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Universidad Tcnica de Comercializacin y Desarrollo Facultad Politcnica Carrera de Anlisis de Sistemas Informticos Lenguaje de Base de Datos FoxPro I Orientador:

Lic. Jorge A. Arvalos

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EL LENGUAJE VISUAL FOXPRO Microsoft Visual FoxPro o VFP es un lenguaje de programacin Orientado a Eventos, utilizado por millones de programadores del mundo entero como gestor de base de datos y como herramienta para el desarrollo de aplicaciones. Este lenguaje ofrece a los programadores las herramientas necesarias para administrar datos, organizar tablas, realizar consultas, crear sistemas de administracin de base de datos relacionales de terceros o para programar una completa aplicacin de gestin de datos para usuarios finales. En su lgica interior se basa en una programacin de instrucciones similar a su antecesor FoxPro. FoxPro es un lenguaje que apareci por primera vez en el ao 1991, en su versin 2.5 para DOS que al mismo tiempo hereda todos los comandos del lenguaje DBase", la gran aceptacin que tuvo FoxPro (El Zorro de la Microsoft) por los diferentes programadores de todo el mundo hizo que este lenguaje se expandiera an ms, apareciendo luego la siguiente y ultima versin del lenguaje FoxPro 2.6 en su versin para DOS y Windows , que posea mas funcionalidad que su antecesor, hoy en da muchos de los sistemas que vemos en el mercado fueron y aun son programados en esta versin. Con el gran advenimiento de Windows y los nuevos paquetes de lenguajes Visuales, ya con nfasis en la POO aparece, el Lenguaje Visual FoxPro, la preposicin de la palabra Visual implica un lenguaje donde los programas son desarrollados de forma grfica, es decir diseando en pantalla todos los componentes que harn parte del nuevo sistema, de ah el uso de la palabra Objeto indicando que cada parte que se visualiza o utiliza en la aplicacin es un objeto. Las versiones del Visual FoxPro son la versin 3.0, completamente en ingls, luego la versin 5.0 y 6.01, disponibles en el paquete de desarrollo Visual Studio de la Microsoft en Ingls y en Espaol, respectivamente, la aplicacin Visual Studio es un paquete de lenguajes de programacin donde se pueden programar y compartir recursos entre unos y otros lenguajes, dentro se encuentran el Visual Basic, Visual C++, Visual J++, Visual FoxPro y otras herramientas. Actualmente se encuentran disponibles en el mercado el nuevo Visual FoxPro 9.0 con algunas mejoras con respecto a las versiones anteriores. Como Gestor de Base de datos el lenguaje Visual FoxPro maneja los tipos de archivos .dbf (tablas), implementando las tecnologas que ofrecen las bases de datos como por ejemplo las reglas de validacin de campos y de registros, la integridad referencial, los procedimientos almacenados y los desencadenantes, pero la novedad es que Visual FoxPro tambin es capar de manejar base de datos de terceros como Oracle, MySQL o PostGreSQL a travs de comandos SQL, lo que hace que este lenguaje sea hoy en da uno de los ms difundidos en el rea de desenvolvimiento de Sistemas.

1 Los ejercicios de ste gua son desarrollados en la versin 9.0 de Visual FoxPro.

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Las ventajas que ofrece frente a otros lenguajes son la construccin rpida de aplicaciones, creacin de aplicaciones ms rpidas en su ejecucin, los programas se cargan y actualizan ms rpidamente, los datos se recuperan con prontitud, tanto locales como remotamente, construye y depura aplicaciones ms rpidamente, utilizacin de ActiveX, construccin de aplicaciones distribuidas. PROGRAMACIN ORIENTADA A EVENTOS Est de moda hablar de Programacin Orientada a Objetos o a Eventos (POO) ya que este concepto se ha acentuado en la actualidad debido a su gran aceptacin y utilizacin. Esta moda ha provocado alguna confusin, muchas herramientas han dicho ser orientadas a objeto sin realmente serlas, otras han realizado implementaciones muy extraas (en parte), y algunas, como VFP, han sabido mantener un equilibrio y una buena implementacin, por lo que son verdaderamente recomendables para desarrollar aplicaciones con este sistema de programacin. La Programacin Orientada a Eventos viene a complementar algunas de las lagunas de la programacin estructurada, no es la solucin a todos los problemas, pero s facilita la labor de programacin y mantenimiento. La POO puede describirse como un conjunto de disciplinas que desarrollan programas que facilitan la construccin de sistemas complejos a partir de componentes. OBJETIVOS DE LA POO - La POO intenta ser un mejor sistema para el desarrollo de aplicaciones. - Permitir el desarrollo de aplicaciones ms complejas y de mayor tamao con menos esfuerzo, a travs de la utilizacin de pequeos elementos bien definidos que son los objetos. - La reutilizacin de cdigo en la POO otorga una gran flexibilidad gracias a la existencia de la herencia. - Con las tcnicas de la POO es ms sencillo realizar el mantenimiento de aplicaciones. Los objetos son elementos de tamao pequeo y bien definidos y por lo tanto son ms fciles de mantener. - Con la POO se tiene un acercamiento ms natural a los problemas y por lo tanto los anlisis de aplicaciones orientadas a objetos tiene un acercamiento a la realidad mucho ms completa. - La POO es muy fcilmente comprensible en entornos grficos, pero tambin es totalmente posible realizar POO en entornos de tipo carcter y tambin es posible programar en entornos grficos sin POO.

