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Manual do Umbrello UML Modeller

Autores do Umbrello UML Modeller Traduo: Marcus Gama Reviso 1.2 (15/10/2003) Copyright 2001 Paul Hensgen Copyright 2002, 2003 Autores do Umbrello UML Modeller O Umbrello UML Modeller auxiliar o processo de desenvolvimento de software atravs do uso do padro industrial da Linguagem de Modelagem Unificada (UML) para permitir-lhe criar diagramas para o desenvolvimento e documentao de seus sistemas.

ndice 1. Introduo 2. Fundamentos do UML Sobre o UML Elementos UML Diagrama de Caso de Uso Diagrama de Classe Diagramas de Sequncia Diagramas de Colaborao Diagrama de Estado Diagrama de Atividade Elementos Auxiliares Diagramas de Componente Diagramas de Distribuio Diagramas de Entidade-Associao Conceitos Extendidos dos Diagramas de Entidade-Associao (ER) 3. Trabalhando com o Umbrello UML Modeller Interface do usurio Viso de rvore Janela de Documentao rea de Trabalho Criando, Carregando e Salvando Modelos Novo Modelo Salvar Modelo Carregar Modelo Editando Modelos Adicionando e Removendo Diagramas Criando Diagramas Removendo Diagramas Renomeando Diagramas Editando Diagramas Inserir Elementos Excluindo Elementos Editando Elementos Editando Classes Associaes Notas, Texto e Caixas 4. Importao de Cdigo e Gerao de Cdigo Gerao de Cdigo Gerando Cdigo Importar Cdigo 5. Outros Recursos Outros Recursos do Umbrello UML Modeller Copiar objetos como imagens PNG Exportando para uma Imagem

Imprimindo Pastas Lgicas 6. Autores e histrico 7. Direitos autorais

Captulo 1. Introduo
O Umbrello UML Modeller uma ferramenta de diagrama UML que pode auxili-lo no processo de desenvolvimento de software. Especialmente durante as fases de anlise e desenho, o Umbrello UML Modeller lhe auxilia a obter um produto de alta qualidade. A UML pode tambm ser usada para documentar o desenho de seu software para auxili-lo e seus companheiros de desenvolvimento. Ter um bom modelo de seu software a melhor maneira de comunicar-se com outros desenvolvedores que esto trabalhando no projeto e com seus clientes. Um bom modelo extremamente importante para projetos de tamanho mdio e grande, mas tambm muito til para projetos pequenos. Caso esteja trabalhando num projeto pequeno, de um desenvolvedor, voc se beneficiar com um bom modelo porque ele lhe dar uma viso geral que lhe auxiliar a codificar as coisas da maneira correta na primeira vez. A UML uma linguagem de diagramao usada para descrever modelos. Voc pode representar suas ideias em UML usando diferentes tipos de diagramas. O Umbrello UML Modeller 1.2 suporta os seguintes tipos:

Diagrama de Classe Diagrama de Sequncia Diagrama de Colaborao Diagrama de Caso de Uso Diagrama de Estado Diagrama de Atividade Diagrama do componente Diagrama de Distribuio

Mais informaes sobre UML podem ser encontradas no site web da OMG, http://www.omg.org., criadora do padro UML. Ns esperamos que voc goste do Umbrello UML Modeller e que ele lhe auxilie a criar software de alta qualidade. O UmbrelloUML Modeller um Software Livre e disponvel gratuitamente, e a nica coisa que lhe pedimos reportar qualquer erro, problemas ou sugestes para os desenvolvedores do Umbrello UML Modeller em (uml-devel lists.sourceforge.net) ouhttp://bugs.kde.org.

Captulo 2. Fundamentos do UML


ndice Sobre o UML Elementos UML Diagrama de Caso de Uso Diagrama de Classe Diagramas de Sequncia Diagramas de Colaborao Diagrama de Estado Diagrama de Atividade Elementos Auxiliares Diagramas de Componente Diagramas de Distribuio Diagramas de Entidade-Associao Conceitos Extendidos dos Diagramas de Entidade-Associao (ER)

Sobre o UML
Este captulo lhe fornecer uma viso rpida dos fundamentos da UML. Tenha em mente que isto no um tutorial detalhado sobre UML, mas apenas uma rpida introduo a UML que pode ser lida como um tutorial UML. Se voc gostaria de aprender mais sobre a Linguagem de Modelagem Unificada, ou generalidades sobre anlise e desenho de software, consulte um dos muitos livros disponveis sobre o tpico. Existem tambm muitos tutoriais na Internet os quais voc pode usar como ponto de partida. A Unified Modelling Language (UML) uma linguagem ou notao de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de 'software' orientados por objetos. O UML no um mtodo de desenvolvimento, o que significa que no lhe diz o que fazer primeiro ou o que fazer depois ou como desenhar o seu sistema, mas ajuda-o a visualizar o seu desenho e a comunicar com os outros. O UML controlado pelo Object Management Group (OMG) e a norma da indstria para descrever graficamente o 'software'. O UML est desenhado para o desenho de 'software' orientado por objetos e tem uma utilizao limitada para outros paradigmas de programao. A UML composta por muitos elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema de software. Os elementos UML so usados para criar diagramas, que representam um determinada parte, ou um ponto de vista do sistema. Os seguintes tipos de diagramas so suportados pelo Umbrello UML Modeller:

Diagrama de Caso de Uso mostra atores (pessoas ou outros usurios do sistema), casos de uso (os cenrios onde eles usam o sistema), e seus relacionamentos Diagrama de Classe mostra classes e os relacionamentos entre elas Diagrama de Sequncia mostra objetos e uma sequncia das chamadas do mtodo feitas para outros objetos. Diagrama de Colaborao mostra objetos e seus relacionamentos, colocando nfase nos objetos que participam na troca de mensagens Diagrama de Estado mostra estados, mudanas de estado e eventos num objeto ou uma parte do sistema Diagrama de Atividade mostra atividades e as mudanas de uma atividade para outra com os eventos ocorridos em alguma parte do sistema Diagrama de Componente mostra os componentes de programao de alto nvel (como KParts ou Java Beans). Diagrama de Distribuio mostra as instncias dos componentes e seus relacionamentos. Os Diagramas de Entidade-Associao mostram os dados e as relaes e as restries entre os dados.

Elementos UML
Diagrama de Caso de Uso Diagramas de Caso de Uso descrevem relacionamentos e dependncias entre um grupo de Caso de Uso e os Atores participantes no processo. importante observar que Diagramas de Caso de Uso no so adequados para representar o desenho, e no podem descrever os mecanismos internos de um sistema. Diagramas de Caso de Uso so feitos para facilitar a comunicao com os futuros usurios do sistema, e com o cliente, e so especialmente teis para determinar os recursos necessrios que o sistema deve ter. Diagramas de Caso de Uso dizem o qu o sistema deve fazer, mas no fazem e no podem especificar como isto ser conseguido.

