You are on page 1of 19

2012

Makalah Dinamika Asia Timur & Asia Tenggara (ekopolin) Bagus Yudoprakoso 0906524192

[ANALISIS FENOMENA COOL JAPAN]


Sejak perekonomian Jepang mengalami stagnansi, pemerintah Jepang terus mencari cara untuk mendorong kembali pertumbuhan perekonomiannya. Demi mendorong perekonomiannya, segala keunikan Jepang disatukan di bawah label Cool Japan dan dijadikan ikon sekaligus sektor strategis yang dipromosikan secara global. Fenomena pengintegrasian antara budaya, teknologi, dan keunikan-keunikan Jepang sebagai motor baru perekonomian inilah yang menarik untuk dibahas. 1

Daftar Isi
Daftar Isi.................................................................................................2 Bab I Pendahuluan.................................................................................2 Latar Belakang....................................................................................3 Rumusan Masalah...............................................................................4 Bab II Teori dan Konsep..........................................................................4 Kerangka Teori....................................................................................5 Konsep................................................................................................7 Bab III Data.............................................................................................9 Perkembangan Japan Cool..................................................................9 Potensi Japan Cool.............................................................................10 Bab IV Analisis terhadap Teori dan Konsep..........................................13 Bab V Kesimpulan................................................................................16 Daftar Pustaka......................................................................................17

Bab I Pendahuluan

Latar Belakang Pasca Perang Dunia II, Jepang sukses dengan gemilang bangkit dari puingpuing kehancuran dan tumbuh menjadi kekuatan ekonomi yang disegani. Era 1950-1965 merupakan masa pertumbuhan ajaib Jepang dengan rekor pertumbuhan ekonominya yang mencapai rata-rata 12-20% secara nominal dan 512% secara inflasi per tahunnya1. Tahun 1968, Jepang sukses menduduki posisi sebagai kekuatan ekonomi terbesar kedua dunia. Tahun 1970an, krisis minyak memukul perekonomian dunia. Namun di era inilah Jepang bangkit utuh sebagai pemimpin dalam bidang teknologi, terutama di bidang teknologi hemat energi2. Keunggulan teknologi hemat energi ini pula yang mendorong tumbuhnya industri Jepang hingga masa 1980an. Sayangnya, yang terjadi berikutnya tidaklah sebaik kejayaan yang telah diraih. Tahun 1980an akhir jepang dilanda krisis akibat meletusnya buble economy. Krisis tersebut mengakhiri pertumbuhan gemilang ekonomi Jepang hingga 1994. Setelahnya, perekonomian mengalami stagnansi dengan pertumbuhan ekonomi di kisaran 1-2% per tahunnya. Sebelum masuk ke millennium ketiga, kondisi tersebut semakin memburuk dengan pertumbuhan ekonomi Jepang yang terus menurun dari tahun ke tahun. Tahun 2002, Jepang tampaknya menemukan titik cerah untuk kembali menghidupkan perekonomiannya. Douglas McGray, jurnalis Foreign Policy, menuliskan betapa Jepang sedang mengguncang dunia dengan berbagai kebudayaannya3. Hegemoni Pokemon, sebuah judul video game berhasil merajai pasar Amerika dan lebih dari 60 negara diikuti dengan produksi turunannya berupa film animasi (anime), komik (manga), permainan kartu, hingga aksesorisaksesorisnya. Booming popularitas Hello Kitty di berbagai belahan dunia. Menyebarnya kuliner khas Jepang seperti sushi di seluruh penjuru Amerika dan
1

W. Scott Morton and J. Kenneth Olenik, Japan: Its History and Culture 4th edition. (New York: MacGraw-Hill, Inc., 2004) hlm. 196 2 Mitsuhiko Iyoda, Postwar Japanese Economy: Lessons of Economic Growth and Bubble Economy. (New York: Springer, 2010) hlm. 8 3 Douglas McGray, Japans Gross National Cool diakses dari http://homes.chass.utoronto.ca/~ikalmar/illustex/japfpmcgray.htm pada 2 Januari 2012 pukul 21.30

beberapa negara lain. Bergeraknya Tokyo sebagai pusat baru fashion yang mempengaruhi dunia hingga populernya majalah-majalah gaya hidup ala Jepang di Hongkong, Taiwan, dan penjuru Asia hingga ke jantung mode Prancis. Juga ditambah dengan cepatnya JPOP (musik pop Jepang) di Asia Timur. Kebudayaan-kebudayaan khas dan super populer yang menurut McGray memberikan Jepang kekuatan perekonomian yang baru, Japan Gross National Cool! Pemerintah Jepang hingga hari ini masih terus mengembangkan konsep tersebut. Konsep yang kemudian populer dengan sebutan Cool Japan!