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NO TODO SON VENTAJAS Tampoco podemos decir que todo sean facilidades. Por una parte la POO obligar a cambiar la forma de pensar los programas y por lo tanto es necesario un tiempo para adquirir estas nuevas habilidades. No basta con dominar estas tcnicas para que se obtener los mejores resultados, tal vez sea necesario elaborar las propias libreras de clases. Para ello es recomendado desarrollar un par de aplicaciones bajo esta tcnica al cabo de descubrir realmente la factibilidad y los beneficios de su utilizacin de forma a poder organizar correctamente dichas libreras. La depuracin de cdigo orientado a objetos es algo ms compleja. Esto no quiere decir que el cdigo va a ser peor o que va a tener ms errores, pero si es cierto que en caso de producirse un error debemos recorrer todo el rbol de herencia para encontrarlo. Pero en general, se puede decir que los inconvenientes son realmente mejores que las ventajas, y por lo tanto es realmente recomendable el desarrollo con POO. PROPIEDADES, METODOS Y EVENTOS Como se mencion anteriormente un Objeto est compuesto por Propiedades y Mtodos. Los Eventos son mtodos prestablecidos que son disparados por alguna interaccin del usuario o por alguna condicin interna dentro de la aplicacin. Todo objeto posee un nombre nico que lo identifica en esa posicin de memoria en donde se encuentra, y para referirnos a un determinado objeto debemos llamarlo por ese nombre, el nombre es asignado automticamente por Visual FoxPro al crear un objeto, que corresponde al nombre de la clase seguido de una numeracin, esto se realiza para evitar la duplicacin de nombres. Es muy recomendado cambiar el nombre de cada objeto, recordando que en un mismo objeto no se pueden crear dos objetos con el mismo nombre. JERARQUA DE OBJETOS

Adems de las Propiedades y Mtodos que existen para cada objeto, el programador tambin se tiene la posibilidad de crear otras propiedades y mtodos, es decir valores y procedimientos

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definidos por el usuario, que dependern de la utilidad que stas tendrn cuando se quieran crearlas. En un entorno de programacin visual como VFP, las diferentes interfaces de la aplicacin son diseados en pantalla, en donde los objetos como los botones y los cuadros de textos se insertan dentro de otros objetos generalmente llamados de objetos contenedores, debido a que stos pueden contener oros objetos. Los objetos contenedores de VFP son el Formulario (Form), El Paginador (PageFrame) y el Contenedor (Container). La mayora de los objetos que se insertan en el formulario son Visibles, pero tambin existen objetos que cuando el formulario se ejecuta, se vuelven invisibles, por ej. El objeto "Timer" es un objeto invisible. Algunas propiedades y mtodos son comunes a todos los objetos. Algunas propiedades del objeto recin toman validez cuando esta se ejecuta, ejemplo: la propiedad Visible. LOS OBJETOS FORM, LABEL, TEXBOX COMMANDBUTTON, IMAGE Y TIMER Dentro de Visual FoxPro existen dos modos de programacin, el de Modo Diseo y el de Modo Ejecucin. Algunas propiedades estn disponibles para ser accedidas o asignadas en estos dos niveles (Diseo y Ejecucin), mientras que otras propiedades solo estn disponibles en Tiempo de Diseo. Durante el transcurso de programacin dentro del lenguaje Visual FoxPro se acostumbrar a ver algunos iconos que deber conocer, tales como el icono de las propiedades de un objeto, el de los mtodos y el de los eventos de un objeto. Los objetos con los cuales practicaremos en ste captulo son el form o textBox o , el commandButton o , el image o y el timer o presentados a medida que los contenidos de stos sean desarrollados. EL OBJETO "FORM" El objeto Form se utiliza para crear formularios al que pueden agregar controles. Los formularios tienen propiedades que determinan su apariencia, como posicin, tamao y color, junto con aspectos de su comportamiento, como si su tamao es ajustable. Los formularios tambin pueden responder a eventos iniciados por un usuario o desencadenados por el sistema. Por ejemplo, puede escribir cdigo en el procedimiento de evento Click de un Form que cambie el color del formulario al hacer clic en l. Adems de las propiedades y los eventos, es posible emplear mtodos para manipular formularios. Por ejemplo, se puede utilizar el mtodo Move para cambiar la ubicacin y el tamao de un Form. La siguiente prctica de laboratorio tiene por objetivo demostrar como es realizado un sencillo programa dentro del entorno de programacin de Visual FoxPro, aprendiendo a utilizar el Formulario, manipulando algunas de sus propiedades, y conociendo el funcionamiento de algunos de sus mtodos. , el label o , el .Otros iconos sern