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Caso de Uso

Caso de Uso
Um Caso de Uso descreve do ponto de vista dos atores um grupo de atividades num sistema que produz um resultado concreto e tangvel. Casos de Uso so descries de interaes tpicas entre os usurios de um sistema e o sistema propriamente dito. Eles representam a interface externa do sistema e especificam um conjunto de exigncias do que o sistema deve fazer (lembre-se: somente o qu, no como). Quando trabalhar com Casos de Uso, importante lembrar-se de algumas regras simples:

Cada Caso de Uso est relacionado com no mnimo um ator Cada Caso de Uso possui um iniciador (isto um ator) Cada Caso de Uso liga-se a um resultado relevante (um resultado com valor de negcio)

Casos de Uso tambm podem ter relacionamentos com outros Casos de Uso. Os trs tipos mais comuns de relacionamento entre Casos de Uso so:

<<inclui-se>> que especifica que um Caso de Uso toma lugar dentro de outro Caso de Uso <<estende>> que especifica que em determinadas situaes, ou em algum ponto (chamado um ponto de extenso) um Caso de Uso ser estendido por outro. Generalizao especifica que um Caso de Uso herda as caractersticas do Super Caso de Uso, e pode sobrepor algumas delas ou adicionar novas de maneira semelhante a herana entre classes.

Ator
Um ator uma entidade externa (fora do sistema) que interage com o sistema participando (e frequentemente iniciando) um Caso de Uso. Atores podem ser pessoas reais (por exemplo usurios do sistema), outro sistema de computador ou eventos externos. Atores no representam as pessoa fsica ou sistemas, mas sua regra. Isto significa que quando uma pessoa interage com o sistema de diferentes maneiras (assumindo diferentes regras) ela ser representada por diversos atores. Por exemplo um pessoa que fornece suporte ao cliente por telefone e recebe ordens do cliente para o sistema pode ser representado por um ator da Equipe de Suporte e um ator Representante de Vendas

Descrio do Caso de Uso


Descrio do Caso de Uso so narrativas de texto do Caso de Uso. Elas usualmente tomam a forma de uma nota ou um documento que de alguma

maneira ligado ao Caso de Uso, e explana o processo ou atividades que tomaro lugar no Caso de Uso. Diagrama de Classe Diagramas de Classe mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam. Os Diagramas de Classe so chamados diagramas estticos porque mostram as classes, com seus mtodos e atributos bem como os relacionamentos estticos entre elas: quais classes conhecem quais classes ou quais classes so parte de outras classes, mas no mostram a troca de mensagens entre elas.

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Classe

Classe
Um Classe define os atributos e os mtodos de um conjunto de objetos. Todos os objetos desta classe (instncias desta classe) compartilham o mesmo comportamento, e possuem o mesmo conjunto de atributos (cada objeto possui seu prprio conjunto). O termo Tipo algumas vezes usado ao invs de Classe, mas importante mencionar que estes dois termos no so a mesma coisa, e Tipo um termo mais genrico.

Em UML Classes so representadas por retngulos, com o nome da classe, e podem tambm mostrar os atributos e operaes da classe em dois outros compartimentos dentro do retngulo.

Representao visual de uma Classe em UML


Atributos

Na UML, atributos so mostrados com pelo menos seu nome, e podem tambm mostrar seu tipo, valor inicial e outras propriedades. Atributos podem tambm ser exibidos com sua visibilidade:

indica atributos pblicos # indica atributos protegidos - indica atributos privados


+

Operaes

Operaes (mtodos) tambm so exibidos com pelo menos seu nome, e podem tambm mostrar seus parmetros e valores de retorno. Operaes podem, como os Atributos, mostras sua visibilidade:

indica operaes pblicas # indica operaes protegidas - indica operaes privadas


+

Modelos

Classes podem ter modelos, um valor que usado para uma classe ou tipo no especificado. O tipo de modelo especificado quando uma classe iniciada (isto um objeto criado). Modelos existem no C++ moderno e foram introduzidos no Java 1.5 onde eles so chamados de Genricos.

Associaes de Classe
Classes podem relacionar-se (ser associada com) com outras de diferentes maneiras:
Generalizao

A herana um dos conceitos fundamentais da programao orientada por objetos, nos quais uma classe ganha todos os atributos e operaes da

classe que herda, podendo sobrepor ou modificar algumas delas, assim como adicionar mais atributos ou operaes prprias. EM UML, uma associao Generalizao entre duas classes coloca-as numa hierarquia representando o conceito de herana de uma classe derivada de uma classe base. Em UML, Generalizaes so representadas por uma linha conectando duas classes, com uma seta no lado da classe base.

Representao visual de uma generalizao em UML


Associaes

Um associao representa um relacionamento entre classes, e fornece a semntica comum e a estrutura para muitos tipos deconexes entre objetos. Associaes so o mecanismo que permite objetos comunicarem-se entre si. Elas descrevem a conexo entre diferentes classes (a conexo entre os objetos atuais chamada conexo do objeto, ou link. Associaes podem ter um regra que especifica o propsito da associao e pode ser uni ou bidirecional (indicando se os dois objetos participantes do relacionamento podem mandar mensagens para o outro, ou se apenas um deles sabe sobre o outro). Cada ponta da associao tambm possui uma valor de multiplicidade, que dita como muitos objetos neste lado da associao pode relacionar-se com o outro lado. Em UML, associaes so representadas como linhas conectando as classes participantes do relacionamento, e podem tambm mostrar a regra e a multiplicidade de cada um dos participantes. A multiplicidade exibida como um intervalo [min...mx] de valores no negativos, com uma estrela ( *) no lado mximo representando infinito.

Representao visual de uma Associao em UML


Agregao

Agregaes so um tipo especial de associao no qual as duas classes participantes no possuem em nvel igual, mas fazem um relacionamento todo-parte. Uma Agregao descreve como a classe que possui a regra do todo, composta (tem) de outras classes, que possuem a regra das partes. Para Agregaes, a classe que age como o todo sempre tem uma multiplicidade de um. Em UML, Agregaes so representadas por uma associao que mostra um romboide no lado do todo.

Representao visual de um relacionamento Agregao em UML


Composio

Composies so associaes que representam agregaes muito fortes. Isto significa que Composies formam relacionamentos todo-parte tambm, mas o relacionamento to forte que as partes no pode existir independentes. Elas existem somente dentro do todo, e se o todo destrudo as partes morrem tambm. Em UML, Composies so representadas por um romboide slido no lado do todo.

