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Bioarte e Sistemas Emergentes: Trs Exemplos Brasileiros Luciana Hidemi Nomura1, Edgar Silveira Franco2.

Resumo Esse artigo conceitua a bioarte e destaca uma de suas vertentes a arte da vida artificial, potica artstica inspirada nos processos dinmicos dos sistemas biolgicos e baseada na chamada computao evolutiva que promove a emergncia de sistemas artificiais, dinmicos e auto-sustentveis. Tambm analisa brevemente trs obras de bioarte criadas por artistas brasileiros Comunidades de Palavras (2003), de Slvia Laurentiz; Terrarium (2002) de Diana Domingues e Grupo Artecno e O Mito mega (2007), de Edgar Franco -, avaliando as formas de interatividade desses trabalhos a partir das categorias endgena, exgena e mista propostas por Couchot (2003). 1 - Conceituando Bioarte importante pensar na transformao que a tecnologia proporcionou a todos os campos da atividade humana. Alguns processos maqunicos invadem desde a religio, cincia, indstria, educao, economia e muitos outros campos. Na arte esta insero no poderia ser diferente. As obras de ciberarte permitem uma relao estreita com a vida, com o mundo e a condio humana. Ao perceberem as drsticas alteraes proporcionadas pela revoluo da informtica, biogentica e das comunicaes, os artistas propem situaes em que as imbricaes entre o homem e as inovaes da tecnocincia promovem mudanas cognitivas e fsicas na relao entre a espcie humana e o mundo utilizando tecnologias como: redes neurais, algoritmos genticos, realidade virtual, robtica, biotecnologia, entre outras. Ento, a partir destas nuances proporcionadas pela ciberarte que alguns artistas se aproximaram da biologia, dos processos dinmicos dos sistemas biolgicos, da engenharia gentica, da biotecnologia, botnica, entre outros campos da cincia da vida. O presente artigo busca conceituar esta prtica artstica, relativamente nova, que busca inspirao na biologia e em seus mecanismos; fomentando a criao de obras vivas, no controverso campo da chamada bioarte. Alguns tericos insistem em dizer que a bioarte aquela que manipula a vida orgnica de base carbnica, j outros, como Santaella (2003b) agregam a ela tambm algumas experincias que envolvem emergncia robtica, vida artificial, algoritmos genticos e redes neurais que simulam processos biolgicos. Pensando ento na trajetria recente da Bioarte, notamos que as barreiras e limitaes para se declarar o que ou no bioarte ainda esto sendo definidas. Conforme Malina (1997) algumas obras s podem ser criadas aps a evoluo de uma dada tecnologia, bons exemplos so alguns trabalhos artsticos desenvolvidos aps a colaborao entre artistas e engenheiros espaciais por
Luciana Hidemi Santana Nomura mestranda do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: lucianahidemi@gmail.com Telefone: (62) 3233-0045 2 2 - Edgar Franco artista multimdia, doutor em artes pela ECA/USP, mestre em multimeios pela Unicamp e professor do Programa de Ps-graduao (mestrado) em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: oidicius@hotmail.com Telefone: (62)3268-3879
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volta de 1980. Com a engenharia gentica e a biologia molecular o processo semelhante. As descobertas biolgicas recentes introduziram novas formas de percebermos a natureza da matria viva, com isso, os artistas se apoderaram destas informaes iniciando criaes artsticas que tm como suporte os recentes avanos da biotecnologia. Apesar de a gentica ser estudada desde o sculo XIX, inicialmente pelo cientista Gregor Mendel, ao pesquisar o cruzamento entre ervilhas verdes e amarelas e obter padres de hereditariedade, o termo s foi aplicado em 1908 pelo cientista William Batesson. Mas foi somente no ano de 2000, aps dcadas do avano da biogentica que o mundo foi surpreendido com o mapeamento do DNA humano pelo Projeto Genoma. Muito antes disso, no ano de 1936, o primeiro organismo vivo modificado geneticamente j tinha sido exposto em um museu3, como afirma Kerkhoff (2008) e Kac (2008). A obra Delphiniums, de Edward Steichen, no foi levada a srio, sendo considerada simples jardinagem pelos crticos. Ela consistia na