Rumusan Masalah Meskipun pemerintah Jepang tampak sangat antusias menyambut artikel McGray sebagai solusi untuk mendorong kembali pertumbuhan ekonominya, muncul pula pertanyaan terkait Japan Cool ini. Mengapa pemerintah Jepang memilih untuk memanfaatkan dan memaksimalkan Cool Japan sebagai motor pendorong pertumbuhan ekonominya? Makalah ini akan berusaha membahas mengenai keunggulan-keunggulan dan potensi-potensi Japan Cool sebagai kekuatan ekonomi yang membuat Jepang menggunakannya sebagai motor pendorong pertumbuhan ekonomi yang dianggap menjanjikan.

Bab II Teori dan Konsep

Kerangka Teori Lima Kekuatan Posisi Kompetitif Michael Porter4

Source: http://www.businessballs.com/portersfiveforcesofcompetition.htm

Dalam model yang digunakan Porter mengemukakan ada 5 kekuatan yang mempengaruhi kompetisi dalam pasar:
1. Adanya kompetisi antar suppliers

2. Ancaman masuknya pemain baru dalam pasar 3. Kekuatan tawar pembeli


4. Kekuatan yang dimiliki supplier

5. Ancaman adanya produk subtitusi maupun perubahan teknologi


4

Michael Porter, Five Competitive Forces that Shaped Strategy dalam Harvard Business Review, November-December 1996. hlm. 23-41

Adanya kompetisi antar suppliers menunjukkan berbagai aspek dalam pasar beserta kondisi persaingan di dalamnya. Persaingan dalam suatu pasar biasanya dipengaruhi oleh jumlah dan ukuran perusahaan yang ada di dalamnya, seberapa besar konsentrasi industri dan trennya, perbandingan ongkos produksi tetap dan ongkos variabelnya, hingga ke diferensiasi produk/jasa. Ancaman masuknya pemain baru dalam pasar akan mempengaruhi kondisi persaingan yang sudah ada terutama berkaitan dengan kemudahan untuk masuk ke dalam pasar, resistensi pemain lama, faktor-faktor geografis, strategi yang digunakan pemain baru yang masuk, hingga penguasaan rute-rute akses ke pasar. Kekuatan tawar pembeli menunjukkan preferensi pilihan pembeli, volume pembeli yang ada di pasar, pengaruh frekuensi perubahan harga terhadap pembelian, hingga tingkat kebutuhan akan produk/jasa yang ditawarkan. Kekuatan yang dimiliki supplier mengacu pada reputasi brand, cakupan geografis yang mampu ditangani perusahaan, level kualitas produk/jasa yang ditawarkan, bagaimana perusahaan berhubungan dengan konsumen, hingga kemampuan perusahaan memberikan penawaran yang terbaik dalam pasar. Ancaman adanya produk subtitusi maupun perubahan teknologi terkait dengan adanya produk dengan alternatif harga/kualitas, perubahan pola distribusi dalam pasar, perubahan tren dan fashion, hingga perubahan dalam penggunaan teknologi maupun pemrosesan produk. Dengan berbagai faktor yang mempengaruhi tingkat persaingan dalam pasar tersebut, suatu perusahaan dapat menganalisa apa saja yang dapat dilakukannya dalam pasar, atau dapat pula menganalisa strategi yang akan diimplementasikannya untuk meraih keuntungan dari pasar. Dengan asumsi yang sama, konsep tersebut dapat diterapkan pula pada level negara.

