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CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA - Materiales formativos directivos..

Proporcionan informacin, dan a preguntas y ejercicios a los alumnos y a su vez dan las respuestas - Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios auto analiticas de refuerzo sin dar explicacin a ellas. - Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos, enfatiza las tutoras segn cada estudiante. - Bases de datos Se representan con datos organizados en un entorno esttico para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones. - Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin como un libro o cuento. - Bases de datos convencionales. Adjuntan informacin en ficheros, mapas, etc. Uso para recopilar informacin. - Bases de datos expertas. Recopilan toda la informacin de un tema concreto y aasosoran a la personas que esta en bsqueda de la informacion para su mejor bsqueda. - Simuladores. Presentan animaciones y los alumnos realizan aprendizajes por medio del descubrimiento al explorarlos, y tomar decisiones ante cualquier proyecto al realizar. - Constructores especficos. Ponen a los estudiantes unos herramientas de animacion que permiten la construccin de modelos. - Lenguajes de programacin. Ofrecen un programa constructor con funcin de doble dimensin que da a los estudiantes la oportunidad para la exploracin y ayuda al desarrollo de actividades de cmo programar. - Programas herramienta. Proporcionan un entorno con el cual facilita el como escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. - Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general .

- Lenguajes y sistemas de autor. Se es mas fcil para los profesores que buscan por programas tutoriales. - Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estmulos que se captan. Memorizacin mecnica. - Teora del procesamiento de la informacin Esta influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, muestra los terminos que producen durante el aprendizaje, son ampliamente aceptados. Contiene las siguientes fases principales: - Aprendizaje por descubrimiento. - Experimentacin directa. - Aprendizaje por penetracin comprensiva. - Prctica de la induccin. - Utilizacin de estrategias heursticas. - Currculum en espiral: - Aprendizaje significativo - Condiciones para el aprendizaje: ... significabilidad lgica. ... significabilidad psicolgica. ... actitud activa y motivacin. - Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. Se refiere a relaciones semnticas. - Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos previos. - Diferenciacin-reconciliacin integradora. memorizacin comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes. tiles. - Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista. procesamiento de la informacin y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta son las siguientes.

- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con mltiples estmulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinacin de fisiologa y emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae. El estudiante representar en su mente simblicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que ste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y representacin exacta del conocimiento externo. La enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin por el alumno de este conocimiento estructurado. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso) y ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a un refuerzo) - Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivacin, captacin y comprensin, adquisicin, retencin. - Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didcticos y que el profesor procurar que favorezcan al mximo los aprendizajes. - En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva. - Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideracin de la adaptacin de los individuos al medio. - Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. - Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. Los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que llaman su atencin. El profesor es un mediador. - Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio reequilibrio La educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de problemas y los errores son la base del mismo. Constructivismo define el aprendizaje es una interpretacin personal del mundo.

- Socio-constructivismo. Considera los aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos, conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante. - Importancia de la interaccin social Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel bsico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, Aprender significa "aprender con otros". - Incidencia en la zona de desarrollo prximo, puede ofrecer un "andamiaje" Aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, El aula debe ser un campo de interaccin de ideas, representaciones y valores. La interpretacin es personal. Otras clasificaciones. La "estructura", los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar segn mltiples criterios: Segn los contenidos - Segn los destinatarios - Segn sus bases de datosSegn los medios que integra- Segn su "inteligencia- Segn los objetivos educativos - Segn las actividades cognitivas.- Segn el tipo de interaccin.Segn su funcin en el aprendizaje- Segn su comportamiento.- Segn el tratamiento de errores.- Segn sus bases psicopedaggicas.- Segn su funcin en la estrategia didctica.- Segn su diseo.- Segn el soporte. FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA FUNCIN Informativa. CARACTERSTICAS La mayora de estos materiales, a travs de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan informacin, estructuradora de la realidad, a los estudiantes. PROGRAMAS Bases de datos Tutoriales Simuladores

Instructiva Entrenadora

Todos los materiales didcticos multimedia orientan y Tutoriales regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita Todos o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la informacin e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje

Motivadora

La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma motivadora. Algunos programas incluyen adems elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms importantes La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin puede ser: Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.

Todos en general.

Evaluadora

Tutoriales con mdulos de evaluacin.

Explorar Experimentar

Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas.

Bases de datos Simuladores Constructores Constructores Editores de textos Editores de grficos. Progr.comunicacin

Expresiva Comunicativa

Metalingstica Ldica

- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes Todos tambin aprenden los lenguajes propios de la informtica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones ldicas. Todos, en especial los que incluyen elementos ldicos

Proveer recursos Procesar datos

Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos... Herramientas

Innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempear esta funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Todos, depende de cmo se utilicen

Orientacin escolar y profesional Organizacin y gestin de centros

- Al utilizar programas especficos - Al utilizar programas especficos: gestin de bibliotecas, tutoras...