obteno plantas Delphiniums hbridas aps passar por um processo de imerso de sementes numa substncia, colchinina, que tem a tendncia natural em duplicar cromossomos ao impedir uma das fases da diviso celular. Dizemos que a bioarte relativamente nova ao constatarmos que a aceitao desta proximidade entre arte e biologia se tornou mais evidente por volta da dcada de 1980, contriburam para essa aceitao dois fatos importantes. O primeiro deles a obra singular do bilogo e artista, que ainda nos anos 1980 se autodenominava DNArtista, George Gessert. Ele hibridizava flores a maioria orqudeas - que geravam ptalas modificadas com novas cores e formas. O segundo fato est relacionado com o Ars Eletronica, importante festival artstico dedicado s interfaces entre arte e tecnologia. Na edio do Ars Eletronica de 19934, onde o tema foi Arte Gentica Vida Artificial, podemos notar um ponto em comum entre vrios trabalhos expostos: a biotecnologia. Antes desses marcos, a biotecnologia sempre foi associada medicina e biologia, estando afastada do universo da arte. verdade que algumas das informaes e avanos biotecnolgicos sempre estiveram restritos aos laboratrios de bilogos e biotecnlogos. Mas a partir da dcada de 1980, gradativamente, muitos artistas despertaram seu interesse por esse ferramental e passaram a apropriarem-se dele para produzirem suas poticas. Desde ento, notamos o crescimento do envolvimento de artistas ligados a vrios campos que envolvem biotecnologia, como a arte ambiental de Helen e Newton Harrison; outros com as novas tcnicas de vida artificial - como os artistas pioneiros Laurent Mignoneau e Christa Sommerer, outros ainda, como Eduardo Kac e Stelarc, inseriram micro chips e prteses biotecnolgicas em seus corpos, e criam obras vivas trasgnicas. As implicaes ticas, religiosas, morais e sociais do desenvolvimento de criaturas hbridas feitas pela engenharia gentica so questes enfocadas em trabalhos de artistas como o citado Eduardo Kac, sobretudo em suas obras GFP Bunny e Gnesis, sendo a sua mais recente: Natural History of the enigma em que o artista criou uma nova flor hibrida humana e vegetal - atravs da engenharia gentica ao somar seu DNA ao de uma Petnia, dando-lhe o nome de Edunia. Em suas ptalas rosadas possvel notar a parte humana ao verificarmos as veias vermelhas que engendram seu aspecto nico.

Alm de plantas e mamferos, a bioarte tambm se aproxima dos insetos. A portuguesa Marta de Menezes, em sua obra Nature? manipulou clulas de pigmentao de uma das asas de uma espcie de borboleta para que os desenhos destas asas se assemelhassem a outros criados por artistas. Sua potica buscava mostrar a diferena entre o manipulado e o natural. Em uma entrevista, a artista diz que procura atravs dos seus trabalhos demonstrar sociedade que a arte e a cincia no so campos isolados e que a biologia, assim como a tecnologia, permite a criao de novas formas de linguagem visual. Os exemplos relatados at aqui evidenciam a aproximao da arte com os avanos recentes da biotecnologia; demonstrando que o novo campo da bioarte pode materializar questes importantes sobre a relao entre tecnocincia, espcie-humana e biosfera atravs de suas perspectivas poticas e estticas. 2. As poticas da "Vida Artificial" Nos ltimos anos do sculo XX, a ciberarte ampliou o seu espectro e muitos artistas que se vinculam a esta nova esttica tm surgido, interessados em experimentar com as novas possibilidades poticas abertas pela tecnocincia. Trata-se de um efeito global. A cultura material se transformando em imaterial e muitos artistas preocupados em explorar as novas possibilidades tecnolgicas rompem com as artes tradicionais. Diferente do enfoque dado pela obra de arte tradicional produo, reproduo e interpretao das imagens e vises de mundo, a ciberarte proporciona novas vises de mundo ao questionar a vida, sistemas biolgicos e a noo de realidade. Roy Ascott (apud MALINA, 2002:228) reflete sobre a transformao da arte de objetos na arte de processos que os computadores permitem realizar; isto , a arte de objetos se preocupa mais com as aparncias e a representao, enquanto as artes digitais esto mais interessadas em explorar