Konsep Cool Japan Cool Japan diambil dari judul artikel McGray Japans Gross National Cool. Cool Japan merupakan sebuah konsep yang menyatukan berbagai keunikan budaya dan teknologi yang dimiliki Jepang. JETRO secara umum membaginya ke dalam 4 bidang dasar; kuliner, desain (termasuk arsitektur), fashion, dan entertainment (anime/animasi, video games, manga/komik, JPOP, dan lain-lain)5. Sementara JCC (Japan Creative Center) membagi ke lebih banyak bidang yang langsung spesifik mencakup Anime/manga, J-art, J-design, J-tour, J-movie, Jfashion, Architecture, J-tradition, dan J-food6. Kansei Value7 Kansei value merupakan strategi penanaman nilai pada konsumen dan produsen terhadap nilai dari sebuah produk. Dalam menilai secara konvensional, produk dihargai oleh konsumen hanya berdasar nilai gunanya semata. Namun dalam kansei value yang dikampanyekan Jepang, suatu produk tidak hanya dinilai berdasarkan nilai gunanya. Produk dinilai pula berdasar nilai-nilai user friendly, enjoyment, security, coolness, lifestyle, dan konsiderasi terhadap proses produksi yang dilakukan oleh produsen. Lebih jauh, faktor-faktor tersebut mendorong produsen untuk lebih berkomitmen memperhatikan kualitas produk dan kepuasan konsumen. Sementara konsumen yang merasa puas akan merasakan ikatan emosional terhadap produk dan produsen sendiri, memungkinkan inovasi yang lebih jauh.

5 6

http://www.jetro.go.jp/en/trends/ diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.34 http://www.sg.emb-japan.go.jp/JCC/index.htm diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.40 7 http://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/mono/kansei2009/index.html diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.25

Conventional Value Axis

New Value Axis

Source: http://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/mono/kansei2009/index.html

Bab III Data

Perkembangan Japan Cool Setelah terbitnya artikel McGray, Japans Gross National Cool, pemerintah Jepang kemudian menyadari besarnya potensi tersebut dengan segera merespon McGray. Tahun 2003 pemerintah Jepang memulai proyek Cool Japan dan mulai mengkampanyekannya. Perdana Menteri Junichiro Koizumi mulai mengkampanyekan Cool Japan dan anime untuk mempromosikan budaya Jepang secara internasional. Tahun 2006, Japan Cool mulai diformulasikan sebagai motor baru perekonomian masa depan yang menjanjikan setelah JETRO (Japans External Trade Organization) merilis laporannya mengenai Cool Japan pada akhir 20058. Perdana Menteri berikutnya, Shinzo Abe mulai menggabungkan budaya dan industri Jepang dengan tegas lewat konsep The Japanese Cultural Industry Strategy untuk meningkatkan daya saing Jepang dan mempromosikan kebudayaan Jepang9. Tahun 2008-2009 budaya-budaya pop Jepang diusung kuat sebagai bagian dari industri kreatif Jepang dan dipromosikan secara global sebagai bagian dari diplomasi publiknya. Tahun 2009 lalu Perdana menteri Taro Aso mengkampanyekan ekspor soft power Jepang dan meningkatkan proporsi peran industri budaya Jepang hingga 18%, untuk menghasilkan lebih dari 20 trilyun Yen (+ 2000 trilyun Rupiah) dalam sepuluh tahun mendatang, dan menciptakan setengah juta lapangan kerja baru10.Tahun 2010, METI (Ministry of Economic, Trade, and Industry) mengintegrasikan konsep Cool Japan ke dalam industri strategis Jepang yang dimotori oleh kreativitas. Juni 2010 itu pula Creative
8

Economic Research Department of JETRO, Cool Japans Economic Warms Up, (JETRO, 2005) diakses dari http://www.jetro.go.jp/en/reports/market/pdf/2005_27_r.pdf pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.45 9 Cool Japan culture as global export, diakses dari http://www.asianz.org.nz/newsroom/regional-matters/cool-japan pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.50 10 Japan looks to manga comics to rescue ailing economies, diakses dari http://www.guardian.co.uk/world/2009/apr/10/japan-manga-anime-recession diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.52

Industries Promotion Office dibentuk di bawah METI

11

. Juli 2011, Creative

Director ditunjuk (Creative Director bersama sebuah tim kreatif akan mengedit dan mengumumkan ide-ide melalui platform terbuka dengan ketentuan dari Creative Editor. Kemudian, Creative Producer akan masuk ke dalam dunia usaha untuk mencari business opportunity yang tepat)12.

