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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO

FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA ELECTRICA, ELECTRONICA Y SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA ELECTRONICA

ANLISIS DE CIRCUITOS I TELE INMERSION TRABAJO ENCARGADO

PRESENTADO POR: Colque Monje, GABRIEL EDGARDO Cdigo: 083450

Puno 2011

INTRODUCCION

La tele inmersin emplea sistemas avanzados de telecomunicaciones de alta velocidad, lo cual permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios a travs de una red de alta velocidad como Internet2 (I2). Las personas pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas fsicamente. La tele inmersin brinda la posibilidad de cumplir estas expectativas, ya que facilita el intercambio de datos en tiempo real y por lo tanto provee mecanismos de interaccin adecuados para mejorar los procesos de comunicacin, aprendizaje y orientacin en centros de educacin, puesto que la tendencia es hacia la educacin virtual y no olvidar el comercio, sin embargo el sistema requiere gran ancho de banda, poco retardo y una mnima prdida de datos en la red.

OBJETIVOS: Tener conocimiento sobre la tele inmersin. Conocer la importancia de este nuevo medio de comunicacin. Conocer la forma de envi de datos. Ver la efectividad de la tele inmersin cuando se establece una educacin virtual.

JUSTIFICACION: Se desconoce la tele inmersin como medio de comunicacin. Falta de aplicacin.

VENTAJAS Comunicacin a larga distancia. Calidad y resolucin adecuadas de las imgenes para que el usuario obtenga sensacin de realidad y naturalidad. Velocidad de sucesin de imgenes suficientemente rpida como para que el usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y de sensacin de fluidez. Sincronizacin de imagen y sonido. Perspectiva dinmica de la imagen en funcin de la posicin del usuario. Mayor interaccin entre emisor y receptor. Mejor enseanza.

MARCO TEORICO. TELE-INMERSION - COMUNICACION FUTURA

Hoy los cientficos estn desarrollando una nueva tecnologa de las comunicaciones que permitir en un futuro a que usted y sus amigos poder interactuar dentro de un entorno simulado, incluso si est a miles de kilmetros de distancia. -- La mayora de los componentes bsicos de esta red ya estn en marcha para permitir el desarrollo de la tele-inmersin.

TELE-INMERSIN EN LA COMUNIDAD CIENTFICA Tele-inmersin en la comunidad cientfica es la respuesta a la Sala hologrfica. Esto se realizara mediante la combinacin de cmaras de Internet, telefona por Internet, y videoconferencia. Esto permitir el intercambio en tiempo real de ms informacin que nunca, sin que cada persona fsica este en una misma sala. La Tele-inmersin coloca a la videoconferencia a otro nivel. Se crear una central, un entorno simulado que permitir a todos a unirse en una sala virtual, y nadie tendr que abandonar su ubicacin fsica para hacerlo.

TELE-INMERSIN: MS ALL DE VIDEOCONFERENCIA En la oficina del futuro, ya no solamente se depender del telfono. Tal vez este no exista, solo existir un miniordenador. Se imagina Ud. por ejemplo mandar a llamar a una persona de su equipo en particular, que se encuentra en una ciudad o pas lejano. Tal vez usted dir la siguiente frase: computadora llama a Coila en la oficina de Arequipa." De repente, una de las paredes de su oficina parpadear y Coila entra en sesin ser como si estuviera all en el otro extremo. Esa es la idea detrs de la tele-inmersin: la unin de dos o ms personas distantes en una sola oficina simulada. Los viajes de negocios sern prcticamente innecesarios. Este tipo de comunicacin nos llevar ms all de los lmites de la videoconferencia. LANIER, JARON Este nuevo medio de telecomunicacin, que combina la realidad virtual con la videoconferencia, permite la interaccin natural de personas separadas por grandes distancias.

