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Juegos recreativos

NDICE A) Juegos de todo tipo............................................ pg. B) Dinmicas para crear unin (integracin)......... pg. C) Dinmicas exteriores......................................... pg. D) Dinmicas interiores (activos).......................... pg. E) Dinmicas interiores (tranquilos)...................... pg. F) Dinmicas para conocer la Biblia...................... pg. 1 7 20 25 36 41

A) JUEGOS DE TODO TIPO.


1) Por s o por no No importa la cantidad de participantes ni el lugar, tanto puede ser con tres personas un da de lluvia, como con cien en un campamento o una fiesta. Se le pide a un voluntario que se retire un momento; porque el grupo inventar una historia que luego l tendr que adivinar haciendo preguntas. Cuando estamos seguros de que no nos oye le explicamos al resto que, en verdad, no vamos a inventar ninguna historia sino que responderemos a sus preguntas de esta manera: si la pregunta termina en vocal, diremos S; si la pregunta termina en consonante, diremos No. Por ejemplo: Es una historia de amor? (termin en r, respondemos no). Ocurri en esta sala? (termin en a, respondemos s). Es algo que le pas a Martn no? (la ltima palabra que pronunci termina en "o", respondemos s). Cuando todos entendieron llamamos al voluntario y le explicamos que se pens una historia que debe adivinar. Para ello puede hacernos preguntas, pero este grupo tiene una caracterstica: slo dice s o no. De modo que tendr que hacer preguntas que puedan ser contestadas por s o no. A medida que se le vaya respondiendo debe ir juntando todas las respuestas y deduciendo cmo es la historria. Agregamos que puede hacer, y es mejor, toda clase de preguntas, aunque le parezca que no tienen lgica, que le ser ms fcil si hace muchas preguntas. Lo que ocurre es que la historia realmente la termina inventando un poco el azar, y mucho el mismo que hace las preguntas. Es muy divertido ver las caras de desorientacin del que pregunta (ya que muchas veces se llega a situaciones totalmente absurdas o contradictorias); asimismo cuando cree que ya tiene la historia, y est seguro de ganar. Un aspecto muy rico de este juego es que la historia es una sorpresa para todos, surge y se desarrolla sin que nadie sepa la direccin que tomar luego. Cuando est seguro de tener la historia armada, completa, debe narrarla al grupo para ver si adivin. Siempre hay que decirle que s, aplaudirlo, para ponerlo contento. Luego, maliciosamente, se le dice la verdad sobre cmo era el mecanismo de respuesta. Sugerencias: - Con grupos numerosos se puede hacer salir a ms de una persona. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 1

Juegos recreativos - Si el grupo es pequeo las respuestas se pueden ir dando de a uno, siguiendo la ronda. En caso contrario es mejor que responda todo el grupo a la vez (lo podemos justificar dicindole que a la historia todos la sabemos muy bien). Variante: Para realizar entre gente que se conoce aunque ms no sea un poco. Al que sali se le dice que nos contaron algo que le pas a l, o sea que tiene que averiguar qu es lo que nosotros sabemos. Por supuesto nadie saba nada y el que lo termina contando es la misma persona con sus preguntas. 2) El mundo al revs El grupo se coloca en rueda. Uno sale, al resto le explicamos el juego; luego el que estaba afuera tiene que hacer preguntas, siguiendo el orden de la rueda, hasta descubrir por qu le responden tan raro. La clave est en que cada participante responde a la pregunta que le hizo antes al del al lado y no a la que en ese momento le est haciendo a l. Se puede dar una plazo de tiempo, y si no adivina: una prenda. 3) Cmo quieres cruzar la frontera? El grupo forma una rueda, uno sale, explicamos el juego, cuando regresa tiene que hacer esta pregunta uno por uno: "cmo quieres cruzar la frontera?". En base a las respuestas deber descubrir la clave. La clave es que todos le responden con algo que tiene el compaero sentado a su izquierda; puede ser ropa, lentes, hebillas, un lpiz, etc. 4) Puedo ir de safari? El grupo forma una rueda, uno es elegido como el gua del safari. Este deber pensar alguna condicin que permita ir, es algo que slo l sabr, quizs sea la edad, la posicin de las piernas, un color de ropa, el tono de voz, cualquier cosa. De a uno debern preguntarle: "puedo ir de safari?", l contestar s o no de acuerdo a la clave que eligi y que el resto del grupo deber adivinar. Una cosa interesante es que este juego se puede jugar muchas veces aunque la clave se descubra. 5) Los Adverbios Uno sale, el resto elige un adverbio. Al regresar puede hacer toda clase de preguntas, las que sern contestadas con la forma y el tono que sugiere el adverbio que se ha elegido y que l deber descubrir. Por ejemplo: dolorosamente, alegremente, histricamente, etc. 6) Recibo derecho doy cruzado El grupo en ronda. Se utilizan dos cucharas a las que se da y recibe sin cruzar y cruzndolas. Al darlas se debe decir: "recib derecho, doy cruzado", "recib cruzado, doy cruzado", o cualquiera de las combinaciones posibles. un participante, que haba salido previamente, deber encontrar la clave. Se obsesionar oyendo lo que dicen y mirando las cucharas cuando lo que realmente importa es qu pasa con las piernas. Eso es lo que cada uno dice cmo las tena: derechas o cruzadas, cuando le dieron las cucharas y cuando las pas.

