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( Parte II )
Ing. Luis Zuloaga Rotta
La notacin UML
Es una fusin de las notaciones de :
Grady Booch James Rumbaugh (OMT) Ivar Jacobson (OOSE)
Han buscado ante todo la simplicidad; UML es intuitivo, homogneo y coherente. UML no es una notacin cerrada: es genrica, extensible y configurable por el usuario.
Notacin
Un solo diagrama no puede expresar toda la informacin para describir un sistema : funcional, no funcional, organizacional. Cada vista representa una proyeccin del sistema, mostrando un aspecto particular del mismo. Cada vista se describe en un cierto nmero de diagramas.
Descripcin = Vistas del sistema (diagramas)
Vista de Despliegue
Vista Lgica
Muestra el diseo de la funcionalidad del sistema : Estructura y Comportamiento Descripcin de estructura :
Diagramas de objetos y clases
Descripcin de comportamiento :
Diagramas de secuencia, colaboracin, estado y actividades
Vista de Componentes
Muestra la organizacin del cdigo y dems archivos. Consiste en el Diagrama de Componentes. Orientado al equipo de Desarrollo.
Vista de Despliegue
Muestra la implantacin del sistema en la arquitectura fsica. Las computadoras y los dispositivos perifericos son denominados nodos. nodos Consiste en el Diagrama de Despliegue. Utilizado por los equipos de desarrollo, integracin y pruebas.
Vista de Concurrencia
Muestra la concurrencia en el sistema, dividido en procesos y procesadores. Da cuenta de los aspectos de comunicacin y sincronizacin derivados. Descripcin dinmica : Diagramas de Estado, Secuencia, Colaboracin y Actividades. Descripcin de implementacin : Diagramas de Componente y de Despliegue.
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Clases
Diagramas de Objetos
Diagramas de Colaboracin
Modelo
Diagramas de Componentes
Diagramas de Estados
Diagramas de Actividad
Diagramas de Distribucin
Diagramas UML ( 9 )
De casos de uso: representan las funciones del sistema desde el punto de vista del usuario. De secuencia: representacin temporal de los objetos del sistema y sus interacciones. De colaboracin: son una representacin espacial de los objetos, enlaces e interacciones. De clases: representan la estructura esttica en trminos de clases y relaciones;
Los Estereotipos
Forman parte de los mecanismos de extensibilidad, previstos en UML. Permite a los usuarios aadir nuevas clases de elementos de modelado, adems de los predefinidos por UML. Facilitan la unificacin de conceptos parecidos, como <<categora>> y <<subsistema>>, que expresan estereotipos de empaquetado.
UNIDAD DE LA ORGANIZACIN
ENTIDAD DE NEGOCIO
TRABAJADOR DE NEGOCIO
CLIENTE
PRESTAMO
:ASISTENTE :ANALISTA
: CLIENTE
: PERFIL
: CUENTA
: CREDITO
PRESTAMO
CUENTA
ANALISTA
CREDITO
MODELO DE ANLISIS
PERFIL
Los Paquetes
Ofrecen un mecanismo general para la particin de los modelos y la agrupacin de los elementos de modelado. Dividen y organizan los modelos de la misma manera que los directorios organizan los sistemas de archivos. Cada paquete corresponde a un subconjunto del modelo y contiene, segn el modelo, clases, objetos, relaciones, componentes, as como diagramas asociados.
Nombre de Paquete
Los Paquetes
Cada paquete es una agrupacin de elementos segn un criterio puramente lgico. La forma general del sistema (la arquitectura del sistema) viene expresada por la jerarqua de paquetes y por la red de relaciones de dependencia entre paquetes.
Estereotipos de Paquetes
<<categora>> y <<subsistema>> permiten distinguir, si es necesario, los paquetes de la vista lgica y los paquetes de la vista de realizacin. Un paquete define un espacio de nombres, de modo que dos elementos diferentes, contenidos por dos paquetes diferentes, pueden tener el mismo nombre. Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite en el nivel de anidamiento. Un nivel dado puede contener una mezcla de paquetes y de otros elementos de modelado.
CLASE PAQUETE
CLASE PAQUETE
Anidamiento de paquetes
<<import>>
CLIENTE
CLIENTE
PAQUETE
PAQUETE
Dependencias Circulares
Por razones de compilacin en la realizacin hay que evitar las dependencias circulares transitivas. Las dependencias circulares pueden reducirse rompiendo uno de los paquetes implicados en dos paquetes mas pequeos.
PAQ 01 PAQ 02
PAQ 01
CASOS DE USO ( UC )
Describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un usuario. Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno. Es una manera especfica de utilizar un sistema. Es la imagen de una funcionalidad del sistema, desencadenada en respuesta a la estimulacin de un actor externo.