LA TELEINMERSIN La tele inmersin es un nuevo sistema de interaccin humana a travs de tcnicas digitales que confiere al usuario la ilusin de compartir un mismo espacio fsico con otras personas, aunque se hallen alejadas miles de kilmetros. Para ello se combinan los procesos de visualizacin e interaccin propios de la realidad virtual con nuevas tcnicas de visin que trascienden las tradicionales limitaciones de una cmara. En vez de ceirse a observar personas y su entorno inmediato desde una sola posicin preeminente, las estaciones de tele inmersin las reproducen como "esculturas animadas", sin limitarse a favorecer una perspectiva exclusiva. El resultado es que todos los participantes, por alejados que estn, pueden compartir y explorar un espacio de proporciones naturales.

DEMOSTRACIN DE TELEINMERSIN Utilizando un grupo de cmaras que filma constantemente a los participantes y su entorno, la tele inmersin permite que personas en diferentes lugares se sientan como si charlaran en el mismo cuarto. Pero acumular la informacin resultante de la filmacin en tiempo real de una persona y su ambiente tiene un precio: la tele inmersin genera enormes cantidades de datos, requiriendo potencias de proceso y anchos de banda masivos.

FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA En un ambiente tele-inmersivo los sensores y las cmaras captan la presencia y movimiento de los usuarios y los objetos, capturndolos para poder proyectarlos posteriormente en mltiples entornos geogrficamente distribuidos. Esto requiere un muestreo del ambiente fsico as como las caras y los cuerpos de los usuarios, lo cual es un nuevo desafo para las nuevas tecnologas que emergen. El ciclo desde la captura del entorno hasta su representacin estereoscpica est definido en las siguientes fases:

Seguimiento y Adquisicin El proceso comienza con el seguimiento del usuario y de su entorno a cargo de un conjunto de cmaras y sensores. El escenario es capturado desde diferentes ngulos mediante las cmaras, donde cada dispositivo genera varias imgenes por segundo desde su correspondiente punto de vista.

Las cmaras son agrupadas en parejas o tros y se realiza su eleccin dependiendo de la posicin relativa de la cabeza del interlocutor remoto, de manera que si el interlocutor remoto mueve la cabeza hacia la derecha las cmaras que se activarn en el otro extremo sern las de la izquierda

Simplificacin y Modelado 3D Para cada tro de imgenes seleccionadas se calcula un mapa de disparidad reflejando el grado de variacin entre las imgenes en todos los puntos del campo visual. Las desigualdades son analizadas para resolver las diferencias entre las imgenes de las tres cmaras. Los valores resultantes son combinados en mapa de profundidad de la escena. Todos los mapas a su vez son mezclados para obtener un modelo de un punto de vista independiente en un instante concreto. El proceso combinatorio de los mapas proporciona la posibilidad de eliminar ruido y puntos espordicos. El modelado de la escena objetivo consigue una sensacin de realidad superior a las imgenes de vdeo, esto se alcanza mediante imgenes a tamao real estereoscpicas de tres dimensiones. Compresin y transmisin Con la captura y el clculo del modelo 3D resultante, el siguiente paso consiste en comprimir los datos mediante diferentes tcnicas y enviarlos por redes de alta velocidad (Internet2). Descompresin y reconstruccin El modelo recibido es descomprimido, renderizado y reconstruido de forma estereoscpica para cada una de las vistas. Representacin Finalmente las dos imgenes estereoscpicas de la escena son proyectadas en el display teniendo en cuenta la posicin del usuario y la calibracin de los proyectores. El usuario por su parte hace uso de perifricos como gafas polarizadas para visualizar las imgenes estereoscpicas o dispositivos de seguimiento para fijar su posicin.

PUNTOS CRTICOS DE LA TELEINMERSIN Otro aspecto interesante es alcanzar parmetros de rendimiento suficientes que aseguren una conexin estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperan la sensacin de la presencia fsica. Para lograr este nivel de comunicacin deben cumplirse ciertas condiciones: Calidad y resolucin de las imgenes adecuada para que el usuario obtenga sensacin de realidad y naturalidad. Velocidad de sucesin de imgenes suficientemente rpida como para que el usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y d sensacin de fluidez.