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Juegos recreativos 7) Contrabando El grupo en ronda, todos hacen como si se estuviera pasando una moneda, de mano en mano. Uno, que est afuera de la ronda, deber descubrir quines realmente se la estn pasando. El que la daba sale de la ronda y el otro ocupa su lugar, sigue el juego. 8) El curumin Uno sale del saln, el resto del grupo elige un sustantivo: mesa, pantaln, tenedor, cualquiera, el que ser reemplazado por: "curumn". El que sali tiene que adivinar la palabra original haciendo afirmaciones a las que el grupo contestar "verdadero" o "falso". Por ejemplo: - Me gusta tomar un curumn por las maanas.......... falso - El curumn me sirve para vestirme.................. verdadero - El curumn es mi mano.............................. falso Y as hasta que adivina, en este caso curumn reemplazaba a lmpara. 9) Pasar la fruta Se precisa una pelota de tenis, o un ovillo de lana, o una fruta. Todos de pie forman una ronda. Entonces ustedes explican que el juego es sencillo: hay que pasar la "fruta" de uno en uno hasta que d toda la vuelta y regrese al que inici la ronda. Slo una condicin: nunca se pueden usar las manos ni los brazos, hay que tomarla con el cuello, apretndola con el mentn, y as debe dar la vuelta: de cuello en cuello. Si se cae habr que recogerla tirndose de panza al piso. Vern que todos adoptan las posiciones ms ridculas ya que no es sencillo pasar algo con el cuello. Es muy gracioso cuando hay alguien muy alto al lado de alguien muy bajo, cuando la pelota se empieza a resbalar cayendo por el pecho, cuando hay barbudos en la rueda, cuando se lo mira ya que desde afuera parece que la gente se estuviera dando tremendos besos. Este juego tambin permite una gran elasticidad en cuanto al nmero de participantes; slo que si la rueda es muy numerosa (cincuenta personas por ejemplo) se puede poner ms de una "fruta" a dar la vuelta, para darle ms ritmo al juego. Personalmente tuve oportunidad de hacerlo con un grupo de 200 personas, y en un espectculo para nios, donde haba ms de 500 personas en esta oportunidad ped a 10 voluntarios adultos que subieran al escenario. En los dos casos fue igual de divertido que siempre. 10) Imanes humanos Para grupos pequeos o grandes. Se forma una ronda, cada jugador debe estar con una mano abierta y la otra cerrada. Las indicaciones se deben ir dando a medida que transcurre el juego. Para empezar hay que cerrar los ojos y caminar lentamente hacia el centro, con los brazos extendidos. Cuando se form un buen masacote humano y todos forman un grupo bien compacto, empiezan a funcionar los imanes: la palma busca un puo para tomar, y el puo una palma que lo tome. Hay que hacer un nudo entre todos, lo ms enredado posible, evitando tomar al compaero ms cercano, ms bien buscar palmas y puos que estn lejos. Estirar el brazo pasando por encima de una cabeza, por debajo de una pierna. Es muy probable que queden manos sueltas, entonces habr que ayudarlas a unirse con otra que est lejos. Cuando el nudo est terminado tienen que caminar lentamente, sin separarse ni abrir los ojos hacia donde oyen nuestra voz. Nosotros les hablaremos desde una punta del saln, luego callamos y Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 3

Juegos recreativos nos colocamos en otra punta, callamos, caminamos alrededor del grupo. Luego, sin soltarse para nada, pueden abrir los ojos y comenzar a desanudarse, a desarmar el ovillo, siempre de manos tomadas. Esto es bien simptico porque obliga a agacharse, alzar brazos y piernas, pasar encima de alguien. Cuando el nudo se desarm del todo, o bien lo ms posible, tienen que asegurarse que continan fuertemente tomados de las manos de cada compaero, y luego: a sentarse cada uno en su lugar original, el que tenan cuando estaban de pie al inicio del juego. Cada uno quiere llevar toda la ronda hacia su sitio, hay tironeos, cadas de cola al piso y mucha risa. 11) Calzar la silla En el centro del saln se colocan cuatro sillas, bien juntas y con los respaldares orientados hacia adentro. Se piden doce zapatos o zapatillas, que se distribuyen de modo que formen una rueda en medio de la cual quedan las sillas a unos 2 o 3 metros. Cuatro participantes se sentarn en las mismas, y se les vendan los ojos. El juego consiste en ir arrastrndose a buscar los zapatos y calzar las cuatro patas de la silla propia. Observando estas condiciones: - No se puede caminar, slo arrastrarse en cuatro patas. - No se puede traer ms de un zapato por vez. - Est permitido robar zapatos de sillas vecinas para calzar la propia. - Por supuesto no vale quitarse la venda. - Gana la primer silla calzada y no el primero que calza una silla. Esto quiere decir que si por error alguien calza la silla de un vecino, por ms que haya sido el primero no gana, sino que hace ganar al otro. En esto de ir y volver gateando y con los ojos vendados muchas veces se pierde el sentido de la orientacin. Es entonces que no encuentran dnde estn las malditas sillas; o bien calzan una ajena robndose a s mismos. Si alguien est terminando demasiado rpido podemos hacer trampa y robarle un zapato para que el juego no sea tan corto. El resto del grupo se contentar con ovacionar a algunos y desalentar a otros (con indicaciones del tipo: "vas bien! vas bien!" cuando est a punto de caer en la alberca) pero no podr dar ningn tipo de ayuda; mentir y molestar, s. Puede jugarse con algn participante ms o menos; lo que es importante, siempre, es que haya menos zapatos que patas de silla. Variante: Se puede probar ubicar las sillas y zapatos por cualquier parte del saln. Con la otra disposicin es ms fcil robar, en sta ser ms fcil perderse. 12) Por las piedras El nombre es un homenaje a un viejo chiste: Jess haba terminando de hablarle a los apstoles y comenz a caminar en el mar, sin hundirse; les pide que lo sigan pero los apstoles, maravillados, se arrodillan y le suplican: "seor dinos cmo has hecho t!". con resignacin y paciencia Jess les contesta: "por las piedras, muchachos, por las piedras". Se forman dos equipos, a cada equipo se lo divide en dos partes que van a uno y otro lado del saln. Supongamos que cada equipo tena 16 jugadores, entonces 8 formarn una hilera en una punta del saln; y los otros 8 otra hilera que se coloca enfrentada a la anterior y a cierta distancia. Quedan, entonces, dos equipos de dos hileras enfrentadas cada uno. Al primer jugados de cada equipo se le dan tres hojas de peridico, o tres cartones de ese tamao. Explicamos que esas son las piedras que les permitirn caminar por el mar sin hundirse. A la seal de largada colocan dos de las hojas en el suelo para apoyar ambos pies (siempre es slo un pie por hoja), luego se coloca la tercer hoja adelante, la pisamos y as quitando la hoja que nos queda libre y colocndola ms adelante se ir avanzando hasta llegar a donde est la otra mitad del equipo. Se le dan las cartulinas al primero de la hilera que tendr Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 4