Outros Itens do Diagrama de Classe


Diagramas de Classe podem conter diversos outros itens alm das classes.
Interfaces

Interfaces so classes abstratas que significam instncias que no podem ser diretamente criadas delas. Elas podem conter operaes mas no podem conter atributos. Classes podem derivar de interfaces (atravs da realizao de uma associao) e instncias podem ento ser feitas destes diagramas.
Tipos de dados

Tipos de dados so primitivos uma vez que so tipicamente construdos numa linguagem de programao. Exemplos comuns so inteiros e lgicos. Eles no podem ser relacionados classes mas classes pode se relacionar com eles.
Enumeraes

Enumeraes so uma lista simples de valores. Um exemplo tpico uma enumerao para dias da semana. As opes de uma enumerao so chamadas Literais de Enumerao. Como tipos de dados, elas no podem ter relacionamentos para classes mas classes podem relacionar-se com elas.
Pacotes

Pacotes representam um espao de nomes numa linguagem de programao. Num diagrama eles so usados para representar partes de um sistema que contm mais de uma classe, talvez centenas de classes. Diagramas de Sequncia Diagramas de Sequncia mostram a troca de mensagens (isto chamada de mtodo) entre diversos Objetos, numa situao especfica e delimitada no tempo. Objetos so instncias de classes. Diagramas de Sequncia colocam nfase especial na ordem e nos momentos nos quais mensagens para os objetos so enviadas. Em Diagramas de Sequncia objetos so representados atravs de linhas verticais tracejadas, com o nome do Objeto no topo. O eixo do tempo tambm vertical, aumentando para baixo, de modo que as mensagens so enviadas de um Objeto para outro na forma de setas com a operao e os nomes dos parmetros.

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Sequncia Mensagens pode ser sncronas, o tipo normal de mensagem de chamada onde o controle passado para o objeto chamado at o mtodo ter terminado sua execuo, ou assncronas onde o controle passado diretamente para o objeto chamado. Mensagens sncronas possui uma caixa vertical no lado do objeto chamado para mostrar o controle do fluxo do programa. Diagramas de Colaborao Diagramas de Colaborao mostram as interaes que ocorrem entre os objetos participantes numa situao especfica. Isto mais ou menos a mesma informao mostrada pelos Diagramas de Sequncia, mas neste a nfase colocada em como as interaes ocorrem no tempo, enquanto os Diagramas de Colaborao colocam os relacionamentos entre os objetos e sua topologia em destaque. Em Diagramas de Colaborao as mensagens enviadas de um objeto para outro so representadas por setas, mostrando o nome da mensagem, parmetros, e a sequncia da mensagem. Diagramas de Colaborao so especialmente indicados para mostrar um fluxo ou situao especfica do

programa e so um dos melhores tipos de diagrama para rapidamente demonstrar ou explanar um processo na lgica do programa.

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Colaborao Diagrama de Estado Diagramas de Estado mostram os diferentes estados de um Objeto durante sua vida, e o estmulo que faz com que o Objeto mude seu estado. Diagramas de Estado veem Objetos como mquinas de estado ou automatismos finitos que podem ser um de um conjunto de estados finitos e que podem mudar seu estado atravs de um de um conjunto finito de estmulos. Por exemplo um tipo de ObjetoServidorRede pode estar em um dos seguintes estados durante sua vida:

Pronto Ouvindo Trabalhando Parado

e os eventos que podem fazer com que o Objeto mude de estado so

Objeto criado Objeto recebe mensagem ouvir Um Cliente solicita uma conexo atravs da rede Um Cliente termina um pedido O pedido executado e terminado Objeto recebe mensagem parar etc

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Estado

Estado
Estados so os blocos construdos dos Diagramas de Estado. Um Estado pertence a exatamente uma classe e representa um resumo dos valores dos atributos que uma classe pode tomar. Um Estado UML descreve o estado interno de um objeto para uma classe em particular

Observe que nem toda mudana em um dos atributos de um objeto pode ser representada por um Estado mas somente aquelas mudanas que podem afetar significativamente o trabalho do objeto Existem dois tipos especiais de Estados: Inicial e Final. Eles so especiais porque nenhum evento pode fazer com que um Objeto retorne para seu estado Inicial, e da mesma maneira nenhum evento pode tirar um Objeto de seu estado Final uma vez que ele j o tenha alcanado. Diagrama de Atividade O Diagrama de Atividade descreve a sequncia de atividades num sistema com a ajuda as Atividades. Diagramas de Atividade so uma forma especial de Diagramas de Estado, que somente (ou principalmente) contm Atividades.

O Umbrello UML Modeller mostrando um Diagrama de Atividade Diagramas de Atividade so similares as Diagramas de Fluxo de procedimentos, com a diferena de que todas as Atividades so claramente anexas aos Objetos.

Diagramas de Atividade so sempre uma Operao ou um Caso de Uso.

associados

um Classe,

Diagramas de Atividade suportam Atividades sequenciais bem como paralelas. A execuo paralela representada pelos cones Forquilha/Esperar, e para as Atividades executadas em paralelo, no importante a ordem na qual elas se executam (elas podem ser executadas ao mesmo tempo ou uma aps a outra).

Atividade
Uma Atividade um passo simples num processo. Uma Atividade um estado no sistema com atividade interna e, pelo menos, uma transio de sada. Atividades podem tambm ter mais de uma transio de sada se elas possuem condies diferentes. Atividades podem formar hierarquias, isto significa que uma Atividade pode ser composta por diversas Atividades em detalhe, na qual as transies de entrada e sada devem corresponder s transies de entrada e sada do diagrama de detalhe. Elementos Auxiliares Existem dois elementos em UML que no possuem nenhum valor real semntico para o modelo, mas auxiliam a elucidar partes do diagrama. Estes elementos so

Linhas de texto Notas de Texto e ncoras Caixas

Linhas de texto so teis para adicionar informaes curtas de texto ao diagrama. So textos livres e no possuem nenhum significado para o Modelo propriamente dito. Notas so teis para adicionar informaes mais detalhadas sobre um objeto ou situao especfica. Elas possuem a grande vantagem de poderem ser ancoradas a Elementos UML para mostrar que a nota pertence a um objeto especfico ou situao. Caixas so retngulos de forma livre que podem ser usados para agrupar itens tornando os diagramas mais legveis. Eles no possuem nenhum significado lgico no modelo. Diagramas de Componente Diagramas de Componente mostram os componentes do software (sejam componentes de tecnologias como KParts, componentes CORBA ou Java

Beans ou apenas sees do sistema que so claramente distintas) e os artefatos de que eles so feitos como arquivos de cdigo-fonte, bibliotecas de programao ou tabelas de bancos de dados relacionais. Componentes pode possui interfaces (isto classes abstratas com operaes) que permitem associaes entre componentes. Diagramas de Distribuio Diagramas de distribuio mostram as instncias dos componentes de tempo de execuo e suas associaes. Eles incluem Ns que so recursos fsicos, tipicamente um computador simples. Eles tambm mostram interfaces e objetos (instncias da classe). Diagramas de Entidade-Associao Os Diagramas de Entidade-Associao (Diagramas ER) mostram o desenho conceitual dos aplicativos de bancos de dados. Eles definem as vrias entidades (conceitos) no sistema de informao e as relaes e restries entre eles. Uma extenso dos Diagramas Entidade-Associao, chamada 'Diagramas Extendidos Entidade-Associao' (EER) so usados para incorporar as tcnicas de desenho Orientado por Objetos nos diagramas ER.