Sincronizacin de imagen y sonido. Perspectiva dinmica de la imagen en funcin de la posicin del usuario. Retardo inferior a 50 milisegundos para asegurar la sensacin de tiempo real.

POTENCIAL DE LA TELEINMERSIN La tele inmersin tiene el potencial de cambiar significativamente los paradigmas educativos, cientficos y de fabricacin. Un sistema de tele inmersin permitira a personas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual.

INTERNET 2 (I2) En Octubre de 1996 inici el proyecto de crear una red de alta velocidad, de entre 100 y 1000 veces ms rpida que las redes actuales, con alrededor de 40 universidades de Estados Unidos. En 1997 nacen las iniciativas: NGI (Next Generation Internet) y UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development) formada por 100 universidades, 17 organizaciones y 25 empresas. I2 involucra dos grandes aspectos: el uso de nuevas tecnologas de comunicacin: ATM, protocolos nuevos, gran ancho de banda por una parte y por otra la integracin de nuevas aplicaciones: Bibliotecas Digitales, Teleinmersin, Videoconferencias, Laboratorios Virtuales, Telemedicina y Educacin a Distancia entre otras. I2 no es una red superpuesta a Internet, ni tampoco la sustituye: es una red acadmica de alta velocidad que ser el embrin de las nuevas redes del futuro. I2 hace uso del protocolo IP versin 6 (IPv6) que debe permitir a las aplicaciones: una muy alta fiabilidad, una alta capacidad (ancho de banda), soporte de seleccin de calidad de servicio (QoS: Quality of Service) y herramientas de monitoreo, distribucin de cargas y variaciones en rendimiento y planificacin dinmicas en funcin de las aplicaciones.

CONSTRUYENDO UN ENTORNO HOLOGRFICO Las primeras versiones de los prototipos de tele-inmersin requeran que los usuarios se pusieran unas gafas especiales y dispositivo en la cabeza que segua los puntos de mira que los usuarios hacan a la pantalla. En el otro lado, las personas que aparecen como imgenes 3-D, son registradas con un grupo de siete video cmaras, mientras que otras dos video cmaras capturan formatos de luz proyectados en cada habitacin para calcular distancias. Esto habilita la correcta visualizacin de la profundidad en la pantalla. De esta manera, si la persona que observa el holograma gira la cabeza a la izquierda, puede ver las imgenes que vera si realmente estuviera en esa habitacin. Las imgenes en la pantalla son divididas y polarizadas para crear una imagen distinta para cada ojo. Las gafas especiales combinan esas imgenes para que el cerebro reconozca solo una imagen 3-D. Funciona de un modo similar a las viejas gafas 3-D utilizadas en las pelculas.

EL FUTURO DE LOS ENTORNOS CON HOLOGRAMAS Como se ha comentado, todava queda mucho por hacer y mejorar para ver la tele-inmersin en nuestra vida diaria. Los cientficos estn desarrollando nuevas tecnologas que puedan soportar este tipo de comunicacin, que incluye: Internet 2 Esto reemplazar poco a poco la actual infraestructura de Internet. Esta nueva red tendr un ancho de banda y velocidad mil veces mayor que el Internet que conocemos hoy. Estos incrementos en las funciones de la red son necesarias para transferir las grandes cantidades de datos que la tele-inmersin produce. Pantallas especiales - Son llamadas superficies estreo inmersivas y deben reproducir con total nitidez las imgenes que le son enviadas desde el lugar remoto. Sensores hpticos Esto es lo que permitir a las personas tocar a las proyecciones como si fueran reales. Ordenadores especializados Estos ordenadores realizarn los millones de clculos que se necesitarn para crear un entorno hologrfico. Otra posibilidad podra ser una red de ordenadores compartiendo sus recursos. La tele-inmersin har difcil de definir las imgenes reales con las generadas por ordenador. Obviamente cambiar el mundo de las comunicaciones y los viajes en todo el planeta. Estando todava en una etapa muy temprana, las posibilidades seguirn apareciendo segn evolucione. Sin embargo, los aos que quedan para verlo en nuestros hogares y oficinas todava no est demasiado claro. Habr que seguir esperando.