Juegos recreativos que hacer lo mismo para llegar a la primera mitad de su equipo. Gana, por supuesto, el equipo que termina primero y no anduvo cayndose al mar con la intencin tramposa y vil de avanzar ms rpido. 13) Los submarinos Es un juego para espacios grandes y grupo numeroso. Se forman equipos de 5 a 10 jugadores cada uno. Cada equipo es un submarino, los jugadores se colocan en hilera, tomndose de los hombros y con los ojos vendados, menos el ltimo que es el que dirige la nave. El objetivo de cada submarino es "hundir" a los dems, chocndolos (el primero de la hilera lleva las manos extendidas hacia adelante), y a la vez evitar que lo hundan. Para dirigir el submarino no se puede hablar. El timonel (que es el ltimo, el nico que ve lo que pasa) marca el rumbo con las manos. Si aprieta el hombro derecho del compaero de adelante, ste debe hacer lo mismo con el que sigue, y as hasta llegar al primero de la hilera. Cuando ste recibe esa seal sabe que debe girar hacia la derecha, y a la izquierda en caso contrario. Esto significar que estamos atacando, o esquivando el ataque, de otro. Conviene que cada equipo se ponga de acuerdo en seales para frenar y acelerar el paso. Cuando un submarino choca a otro ste queda averiado, vale decir que el compaero que recibi el choque se debe retirar del juego. Antes de comenzar, y segn el nmero de participantes, hay que ponerse de acuerdo a cuntas averas el submarino se considera "hundido" quedando completamente fuera de juego, pueden ser 2 o 3, segn el caso. 14) Enhebrarse y desenhebrarse Se precisan dos cucharas y lana o hilo. Los participantes se colocan en dos hileras iguales. Tomamos una cuchara y le atamos un pedazo de lana un poco ms largo que la hilera, y se la damos al primero. Luego hacemos lo mismo con la otra cuchara, dndosela al primero de la hilera contraria. El juego consiste en meter la cuchara por el cuello de la camisa, o la prenda que tengamos, sacarla por la manga y drsela al compaero que sigue, que har lo mismo, y as hasta que toda la hilera quede enganchada. Cuando se lleg al final hay que desenhebrarse: meter la cuchara por la manga y sacarla por el cuello, hasta que todos queden libres y llegue la cuchara al primero. Gana la hilera que se enhebr y desenhebr ms rpido. No est permitido ayudar a un compaero, pero s molestar a los de la otra hilera (esto le da cierto toque de caos y sabor al asunto). Sugerencia: El profesor, o quien dirija el juego, puede obrar de maldito: cortando el hilo a uno y otro, entorpeciendo a una hilera ms que a otra, declarando ganadora a la que perdi. Por gusto nada ms. 15) La bomba y la mecha Es de esa clase de juegos ideales para cuando nos encontramos con un grupo que no conocemos: las consignas son pocas y sencillas, le fascina a gente de muy diversas edades, no pone a nadie en ninguna situacin de contacto o exposicin que haga sentir vergenza. Todo el grupo se sienta en el suelo formando una rueda compacta, muy cerca uno de otro. La rueda puede ser de 10 a 25 integrantes aproximadamente, esos son nmeros ideales, pero un poco ms o menos nunca afectar al juego; y si, como me ocurri nos encontramos con un grupo de 120 personas, sencillamente subdividimos en grupos. Se precisan dos cojines, o dos bufandas enrolladas, cualquier cosa que se pueda pasar fcilmente de mano en mano. Uno ser la bomba y el otro la mecha. A los dos los tiene una misma persona que comienza el juego pasando la bomba hacia un lado y la mecha hacia el Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 5

