You are on page 1of 8

1.

Rjeavanje problema primjenom raunara: Analiza problema Razvoj algoritma za rjeavanje problema Transformacija algoritma u raunarski program

2. Analiza problema je najkritinija faza u rjeavanju problema. Cilj ove faze je da prui preciznu definiciju i opis problema, specifikaciju ulaznih i izlaznih podataka kao i postupak kako da se do takvih rezultata doe.

3. Algoritam predstavlja niz uputstava koja tano odreuju

redoslijed operacije koji e dovesti do rjeenja za bilo koji problem datog tipa.

4. Karakteristine osobine za algoritam:

Broj operacija koje se moraju izvriti za rjeenje konkretnog problema nije unaprijed poznat

Procedura odreena algoritmom je deterministiki proces koji se moe ponavljati Instrukcije koje ine algoritam definiu proceduru koja se moe izvriti na odgovarajuem skupu podataka

5. Tehnike prikazivanja algoritma:

Prirodni jezik Dijagrami toka Pesudo kod

Nasi-najderman dijagrami Deksonovi strukturalni dijagrami

6. Prirodni jezik je tehnika prikazivanja algoritma koja ga prikazuje kao niz brojem oznaenih koraka. Svaki korak sadri jednu ili vie reenica prirodnog jezika kojim se opisuje proces koji u tom koraku treba izvriti.

7. Blok dijagram algoritma je grafika predstava algoritma sa

ciljem njegove specifikacije pomou grafikih simbola.


8. Pseudo kod je tehnika veoma slina prirodnom jeziku s razlikom

to se umjesto prirodnog jezika koristi neki drugi jezik slian prirodnom koji ima precizniju sintaksu i koristi manji broj rijei, pa je laki za definisanje problema.

9. Nasi najdermanov dijagram koristi grafike simbole kao i

dijagram toka, ali se ovdje itav dijagram stavlja u jedan pravougaonik. Svaki simbol sadri ili prirodnim jezikom ili pseudo kodom prikazane naredbe.

10. Programiranje je transformacija algoritma u raunarski

program tj. kodiranje algoritma na odreeni programski jezik.

11. Programski jezik je skup naredbi za izvravanje raunarskih zadataka i on predstavlja skup rijei i pravila na osnovu kojih se pie program.

12.

Generacije programskih jezika:

Mainski jezici

Asemblerski jezici

Proceduralni jezici

Problem-orijentisani jezici

Prirodni jezici

13. Mainski jezici se sastoje od binarnih brojeva (0 i 1), nije

potrebno njihovo prevoenje, vezan je za konkretan raunar, a svaka familija procesora ima svoj programski jezik.

14. Asemblerski jezici su nadogradnja mainskih jezika, te koriste kratke slovne zamjene za programske naredbe.

15.

Jezici tree generacije su: Proceduralni programski jezici

Modularni programski jezici Struktuirani programski jezici

16.

Jezici etvrte generacije: Report generators (jezici za formiranje izvjetaja iz baze podataka) Query languages (jezici za formiranje upita kod baze podataka)

17.

Vrste podataka: Numeriki podaci (bitovi, bajtovi) Tekstualni podaci (komande) Zvuni podaci (mp3, A/D)

Grafiki podaci (jpeg, bmp)

18. Razvojni ciklus programa:

Definisanje problema Dizajniranje programa Pisanje koda Testiranje i debagovanje

Formalizacija rjeenja

Implementacija i praenje rada programa

19.

Definisanje problema: To je prvi korak u razvojnom ciklusu programa Sistem analitiari formiraju zahtjeve i dostavljaju ih programeru, a zahtjevi su: ulazni podaci, obrada, izlaz i korisniki interfejs

20. Dizajniranje programa je druga faza razvojnog ciklusnog

programa. U njoj se polazi od glavnog cilja pa se potom program dijeli na manje cjeline. Alati za dizajniranje programa su: sistematski dijagram toka i programski dijagram toka.