O Umbrello mostrando um Diagrama de Entidade-Associao

Entidade
Uma Entidade qualquer conceito no mundo real com uma existncia independente. Poder ser um objeto com uma existncia fsica (exemplo, Computador, Rob) ou poder ser um objeto com uma existncia conceitual ( p.ex.: Curso Universitrio). Cada entidade possui um conjunto de atributos que descrevem as propriedades da Entidade. Nota: No existem ainda notaes normalizadas para desenhar Diagramas ER. Os diferentes textos sobre este assunto usam notaes diferentes. Os conceitos e notaes para os diagramas ER usados no Umbrello so do seguinte livro: Elmasri R. e Navathe S. (2004). Fundamentals of Database Systems 4 ed. Addison Wesley Num Diagrama ER, as Entidades so representadas por retngulos com o nome da classe, e podero tambm mostrar os atributos de uma entidade noutro compartimento dentro do retngulo.

Representao visual de uma entidade num Diagrama ER


Atributos da Entidade

Nos Diagramas ER, os Atributos das Entidades aparecem com o seu nome num compartimento diferente da Entidade a que pertencem.
Restries

As restries nos diagramas ER definem as limitaes sobre os dados no esquema de informao. Existem quatro tipos de restries suportados no Umbrello :

Chave Primria: O conjunto de atributos declarado como chave primria nico para a entidade. S poder existir uma chave primria numa Entidade e nenhum dos seus atributos constituintes poder ser nulo. Chave nica: O conjunto de atributos declarado como chave nica nico para a entidade. Podero existir vrias restries de chaves nicas. Os seus atributos constituintes podero ser nulos. As Chaves

nicas e Chaves Primrias identificam de forma nica uma linha numa tabela (entidade) Chave Estrangeira: Uma Chave Estrangeira uma restrio de referncia entre duas tabelas. A chave estrangeira identifica uma coluna ou conjunto de colunas numa tabela (de referncia) que aponta para uma coluna ou conjunto de colunas noutra tabela (referenciada). As colunas da tabela referenciada devero formar uma chave primria ou nica. Restrio de Verificao: Uma restrio de verificao (tambm conhecida como restrio de verificao de tabelas) uma condio que define os dados vlidos ao adicionar ou atualizar um item numa tabela de um banco de dados relacional. Uma restrio de verificao aplicada a cada linha na tabela. A tabela dever ser um predicado. Poder fazer uma referncia a uma ou vrias colunas da tabela. Exemplo: preo >= 0

Conceitos Extendidos dos Diagramas de Entidade-Associao (ER)

Especializao
A especializao uma forma de criar novas entidades com base em entidades que j tenham sido definidas. As entidades novas, conhecidas como entidades derivadas, recebem (ou herdam) os atributos das entidades pr-existentes, as quais so referenciadas como entidades de base. Pretende ajudar a reutilizar os dados existentes com pouca ou nenhuma modificao. No Umbrello, uma pessoa poder definir Especializaes Disjuntas e Sobrepostas
Especializao Disjunta

A Especializao Disjunta especifique que as subclasses de especializao devem ser disjuntas. Isto significa que uma entidade pode ser um membro de pelo menos uma das entidades derivadas da especializao

Representao visual de uma Especializao Disjunta num Diagrama EER


Especializao Sobreposta

Quando as entidades derivadas no so foradas a serem disjuntas, este conjunto de entidades so ditos como sendo de uma especializao sobreposta. Isto significa que a mesma entidade do mundo real pode ser membro de mais de uma entidade derivada de especializao.

Representao visual de uma Especializao Sobreposta num Diagrama EER


Categoria

Uma Entidade derivada chamada de Categoria quando ela representa uma coleo de objetos que um subconjunto da Unio de tipos de entidade distintos. Uma Categoria modelada quando existe a necessidade de uma nico relacionamento de superclasse/subclasse com mais de uma superclasse, onde as superclasses representam diferentes tipos de entidade. ( Como a herana mltipla em Programao Orientada a Objeto ).

Representao visual de uma Categoria num Diagrama EER

Captulo 3. Trabalhando com o Umbrello UML Modeller


ndice Interface do usurio Viso de rvore Janela de Documentao rea de Trabalho Criando, Carregando e Salvando Modelos Novo Modelo Salvar Modelo Carregar Modelo Editando Modelos Adicionando e Removendo Diagramas Criando Diagramas Removendo Diagramas Renomeando Diagramas Editando Diagramas Inserir Elementos Excluindo Elementos Editando Elementos Editando Classes Associaes Notas, Texto e Caixas Este captulo lhe introduzir na interface com o usurio do Umbrello UML Modeller e lhe dir tudo que voc precisa saber para iniciar um modelo. Todas as aes no Umbrello UML Modeller esto acessveis atravs do menu e das barras de ferramentas, mas o Umbrello UML Modeller tambm faz uso intensivo de menus de contexto do boto direito do mouse. Voc pode clicar o boto direito do mouse na maioria dos elementos da rea de trabalho do Umbrello UML Modeller ou viso de rvore para obter um menu com as funes mais teis que podem ser aplicadas ao elemento em particular que voc est trabalhando. Alguns usurios acharo isto um pouco confuso no incio, porque eles esto mais acostumados a trabalhar com o menu ou barras de ferramentas, mas uma vez que voc acostume-se a usar o clique direito, isto aumentar significativamente a velocidade do seu trabalho.

Interface do usurio
A janela principal do Umbrello UML Modeller dividida em trs reas que lhe auxiliam a manter uma viso geral de todo sistema e acessar os diferentes diagramas rapidamente enquanto trabalha em seu modelo. Estas reas so chamadas:

Viso de rvore rea de Trabalho Janela de Documentao

Interface com o Usurio do Umbrello UML Modeller Viso de rvore A Viso de rvore localizada na parte superior esquerda da janela, e mostra todos os diagramas, classes, atores e casos de uso que compuserem o seu modelo. A Viso de rvore lhe permite ter uma rpida viso geral dos elementos componentes de seu modelo. A Viso de rvore tambm lhe fornece uma maneira rpida de alternar entre os diferentes diagramas em seu modelo e inserir elementos de seu modelo no diagrama atual. Se voc est trabalhando em um modelo com mais do que algumas poucas classes e diagramas, a Viso de rvore pode auxili-lo a manter no topo as coisas organizando seus elementos do modelo em pastas. Voc pode criar pastas selecionando a opo apropriada no menu de contexto (clique boto direito do mouse em uma das pastas na viso de rvore) e voc pode organizar seus elementos movendo-os para a pasta apropriada (arrastar e soltar)

Janela de Documentao A Janela de Documentao a pequena janela localizada na parte inferior esquerda do Umbrello UML Modeller, e ela lhe fornece uma rpida previso da documentao para o item atualmente selecionado. A Janela de Documentao um pouco pequena porque ela pretende permitir-lhe apenas uma rpida observao dos elementos da documentao ocupando o menor espao possvel. Se voc precisar ver a documentao em mais detalhes voc pode sempre abrir as propriedades do item. rea de Trabalho A rea de Trabalho a janela principal do Umbrello UML Modeller, e onde as aes reais ocorrem. Voc usa a rea de Trabalho para editar e ver os diagramas em seu modelo. A rea de Trabalho mostra o diagrama atualmente ativo. Atualmente somente um diagrama pode ser mostrado na rea de Trabalho de cada vez.