Juegos recreativos otro pues si se juntan, si a una persona le llegan al mismo tiempo: explotan, y al que le explot se tiene que retirar de la rueda. Algunas aclaraciones importantes: - Se pueden pasar hacia cualquiera de los dos lados, no hay direccin obligatoria. Por ejemplo: alguien me pasa la bomba y en vez de seguir la ronda, yo se la devuelvo, l puede seguir hacia el otro lado o bien drmela nuevamente a m. A veces ocurre que dos se la pasan entre ellos y de ah no sale, no hay problema porque por algn lado les est llegando la mecha que acabar con el pleito. - Slo se pueden pasar al compaero de al lado. No se puede saltear a nadie, ni arrojarla. - No se pueden rechazar, ni retener. Hay que recibir y pasar, rpido. Los que pierden salen para observar el juego desde afuera, y la rueda se cierra hasta que quedan slo 2, que son los ganadores. Importante: La base de este juego radica en esta idea: "no es tan importante salvarse uno, como embromar al otro". este, como muchos otros juegos, se vuelve ms sabroso si sacamos nuestro lado malo. Ya s que se supone que a los nios hay que ensearles a ser buenos, solidarios, rosaditos y todo eso, pero no hay problema, ellos discriminan perfectamente bien cul es el terreno del juego y cul el de la realidad; por eso cuando juegan les gusta divertirse y ya. Estn tranquilos pues saben que estn en el terreno del como si. 16) El salvavidas Es un juego para espacios bien grandes: el patio de una escuela, un saln amplio, la playa, el campo. Los jugadores forman una rueda y se toman del brazo de a dos, o sea que queda una ronda de parejas. Entre pareja y pareja debe quedar un espacio como para que pase alguien corriendo. Todos se colocan as menos dos: uno har de perseguidor (puede correr por adentro y por afuera de la ronda) , y el otro de perseguido (slo puede correr por afuera de la ronda). El juego consiste en que el perseguidor atrape al perseguido, slo que cuando ste se sienta en peligro de ser atrapado puede salvarse (de ah viene el nombre) tomndose del brazo de cualquier pareja, con lo cual el jugador del otro extremo de la pareja pasa a ser un tercero que sobra: debe soltarse y ahora l es el nuevo perseguido. O sea que el perseguidor no tiene que atrapar al que se enganch sino al que se acaba de soltar. Y as contina el juego hasta que el perseguidor atrapa a alguno de los perseguidos, entonces se invierten los papeles: l empieza a huir y el que fue atrapado pasa a ser el nuevo perseguidor. Una de las cosas interesantes de este juego es que no siempre gana el que corre ms rpido, sino tambin el ms pcaro, el que no est distrado, el que tiene buenos reflejos y atrapa al que no se dio cuenta que estaba sobrando y tendra que haber comenzado a huir. Digo, para los que nunca fuimos buenos corredores, es algo reconfortante.

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B) Dinmicas para Crear Unin


Creando Compaerismo (nmeros en azul son el mnimo de personas) El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las barreras que existen y establecer una relacin ms cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo. Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida. Arriba y Adelante Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ltima persona es la ms difcil. El Nudo Humano "2" 4 Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas. Caer con Confianza 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lneas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar tirar lo debe hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas. Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo. Despus de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 7

Juegos recreativos Discusin: 1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros? 2. Qu aprendiste de esta experiencia? 3. Quines tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu? 4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez? 5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsable del bienestar de otra persona? 6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu. 8. Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio? El Osito de Regalo. (por Magdalena Pastene y Patricio Jofr) Materiales: Un Osito de Peluche Desarrollo del Juego: El lder debe recrear una historia, por ejemplo: "Ayer en la tarde me encontr a un amiguito, l estaba triste, tena pena porque se senta muy solo, ya que no cuenta con nadie que lo quiera y lo ame. Yo lo invit a la reunin, y le dije que dentro de nuestro grupo encontrara amigos que lo iban a querer mucho". Luego de esta historia presenta al osito, diciendo: "Este es Pepito, y todos le vamos a demostrar cunto le queremos en forma concreta". Despus de esto se le pasa el osito a cada miembro del grupo y se le pide que le demuestre su amor y cario a travs de una frase y un gesto concreto. Ejemplo: "Hola Pepito, te quiero mucho y espero que nunca ms te sientas solito, te doy un besito o un abrazo". Una vez que todos realicen este ejercicio el lder dice lo siguiente: "Bueno el osito Pepito est contento porque todos ustedes le demostraron su cario, pero ahora es necesario que le confirmemos que tambin nosotros somos capaces de amarnos y querernos en forma sincera y sin temores. Entonces ahora, todo lo que ustedes le dijeron e hicieron al osito Pepito, se lo van a hacer a sus compaeros que tienen a su izquierda y a su derecha". Si la habilidad del lder logr despertar los sentimientos de cario y amor en sus jvenes, podr ver como ellos se demuestran afecto en forma prctica a travs de abrazos, carios, saludos, besos, y expresndose cunto se quieren. Este juego es ideal para romper el hielo y despertar los sentimientos de unin y comunin entre los jvenes.

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Juegos recreativos Espalda con Espalda 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero. Caminar sobre el Agua Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades! Las Diferencias Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. La Torre de Playera Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. Crculo de Confianza 4 Divide a los jvenes en grupos de cuando menos siete personas. Se escoge un jugador que se quedar de pie en el centro y los otros se sientan en el piso formando un crculo compacto alrededor de l, colocando sus pies alrededor de los tobillos del que est en el centro. La persona del centro cruza los brazos sobre su pecho y, ponindose muy tieso, se deja caer de espaldas. [Es muy importante recalcar que la persona del centro debe mantener los pies juntos y permanecer muy tieso. Si l o ella dobla la cintura se caer porque el grupo no podr soportar el peso concentrado de la persona!] Los jugadores del crculo trabajan en conjunto para cachar a la persona y pasarla hacia delante o hacia atrs por todo el crculo. Anima a varios jvenes a tomar el lugar del centro, despus que todos regresen a sus asientos y pregunta: Aquellos que estuvieron en el centro, Qu se siente caer en las manos de sus compaeros? Cmo se sintieron los que estaban cargando al del centro? En esta actividad, Qu tan necesarios son los otros miembros del grupo? Puedes pensar en algn momento de tu vida en que necesitaste depender de tus amigos o de otros creyentes?