21. Pisanje koda je proces preslikavanja algoritma u specifine programske naredbe.

22. Testiranje i debagovanje je etvrta faza u kojoj se trae greke

u programu pomou testiranja i vri se proces otklanjanja istih, te ova faza oduzima vie vremena od samog programiranja.

23.

Formalizacija rjeenja: Definicija problema (namjena i mogunosti programa) Opis sistema (hardver i softver specifikacije potrebne za koritenje programa)

Detaljan opis programa Uputstvo za instaliranje i odravanje Uputstvo za operatera

24. Algoritamske promjenljive se oznaavaju imenima koja se

sastoje od jednog ili vie slovnih ili brojnih znakova. Preporuuje se da se imena promjenljivih u algoritmu i u programu poklapaju kako bi bilo olakano odravanje programa.

25.

Osnovne algoritamske strukture: Linijska struktura Struktura sa grananjem Ciklina struktura Struktura sa podalgoritmima

26.

Linijska algoritamska struktura: Postoji samo jedna grana izvravanja Svaki algoritam korak se izvrava samo jednom U praksi se rijetko susreu, jer pomou njih se mogu rijeiti samo elementarni zadaci

27. Struktura sa grananjem se koristi kada algoritam sadri simbol odluke. Algoritam moe da sadri dvije ili vie grana, a nastavak izvoenja algoritma se vri samo jednom od grana.

28. Petlja (ciklina struktura) moe biti prosta i sloena. Proste

podrazumjevaju samo jedan ciklus, a sloene vei broj ciklusa. Cikline strukture omoguavaju da se na jednostavan nain rijee sloeni problemi u okviru kojih je potrebno ponoviti istu radnju na istim ili razliitim podacima.

29. Proste cikline strukture su one koje sadre samo jedan ciklus,

a mogu biti sa unaprijed odreenim brojem ponavljanja tijela ciklusa i sa promjenljivim brojem ponavljanja tijela ciklusa (Do Until i Do While).

30. Sloene cikline strukture podrazumijevaju da se algoritam sastoji od najmanje dva ciklusa. Razlikujemo one koje se sastoje od prostih i ugnijedenih ciklinih struktura.

31. Podalgoritam je algoritam koji rjeava jedan aspekt problema i

biva angaovan od strane glavnog algoritma ili drugog podalgoritma.

32. MATLAB je multifunkcionalan programski sistem koji prua

korisniku mogunost da numeriki i logiki obradi podatke.

33. Osnovno okruenje MATLAB-a predstavlja tekstualni prozor u kome se zadaju MATLAB komande.

34.

Unoenje podataka: Direktnim unoenjem elemenata

Generisanjem pomou funkcija ili izraza ugraenim u MATLAB Definisanjem u M datoteci Prenoenjem iz spoljne datoteke sa podacima

35. Promjenljive se definiu tako to im se dodijeli vrijednost, a

naziv promjenljive je niz slova i cifara koji mora poeti slovom, pri emu se velika i mala slova razlikuju (case-sensitive).

36. Nizovi (polja) predstavljaju skupove pojedinanih vrijednosti sa

istim tipom podataka.

37. Tip podataka double slui za memorisanje numerikih nizova.

38. Tip podataka sparse slui za racionalno memorisanje matrica sa malo elemenata razliitih od nule.

39. Tip podataka char slui za memorisanje nizova iji elementi sadre tekstualne podatke.

40. Tip podataka cell slui pri koritenju niza objekata (matrica,

vektora). On takoe moe da bude skup komponenti sa razliitim sadrajima (numerikim, tekstualnim, itd.).

41. Tip podataka struct se koristi za memorisanje skupova

podataka koji se sastoje od odreenog broja komponenti, pri emu se svaka komponenta poziva iskljuivo preko svog imena.

42. Spoljanji dio objekta sastoji se iz jednog ili veeg broja

pokazatelja (imena, oznaka, identifikatora), tj. ono to je korisniku dostupno.

43. Unutranji dio objekta je prikaz podataka koji objekat ine

unutar raunara, tj. ono to je od korisnika skriveno.

You might also like