VENTAJAS E INCONVENIENTES Principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabajo individual y tambin en grupo...

- Proporcionar informacin.- Avivar el inters. - Mantener una continua actividad intelectual. - Orientar aprendizajes - Promover un aprendizaje a partir de los errores- Facilitar la evaluacin y control. - Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo. La clave de la eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de los mismo.
VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO VENTAJAS INCONVENIENTES Inters. Motivacin, Los alumnos estn Adiccin. El multimedia interactivo motivados es uno de los motores del resulta motivador, pero un exceso de aprendizaje. Por otro lado, la motivacin hace

que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y aprendan ms.

motivacin puede provocar adiccin. Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar

Interaccin. Continua actividad intelectual. Ansiedad. La continua interaccin ante Los estudiantes estn permanentemente el ordenador puede provocar ansiedad activos al interactuar con el ordenador y en los estudiantes. tienen un alto grado de implicacin en el trabajo. Los alumnos a menudo aprenden con menos Aprendizajes incompletos y tiempo. Este aspecto tiene especial superficiales. La libre interaccin de relevancia en el caso del "training" los alumnos con estos materiales empresarial, sobre todo cuando el personal es constantemente proporciona apartado de su trabajo productivo en una aprendizajes incompletos con visiones empresa para reciclarse. de la realidad simplistas y poco profundas. . Desarrollo de la iniciativa. La constante participacin por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la material.

Mltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposicin de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representacin y perspectivas para el anlisis, lo que favorece la comprensin y el tratamiento de la diversidad. Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen Facilitan la evaluacin y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre

Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la informacin les dificulta obtener visiones globales.

Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias.

tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las dificultades de los alumnos. Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una informacin muy amplia y variada.. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentacin y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. Dependencia de los dems. El trabajo en grupo tambin tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables pero flexibles y que los grupos no sean numerosos. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

Individualizacin.. Resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.

Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperacin y el desarrollo de la personalidad. Contacto con las nuevas tecnologas y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetizacin informtica y audiovisual. Proporcionan informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual.. Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la informacin, incluyendo buenos grficos dinmicos, simulaciones, entornos heursticos

Visin parcial de la realidad. Los programas presentan una visin particular de la realidad, no la realidad tal como es. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que

de aprendizaje.

se presentan las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

Pueden abaratar los costes de formacin al La formacin del profesorado supone realizar la formacin en los mismos lugares un coste aadido. de trabajo se eliminar costes de desplazamiento En la Enseanza a distancia la posibilidad de Control de calidad insuficiente. Los que los alumnos trabajen ante su ordenador materiales para la autoformacin y los con materiales interactivos de entornos de teleformacin en general no autoaprendizaje proporciona una gran siempre tienen los adecuados controles flexibilidad en los horarios de estudio y una de calidad. descentralizacin geogrfica de la formacin. En Educacin Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el acceso a la informacin; en muchos de estos casos el ordenador, con perifricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones. Constituyen un buen medio de investigacin Problemas con los ordenadores. A didctica en el aula; por el hecho de veces los alumnos desconfiguran o archivar las respuestas de los alumnos contaminan con virus los ordenadores. permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta. SELECCIN DE MEDIOS El uso didctico de los materiales multimedia puede realizarse en mltiples contextos: Se considera todo el grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor

proporcionar a los alumnos diversos materiales y actividades, ms "a medida" de sus necesidades. Lo que si resultar imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han aprendido los estudiantes

DISEO DE ACTIVIDADES INSTRUCTIVAS CON SOPORTE MULTIMEDIA DISEO DE INTERVENCIONES EDUCATIVAS SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA. ASPECTOS A CONSIDERAR mbito de la Contexto en el que se realizar la intervencin: educacin formal (etapa intervencin educativa y curso), educacin no formal Los estudiantes El contexto educativo Objetivos que se persiguen Contenidos Edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses... Nmero de estudiantes que integran el grupo. Marco general, caractersticas fsicas y socio-econmicas de la zona y del centro docente... Descripcin de las finalidades que se persiguen, del propsito de la intervencin. La actuacin puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicacin de conocimientos y habilidades, en despertar el inters y sensibilizar hacia determinas cuestiones... Hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes... que se tratarn.

ACTIVIDADES Y METODOLOGA Actividades y metodologa Recursos Se explicitarn (indicando agrupamiento y metodologa) las actividades de enseanza/aprendizaje que se ofrecern a los estudiantes, el nmero de sesiones y la duracin. Antes de disear la intervencin con soporte multimedia, se Se indicarn los materiales (y espacios) que se emplearn har otro en la intervencin, adjuntando algunas muestras. En el diseo sin caso de los recursos multimedia, se incluir su contar con correspondiente ficha de identificacin/evaluacin. estos materiales Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de qu manera y cundo.