Potensi Japan Cool Berikut akan ditinjau potensi-potensi yang dimiliki oleh bidang-bidang keunikan yang dimiliki Jepang. Agar cukup jelas, akan digunakan pembagian lingkup versi JCC; Anime/manga, J-art, J-design, J-tour, J-movie, J-fashion, Architecture, Jtradition, dan J-food. Anime/manga Anime/manga merupakan salah satu kebudayaan Jepang yang paling kuat pengaruhnya ke berbagai belahan dunia dan menguasai pasar melalui berbagai produk-produk turunannya. Secara domestik, pendapatan yang diperoleh dari penjualan manga tahun 2009 mencapai 270,5 milyar Yen13. Angka tersebut belumlah merupakan angka maksimum. Sejak tahun 1990, manga rata-rata menyumbangkan lebih dari 600 milyar Yen per tahunnya. Kemudian secara industri, Jepang memiliki banyak perusahaan penerbitan manga yang sudah terkenal lintas negara seperti Kodansha, Shogakukan, dan Shueisha. Saat ini, di Jepang tercatat terdapat kurang lebih 3.000 mangaka (komikus) professional dan lebih dari 400.000 mangaka amatir14. Sementara, anime terus berkembang sebagai turunan dari manga. Saat ini Jepang nyaris memutar 80 judul anime tiap

11

http://www.meti.go.jp/english/press/data/20100608_01.html diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.30 12 http://www.meti.go.jp/english/press/2011/0720_03.html diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.37 13 Shueisha Pimpin Pasar Manga di Jepang, diakses dari http://www.nusantaranews.com/2010/02/shueisha-pimpin-pasar-manga-di-jepang.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.50 14 Bina Bektiati, Moerat Sitompul, Sihir Akihabara Membius Dunia, diakses dari http://majalah.tempointeraktif.com/id/arsip/2005/11/09/LYR/mbm.20051109.LYR117119.id.ht ml pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.55

10

minggunya15. Jepang sendiri juga memiliki studio-studio animasi terkenal yang memproduksi berbagai anime yang terkenal di berbagai belahan dunia seperti Toei Animation, Studio Ghibli, dan Bandai16. Di level internasional, anime dan manga terbukti mudah diserap oleh berbagai kalangan lintas negara. Di Amerika penjualan manga di tahun 2006 mencapai US$ 200 juta17. Sementara itu, sejak masuknya anime Jepang ke Amerika lewat karya-karya Osamu Tezuka tahun 1960an seperti Astro Boy dan Kimba the White Lion, anime Jepang mulai dikenal dan digemari di Amerika. Tahun 2005, penjualan DVD anime di Amerika mencapai US$ 450 juta18. Gejala yang serupa juga terjadi di negara-negara barat lainnya meskipun tidak sekuat apa yang terjadi di Amerika. Di Asia Timur pada tahun yang sama, manga diperkirakan terjual senilai US$ 33juta per tahun19. Keuntungan yang diperoleh dari anime dan manga itu sendiri belum termasuk penjualan produk-produk turunan mereka seperti copy DVD anime, figurine (boneka model tokoh anime), model kit (model rakit objek-objek dalam anime/manga), video game, hingga visual novel (novel elektronik dengan tampilan semi animasi). Lebih jauh, budaya anime dan manga juga mempengaruhi industry-industri lainnya seperti menggabungkan industry-industri restoran dan jasa, menciptakan kafe-kafe dengan pelayanan unik seperti kafe yang dilayani oleh maid atau butler atau bahkan oleh pelayan yang memerankan tokoh anime tertentu. Anime juga diadopsi oleh perusahaan piranti musik Yamaha untuk mendongkrak ketenaran mesin simulasi suara digital miliknya Vocaloid. Belakangan, Toyota juga memakai Hatsune Miku (ikon Vocaloid) sebagai ikon
15

Bina Bektiati, Moerat Sitompul, Sihir Akihabara Membius Dunia, diakses dari http://majalah.tempointeraktif.com/id/arsip/2005/11/09/LYR/mbm.20051109.LYR117119.id.ht ml pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.55 16 Tokyo International Anime Fair 2010, diakses dari http://www.dailyonigiri.com/2010/04/tokyo-international-anime-fair-2010/ pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.53 17 Cool Japan culture as global export, diakses dari http://www.asianz.org.nz/newsroom/regional-matters/cool-japan pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.50 18 Can A Pop Opera Bring Japanese Animation to Life? diakses dari http://edition.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/11/11/japan.manga.show/index.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.52 19 Catching on to Japan Cool dalam Asian Times, May 2007 diakses dari http://www.atimes.com/atimes/Japan/IE03Dh01.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.00