os sistemas interativos, as transformaes dinmicas, a emergncia e a virtualidade. A partir dessa constatao nos focaremos nesse artigo em uma das vertentes da Bioarte, a arte da vida artificial. Conforme Christopher Langton, conhecido como o pai da vida artificial, o conceito-chave da VA (ou A-life) seu comportamento emergente, isto , o comportamento que emerge resultante das interaes ocorridas entre as partes do sistema. Nas evolues simuladas em trabalhos artsticos a seleo e aleatoriedade feita pelo prprio computador, o artista ou interator apenas toma decises a cerca da esttica ao selecionar as imagens e disponibiliz-las no sistema como ressalta Karl Sims (apud GIANNETTI, 2002:163). A incorporao do acaso na arte um ponto importante desse processo, pois para Louis Bec (apud GIANNETTI, 2002: 167), h neste caso a esttica da autonomia, em que no se sabe ao certo qual rumo a obra ir tomar devido interao existente entre as vrias e diferentes partes do sistema. O artista apenas seleciona alguns resultados finais, normalmente em forma de imagem, e expe ao pblico. Muitas vezes os seres artificiais reproduzem e sofrem mutaes criando outros seres artificiais com uma esttica diferente da primeira. Diante disso a relao do artista com a obra modifica-se, ele perde seu poder de controle total ou manipulao, e a noo de criao da obra de arte torna-se um conceito mais tnue. A vida artificial ento composta por configuraes digitais que desenvolvem criaturas ou organismos de vida artificial imaterial, simulando processos vitais

como a reproduo e extino de um grupo de indivduos, todos com base em um modelo gentico (algoritmos genticos). Os algoritmos genticos, de acordo com Giannetti (2002: 162), so um procedimento randmico de otimizao que emprega conjuntos de solues, as quais iniciam um processo evolutivo que tem por objetivo produzir novas geraes sucessivas. importante lembrar que nos sistemas de VA existem trs processos de reproduo artificial: a seleo, o cruzamento e a mutao, assim como os processos que ocorrem na reproduo biolgica. A seleo se d na escolha dos seres que se adequam melhor quele sistema; o cruzamento promove alteraes no algoritmo gentico com o intuito de otimizao e variabilidade; j na mutao ocorrem mudanas sem cruzamento deste algoritmo com o objetivo de gerar solues viveis para a vida no sistema. A a-life ento no se restringe vida baseada no carbono, busca envolver um mtodo sinttico de processos ou comportamentos vitais e condutas, desenvolvidas pelos prprios organismos vivos, s que por meio de computadores. Observamos ento, neste novo campo da arte, duas grandes tendncias: a primeira investe no processo de criao e a segunda busca incansavelmente a participao do espectador. Estas compem boa parte das poticas em vida artificial, em que os artistas se interessam muito mais pelos processos de criao do que pelo produto final. O uso do algoritmo muito evidente neste tipo de obra, uma vez que serve para automatizar alguns procedimentos lgicos, de raciocnio, com o intuito de definir algumas regras que moldam a emergncia da obra. Uma das mais importantes obras pioneiras no campo da arte da vida artificial Interactive Paltn Growing, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau. O trabalho consistia na conexo entre cinco plantas orgnicas reais e outras artificiais - criadas a partir de computao evolutiva e projetadas em uma tela -, sendo que as plantas artificiais desenvolvem-se a partir da interao do observador com as plantas reais. Esta interao se d por meio de sensores localizados na raiz das plantas e quando o interator toca ou se aproxima da planta orgnica, enviado um sinal s plantas do ambiente de vida artificial, as quais, por meio de algoritmos genticos, crescem de forma visvel. Obras como essa questionam as interfaces entre mundos reais e virtuais, evidenciando que para alguns tericos e cientistas da computao, como o ingls Peter Bentley (2002), a vida artificial computacional, no constitui uma categoria inferior vida de base carbnica. Em seu livro, Biologia digital, Bentley relaciona a complexidade de sistemas imunolgicos, neurolgicos e at mesmo de colnias de