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Didctica Ldica: Jugando tambin se aprende

OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS INSTITUCIN EDUCATIVAS:


1.-Introduccin: Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos. 2.-Desarrollo: Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego. 3.-Culminacin: El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades. Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la informacin y la toma de decisiones colectivas.

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo. Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Despiertan el inters hacia las asignaturas. Provocan la necesidad de adoptar decisiones. Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste. Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades. Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y conjugacin de variantes. Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida. Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste. PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

El desempeo de roles:

La participacin:

Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego.

Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin.

La competencia:

Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.

El dinamismo: EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el juego. El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las

Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo. Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes. Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones. Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didctico es un procedimiento pedaggico sumamente complejo, tanto desde el punto de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos aos en cuanto a la utilizacin de los Juegos Didcticos muestra que el uso de la actividad ldica requiere una gran preparacin previa y un alto nivel de maestra pedaggica por parte de los profesores. Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos. VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica. Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las clases. Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS: Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades. Juegos para la consolidacin de conocimientos. Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones. Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas. Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas. Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes. Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico.

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien slida por parte de los estudiantes. Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el estudiante ms

destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin para prximos juegos. PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA TCNICA 1.- Motivacin inicial. 2.- Ejecucin:

Los juegos de Historia.

EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE

Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos? Tcnicas Visuales: Qu vemos? Tcnicas Grficas: Qu leemos o apreciamos? Tcnicas Vocales: Qu decimos? Tcnicas Vivenciales: Qu sentimos?

ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIN DE LA ACTIVIDAD LDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO DE NIOS Y ADOLESCENTES: Idea original de la estructura. Jos Gregorio Rodrguez y Rafael Eugenio Ariza 2003. Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es una problemtica que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea, adems de evitar la creacin de valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas, sociales e ideolgicas que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que resulta necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia y que sea de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes. Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud econmica para su implementacin. A continuacin indicamos la estrategia para su implementacin. ESTRUCTURA DEL JUEGO: El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en: La gua y el texto histrico.

3.- Reforzamiento:

Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o vividos (sentidos)?

4.- Vinculacin con la vida:


Qu relacin tiene esto con la realidad? Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?

5.- Sistematizacin y Generalizacin:


Qu conclusin podemos sacar? Cmo resumimos lo discutido? Qu aprendimos?

Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.


Los juegos de ficcin. Los juegos futuristas.

A) LA GUA: Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se presentan y la resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la dinmica grupal que potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la gua se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre estos elementos tenemos: 1. 2. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a partir del conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia personalidad. 3. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al juego a travs de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de orientadores, adems de catalizar las acciones de los personajes jugadores. 4. El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en Historia), le corresponde a l recrear la historia a travs de la narracin oral, mostrar el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen los personajes jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia narrada. La idea es que en el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas que se desarrollarn durante la prctica continua. La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia, que permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.

El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer por los caminos de la historia y dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego. El combate. Que debe de poseer como caractersticas el uso de las armas convencionales que se usaron en la lucha por la independencia y la estrategia de guerra que es ms importante que los propios utensilios de guerra. El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua, cooperacin, intercambio, bsqueda, entrega de datos entre los participantes del equipo, etc. 5. La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histrico que va desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para el Pas, en cuanto a la lucha por la liberacin de la nacin. Los elementos fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes: 6. El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la guerra independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la hegemona y el de los patriotas que luchan por la tan anhelada independencia. Para no representar la violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las que se pueden presentar:

Dilemas Morales. Anlisis de pensamientos de los prceres de las revoluciones que se estn defendiendo. Trabajos o tareas.

Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las preguntas o realizar las tareas o trabajos.

En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un pensamiento y se responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la relacin con la actualidad. La creacin del personaje: El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta dos factores:

Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su personaje. En estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, as como pericias y nuevas habilidades. Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener un director, que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado por el docente y presentado al master con anticipacin. El tema puede ser discutido en clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la implementacin del juego. Para desarrollar el texto histrico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decursar histrico. B) EL TEXTO HISTRICO: Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, econmico y poltico de la poca tratada, en dependencia del caso de cada pas y su situacin geogrfica. Las etapas de la independencia de cada contexto histrico o el seleccionado especficamente para su debate y se determinaran las situaciones que encaminarn las aventuras que los personajes vivirn. Este texto histrico muestra a su vez situaciones ms especficas, escenarios que presentan varios escenarios que presentan varias alternativas de accin, en las cuales deben ser resueltos problemas, evadiendo obstculos o realizando acciones de enfrentamientos de los ejrcitos o fuerzas de liberacin. Un docente puede tantos textos histricos como su imaginacin le permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos reales. El texto histrico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a travs de la narracin oral de director y de las acciones de los ejemplos.

La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro. La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino, comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote. Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar, montar a caballo). Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o se discute un dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores.

Para crear un personaje:


Se escoge una etnia y una categora. Se le da un nombre, peso, estatura y edad. Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D ser de 10 puntos, y as con las dems caractersticas mencionadas anteriormente. Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la constitucin fsica. El Director le asigna un motivo y una misin personal. Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc.

El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje y su poca. La hoja de creacin del personaje:

Cmo estructurar el texto histrico? 1. El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que se debe tener en cuenta los siguientes elementos:

Todos los personajes: "Acepto". Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un apequea colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de tambores en la distancia..." "qu podemos hacer?" Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis compaeros que me sigan..." " Vengan!" Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...". En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al compaero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su compaero. Y as sucesivamente en las diversas acciones que se presenten. Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad ldica: La gua debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que est dirigido a nios de edad escolar y adolescentes. No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran el texto histrico. Se pueden disear tarjetas de diferentes colores para las preguntas, dilemas morales y tareas que se asignaran durante la travesa. Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo de secundaria bsica. Se podra trabajar con recursos nemotcnicos como la msica, los dibujos, mapas pequeos sobre los territorios de

La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron en estrecha relacin entre ambos. Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas. Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan encontrar en las diferentes situaciones. Presentar las diversas alternativas de accin de los personajes de acuerdo al ambiente.

La aleatoriedad: Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director. Ejemplo del desarrollo del texto histrico: Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para conocer los personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro pas..." Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera pregunta: "aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?"

las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo. JUEGO: CUADRO DEL SABER: I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de alternativas. II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representar una pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que

sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule.

CONSIDERACIONES GENERALES:

Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la personalidad de nios y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad a travs de los sistemas educativos.

Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin, elemento esencial para la formacin social de cada nacin, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el conocimiento poltico en la misma.

Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la nueva generacin. Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la relacin enseanza - aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.

Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y adolescentes del pas.

Son aplicables a otras reas del conocimiento.

Autor: Alexander Luis Ortiz Ocaa CENTRO DE ESTUDIOS PEDAGGICOS Y DIDCTICOS CEPEDID BARRANQUILLA 2005

http://www.monografias.com/trabajos26/didacticaludica/didactica-ludica.shtml?monosearch

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