RESULTADOS:

Cuatro centros de realidad virtual crean un entorno de tele inmersin Laboratorios de EE UU, Suecia y Espaa montan, sin desplazarse, una 'disco'
Daniel Sandin tena ganas de nuevas experiencias, y eligi Barcelona para vivirlas. Hizo la maleta y carg con todo el equipo necesario. Sandin es director del Laboratorio de Visualizacin Electrnica (EVL) de la Universidad de Illinois en Chicago.

La demostracin de Sandin se pudo vivir en la Universidad Politcnica de Catalua. Cuatro laboratorios de realidad virtual, dos en Estados Unidos, uno en Suecia y otro en Barcelona, se conectaron por primera vez para crear un entorno de tele inmersin virtual. Los participantes interactuaron en una discoteca virtual sin moverse de sus lugares de origen. Las CAVE de Chicago, Buffalo, Umea (Suecia) y Barcelona bailaron al mismo ritmo en un espacio de color y msica. Tambin representaron una obra en un teatro griego. La base de datos y el reflector estaban instalados en el centro de Umea.

Sandin es uno de los creadores de la CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), una "habitacin inteligente" que tiene pantallas con grficos tridimensionales en vez de paredes y techo. En sus comienzos, la CAVE de Sandin estuvo dedicada a la creacin artstica. Ahora es un lugar dedicado a la experimentacin y la investigacin. "Existen aproximadamente 100 CAVE en el mundo. Una CAVE cuesta cerca de un milln de dlares. El objetivo de este encuentro era presentar una experiencia inusual. CONCLUSIONES: La tele inmersin ser el futuro en las telecomunicaciones electrnicas, la educacin ser a larga distancia permitiendo una mejor enseanza con educadores de todo el mundo accediendo a mejor informacin y los empresarios podrn proyectar en la sala de conferencias de su empresa mientras ellos se encuentran de viaje en cualquier lugar del mundo, y si necesita viajar mucho, uno puede estar virtualmente a la hora de la cena en su casa, proyectndose a s mismo y no perdiendo el contacto con la familia. Aunque esta tecnologa an esta en sus etapas iniciales, las posibilidades sern infinitas, donde el lmite ser la imaginacin.

BIBLIOGRAFIA: Internet. ANNIMO. En que Consiste Internet 2. Redes avanzadas al servicio de la Educacin. http://www.atinachile.cl/content/view/32755. ANONIMO. Algunas nociones de Internet 2. http://www.taringa.net/posts/info/951757/algunas-nociones-sobre-Internet2.html. JERRY Isdale, What Is Virtual Reality? http://vr.isdale.com/WhatIsVR.html. MENNDEZ, J. Ipv6. El protocolo Primera aproximacin. Ministerio de Educacin Superior. www.cu.ipv6tf.org/conf/conferencia_ipv6_janios.ppt, PALET. J. Tutorial de IPv6. http://www.lugro.org.ar/eventos/31-0503/Tutorial_de_IPV6.pdf. TORRE, M. La tele inmersin combina informtica, video tridimensional, robtico y realidad virtual. http://www.clarin.com/diario/2001/01/27/s05301.htm.

INDICE

1. Introduccin.Pg.01 2. Objetivos Pg.02 3. Justificacin. Pg.02 4. Ventajas Pg.02 5. Marco Terico.. Pg.03 6. Resultados Pg.12 7. Conclusiones Pg.13 8. Bibliografa Pg.13

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