insetos aos sistemas computacionais, revelando a influncia da vida animal sobre a construo de novas tecnologias. Apesar de recente, a criao de obras de ciberarte baseadas em vida artificial no Brasil j possui muitos exemplos e trata-se de um campo em expanso. Algumas referncias importantes no panorama brasileiro da arte da vida artificial so: a artista e tambm pesquisadora Slvia Laurentiz; uma das principais ciberartistas a explorar essa expresso em mbito nacional. Laurentiz j produziu vrias obras envolvendo algoritmos genticos e computao evolutiva, incluindo interao endgena, exgena e mista. Comunidade de palavras (2005), em parceria com Martha Gabriel, talvez seja seu trabalho mais conhecido, o qual ser analisado a posteriori; assim como Terrarium (2002) de Diana Domingues e Grupo Artecno e O Mito mega (2007), de Edgar Franco. Ainda h outros exemplos brasileiros

como: Canes Submersas (2008) de Vivian Caccuri, Reler (2008) de Raquel Kogan, I/VOID/O (2008) de Sandro Canavezzi, entre outros. 3. Sistemas emergentes e interatividade A ruptura entre a arte tradicional e a arte tecnolgica aconteceu em ritmo acelerado pela evoluo dos processos tecnolgicos nos ltimos 25 anos do sculo XX. A portabilidade, o surgimento das chamadas mdias locativas e psmassivas, a facilidade de manuseio e acesso influenciam de forma direta o habitus perceptivo, provocando uma busca pela simulao da inteligncia e pensamento artificialmente, iniciada com os estudos pioneiros da ciberntica e informtica na metade do sculo passado. Associaram o observador ao funcionamento da mquina, propondo assim um ciclo retroativo de interao ao em que o autor e o pblico dividem uma mesma lgica comunicacional, espao sensvel e temporalidade. Surge ento um novo cenrio, no qual os preceitos de representao e aparncia da arte tradicional cedem lugar preocupao com as relaes invisveis de interao, emergncia e apario, nesse contexto que surgem as poticas da vida artificial, a emergncia generativa utilizando redes neurais e algoritmos genticos. Tambm importante ressaltar que com o advento das mquinas, principalmente as mquinas sensrias como prope Santaella (1997), inicia-se um processo de registro e reproduo de imagens e sons. to crescente esta (re)produo de signos que possvel notar o hipopovoamento de signos, principalmente quando se trata da comunicao e troca destes por meio da rede Internet e as novas mdias locativas. A teoria do hipercrtex, de Roy Ascott, prope que o ciberespao amplia e gera a emergncia de um mundo mental sem fronteiras (Ascott apud SANTAELLA,1997:42), criada uma cultura ligada por milhes de computadores imersa em uma rede mundial, das mais diferentes partes e culturas distintas. nessa trama das redes que muitas obras de arte perdem o carter de unicidade de autoria, artistas geram poticas baseadas na coletividade e compartilhamento. Com isso, os artistas ampliam a participao e integrao entre o pblico e a obra, o essencial no mais o objeto em si mesmo, mas a confrontao dramtica do espectador a uma situao perceptiva como afirma Frank Popper (apud COUCHOT, 2003:105). A bioarte, e mais especificamente as artes da vida artificial, so uma das correntes da ciberarte que mais exploram as possibilidades interativas. com base neste processo dialgico e interativo entre a obra e o interator que analisaremos os nveis de interao em trs obras de arte da vida artificial no contexto da produo brasileira. A concepo de interatividade com o decorrer do tempo e dos avanos tecnolgicos tem sofrido mltiplas alteraes. Couchot (2003) pontua trs nveis de interao para as obras da ciberarte contempornea: a forma exgena consiste principalmente no dilogo entre a mquina e o homem, sendo que nesta relao existem vrios dispositivos que intermedeiam o feedback canais de entrada e sada do computador como sensores de movimento, interfaces, canal de dilogo (mouses, telas touch screen, luvas de captao de dados, esferas deslizantes) etc. A funo destes sensores intensificar os dados levados dos canais de sada aos dados j existentes dentro da mquina. Em funo disso, notamos a interao entre esses dados simblicos provindos da interao