11

mobil keluaran terbarunya yang dipasarkan di Amerika, Indonesia, dan beberapa negara lainnya. untuk mengembangkan kekuatan industri anime dan manga dengan mengadakan sekolah-sekolah untuk belajar manga, anime, seiyuu (pengisi suara anime), dan penulisan naskah. Hal yang sama juga diterapkan lebih luas melalui produksi-produksi video games seperti Pokemon, Super Mario Bros keluaran Nintendo hingga games keluaran Sony Entertainment. J-movie dan J-art J-movie tergolong cukup diminati termasuk di Hollywood. The Ring (Ringu), The Ring Two, Eight Below (Nankyoku Monogatari), dan The Grudge (Juon) adalah bukti-bukti masuknya pengaruh Jepang ke perfilman dunia20. Kesuksesan tersebut dilanjutkan semakin maraknya unsure-unsur kebudayaan Jepang masuk ke dalam film-film box office seperti The Last Samurai, Kill Bill, Tokyo Drift, dan Letters from Iwo Jima. Drama-drama Jepang pun populer di Asia Timur hingga mengilhami negara tetangganya, Korea Selatan, untuk mendulang kesuksesan yang sama. J-art tercakup luas dalam berbagai kesenian yang dimiliki Jepang. Mungkin salah satunya yang dominan adalah musik. Seperti yang telah disebutkan di awal, JPOP sangat populer di Asia Timur. Dan dinamika dari persebaran music Jepang masih terus berkembang dengan munculnya girl band yang tampak begitu populer di Asia Timur hingga Indonesia. J-fashion J-fashion belakangan juga menggeser Paris sebagai sentra mode dunia. Mode khas gadis-gadis Jepang yang identik dengan kata kawaii (imut) sangat populer di Prancis dan negara-negara Eropa21. Majalah-majalah mode dan gaya hidup ala Jepang juga begitu populer di Asia Timur seperti yang telah diungakapkan sebelumnya. J-design dan Architecture
20

Catching on to Japan Cool dalam Asian Times, May 2007 diakses dari http://www.atimes.com/atimes/Japan/IE03Dh01.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.00 21 Kazuhiko Tsutsumi, Cool Japan Goes Global, diakses dari http://www.govonline.go.jp/pdf/hlj_ar/vol_0028e/21-23.pdf pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.10

12

J-design mengedepankan kekhasan penggabungan modernitas dan tradisional Jepang. Produk-produk kerajinan lokal terutama terkait interior dan tata ruang yang khas mulai banyak dicari seperti layaknya fashion hingga ke Eropa. Sementara arsitektur Jepang tidak hanya unik, tapi juga terkenal dari desainnya yang tahan bencana seperti gempa dan terkenal efektif dalam pemanfaatan ruang. J-food J-food sangat terkenal di berbagai belahan dunia dengan cita rasa yang unik dan diet yang sehat. Di Prancis, tercatat ada kurang lebih 600 restoran Jepang dan di Amerika ada 9.000 restoran makanan Jepang di Amerika. Tahun 2009 diperkirakan ada lebih dari 48.000 restoran Jepang di seluruh dunia22. Inipun diikuti oleh semakin menyebar dan populernya kuliner Jepang ke level menengah ke bawah seperti penyebaran sushi, bertambahnya outlet-outlet Yoshinoya, bukubuku resep, dan seterusnya. J-tour dan J-tradition J-tour dan J-tradition biasanya beriringan. J-tour sebagai bagian dari program pariwisata Jepang merupakan salah satu yang diandalkan sebagai sektor strategis oleh METI. J-tour pada umumnya menawarkan eksotisme alam Jepang dan berpadu dengan kebudayaan Jepang (J-tradition). Kebudayaan Jepang yang unik seperti kimono, festival-festival, tradisi lokal, upacara-upacara adat menjadi daya tarik tersendiri23 bagi banyak turis asing maupun orang-orang asing yang tertarik pada kebudayaan Jepang.