Evaluacin

LOS MATERIALES MULTIMEDIA Por qu se han elegido? Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:- Las caractersticas del

Qu aportan?

material: hardware necesario, calidad tcnica, facilidad de uso,

objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedaggico.. Habr que realizar una evaluacin del material (ficha de identificacin/evaluacin).- La adecuacin del material a las circunstancias que caracterizan la situacin educativa donde se piensan aplicar: objetivos y contenidos, caractersticas de los estudiantes, contexto... (Los programas abiertos facilitan esta adecuacin). Habr que analizar su aportacin en este caso a los procesos de enseanza/aprendizaje.

- El coste y/o el esfuerzo que hay que realizar para disponer del
material. Tambin se estudiar el uso de medios alternativos que puedan realizar la misma funcin pero de manera ms eficiente. Funcin que tendr el material

- Motivacin del alumno (inicial, mantenimiento del inters...)- Fuente de informacin y transmisin de contenidos (funcin informativa, apoyo a la explicacin del profesor...)- Entrenamiento, ejercitacin y
adquisicin de habilidades de procedimiento, prctica aplicativa, memorizar

- Instruir (conducir aprendizajes) - Entorno para la exploracin (libre o guiada), descubrimiento - Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar - Evaluacin - Medio de expresin y creacin personal (escrita, oral, grfica) - Instrumento para el proceso de datos - Entretenimiento
Estrategia didctica que se utilizar con estos materialesEntorno (espacio-

- Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.- Exploracin guiada, siguiendo unas instrucciones
generales

- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactan


libremente con el material.

- Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor en la


tarima), biblioteca o sala de estudio, aula informtica (ordenadores

temporal) en el que se utilizar

independientes o en red), en la empresa, en casa.

- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.

Usuarios y - Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, agrupamiento recuperacin, ampliacin de conocimientos), slo el profesor.

- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la


vez o sucesivamente) ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA El rol del programa - Informacin que facilitar al estudiante - Tareas que propondr- Modo en que debern realizarse. - Tratamiento de los errores El rol de los estudiantes - Tareas que realizarn los estudiantes. - Nivel de autonoma en el uso del programa - Interacciones de cada estudiante - Tcnicas de aprendizaje que se utilizarn El rol del profesor - Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin...) - Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin). - Tcnicas de enseanza que se utilizarn: - Motivacin- Ejercicios de memorizacin- Prcticas para la adquisicin de habilidades.- Enseanza directivaExploracin guiada- Experimentacin guiadaDescubrimiento personal- Expresin personalComunicacin interpersonal OBSERVACIONES Dificultades que pueden darse Indicar los `posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensin por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...

Ventajas aadidas que podran aportar Internet y los "mass media" Otros aspectos a destacar

Si adems de los materiales multimedia indicados se utilizaran otros recursos como algunos de los que ofrecen Internet y los "mass media", se podran conseguir ventajas relevantes en los procesos de enseanza/aprendizaje?

- Coste- Tiempo de preparacin de la actividad y los ejercicios- Tiempo estimado de correccin - Otros

- Aspectos tcnicos:
- Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria est a punto y funciona. - Es conveniente saber si todos los equipos necesarios estn operativos: funcionan, no tienen virus. - Los programas que se vayan a utilizar tambin deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores. - Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las pginas que se quieren visitar. - Una alternativa a la conexin a Internet puede ser trabajar off-line, La navegacin off-line asegura rapidez en todas las mquinas, y evita que los estudiantes se distraigan.

- Aspectos didcticos:
- Hay que revisar los materiales didcticos que se piensan utilizar. - Conviene preparar una gua orientativa de la actividad. - Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder fcilmente a la informacin que necesite.

- Aspectos organizativos:
- La sesin se realizar necesariamente en el aula de informtica.

El trabajo individual ser el ms conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien el trabajo a realizar quiera trabajar solo - El agrupamiento de los alumnos se planificar de la manera ms conveniente a los objetivos que persiga la sesin. - Antes de que los alumnos vayan al aula de informtica conviene hacer una breve introduccin del trabajo Durante la sesin en el aula de informtica. Podemos distinguir tres momentos.

- Actividades iniciales:- Desarrollo de la sesin: - Actividades finales:


- Otras posibles actividades Los estudiantes que estn interesados en llevrselo a su casa o trabajar ms con l en el centro. - Se puede organizar alguna sesin en el aula de informtica.

JACKELIN URIZAR

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