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Ejercicio 1. Manipulando propiedades del Form Sigue los siguientes pasos para crear un formulario como se muestra en la figura. Nombre del Objeto Seleccionado Pestaa de clasificacin de propiedades y mtodos Lista de propiedades y mtodos del objeto actual Descripcin de la propiedad o del mtodo seleccionado

Pasos para crear el formulario 1. Para crear el formulario se utiliza el comando CREATE FORM (nombre) desde la ventana de comandos, si el formulario ya existe y desea editarlo utilice MODIFY FORM (nombre) en este momento el programador entrar en Modo Diseo. Escriba entonces: CREATE FORM MiFormulario 2. Si no se ve la Ventana de Propiedades (Ventana derecha), ve al men VER/PROPIEDADES. Esta es la ventana donde se visualizan las propiedades y mtodos del objeto seleccionado actualmente. 3. Ejecuta el formulario para ver si funciona correctamente, desde este momento se pasa al Modo Ejecucin, se puede realizar presionando las combinaciones de teclas [CTRL+E] o presionando sobre el icono , luego pasa nuevamente al Modo Diseo, cerrando el formulario o presionando sobre el icono . 4. Juega con el formulario!! Por ejemplo, prueba a cambiar las propiedades bsicas como AUTOCENTER, CAPTION, BACKCOLOR, CONTROLBOX, ICON, MAXBUTTON, MINBUTTON,

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PICTURE, TITLEBAR, WINDOWSTATE una de cada vez y ejecuta el formulario para ver que ocurre. Todas las propiedades tienen un objetivo y una razn de su existencia, pero no sern explicadas ya que stas informaciones pueden ser obtenidas desde la Ayuda de Visual FoxPro. Tambin se puede guardar el formulario en el disco sin ejecutar presionando las teclas [CTRL+W] o presionando sobre el icono . Posteriormente puede ejecutar el formulario desde la ventana de comandos utilizando el comando DO FORM (nombre). Ejercicio 1. El Objeto Textbox, Label y CommandButton En este ejercicio se utilizaran los objetos ms comunes a toda aplicacin. Estos son los objetos textbox, label y commandbutton. Se aprendern sobre algunas propiedades y mtodos de estos objetos. Para ello se deber crear un formulario como se muestra en la figura de debajo de manera a dejar los diferentes objetos organizados como estn.

Pasos Insertar (1) un objeto Label. Insertar un 1 (un) objeto textbox. Insertarlos 3 (tres) objetos CommandButton Cambiar el mtodo COMMAND1.CLICK() Wait Windows THISFORM.TEXT1.VALUE , como muestra en el diseo.

Escribir en el mtodo COMMAND2.CLICK()

MESSAGEBOX(THISFORM.TEXT1.VALUE)

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Escribir en el mtodo COMMAND3.CLICK()