Bab IV Analisis terhadap Teori dan Konsep


22

Catching on to Japan Cool dalam Asian Times, May 2007 diakses dari http://www.atimes.com/atimes/Japan/IE03Dh01.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.00 23 Kazuhiko Tsutsumi, Cool Japan Goes Global, diakses dari http://www.govonline.go.jp/pdf/hlj_ar/vol_0028e/21-23.pdf pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.10

13

Dengan model Lima Kekuatan Posisi Kompetitif Porter, strategi Cool Japan dapat dianalisa kekuatannya untuk menghadapi persaingan di pasar global. Berikut strategi Cool Japan diuraikan dalam 5 poin yang dikemukakan Porter:
1. Adanya kompetisi antar suppliers

Jepang sebagai supplier satu-satunya dari kebudayaannya sendiri otomatis diuntungkan dalam pasar. Produk-produk Jepang secara general mungkin menghadapi persaingan seperti anime berhadapan dengan kartun aliran Disney, manga berhadapan dengan komik-komik lokal seperti di Amerika maupun Eropa, band dan film yang berhadapan dengan kemiripankemiripan pola seperti drama dan band Korea, dan lain-lain. Namun kelebihan dari Cool Japan sendiri terdiri atas berbagai jenis komoditas yang mengandalkan kekhasan Jepang yang sulit ditemukan pada kebudayaan dan komoditas produksi negara lain. Ini memungkinkan Jepang memenangkan pasar yang ada tanpa takut terpengaruh persaingan yang sangat ketat.
2. Ancaman masuknya pemain baru dalam pasar

Pada beberapa sektor tertentu, pemain baru yang memungkinkan menghadang Jepang tentunya muncul dari negara-negara yang serumpun budaya dengannya. Korea Selatan terutama sudah memulai masuk dalam pasar budaya yang sedang digarap Jepang. Korea Selatan tampak kuat mendominasi ke sektor film dan musik. Kemudian Korea Selatan juga mulai merambah ke bidang turisme kebudayaan juga ke fashion dan kuliner meskipun punya beberapa pembeda dengan Jepang. Secara umum, Cool Japan masih tetap stabil dengan berbagai keunggulan dari berbagai sektor yang dimilikinya.
3. Kekuatan tawar pembeli

Terkait preferensi dan volume pembeli, Jepang bergerak di pasar global di mana dia masih merupakan pemain dominan akibat keunikan yang dijualnya. Kedua hal tersebut lebih dipengaruhi oleh ketertarikan pasar
14

kepada kebudayaan Jepang. Jepang juga diuntungkan dengan banyaknya komoditas yang bernaung di bawah Cool Japan,semakin luas pula segmen pasar yang dapat dirangkul dan dimungkinkan ke depannya juga mulai tertarik pada komoditas Jepang lainnya. Perubahan harga tidak akan terlalu berpengaruh selama tidak terjadi krisis mengingat komoditas yang ditawarkan Jepang kebanyakan masih berada di level barang tersier.
4. Kekuatan yang dimiliki supplier

Imej Jepang sebagai negara penghasil komoditas yang khas, berkualitas tinggi, dan presisi sangat mempengaruhi reputasi yang melekat pada brand-brand produk-produk Made in Japan. Dengan luasnya jaringan MNC dan kerjasama diplomatic yang ada hampir di tiap negara dunia, Jepang boleh dibilang memiliki cakupan pasar yang luas (meskipun Jepang masih terkonsentrasi untuk menggarap pasar Amerika, Asia, dan Eropa Barat). Kemudian, komitmen Jepang terhadap kualitas dan pelayanan terhadap konsumen, juga pembangunan hubungan dengan konsumen sangat kuat. Terutama hal tersebut diperkuat oleh kansei value yang dikampanyekannya. Dalam hal ini Jepang memiliki kekuatan yang kuat sebagai supplier.
5. Ancaman adanya produk subtitusi maupun perubahan teknologi

Dari segi teknologi, Jepang tidak perlu takut mengingat posisinya sebagai pemimpin perkembangan teknologi dan industri. Yang perlu diperhitungkan Jepang adalah mulai bermunculannya komoditas subtitusi yang bermunculan dari Korea Selatan atau Cina yang terkadang ada yang serupa dengan level harga yang berbeda namun hampir sama dalam hal kualitas. Bayang-bayang buruk berikutnya terutama terkait dengan pembajakan yang akan menyerang pasarnya secara signifikan (kecuali ke bidang turisme dan pengalaman kebudayaan). Kekurangan lainnya dari strategi Cool Japan ini adalah masih belum matangnya implementasi di level domestik terkait pencatatannya. Meskipun

15

JETRO dan METI sudah terlibat, masih tampak komoditas-komoditas dalam Cool Japan masih sulit dilacak berapa besar keuntungannya dalam perdagangan Jepang. Salah satunya mungkin diakibatkan adanya berbagai kelas komoditas dan jasa yang masih belum dapat dicampurkan pencatatannya dalam laporan perdagangan dan keuangan Jepang. Namun secara keseluruhan, Cool Japan masih memberikan Jepang keuntungan di pasar global dengan resiko yang terbilang rendah akibat masih minimnya persaingan.