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Juegos recreativos Cuadro Ciego Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. De pie Haz que los jvenes se dividan en parejas y que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Diles que entrelacen sus brazos y traten de ponerse de pie, manteniendo sus brazos enlazados todo el tiempo. Cuando una pareja lo haya conseguido, que vaya con otra pareja, se siente pegado a ellos, enlacen sus brazos nuevamente y se levanten. Que continen unindose a otros grupos hasta que todos sean un gran grupo y que todos se puedan levantar. El Granjero 4

Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Explica a los estudiantes que ste ser el escenario: Hay un granjero que necesita cruzar el ro (mustrales donde est el ro), con una bolsa de maz, un zorro y una gallina. El problema es que el granjero no puede dejar solo al zorro con la gallina o a la gallina sola con el maz porque se lo comeran. Dile a los grupos que decidan quienes sern los granjeros, los zorros las gallinas y las bolsas de maz. Cada persona deber actuar su papel, y cuando se queden solos los zorros se comern a las gallinas y las gallinas se comern el maz. Da a los estudiantes tiempo para completar este ejercicio. Despus puedes preguntar: Cul fue tu frustracin ms grande en este ejercicio? Cmo le hizo tu grupo para solucionar el problema? [Nota para los lderes: Aqu est la solucin. El granjero deber llevar la gallina al lado opuesto (B) dejando al zorro con el maz, luego regresa al punto A, lleva al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se lleva el maz al lado B y finalmente regresa por la gallina]. El Nudo Humano "1" 25 (por Magdalena Pastene y Patricio Jofr) Esta dinmica es muy entretenida, lo ideal es que se realice por ms de 25 jvenes, aunque tambin pueden participar menos. Deben juntarse en un lugar, alrededor de una superficie de nos ms de un metro y medio. Una vez que estn todos juntos, tomarse de las manos, una por una, al azar y con distintas personas. Para probar si todo esta bien, el lder debe apretar con su mano derecha la mano del joven que est tomando, y ste debe apretar la mano del joven que est tomando por el otro lado, si todo est bien, la corriente o apretn de mano debe volver a la mano izquierda del lder. Despus, deben comenzar a desenredarse sin soltarse las manos. Esta es la parte entretenida, porque el grupo de jvenes estar unido, intentando desenredar un gran nudo humano, si todo sale bien debern terminar formando un gran circulo como el que se hace para jugar a la ronda. Por lgica se deben desenredar en forma correcta, tal vez algunos queden mirando hacia fuera del crculo y otros hacia dentro, pero la circunferencia se debe formar, por lgica. Es un gran desafo desenredarse sin soltar las manos pero cuando lo logran, el lder y los jvenes podrn meditar sobre cmo tener a un grupo ms unido y dispuesto a sortear en conjunto las problemticas que afronten. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 10

Juegos recreativos El Juego del Nombre de la Espalda Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "s o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. Pirmide La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems. Puente Elevado 18 Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al ms pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana. Reja Elctrica No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. Torres de Popotes Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento / bases slidas o fuertes (como Jess/ valores cristianos) para su vida Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 11

Juegos recreativos o algo que logre ese efecto. (Las mejores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petrleo). Conocindose Ms (nmeros en azul son el mnimo de personas) A medida que las barreras se van rompiendo y se empiezan a crear vnculos entre el grupo, el siguiente paso es que los estudiantes puedan compartir acerca de ellos mismos con el resto del grupo. Cuando una persona comparte sobre reas de su vida en que no se siente amenazado y ve que los otros del grupo se muestran genuinamente interesados, empezarn a confiar ms en el grupo y se sentirn entusiasmados por el desarrollo de amistades ms profundas. Las siguientes actividades ayudan a los estudiantes a conocerse mutuamente, a sentirse cmodos uno con otro y ser ms positivos respecto al grupo. Por supuesto que si la persona se siente rechazada y percibe que a su grupo en realidad no le interesa, no mostrar sus verdaderos sentimientos. As que como lder pon el ejemplo de escuchar con atencin. Tambin agradece y afirma a los estudiantes despus que participen. Asegrate tambin de que el grupo presta atencin a cada persona y que no se critiquen entre ellos. Como la Palma de Mi Mano Material: hojas blancas, lpiz o pluma. Esta dinmica consiste en que los participantes (no importa el numero) dibujen su mano izquierda en la hoja, despus de que terminen, deben buscar en el grupo a gente que tenga una mano parecida en tamao o forma, cuando ya estn en grupo deben sentarse y dibujar ahora las lneas de la palma de su mano sin mirar la mano izquierda, cuando hallan terminado todos, el grupo debe mirar si las lneas que dibujo son iguales a la de su mano, la mayora se va a dar cuenta que no coincidi su mano con su dibujo. Esta dinmica se puede aplicar comentando que a veces criticamos juzgamos a la gente y decimos que los conocemos como la palma de nuestra mano y en realidad ni siquiera conocen bien la palma de su mano. Dos verdades y una mentira 2 Todos debern escribir en un pedazo de papel dos hechos reales sobre su vida, sus intereses, cosas graciosas que ha hecho, etc. Deber tambin escribir una tercera cosa que sea mentira (no en ese orden). Estas afirmaciones sern ledas en voz alta al resto del grupo, quien decidir cul es la falsa. El Juego de la Cuerda Pasa alrededor una bola o madeja de cuerda y unas tijeras. Cada uno deber cortar un pedazo de cuerda. Algunos cortarn pedacitos y otros tramos largos. Cuando todos tengan su pedazo, yendo alrededor del crculo cada uno deber decir alguna cosa de s mismo por cada ancho de un dedo de su cuerda. Esto traer risas con frecuencia porque hay quien cort metros de cuerda.