THISFORM.RELEASE() Ejecuta el formulario y prueba como funciona. Observaciones La expresin COMMAND1.CLICK() significa el Mtodo CLICK del objeto Command1, entonces se debe buscar este mtodo y dentro de l escribir las instrucciones. La expresin THISFORM.TEXT1.VALUE significa la Propiedad VALUE que pertenece al TEXT1 que se encuentra en un formulario THISFORM, esta es la manera correcta de llamar, asignar o ejecutar una propiedad o un mtodo, dando la direccin exacta del valor que se desea. Los nombres de objetos y propiedades se separan por punto . Digimos anteriormente que cada objeto posee su nombre y debemos llamarlo como tal, en este caso utilizamos la palabra THISFORM como nombre del formulario y no FORM1 como corresponde, pues bien al formulario actual siempre lo llamaremos de esta forma genrica THISFORM. Esta razn se explica mejor en el capitulo correspondiente a Conjunto de Formularios. El comando THISFORM.RELEASE() es utilizado para cerrar un Formulario. Ejercicio 2. Conociendo los Mtodos y Eventos del Form En ste ejercicio se vern algunos mtodos o eventos del form. Existen dos formas de acceder a los diferentes mtodos o eventos de cada objeto, una de ellas es simplemente dando doble clic sobre el objeto deseado, con la cual aparecer una Ventana de Cdigo del objeto similar a la siguiente.

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La Ventana de cdigo seala en su parte superior el Objeto y el Procedimiento (Mtodo o Evento) actual disponible para su edicin, las lneas de cdigo que el programador escribir en esta ventana son simples instrucciones del lenguaje FoxPro. Tambin se pueden acceder a los mtodos desde la Ventana de Propiedades, como seguramente ya ha notado existe una pestaa denominada Mtodo en donde estn disponibles todos los mtodos del objeto actual. Para iniciar con ste sencillo ejemplo se utilizar el mismo formulario creado inicialmente. La finalidad del ejercicio es crear un procedimiento que muestre un mensaje cuando ratn pase sobre el rea del formulario. Pasos para el desarrollo del ejercicio 1. Abra en modo diseo el formulario creado anteriormente, digitando en la ventana de comandos lo siguiente: MODIFY FORM MiFormulario 2. Busca el evento MOUSEMOVE() del Formulario. Para ser ms rpido elige la pestaa Mtodo de la ventana de propiedades, y presiona doble clic sobre el nombre del mtodo cuando lo encuentras. Una vez abierta la ventana de cdigo en donde se indica claramente que el Objeto = Form1 y el Procedimiento = MOUSEMOVE escribe lo siguiente: WAIT WINDOWS Ests sobre el Formulario Ests sobre el Formulario NOWAIT 3. Ejecutar el formulario para ver que ocurre al pasar el ratn sobre el formulario. Observaciones Cuando se crea un formulario con el comando CREATE FORM o MODIFY FORM se crea en disco dos archivos relacionados con el nombre de formulario. La extensin de estos archivos son *.scx y *.sct. Las codificaciones realizadas en los mtodos de cada objeto tambin se guarda dentro de estos archivos. Se recomienda al alumno leer las descripciones que se encuentran debajo de cada propiedad y mtodo antes de cambiarlas para comprender los cambios que son realizados cada vez que estos son alterados. OTROS METODOS Y EVENTOS DEL OBJETO FORM A menos que asocie cdigo a un evento, no pasar nada cuando se produzca dicho evento. Casi nunca escribir cdigo para los eventos asociados a cualquier objeto de Visual FoxPro, pero querr incorporar funcionalidad como respuesta a ciertos eventos clave de sus aplicaciones. Para agregar cdigo que se va a ejecutar cuando se produzca un evento, utilice la ventana Propiedades del Diseador de formularios.

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La secuencia de eventos afecta a dnde debe situar el cdigo. Tenga en cuenta las siguientes sugerencias: Los eventos Init de todos los controles del formulario se ejecutan antes que el evento Init del formulario, por lo que puede incluir cdigo en el evento Init del formulario para manipular cualquier control del formulario antes de que se muestre el formulario. Si desea que se procese cdigo siempre que el valor de cuadro de lista, cuadro combinado o casilla de verificacin cambia, asciela al evento InteractiveChange. El evento Click puede no tener lugar o puede ser llamado incluso si el valor no ha cambiado. Cuando arrastra un control, los otros eventos de mouse se suspenden. Por ejemplo, los eventos MouseUp y MouseMove no tienen lugar durante una operacin de arrastrar y colocar. Los eventos Valid y When devuelven un valor. El valor predeterminado es verdadero (.T.) Si devuelve falso (.F.) 0 desde el evento When, el control no puede obtener el enfoque. Si devuelve falso (.F.) 0 desde el evento Valid, el enfoque no puede abandonar el control. El sistema desencadena automticamente un cdigo de evento como respuesta a alguna accin del usuario. Por ejemplo, el sistema procesa automticamente el cdigo escrito para el evento Click cuando el usuario hace clic en un control. El cdigo de un evento tambin puede desencadenarse mediante eventos del sistema, como es el caso del evento Timer en un control de cronmetro.

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