Necesidades de informacin
Las necesidades se expresan a menudo de manera no estructurada, sin fuerte coherencia. Frecuentemente, las necesidades se contradicen, se cometen olvidos, subsisten imprecisiones y el anlisis del sistema parte sobre una mala base. Los UC reubican la expresin de las necesidades sobre los usuarios, partiendo del punto de vista muy simple que dice que un sistema se construye ante todo para sus usuarios. La terminologa empleada en la redaccin de los UC es la empleada por los usuarios en su quehacer cotidiano, de modo que la expresin de las necesidades se facilita en gran medida.
CASO USO 02
ACTOR B
CASO USO 03
Actor
Representa un papel o rol interpretado por una persona o una cosa que interacta con un sistema. Los actores se determinan observando los usuarios directos del sistema, los responsables de su uso o de su mantenimiento, as como los otros sistemas que interactan con el sistema en cuestin. La misma persona puede interpretar el rol de varios actores, y varias personas pueden interpretar el mismo papel y actuar, como el mismo actor.
Categoras de Actores
Primarios : agrupa a todo aquello que utiliza las funciones principales del sistema para satisfacer un requerimiento. Secundarios : agrupa a todo aquello de lo que el sistema se vale para atender los requerimientos de los actores principales. Tipos actores :
Personas Dispositivos Otros Sistemas
Actores y Escenarios
Se describen actor por actor, en trminos de escenarios, mostrando la informacin intercambiada y las acciones en la manera de utilizar el sistema. Un UC agrupa una familia de escenarios de uso segn un criterio funcional. Describen interacciones entre los actores y el sistema sin entrar en detalles de cada escenario.
Responsabilidad
- Objetivo 1 - Objetivo 2 . Accin 1 Interaccin 1
Stma. en construccin
Responsabilidad
- Accin backup para Objetivo 2
- Objetivo 1
. Accin 1
Interaccin 2
Responsabilidad
Implementacin de relaciones
<< Comunica >>
Cliente Local
<< Comunica >>
Giro
Identificacin Identificaci
LECTOR
<<extend>>
HACER RESERVA
BIBLIOTECARIO
BORRAR RESERVA
VERIFICAR MULTAS
SI_ADMINISTRATIVO
Nivel de Objetos
COLABORACIN COLABORACI
Objeto 1 Objeto 2
Objeto 3
Caso Uso 1
Objeto 5
Actor 2
Objeto 3
Objeto 7 Objeto 8
Caso Uso 1
<< Incluye>>
Actor 3 Objeto 9
<< Comunica >>
Objeto 10
Objeto 14
Caso Uso 2
<< Comunica >>
Actor 1
Caso Uso 3
Actor 4
Caso Uso 3
Matricula
Mantener Curriculum
- Sistem que est siendo considerado com caja negra en el a o diseo. El nivel puede ser : Resum o Tarea Prim en aria o Subfuncin. Precondiciones - Com esperam encontrar el estado del m o os undo Condicin Final de - El estado del m undo luego de un final exitoso. xito Condicin Final de - El estado del m undo si se abandona el objetivo. Falla Actores Prim arios - Un nom del rol o descripcin para el actor prim bre ario. y Secundarios - Otros sistem confiables para llevar a cabo el caso de uso. as Disparador o - La accin sobre el sistem que activa o inicia el caso de uso. a Trigger
DESCRIPCION
Extensiones
Variaciones
Paso Accin 1 - Colocar aqu los pasos del escenario desde el activador al objetivo a lograr en condiciones normales, sin considerar particularidades. 2 <> 3 Paso Accin de Divisin o bifurcacin 1a - Condicin causante de la divisin : <accin o nombre del sub caso de uso> Accin de Divisin o bifurcacin
<lista de variaciones>
Informacin Relacionada Prioridad Performance Frecuencia Canales a actores Asuntos abiertos Fecha iberacin o release Cualquier otra informacin de administracin Superordinado Subordinado
- Nombre del caso de uso. - Cuan critica es para su sistema u organizacin. - La cantidad de tiempo que este caso de uso tomara. - Cuan frecuente se espera que ocurra o se presente. - ej.: Interactivo, archivos estticos, bases de datos, interrupciones (timeouts). - Lista de asuntos esperando decisin afectando el caso de uso. - Fecha o release requerido - La accin sobre el sistema que activa o inicia el caso de uso. - Opcional, nombre de caso de uso(s) que incluyen a este. - Opcional, dependiendo de las herramientas, enlaces a sub casos de uso.