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Juegos recreativos Gente Significativa Pide a los jvenes que piensen en tres personas que han tenido una significativa influencia en sus vidas, puede ser alguien que ellos conocen personalmente o algn autor a quien han ledo o alguien de quien han aprendido algo. Despus, que cada miembro del grupo comparta con todo el grupo acerca de estas tres personas: 1) Cmo "conociste" a esa persona? 2) Qu te impresion de esa persona? 3) De qu manera tu vida hubiera sido diferente si no la hubieras conocido? 4) Qu te gustara imitar de su vida? Identidad 3

Que cada persona escriba su nombre en una etiqueta y la deposite en una cesta. Cuando todos lo hayan hecho, haz que formen un crculo todos de pie. Que cada uno vaya tomando en nombre (que no sea el suyo) y que lo ponga en la espalda de la persona que se encuentre a su lado. El objetivo es que cada persona descubra el nombre que lleva en la espalda. Puede hacer preguntas como: "Tengo cabello rojo?" Slo puede hacerle dos preguntas a cada persona. Cuando alguien descubra el nombre de su espalda deber ir con esa persona, ponerle las manos en los hombros y seguirla en una vuelta alrededor del saln. Esto continuar hasta que la ltima persona descubra su identidad. Lo Mejor Que el grupo forme un crculo. Camina alrededor y hazle a la primera persona la primera pregunta, a la siguiente la segunda pregunta, etc. Da varias vueltas al crculo cambiando las preguntas. 1. Cules han sido tus mejores vacaciones? Y Por qu? 2. Cul ha sido tu mejor cumpleaos? Y Por qu? 3. Cul ha sido tu mejor Navidad? Y Por qu? 4. Cul fue una de tus mejores experiencias en tu niez? Y Por qu? 5. Cul ha sido el mejor regalo que has recibido? Y Por qu? 6. Cul ha sido uno de tus mayores logros en el deporte o con algn hobby? Y Por qu? 7. Cul ha sido el mejor momento familiar que has tenido? Y Por que?

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Juegos recreativos No te Quemes 2 Pasando una caja de cerillos, una persona a la vez, dir tantas caractersticas de s misma como pueda antes de que se apague el cerillo o se queme los dedos. Cada atributo vale un punto. Uno de los lderes llevar la cuenta. El ganador ser el que tenga ms puntos. Rompiendo Fronteras El lder hace una serie de preguntas en un rango que va de lo superficial a lo profundo. Por ejemplo: Cul es tu color favorito? Que es una pregunta totalmente superficial, pero Qu es lo que menos te gusta de tus padres? Puede ser una profunda. El propsito es hacer que los muchachos hablen. Camina alrededor del grupo y pregnteles lo mismo a cada uno. Empieza por lo superficial y ve hacia preguntas ms profundas y regresa a las superficiales. Finalmente pregunta acerca de las preguntas, "Qu respuesta te sorprendi ms? Dale a cada uno una oportunidad de contestar. Algunas personas puede escabullirse, pero siempre regresa y haz que contesten como los dems. Esto funciona bien con grupos de 7 a 12 miembros. Si tienes un grupo mayor, divdelo en grupos ms pequeos. Si Muriera 2 Rene a los participantes en un crculo. Pide que, uno por uno, los miembros del grupo contesten la primera pregunta. Repite este proceso para cada una de las cinco preguntas. "Si fueras a morir esta noche, cul habra sido: 1) Un suceso destacado de tu vida? 2) La persona que ms te ha influido? 3) Un gran elogio que has recibido? 4) Un suceso negativo en tu vida ? 5) Una de las cosas ms hermosas que alguien hizo por ti? Permite a los otros hacer preguntas para aclarar o ampliar las respuestas individuales. Tal para cual 8 Se forman dos equipos y cada equipo escoge un capitn. Todos reciben una hoja en que escriben las respuestas a las preguntas que lee el lder, tales como, cul es tu programa de TV favorito?, un nmero entre 1 y 5, qu pas te gustara visitar?, etc. Entonces cada uno lee sus respuestas dentro de su equipo. El equipo ganar un punto por cada respuesta que coincida con la de su capitn. Gana el equipo con ms puntos.

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Juegos recreativos Yo soy as Coloca las sillas en crculo o alrededor de una mesa. Puedes poner los peridicos, revistas, pegamento, tijeras y colores o plumines en el suelo o en la mesa al centro del grupo. Explica que cada muchacho tendr 10 minutos para hacer un encolado (recortes pegados) en el que se describan a s mismos a travs de imgenes o palabras. Para ayudarles a entender, mustrales un collage que ya has preparado de antemano (recuerda que el tuyo ser el modelo, as que debe describir bien tu persona.) Brevemente explica tu vida a travs de las imgenes y palabras y dale a cada joven una hoja blanca. Mientras ellos hacen su encolado puedes caminar alrededor animndolos. Despus de 10 minutos, la mayora de los estudiantes habrn terminado su collage, as que cada uno lo explicar enfrente del grupo. Si tu grupo es mayor de quince personas, divdelo en dos (o ms si es necesario.) Asegrate que todos escuchen al que est hablando y agradcelos. Ejercicio de Confianza Finalidad: 1. Acelerar el proceso de conocimiento del grupo 2. Desenvolver la autenticidad en el grupo 3. Dar a todos la oportunidad de hablar y escuchar. Material: Papel con las preguntas y lpiz o bolgrafo. Proceso: 1. El animador hace una breve introduccin del ejercicio hablando a respecto de la revelacin de cada uno y la importancia del ejercicio. 2. Distribuir a continuacin el papel con las preguntas para cada participante. 3. Uno a uno, los participantes respondern las preguntas con toda sinceridad 4. Finalmente, se lleva a cabo una discusin del ejercicio realizado. PREGUNTAS PARA EL EJERCICIO: 1. Cul tu pasatiempo favorito? 2. Qu importancia tiene Jess en tu vida? Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 15

Juegos recreativos 3. Qu te hace enojar? 4. Cmo es la relacin con tus padres? 5. Qu persona del grupo te parece ms interesante? 6. Para ti cul es el sentimiento ms difcil de controlar? 7. Cul es la comida que menos te gusta? 8. Cmo definiras tu personalidad ? 9. Cul es en este momento tu mayor duda? 10. En tu niez cuales fueron las crticas que ms te afectaron? 11. Hoy cul es tu mayor miedo con relacin al grupo? 12. Te gusta tu nombre? 13. A quin del grupo escogeras como tu lder? 14. Cul pas te gustara visitar? 15. Hablas mucho con tus padres? Cul en tu opinin es la principal causa de la falta de una relacin ms profunda entre algunos padres y hijos? 16. Que tu gustara hacer si fueras presidente de la Repblica?