Criando, Carregando e Salvando Modelos


A primeira coisa que voc precisa para iniciar a fazer algo til com o Umbrello UML Modeller criar um modelo para trabalho. Quando voc inicia o Umbrello UML Modeller ele sempre carrega o ltimo modelo usado ou cria um novo modelo vazio (dependendo de suas configuraes de preferncias no dilogo de configurao). Isto lhe permitir iniciar trabalhando rapidamente. Novo Modelo Se a qualquer momento voc precisar criar um novo modelo voc pode fazer isto selecionando a entrada Novo no menu Arquivo, ou clicando o cone Novo na barra de ferramentas do aplicativo. Se voc estiver trabalhando no momento em um modelo que foi modificado, o Umbrello UML Modeller lhe perguntar se deseja salvar as mudanas antes de carregar o novo modelo. Salvar Modelo Voc pode salvar seu modelo a qualquer momento selecionando a opo Salvar do Menu Arquivo ou clicando no boto Salvarna barra de ferramentas do aplicativo. Se voc precisar salvar seu modelo com um nome diferente voc pode usar a opoSalvar Como no Menu Arquivo. Para sua convenincia, o Umbrello UML Modeller tambm oferece a opo de salvar automaticamente seu trabalho a cada perodo de tempo determinado. Voc pode configurar se deseja esta opo bem como o intervalo de tempo nas Configuraesdo Umbrello UML Modeller

Carregar Modelo Para carregar um modelo j existente voc pode selecionar a opo Abrir no Menu Arquivo ou clicar no cone Abrir na barra de ferramentas do aplicativo. Os modelos mais recentemente usados tambm esto disponveis no submenu Abrir Recente do Menu Arquivo para acelerar o acesso aos seus modelos mais frequentemente usados. O Umbrello UML Modeller pode trabalhar com somente um modelo por vez, logo se voc pedir que o programa carregue um modelo e o modelo atual foi modificado desde a ltima vez que voc o salvou, o Umbrello UML Modeller lhe perguntar se suas mudanas devem ser salvas para evitar qualquer perda de seu trabalho. Voc pode iniciar duas ou mais instncias do UmbrelloUML Modeller ao mesmo tempo, de modo que voc possa copiar e colar entre as instncias.

Editando Modelos
No Umbrello UML Modeller, existem basicamente duas maneiras de editar os elementos em seu modelo.

Editar elementos do modelo diretamente atravs da Viso de rvore Editar elementos do modelo atravs de um Diagrama

Usando o menu de contexto dos diferentes itens na Viso de rvore voc ser capaz de adicionar, remover e modificar a maioria dos elementos em seu modelo. Clique direito nas pastas na Viso de rvore lhe fornecer as opes para criao dos diferentes tipos de diagramas bem como, dependendo se a pasta uma Viso de Caso de Uso ou uma Viso Lgica, Atores, Casos de Uso, Classes, etc. Uma vez que voc tenha adicionado elementos ao seu modelo voc pode tambm edit-los acessando seus dilogos de propriedades, que ser encontrado selecionando a opo Propriedades no menu de contexto mostrado quando der um cliquedireito nos itens na Viso de rvore. Voc pode tambm editar seu modelo criando e modificando elementos pelos diagramas. Mais detalhes sobre como fazer isto so fornecidos nas seguintes sees.

Adicionando e Removendo Diagramas


Seu modelo UML consiste de um conjunto de elementos UML e associaes entre eles. No entanto voc no pode ver o modelo diretamente, voc usa os Diagramas para v-lo. Criando Diagramas

Para criar um novo diagrama em seu modelo simplesmente selecione o tipo de diagrama que voc deseja a partir do submenuNovo no menu Diagrama e d um nome a ele. O diagrama ser criada e tornado ativo, e voc imediatamente o ver na viso de rvore. Lembre-se que o Umbrello UML Modeller faz um uso intensivo de menus de contexto: voc pode tambm clicar o boto direito do mouse numa pasta na Viso de rvore e selecionar o tipo apropriado de diagrama a partir do submenu Novo no menu de contexto. Observe que voc pode criar Diagramas de Caso de Uso somente em pastas de Viso de Caso de Uso, e os outros tipos de diagrama podem somente ser criados em pastas de Viso Lgica. Removendo Diagramas Caso voc precise remover um diagrama de seu modelo, voc pode fazer isto tornando-o ativo e selecionando Excluir a partir do Menu Diagrama. Voc pode tambm conseguir isto selecionando Excluir no menu de contexto do diagrama na Viso de rvore Uma vez que excluir um diagrama algo srio que pode causar perda de trabalho se feito por acidente, o Umbrello UMLModeller lhe pedir para confirmar a operao de excluso antes de remover o Diagrama atual. Uma vez que o diagrama seja excludo e o arquivo salvo no existe nenhuma maneira de desfazer esta ao. Renomeando Diagramas Se voc deseja mudar o nome de um diagrama existente voc pode facilmente fazer isto selecionando a opo Renomear no menu boto direito do mouse na Viso de rvore. Outra maneira de renomear um diagrama fazer isto atravs de seu dilogo de propriedades, que pode ser obtido selecionando Propriedades a partir do Menu de Contexto ou atravs de um clique duplo nele na Viso de rvore.

Editando Diagramas
Enquanto trabalha num diagrama, o Umbrello UML Modeller tentar gui-lo aplicando algumas regras simples como quais elementos so validados nos diferentes tipos de diagramas, bem como os relacionamentos que podem existir entre eles. Se voc experiente em UML voc provavelmente no ser noticiado, mas isto auxiliar novatos em UML a criar diagramas em conformidade com os padres. Uma vez que voc tenha criado seus diagramas hora de iniciar a edit-los. Aqui voc deve notar (para iniciantes perspicazes) a diferena entre editar seu diagrama e editar o modelo. Como voc j deve saber, Diagramas

so vises do seu modelo. Por exemplo, se voc criar uma classe editando um Diagrama de Classe, voc estar realmente editando ambos, seu Diagrama e seu modelo. Se voc mudar a cor ou outra opo de exibio de uma Classe em seu Diagrama de Classe, voc estar somente editando o Diagrama, mas nada ser mudado no seu modelo. Inserir Elementos Uma das primeiras coisas que voc dever fazer ao editar um novo diagrama inserir elementos nele (Classes, Atores, Casos de Uso, etc). Existem basicamente duas maneiras de fazer isto:

Arrastando elementos existentes em seu modelo da Viso de rvore Criando novos elementos em seu modelo e adicionando-os ao seu diagrama ao mesmo tempo, usando uma das Ferramentas de edio da Barra de Ferramentas de Trabalho

Para inserir elementos que j existam em seu modelo, apenas arraste-os da Viso de rvore e solte-os onde voc deseja posicion-los em seu diagrama. Voc sempre poder mover elementos pelo Diagrama usando a Ferramenta Selecionar A segunda maneira de adicionar elementos ao seu diagrama usando as ferramentas de edio da Barra de Ferramentas de Trabalho (observe que isto tambm adicionar elementos ao seu modelo). A Barra de Ferramentas de Trabalho era localizada por padro no lado direito da janela do aplicativo, mas o Umbrello UMLModeller 1.2 moveu-a para a parte superior da janela. Voc pode coloc-la em outro lado ou t-la flutuante se preferir. As ferramentas disponveis nesta barra de ferramentas (os botes que voc v nela) mudam dependendo do tipo de diagrama em que voc est atualmente trabalhando. O boto para a ferramenta atualmente selecionada ativado na barra de ferramentas. Voc pode alternar para a ferramenta selecionada pressionando a tecla Esc. Quando voc tiver selecionado uma ferramenta de edio da Barra de Ferramentas de Trabalho (por exemplo, a ferramenta para inserir classes) o ponteiro do mouse muda para uma cruz, e voc pode inserir os elementos em seu modelo atravs de um clique simples em seu diagrama. Observe que elementos em UML devem ter um Nome nico. Logo se voc tiver uma classe em um diagrama cujo nome ClasseA e ento usar a ferramenta de insero de classe para inserir um classe em outro diagrama voc no pode nomear esta classe com ClasseA tambm. Se estes dois sero supostamente dois diferentes elementos, voc deve fornecer-lhes um nome nico. Se voc est tentando adicionar o mesmo elemento em seu diagrama, ento a Inserir Classe no a ferramenta adequada para isto. Ao invs disso, voc deve arrastar e soltar a classe da Viso de rvore.

Excluindo Elementos Voc pode excluir qualquer elemento selecionando a opo Excluir do seu menu de contexto. Novamente, aqui existe uma grande diferena entre remover um objeto de um diagrama, e remover um objeto de seu modelo. Se voc excluir um objeto de dentro de um diagrama, voc est somente removendo o objeto daquele diagrama em particular: o elemento ainda faz parte do seu modelo e se existirem outros diagramas usando o mesmo elemento eles no sofrero nenhuma mudana. Se, por outro lado, voc excluir o elemento da Viso de rvore, voc est atualmente excluindo o elemento de seumodelo. Uma vez que o elemento no mais exista em seu modelo, ele ser automaticamente removido de todos os diagramas em que ele aparece. Editando Elementos Voc pode editar a maioria dos elementos UML em seu modelo e diagramas abrindo seu dilogo de Propriedades e selecionando as opes apropriadas. Para editar as propriedades de um objeto, selecione Propriedades no seu menu de contexto (clique boto direito do mouse). Cada elemento possui um dilogo consistindo de diversas pginas de onde voc pode configurar as opes correspondentes aquele elemento. Para alguns elementos, como atores, voc pode somente configurar um par de opes, como o nome do objeto e documentao, enquanto outros elementos, como classes, voc pode editar seus atributos e operaes, selecionar o que voc deseja que seja exibido no diagrama (toda a assinatura da operao ou apenas nomes da operao, etc) e tambm as cores que deseja usar para a linha e preenchimento da representao da classe no diagrama. Para a maioria dos elementos UML voc pode tambm abrir o dilogo de propriedades atravs de um clique duplo nele se voc est usando a ferramenta de seleo (seta). Uma exceo para isso so Associaes, nas quais um clique duplo cria um ponto de ancoragem. Para associaes voc precisa usar o menu de contexto do boto direito do mouse para obter o dilogo de propriedades. Observe que voc tambm pode selecionar a opo propriedades do menu de contexto dos elementos na Viso de rvore. Isto lhe permite tambm editar as propriedades para os diagramas, como configurar se a grade deve ser mostrada ou no. Editando Classes Apesar da edio de propriedades para todos os objetos j ter sido abordada na seo anterior, as classes merecem uma seo especial porque elas so um pouco mais complexas e possuem mais opes que a maioria dos outros elementos UML.

No dilogo de propriedades para uma classe voc pode configurar tudo, da cor que ela usa at as operaes e atributos que ela possui.

Configuraes Gerais da Classe


A pgina de Configuraes Gerais do dilogo de propriedades autoexplicativa. Aqui voc pode mudar o nome da classe, visibilidade, documentao, etc. Esta pgina est sempre disponvel.

Configuraes de Atributos da Classe


Na pgina de Configuraes de Atributos voc pode adicionar, editar ou excluir atributos (variveis) para esta classe. Voc pode tambm mover atributos para cima e para baixo da lista pressionando o boto de seta ao lado. Esta pgina est sempre disponvel.

Configuraes de Operaes da Classe


Semelhante Pgina de Configuraes dos Atributos, na Pgina de Configuraes das Operaes voc pode adicionar, editar ou remover operaes para sua classe. Quando adiciona ou edita uma operao, voc insere os dados bsicos no dilogoPropriedades da Operao. Para adicionar parmetros a sua operao voc precisa clicar no boto Novo Parmetro, que lhe mostrar o dilogo de Propriedades do Parmetro. Esta pgina est sempre disponvel

Configuraes de Modelo de Classe


Esta pgina permite-lhe adicionar modelos de classe que sero classes no especificadas ou tipos de dados. Em Java 1.5 eles so chamados Genricos.

Pgina Associaes da Classe


A pgina Associaes da Classe mostra todas as associaes desta classe no diagrama atual. Um clique duplo numa associao mostra suas propriedades, e dependendo do tipo de associao voc pode modificar alguns parmetros como um configurao de multiplicidade e nome da Regra. Se a associao no permitir que opes sejam modificadas, o dilogo de Propriedades da Associao somente leitura e voc pode somente modificar a documentao associada com esta associao. Esta pgina est disponvel somente se voc abrir as Propriedades da Classe de dentro de um diagrama. Se voc selecionar as propriedades da classe no menu de contexto na Viso de rvore esta pgina no estar disponvel.