humana - seja ela presente no espao em que a obra se inclui ou distncia, via internet -, com os do computador, o que gera um dilogo complexo. Na interatividade endgena o dilogo da mquina com ela mesma, isto , objetos simblicos formados por dados interagem com outros objetos simblicos do sistema, mas desta vez sem a interveno humana. Observamos que existe nestes objetos uma forma de percepo capaz de notar o outro, uma forma de comportamento definido por comandos de programao, atuando um sobre outrem como a existente na relao exgena. A terceira forma de dilogo interativo, a mais complexa, associa as duas anteriores em uma s e por isso chamada por Couchot (2003) de mista. Nesta forma o homem interage com a mquina atravs dos objetos interativos de sada, levando dados mquina e nesta h a interao interna entre vrios objetos simblicos que constituem o programa. importante ressaltar ainda que Couchot complementa trs fatores que intervm na interao, sendo eles a complexidade em que as informaes so trocadas entre o computador e interator, a diversidade de informaes e a rapidez no tratamento destas informaes. 4 Comunidade de palavras Pesquisadora em arte e tecnologia, a artista e Prof. Dr. artista Silvia Laurentiz, dedica seu tempo a projetos que envolvem realidade virtual, mdia arte e multimdia, aproximando-se dos elementos lingsticos e da relao entre obra e receptor. Em parceria com a engenheira, designer e profissional de marketing, Martha Gabriel, criou uma obra que se concentra em modelos de inteligncia artificial que regem um sistema inter-relacional mediado por palavras, buscando reunir e verificar a emergncia de poemas, nomes ou termos inseridos por um interator em uma comunidades a partir de semelhanas estruturais visveis como, por exemplo: sufixos, prefixos, fonemas, semntica e cognatos. Analisando os processos interativos desse trabalho enquadramo-lo na modalidade mista, proposta por Couchot (2002), em que ocorrem os dois nveis de interao simultaneamente: endgena e exgena. O projeto Community of Words5 foi ao ar em 2005 com uma potica que questiona a noo de autoria individual da obra de arte, ou seja, propondo a autoria coletiva, integrando interatores e criadores do trabalho. A interao exgena acontece no dilogo entre o sistema e o usurio, que neste caso convidado a compartilhar, dentro da comunidade de palavras, um poema - escrito por ele - em um campo existente na interface da obra. importante ressaltarmos que esta interface integra imagens 2D e um ambiente 3D. As imagens bidimensionais so vistas na parte inferior da pgina, que revela as palavras associadas pelo sistema. Na parte superior o interator pode se mover entre as comunidades de palavras, as quais esto expostas em campos de profundidade diferentes. Com isso, conclumos que o feedback entre mquina e interator ocorre no apenas em um nvel fsico, mas tambm sensitivo, j que uma das formas com que conseguimos expressar sentimentos e emoes atravs das palavras. Alm do carter de dilogo externo, notamos tambm o interno, isto , a interao endgena, pois os elementos deste sistema emergente so combinados e selecionados a partir de equaes j pr-definidas neste software. A seleo se d com base nas semelhanas fonticas entre as

palavras, formando assim um emaranhado de palavras, da o nome da obra: Comunidade de palavras. 5 Terrarium Professora, pesquisadora e artista, Diana Domingues uma das principais referncias em arte e tecnologia no Brasil, dedicando pesquisa e execuo de projetos relacionados Ciberarte, ambientes virtuais interativos, imersivos e autnomos, sendo que muitos deles esto ligados cincia biolgica, sistemas orgnicos e inteligncia artificial. Ela coordenadora do grupo de pesquisa: Novas Tecnologias nas Artes Visuais, mais conhecidos como Artecno, da Universidade de Caxias do Sul - composto por uma equipe tcnica de estudantes das mais variadas reas como: artes visuais, tecnologias digitais, cincias da computao - possibilitou a realizao de vrios projetos audaciosos. Ouroboros Places6 um destes trabalhos ousados, consistindo em uma instalao interativa formada pela trade: Village, Serpentarium e Terrarium, sendo apenas a ltima objeto de nossa