Afirmndose (nmeros en azul son el mnimo de personas) A medida que los estudiantes comienzan a abrirse al grupo, es crucial animar y afirmar ante esta apertura. Cuando un estudiante escucha que es halagado, entonces disfruta su participacin en el grupo y cada vez ms se animar a compartir pensamientos ms profundos y sus sentimientos en el futuro. El apstol Pablo es modelo de afirmacin por sus constantes elogios a las personas por su disposicin y buenas acciones. Y Pablo nos dice que todos los cristianos deberan hacer lo mismo, "Por lo cual, animaos unos a otros, y edificaos uno a todos, as como lo hacis". (1ra. Tes. 5:11). Estos ejercicios ayudan a los miembros del grupo a concentrarse en las caractersticas positivas de s mismos y aprenden a animarse y afirmarse unos a otros. T como lder debes participar siempre y marcar la pauta: procura evitar las alabanzas para caractersticas que no dependen de la gente, como la apariencia fsica, y evita las comparaciones, como "eres el estudiantes ms inteligente del grupo." En lugar de eso enfoca en las cualidades internas o en las actitudes y acciones, por ejemplo, "me encanta que siempre tengas una sonrisa para todos." Tambin puedes usar este tiempo para ensear a los estudiantes a orar incluyendo al Seor como uno de los miembros del grupo.

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Juegos recreativos Cuidando el Algodn El nico material que necesitas son bolitas de algodn, algunas sillas y jvenes dispuestos a recibir el mensaje de esta dinmica. Comienzas repartiendo una bolita de algodn a cada joven presente en la reunin. No les explicas nada a ellos, slo les dices que el algodn es algo muy delicado, que lo sujeten bien en sus manos y que a la vez lo traten con mucha delicadeza. Luego llamas a 6 jvenes del grupo. Vas a tener 3 sillas y las colocas una al lado de la otra. Sientas a 3 jvenes en las sillas y a los otros tres los renes un momento a solas y les explicas lo siguiente: Ustedes van a pararse detrs de los jvenes que estn en las sillas. Cada cual escoja un joven y comience a orar por l. Luego de orar unos minutos, lo van a tomar de la mano (antes van a pedirle que mantenga sus ojos cerrados) y lo van a llevar a recorrer un breve paseo (alrededor del saln o lugar donde se renen), lo van guiando para que no tropiece con nada hasta llegar de nuevo a su silla. Mientras se va llevando a cabo esta actividad, la persona que dirige la dinmica (posiblemente el lder), va explicando la funcin del Espritu Santo en nuestras vidas: Consolar, guiar, redargir, etc. Puede buscar anticipadamente en la Biblia para que explique con los versculos adecuados sobre la funcin del Espritu Santo, la importancia que tiene para los cristianos y lo que necesitamos hacer para no contristarlo. Luego de haber orado y hacer el recorrido, pide que los jvenes que estn parados, que ahora tomen el lugar de los que estn sentados y repitan la misma dinmica. El propsito es que el resto de los jvenes, con los algodones en la mano, comprendan que el Espritu Santo es real y mora en nosotros; que hay que cuidar nuestra relacin con l porque l es quin nos gua y quin nos conforta da a da, por lo tanto, no podemos menospreciar su lugar en nuestras vidas. Una ultima sugerencia es que tomen un tiempo para compartir comentarios y reflexiones entre todo el grupo, despus de haber realizado la dinmica. Nombramientos 2 Lee 1 Corintios 12: 12-27. Explica a los jvenes como somos parte del cuerpo de Cristo y como nos necesitamos el uno al otro. Luego escribe los partes del cuerpo abajo y los nombres de los jvenes en un pizarrn. Da a cada joven un papel y pide que asignen una de estas partes del cuerpo a cada joven segn como ven sus fuerzas personales. Cuando han terminado, pide que algunos compartan lo que escribieron acerca de cada joven y escribe los nombramientos al lado del nombre de su nombre. OJO: Tiene la habilidad de percibir y conocer lo que ocurre alrededor de l o ella. ODO: Escucha con inters. La gente viene a l o ella con sus problemas. BOCA: Es capaz de darse a entender y expresarse bien. Buena manera de hablar. CABEZA: Coordina a los otros, administra y organiza. PIE: Acta incentivando, mantiene al grupo movindose hacia completar la tarea que est realizando en ese momento. MANO: Presta asistencia y ayuda prctica. Sirve a otros con alegra. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 17