Pgina de Exibio da Classe


Na pgina de Opes de Exibio, voc pode configurar como a classe ser mostrada no diagrama. Uma classe pode ser mostrada como somente um retngulo com o nome da classe nele (til se voc possui muitas classes em seu diagrama, ou no est interessado no momento nos detalhes de cada classe) ou completa mostrando pacotes, esteretipos, atributos e operaes com assinatura completa e visibilidade Dependendo da quantidade de informao que voc deseja ver voc pode selecionar as opes correspondentes nesta pgina. As mudanas que voc realizar aqui sero somente as opes de exibio para o diagrama. Isto significa que ocultar uma operao de classe somente faz com que ele no seja exibida no diagrama, mas a operao ainda faz parte de seu modelo. Esta opo est somente disponvel se voc selecionou as propriedades da classe de dentro de um Diagrama. Se voc abrir as propriedades de classe a partir da Viso de rvore esta pgina estar faltando uma vez que as Opes de Exibio no fazem sentido neste caso

Pgina de Cor da Classe


Na pgina de Cor do Widget voc pode configurar as cores que deseja para a linha e o preenchimento do widget. Esta opo obviamente faz sentido somente para classes exibidas em diagramas, e no aparecer se voc abrir o dilogo de propriedades da classe a partir da Viso de rvore. Associaes Associaes relacionam dois objetos UML um com o outro. Normalmente associaes so definidas entre duas classes, mas alguns tipos de associaes podem tambm existir entre casos de uso e atores. Para criar uma associao seleciona a ferramenta apropriada na Barra de Ferramentas de Trabalho (Associao genrica, Generalizao, Agregao, etc) e d um clique simples no primeiro elemento participante na associao e ento um clique simples no segundo elemento participante. Observe que so dois cliques, um em cada um dos objetos participantes da associao, e no arrastar um objeto para outro. Se voc tentar usar uma associao de uma maneira contrria as especificaes UML o Umbrello UML Modeller se recusar a criar a associao e voc receber uma mensagem de erro. Isto pode acontecer se, por exemplo, uma Generalizao existir da classe A para classe B e ento voc tentar criar outra Generalizao da classe B para a classe A Um clique direito numa associao mostrar um menu de contexto com as aes que voc pode aplicar nela. Se voc precisar excluir uma associao, simplesmente selecione a opo Excluir deste menu de contexto. Voc pode

tambm selecionar a opo Propriedades e, dependendo do tipo de associao, editar os atributos como regras e multiplicidade.

Pontos de Ancoragem
Associaes so desenhadas, por padro, como uma linha reta conectando dois objetos no diagrama. Voc pode adicionar pontos de ancoragem dando um clique duplo ao longo da linha de associao. Isto ir inserir um ponto de ancoragem (exibido como um ponto azul quando a linha de associao selecionada) o qual voc poder mover para obter a forma da associao Se voc precisar remover um ponto de ancoragem, d um clique duplo nele novamente para remov-lo Observe que a nica maneira de editar as propriedades de uma associao atravs do menu de contexto. Se voc tentar das um clique duplo nela como feito nos outros objetos UML, isto somente ir inserir um ponto de ancoragem. Notas, Texto e Caixas Notas, Linhas de Texto e Caixas so elementos que podem ser representados em qualquer tipo de diagrama e no possuem nenhum valor semntico, mas so muito teis para adicionar comentrios extras ou explanaes que podem tornar seu diagrama mais fcil de entender. Para adicionar uma Nota ou Linha de Texto, selecione a ferramenta correspondente na Barra de Ferramentas de Trabalho e d um clique simples no diagrama onde voc deseja colocar seu comentrio. Voc pode editar o texto abrindo o elemento atravs do menu de contexto ou, no caso de notas, atravs de um clique duplo nelas.

ncoras
ncoras so usadas para manter uma nota de texto e outro Elemento UML juntos. Por exemplo, voc normalmente usa uma nota de texto para explanar ou fazer algum comentrio sobre uma classe ou uma associao em particular, neste caso voc pode usar a ncora para tornar claro que a nota pertence aquele elemento em particular. Para adicionar uma ncora entre uma nota e outro elemento UML, use a ferramenta ncora da barra de ferramentas de trabalho. Voc primeiro precisa clicar na nota e ento clicar no elemento UML ao qual deseja que a nota se ligue.

Captulo 4. Importao de Cdigo e Gerao de Cdigo


ndice Gerao de Cdigo Gerando Cdigo Importar Cdigo O Umbrello UML Modeller uma ferramenta de modelagem UML, e como tal seu principal propsito auxili-lo na anlise e desenho de seus sistemas. No entanto, para fazer a transio entre seu desenho e sua implementao, o Umbrello UMLModeller permite gerar cdigo-fonte numa linguagem de programao que voc conhea. Se voc quiser iniciar o uso do UMLnum projeto em C++ j iniciado, o Umbrello UML Modeller pode auxili-lo a criar um modelo de seu sistema a partir do cdigo-fonte analisando seu cdigo e importando as classes encontradas nele.

Gerao de Cdigo
O Umbrello UML Modeller pode gerar cdigo-fonte a partir de vrias linguagens de programao baseadas no seu Modelo UML para auxili-lo no incio com a implementao do seu projeto. O cdigo gerado consiste de declaraes de classe, com seus mtodos e atributos de modo que voc possa preencher as lacunas fornecendo a funcionalidade das suas operaes de classes. O Umbrello UML Modeller 1.2 vem com suporte gerao de cdigo para ActionScript, Ada, C++, CORBA IDL, Java, JavaScript, PHP, Perl, Python, SQL e Esquema XML. Gerando Cdigo Para gerar cdigo como o Umbrello UML Modeller, voc primeiro precisa criar ou carregar um Modelo contendo pelo menos uma classe. Quando voc estiver pronto para iniciar a escrita de algum cdigo, selecione a entrada doAssistente de Gerao de Cdigo no menu Cdigo para iniciar um Assistente que o guiar atravs do processo de gerao de cdigo. O primeiro passo selecionar as classes para quais voc deseja gerar cdigo fonte. Por padro todas as classes de seu modelo sero selecionadas, e voc pode remover as que no deseja que seja gerado cdigo movendo-as para o lado esquerdo da lista. O prximo passo do assistente lhe permite modificar os parmetros que o Gerador de Cdigo usa ao escrever seu cdigo. As seguintes opes esto disponveis:

Opes para a Gerao de Cdigo no Umbrello UML Modeller

Opes Gerais
Verbosidade do Cdigo

A opo Escrever cometrios da documentao se vazios instrui o Gerador de Cdigo a escrever comentrios no estilo /** blah */ sempre que o bloco de comentrios estiver vazio. Se voc adicionar documentao a sua classe, mtodos ou atributos em seu Modelo, o Gerador de Cdigo escrever estes comentrios como documentaoDoxygen a menos que voc configure algo aqui, mas se voc selecionar esta opo o Umbrello UML Modellerescrever blocos de comentrios para todas as classes, mtodos e atributos se no houver nenhuma documentao no Modelo, caso contrrio voc dever documentar suas classes posteriormente diretamente no cdigo-fonte. Escrever comentrios para sees se seo estiver vazia faz com que o Umbrello UML Modeller escreva comentrios no cdigo-fonte para delimitar as diferentes sees de uma classe. Por exemplo mtodos

pblicos ou Atributosantes das sees correspondentes. Se voc selecionar esta opo o Umbrello UML Modeller escrever comentrios para todas as sees da classe se a seo estiver vazia. Por exemplo, ele escrever um comentrio mtodos protegidos se existem mtodos no protegidos em sua classe.
Pastas