CASO DE USO 5 - Comprar Mercaderas. Objetivo dentro - Comprador expide requerimiento a nuestra compaa del Contexto directamente, espera envo de mercaderas, y acepta que sean cargadas a su cuenta o facturadas. Alcance & Nivel - Compaa & Resumen Precondiciones - Nosotros conocemos al comprador, su direccin, etc. Condicin Final - Comprador tiene sus mercaderas y nosotros tenemos el valor monetario de las mercaderas. de xito Condicin Final - Nosotros no enviamos las mercaderas, el comprador no tiene que pagar su valor. de Falla Actor Prim ario - Comprador, cualquier agente (o computadora) actuando por el cliente. Disparador o - Llega un requerimiento de compra. Trigger
DESCRIPCION
Paso 1 2 3 4 5 6 7 Paso 3a 4a 7a
EXTENSIONES
Accin - Entra llamada de comprador con un requerimiento compra - Compaa captura nombre comprador, direccin, mercaderas requeridas, etc. - Compaa entrega informacin sobre mercaderas al comprador, precios, fechas entrega, etc. - Comprador confirma la orden. - Compaa crea la orden, enva la orden a comprador. - Compaa enva factura al comprador. - Comprador paga la factura. Accin de Divisin o Bifurcacin - Compaa no dispone de uno de los items ordenados : 3a.1 Renegociar orden - Comprador paga directamente con tarjeta de crdito. 4a.1 Aceptar pago por tarjeta de crdito (use case 44) - Comprador devuelve mercadera. 7a.1 Manejar mercadera devuelta (use case 105)
- Comprar Mercaderas. Paso Accin 1 - Comprador puede utilizar : * entrada telefnica, * entrada por fax, * formato de orden de web, * EDI 7 - Comprador puede pagar : * contado o money order * cheque * tarjeta de crdito
INFORMACION RELACIONADA Prioridad Performance Frecuencia Canal a Actor Primario Actores Secundarios Canales a Actores Secundarios
- Comprar Mercaderas - Alta - 45 minutos por orden, 45 das hasta el pago - 200 /dia - Puede ser por telfono, archivo, o interactivo. - Cia. Tarjeta de Crdito, Banco, Servicio Envos.
ASUNTOS ABIERTOS Release Cualquier otra informacin de administracin Caso de Uso Superordinado Casos de Uso Subordinados
- Que pasara si nosotros solo tenemos parte de la orden ? - Que pasara si la tarjeta de crdito es robada ? - 1.0
- Administrar la relacin con el cliente (use case 2) - Crear orden (use case 15) - Tomar pago por tarjeta de crdito (use case 44) - Manejar mercaderas devueltas (use case 105)
sacar dinero
pedir saldo
Representacin de Objetos
Se representan por un rectngulo que contiene bien el nombre del objeto, el nombre yla clase del objeto (separados por dos puntos), o bien solamente la clase del objeto (annimo).
Nombre Objeto
: Clase
: Motor
: Rueda
: Rueda
Carro
: Rueda
Motor
: Rueda
1 1 4
Rueda
Diagrama Clases
Diagramas de Colaboracin
Expresan a la vez el contexto de un grupo de objetos (a travs de objetos y enlaces) y la interaccin entre estos objetos (representada por el envo de mensajes). El contexto de una interaccin comprende los argumentos, las variables locales creadas durante la ejecucin, as como los enlaces entre los objetos que participan en la interaccin.
Representacin de la Colaboracin
Una interaccin se realiza por un grupo de objetos que colaboran intercambiando mensajes. En un diagrama de colaboracin, el tiempo no se representa de manera implcita, slo se enumeran para indicar el orden de los envos.
: Cabina
abrir
: Puerta
: Ascensor
1: subir
: Cabina
2: cerrar
3: Encender
: Puerta
: Luz
: Ascensor
2: Venir
: Cabina
: Procesar Texto
2: Escribir 1: Leer
: Impresora : Escaner
Representacin de mensajes
Se representa por una flecha colocada cerca de un enlace y dirigida hacia el objeto destinatario del mensaje. Un mensaje desencadena una accin en el objeto destinatario. El mensaje, sus argumentos y valores de retorno, se colocan dentro de la interaccin; tambin se coloca el grado de anidamiento o la sincronizacin en el envo.
Sincronizacin de un mensaje
Se expresa en forma de una secuencia de envo de mensaje terminada por el carcter /.
: Objeto B
A.1, B.3 / Leer
: Objeto A
El mensaje se enva cuando los envos A.1 y B.3 han sido satisfechos.
Secuencia y Resultado
La secuencia indica el nivel de anidamiento del envo del mensaje dentro de la interaccin. El resultado est constitudo por una lista de valores devueltos por el mensaje.
: Objeto A
Un mensaje se enva iterada y concurrentemente a un conjunto de instancias
* ||[i:=1..n]: mensaje
: Objeto B
: Objeto B
[X > Y] : Mensaje
: Objeto B
p : = resultado
: Objeto A
: Objeto A
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: Socio
6: Situacin libro Ok
: Ficha libro
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unCurso : Curso
elAdministrador : AdministradorCurriculum
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