anlise. A conceituao potica da obra refere-se s culturas que relacionavam a serpente como animais legendrios imbudas de uma carga simblica relevante no imaginrio cultural. A interatividade fica a cabo de mostrar tais rituais, s que desta vez mediados por sistemas artificiais. A instalao consiste no dilogo entre trs monitores e um viveiro de imagens no cho, o qual ser o ambiente de vivncia de serpentes geradas no prprio ambiente de exposio da obra ou via internet. A interface permite a interao por meio de cones atravs dos quais o interator pode controlar a velocidade da serpente gerada ao modificar a temperatura do ambiente virtual; alm de escolher qual ser a refeio destas serpentes, que pode ser desde insetos a mamferos. Com isso, percebemos que esta obra possui interao do tipo exgena, ou seja, permite um dilogo entre interator e obra atravs de dispositivos de sada como os monitores atravs da interface - e culos de Realidade Virtual. Via internet, existe apenas a interface. Alm disso, as serpentes criadas neste sistema reconhecem e interagem com algumas caractersticas do ambiente em que vivem, como ao direcionar o corpo em trs eixos diferentes: horizontal, vertical e profundidade. Isto observado quando a serpente sobe e desce obstculos com profundidade e relevo existentes no sistema. A complexidade no pra por a, j que as serpentes ainda interagem umas com as outras, promovendo assim a emergncia de um ambiente coeso em que h vida coletiva e individual ao mesmo tempo, pois se respeitam umas s outras. Esse sistema de vida artificial controlado pela seqncia de seis cdigos genticos entre doze existentes - escolhidos pelo participante logo no incio da interao ao criar a serpente, sendo que esta seqncia de DNA artificial (algoritmos genticos) que ir conduzir esttica da serpente (cor, padro de pele, tamanho) e tambm sua personalidade. Dado isso, a interao neste caso endgena, haja vista que os elementos do sistema dialogam entre si, podendo ser ambiente-serpente ou serpente-serpente. com base nos dois tipos de interao existente que a obra que a caracterizamos como interao mista, j que participantes influenciam diretamente sobre o sistema ao criar as serpentes dotadas de vida artificial, controlando a velocidade e escolher a alimentao das mesmas; alm dos

elementos deste sistema promoverem se influenciarem, promovendo um comportamento emergente dotado de vida artificial. 6 O Mito mega Referncia brasileira em na rea de quadrinhos, e da pesquisa de linguagens convergentes hipermdia, o doutor Edgar Franco, cunhou um novo termo para a narrativa hbrida de HQ & hipermdia: HQtrnicas. Franco conhecido ainda por suas poticas que questionam os avanos da tecnocincia. Alm de artista multimdia, pesquisador e professor do mestrado em Cultura Visual da UFG, desenvolvendo projetos e estudos relacionados ao design evolucionrio, vida artificial, redes neurais, ps-humano e fico cientfica. O Mito mega, uma de suas poticas mais complexas, prope a criao de criaturas singulares, geradas a partir da mixagem entre quinze mitos globais previamente desenhados que evoluem em um sistema baseado em emergncia e vida artificial, no qual interagimos a partir de um cdigo gentico metafrico criado pelas letras digitadas do nome do interator. Estes mitos vo desde os relatos mais antigos aos mais novos, reconhecidos em um imaginrio social, sendo trs de cada continente. A metade tem caractersticas predominantemente femininas e a outra, masculina, agregando o hibridismo entre ser humano e animal humanimal e quimeras. ento a partir desta mesclagem que a potica prope reflexes em torno das possibilidades de hibridizao futuras proporcionadas pela engenharia gentica. O Mito mega uma obra de web arte baseada no conceito de design evolucionrio, isto , o design das criaturas depende, em parte, da interao dos participantes para evoluir. A interao pode ser feita atravs de um site7, que se utiliza da plataforma Java 2D para combinar e evoluir os mitos a partir do DNA metafrico. A partir disso, notamos, dentro da perspectiva de Couchot (2002), que esta obra contempla o nvel de interao exgena, ao permitir um intercambio de informaes do