Bab V Kesimpulan

16

Japans Gross National Cool McGray muncul di tengah pencarian Jepang untuk menemukan motor baru yang mampu mendorong kembali pertumbuhan perekonomiannya. Pemerintah Jepang yang sigap segera memformulasikannya secara bertahap dari tahun 2003 hingga saat ini. Kekuatan budaya Jepang yang kaya dan khas itulah salah satu kuncinya. Kunci lainnya, Cool Japan didukung secara konsisten dan secara integral oleh pemerintah Jepang dari tahun ke tahun. Tahun 2003 Cool Japan diinisiasikan, industry kreatif mulai ditumbuhkan. Tahun 2006 Cool Japan mulai diformulasikan secara konsisten pada sektor industri dan dianggap industri strategis. Tahun 2008 Cool Japan dan budaya pop dipromosikan secara global. Di tahun 2011 lalu, Cool Japan resmi ditangani secara professional sebagai sektor industri strategis di bawah koordinasi METI. Yang paling penting, strategi Cool Japan ini memiliki potensi kekuatan ekonomi yang besar di level global. Melalui analisa model 5 kekuatan posisi kompetitif Porter, ditemukan strategi Cool Japan menghadapi pesaing yang relatif sedikit dan sangat dimungkinkan mendominasi pasar yang ke depannya dapat terus meluas dan membesar volumenya. Jelas bagi Jepang potensi keuntungan yang demikian ditambah rendahnya resiko yang harus ditanggung membuat Jepang memilih strategi Cool Japan sebagai motor pendorong pertumbuhan perekonomiannya.

Daftar Pustaka
Sumber Buku
17

Morton, W. Scott dan J. Kenneth Olenik. 2004. Japan: Its History and Culture 4th edition. MacGraw-Hill, Inc: New York. Iyoda , Mitsuhiko. 2010. Postwar Japanese Economy: Lessons of Economic Growth and Bubble Economy. Springer: New York Sumber Jurnal Porter, Michael, Five Competitive Forces that Shaped Strategy dalam Harvard Business Review, November-December 1996. Sumber Online Bina Bektiati, Moerat Sitompul, Sihir Akihabara Membius Dunia, diakses dari http://majalah.tempointeraktif.com/id/arsip/2005/11/09/LYR/mbm.20051109.LY R117119.id.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.55 Douglas McGray, Japans Gross National Cool diakses dari http://homes.chass.utoronto.ca/~ikalmar/illustex/japfpmcgray.htm pada 2 Januari 2012 pukul 21.30 Economic Research Department of JETRO, Cool Japans Economic Warms Up, (JETRO, 2005) diakses dari http://www.jetro.go.jp/en/reports/market/pdf/2005_27_r.pdf pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.45 Kazuhiko Tsutsumi, Cool Japan Goes Global, diakses dari http://www.govonline.go.jp/pdf/hlj_ar/vol_0028e/21-23.pdf pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.10 Can A Pop Opera Bring Japanese Animation to Life? diakses dari http://edition.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/11/11/japan.manga.show/index.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.52

18

Catching on to Japan Cool dalam Asian Times, May 2007 diakses dari http://www.atimes.com/atimes/Japan/IE03Dh01.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 22.00 Cool Japan culture as global export, diakses dari http://www.asianz.org.nz/newsroom/regional-matters/cool-japan pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.50 Japan looks to manga comics to rescue ailing economies, diakses dari http://www.guardian.co.uk/world/2009/apr/10/japan-manga-anime-recession diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.52 Shueisha Pimpin Pasar Manga di Jepang, diakses dari http://www.nusantaranews.com/2010/02/shueisha-pimpin-pasar-manga-di-jepang.html pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.50 Tokyo International Anime Fair 2010, diakses dari http://www.dailyonigiri.com/2010/04/tokyo-international-anime-fair-2010/ pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.53 http://www.jetro.go.jp/en/trends/ diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.34 http://www.sg.emb-japan.go.jp/JCC/index.htm diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.40 http://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/mono/kansei2009/index. html diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.25 http://www.meti.go.jp/english/press/data/20100608_01.html diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.30 http://www.meti.go.jp/english/press/2011/0720_03.html diakses pada 2 Januari 2012 pada pukul 21.37

19

You might also like