Gravar todos os arquivos gerados para pasta. Aqui voc pode selecionar a pasta onde deseja que o Umbrello UMLModeller coloque os fontes gerados. A opo Incluir arquivos de cabealho da pasta permite-lhe inserir um cabealho no incio de cada arquivo gerado. Arquivos de cabealho podem conter informaes de direito de cpia ou licena e conter variveis que sero avaliados no momento da gerao. Voc pode dar uma olhada nos arquivos modelos de cabealho fornecidos com o UmbrelloUML Modeller para ver como usar estas variveis para substituir seu nome ou a data atual no momento da gerao.
Poltica de Sobrescrever

Esta opo diz ao Umbrello UML Modeller o que fazer se o arquivo que est sendo criado j existe na pasta destino. OUmbrello UML Modeller no pode modificar arquivos fonte existentes, logo voc deve escolher entre sobrescrever o arquivo existente, pular a gerao do arquivo em particular ou deixar o Umbrello UML Modeller escolher um nome de arquivo diferente. Se voc escolher a opo de usar um nome diferente, o Umbrello UML Modeller adicionar um sufixo ao nome do arquivo.
Linguagem

O Umbrello UML Modeller ir gerar por padro cdigo na linguagem que voc tiver selecionado como Linguagem Ativa, mas com o Assistente de Gerao de Cdigo voc tem a opo de mudar isto para outra linguagem.

Gerao do Assistente de Gerao


O terceiro e ltimo passo do assistente mostra o estado do processo de Gerao de Cdigo. Voc precisa somente clicar no boto Gerar para ter suas classes escritas para voc. Observe que as Opes que voc selecionou durante o assistente de Gerao de Cdigo so vlidas somente para a gerao atual. Na prxima vez que executar o Assistente voc precisar re-selecionar todas as opes (sua pasta de cabealhos, poltica de sobrescrever, e assim por diante). Voc pode configurar os padres usados pelo Umbrello UMLModeller na seo Gerao de Cdigo das configuraes

do Umbrello UML Modeller disponvel o Umbrello UML Modeller...

em Configuraes Configurar

Se voc tiver configurado suas opes de Gerao de Cdigo para as configuraes corretas e desejar gerar algum cdigo da mesma maneira sem passar pelo assistente, voc pode selecionar a entrada Gerar Todo Cdigo no menuCdigo. Isto ir gerar cdigo para todas as classes em seu Modelo usando suas configuraes atuais (incluindo Pasta de Sada e Poltica de Sobrescrever, logo use com cuidado).

Importar Cdigo
O Umbrello UML Modeller pode importar cdigo-fonte de seus projetos existentes para auxili-lo a construir o Modelo de seus sistemas. O Umbrello UML Modeller 1.2 suporta somente cdigo-fonte C++, mas outras linguagens devem estar disponveis em verses futuras. Para importar classes para seu Modelo, selecione a entrada Importar Classes... no menu Cdigo. No dilogo de arquivo selecione os arquivos contendo as declaraes de classe C++ e pressione OK. As classes sero importadas e voc ir encontr-las como parte de seu Modelo na Viso rvore. Observe que o Umbrello UML Modeller no criar nenhum tipo de Diagrama para mostrar suas classes, elas sero apenas importadas para seu Modelo e ento voc poder us-las mais tarde em qualquer diagrama que desejar.

Menu para importao de cdigo-fonte no Umbrello UML Modeller

Importar Cdigo
O Umbrello UML Modeller pode importar cdigo-fonte de seus projetos existentes para auxili-lo a construir o Modelo de seus sistemas. O Umbrello UML Modeller 1.2 suporta somente cdigo-fonte C++, mas outras linguagens devem estar disponveis em verses futuras. Para importar classes para seu Modelo, selecione a entrada Importar Classes... no menu Cdigo. No dilogo de arquivo selecione os arquivos contendo as declaraes de classe C++ e pressione OK. As classes sero importadas e voc ir encontr-las como parte de seu Modelo na Viso rvore. Observe que o Umbrello UML Modeller no criar nenhum tipo de Diagrama para mostrar suas classes, elas sero apenas importadas para seu Modelo e ento voc poder us-las mais tarde em qualquer diagrama que desejar.

Menu para importao de cdigo-fonte no Umbrello UML Modeller

Captulo 6. Autores e histrico


Este projeto foi iniciado por Paul Hensgen como um de seus projetos Universitrios. O nome original do aplicativo era Modelador UML. Paul fez todo o desenvolvimento at o final de 2001 quando o programa atingiu sua verso 1.0. A verso 1.0 j oferecia muitas funcionalidades, mas aps o projeto ter sido revisado pela Universidade de Paul, outros desenvolvedores puderam juntarse e iniciaram fazendo contribuies importantes para o Modelador UML, como alternar de um formato binrio de arquivo para um arquivo XML, suporte para mais tipos de Diagramas UML, Gerao de Cdigo e Importao de Cdigo apenas para citar algumas. Paul retirou-se da equipe de desenvolvimento no Vero de 2002 mas, como um Software Livre e de Cdigo Aberto, o programa continua a melhorar e evoluir, e est sendo mantido por um grupo de desenvolvedores de diferentes partes do mundo. Em Setembro de 2002, o projeto mudou seu nome de Modelador UML, para Umbrello UML Modeller. Existiram vrias razes para a mudana do nome, a mais importante sendo que apenas uml como comumente conhecido um nome muito genrico e causa problemas com alguns distribuidores. A outra razo importante que os desenvolvedores acham Umbrello um nome mais legal. O desenvolvimento do Umbrello UML Modeller assim como as discusses sobre para onde o programa deve progredir nas verses futuras aberto e ocorre na Internet. Se voc gostaria de contribuir para o projeto, por favor no hesite em contactar os desenvolvedores. Existem muitas maneiras nas quais voc pode auxiliar o Umbrello UML Modeller:

Relatando erros ou sugerindo melhorias Corrigindo erros e adicionando recursos Escrevendo uma boa documentao ou traduzindo para outros idiomas E claro...codificando conosco!

Como voc viu, existem muitas maneiras de contribuir. Todas elas so muito importantes e todos so bem-vindos a participar. Os desenvolvedores do Umbrello UML Modeller podem ser contactados em (uml-devel lists.sourceforge.net).

Captulo 7. Direitos autorais


Direitos de Cpia 2001, Paul Hensgen Direitos de Cpia 2002, 2003 Os Autores do Umbrello UML Modeller. Veja http://uml.sf.net/developers.php para mais informaes Esta documentao licenciada sob os termos da Licena de Documentao Livre GNU. Este programa licenciado sob os termos da Licena Pblica Geral GNU.

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