interator com o sistema, no caso o design dos mitos. A interao se d no somente na escolha dos continentes e dos mitos iniciais, mas tambm na insero de um nome ou palavra que o participante escreve em um campo de preenchimento do site, o DNA metafrico, que gera uma modificao na criatura e responsvel tambm pela seleo de outra criatura no sistema que ir gerar um descendente a cada processo de interao. Vimos ainda que, alm da interao exgena, a obra se enquadra na interao endgena, tendo em vista a existncia de um complexo intercmbio de informaes dentro do prprio ambiente de vida artificial, em que as criaturas que j vivem no sistema se mesclam umas com as outras atravs do processo de reproduo e evoluo, sendo o ltimo programado com base em princpios de seleo natural. importante ento ressaltarmos que, neste caso, as criaturas se tornam atores do processo evolutivo por dialogarem entre si e com interatores. Portanto, esta obra tambm confere os dois nveis interativos: externo e interno, resultando em uma nvel de interao misto. 7 Consideraes Finais

Trabalhos de arte da vida artificial, como os apresentadas aqui, promovem uma nova relao dialgica entre o pblico interator e os seus criadores. Como resultado temos a gerao de processos computacionais emergentes, reconfigurando completamente os papis do pblico fruidor, dos artistas e dos sistemas tecnolgicos envolvidos nesse complexo conjunto de conexes cibernticas. A presena de uma dinmica processual interna (endgena) prpria obra de arte reestrutura os processos criativos na mesma proporo que a interao com o pblico tem modificado a concepo paradigmtica de arte nas ltimas dcadas. perceptvel tambm que a grande maioria dos trabalhos de arte do campo da chamada vida artificial envolvem as duas formas de interao aqui discutidas: a exgena e a endgena, denotando que essas formas interativas vm cristalizando-se como uma das caractersticas da arte da vida artificial. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BENTLEY, Peter J. Biologia Digital: Como a Natureza est transformando a Tecnologia e Nossas Vidas, So Paulo: Berkeley, 2002. COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da Fotografia Realidade Virtual, Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. HALL, Stuart. Identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2005. KOOPE, Odegine. Bioarte Integrao: O Resgate da Beleza da Vida, So Paulo: Domo, 2006. DOMINGUES, Diana (Org.). Arte e Vida no Sculo XXI Tecnologia, Cincia e Criatividade, So Paulo: Editora Unesp, 2003. ______________________. Criao e Interatividade na Ciberarte, So Paulo: Experimento, 2002. ______________________ (Org). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias, So Paulo: Fundao da Editora da Unesp, 1997. FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia, So Paulo: Hucitec, 1985. MACHADO, Arlindo. Arte e Mdia, Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007. MALINA, Roger F. Realidades midas: as artes e as novas biologias. In: DOMINGUES, Diana (Org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias, So Paulo: Fundao da Editora da Unesp, 1997. p, 226-232. PLAZA, Julio & TAVARES, Mnica. Processos Criativos com os Meios Eletrnicos: Poticas Digitais, So Paulo: Hucitec, 1998. PRADO, Gilbertto. Arte Telemtica dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio, So Paulo: Ita Cultural, 2003.

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1 - Luciana Hidemi Santana Nomura mestranda do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: lucianahidemi@gmail.com Telefone: (62) 3233-0045 2 - Edgar Franco artista multimdia, doutor em artes pela ECA/USP, mestre em multimeios pela Unicamp e professor do Programa de Ps-graduao (mestrado) em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da UFG. E-mail: oidicius@hotmail.com Telefone: (62)3268-3879 3 - Museu de Arte Moderna de Nova York 4 - Ars Eletronica. Disponvel em: <http://www.aec.at/festival_history_en.php>. Acesso em: 25 jun. 2009. 5 - http://www.e-gallery.com.br/cp/ 6 - http://artecno.ucs.br/ouroboros/places/terrarium/ 7 - http://www.mitomega.com.br

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