Juegos recreativos CORAZN: Tiene compasin y afecto por otros; es emptico (se pone en el lugar del otro). NERVIO SIMPTICO: Humorstico, ama la diversin y es jovial. CEREBRO: Pensador analtica, encuentra la solucin a los problemas. PIEL: Mantiene al cuerpo unido, es pacificador. Hoja de Trabajo sobre sta dinmica. OJO: Tiene la habilidad de percibir y conocer lo que ocurre alrededor de l o ella. BOCA: Es capaz de darse a entender y expresarse bien. Buena manera de hablar ODO: Escucha con inters. La gente viene a l o ella con sus problemas CABEZA: Coordina a los otros, administra y organiza PIE: Acta incentivando, mantiene al grupo movindose hacia completar la tarea que est realizando en ese momento MANO: Presta asistencia y ayuda prctica. Sirve a otros con alegra CORAZN: Tiene compasin y afecto por otros; es emptico (se pone en el lugar del otro). NERVIO SIMPTICO: Humorstico, ama la diversin y es jovial CEREBRO: Pensador analtica, encuentra la solucin a los problemas PIEL: Mantiene al cuerpo unido, es pacificador Que Dulce! Abre una bolsa de dulces y da unos cinco a cada joven. Pide a los jvenes dar sus dulces en la siguiente forma: cuando le den un dulce a un compaero (a) debern decirle un atributo positivo a l o ella. Cuando el joven ha recibido cinco dulces (o el nmero recibido originalmente) y ha entregado todos los suyos, deber sentarse para que los dems terminen con el mismo nmero de dulces. Qu hay de bueno? Que el grupo se siente en un gran crculo. Empezando con el lder o con alguien que sea seguro de s mismo, que cada estudiante diga una cosa que le guste de s mismo y luego una cosa que le guste de la persona que se halle a su derecha.

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Juegos recreativos Reconocimientos Divide la clase a la mitad y proveles lo necesario para hacer reconocimientos (papel, tijeras, pegamento, carriolas, plumones, etiquetas, listones.) Explica que cada grupo har reconocimientos para cada persona del otro grupo. Debern resaltar alguna cualidad de la persona, por ejemplo, "el ms alegre", "muy bondadoso", "corazn de servicio." Despus que terminen, haz que formen un crculo grande y vayan entregando los reconocimientos uno a la vez, explicando la razn del reconocimiento. Palabras de nimo 2 Da a cada persona una hoja blanca y un lpiz y pdeles que escriban su nombre hasta arriba. Recoge las hojas, mzclalas y reprtelas, estando seguro que nadie tenga su propia hoja. El objetivo de esta actividad es que cada estudiante termine con una hoja en que cada compaero haya escrito cumplidos o caractersticas positivas de l o ella o si tienes muchos jvenes y poco tiempo, que cada papel tenga 10 cumplidos o caractersticas. Di a los jvenes que escriban un cumplido o algo positivo acerca de la persona cuyo nombre se encuentra arriba de la hoja. Cuando hayan terminado haz que pasen la hoja a la persona de la izquierda y escriban un cumplido en la hoja que acaban de recibir, hasta que hayan tenido la oportunidad de escribir algo positivo de todas las personas del grupo. Luego recgelas y dale a cada persona la hoja con su nombre.

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Juegos recreativos

(nmeros en azul son el mnimo de personas) Abrazo Salvador 12 Una persona "las trae" y trata de pegrsela a alguien abrazndola. No hay base, slo estars "a salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo ser de dos y no puedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar por tres segundos y luego buscar a alguien ms. No se vale volver a pegrsela al que te la acaba de pegar. Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos por enganchar sus brazos (en jarras). Bloque de Hielo 2 Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 Kg. Vayan a una colina con pasto y buena pendiente. Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego sintate en l y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego ser grandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dos personas. Si hay ms bloques pueden hacer carreras. Capturar la Bandera 6 Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. Conejos y Conejeras 12 Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un Gua que es quien da las rdenes: cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el Gua dice CONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el Gua diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posicin, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo.

C) Dinmicas Exteriores

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Juegos recreativos El Dragn Esquiva el Golpe 12 Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada. El Eslabn "las trae" 10 Todos se dispersan por parejas enlazados por el brazo. El lder de jvenes escoge a una pareja y dice cual de ellos "las trae" y la persona que estaba con l o ella corre lejos del que "las trae". Esto funciona como otro juego de persecucin, pero el que corre solo puede tomar el brazo libre de cualquier otra pareja y el otro tendr que correr del que "las trae" y buscar tomar el brazo de alguien ms de otra pareja. Si el que "las trae" toca al que corre solo, ste se convierte en el que las trae y el otro buscar a alguien para tener pareja. El Juego del Dragn 8 Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. (Precaucin: esto es mejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 20 muchachos). El juego del Elefante 6 Se colocan todos los jvenes en crculo, tomndose uno al otro por los hombros. Previamente, a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condicin de que ningn otro sepa qu animales le tocaron. Uno de los nombres ser "elefante", y el segundo ser cualquier otro. Por ejemplo: Un joven ser "gato" y "elefante". Otro, ser "canario" y "elefante", y as sucesivamente. Cuando todos estn en crculo, el lder les explica que dir un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. Tambin les explicar que los que estn a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estn a su derecha e izquierda lo dejan caer, tambin pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una cancin, etc. Una vez que el lder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el lder grita "elefante". Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!

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Juegos recreativos El Juego de Polo 6 Otro buen juego, especialmente si tienes chicos activos que necesitan desfogarse, le llamamos juego de polo. Lo primero que necesitas es un polo, un palo, un poste, o una silla de unos 90 cm que permanezca erguido, pero que pueda ladearse o volcarse sin mucho esfuerzo. Los muchachos se pondrn en un crculo alrededor del polo tomados de las manos. El objetivo es jalar a alguien y provocar que golpee contra el polo pero evitando que le pegue a usted. Aquel que toque el polo deber abandonar el crculo. Si el crculo se rompe las dos personas que se soltaron deben salir del juego. Este es un juego muy activo y puede parecer un poco rudo a los ms tranquilos. Lo mejor de este juego es que los muchachos ms competitivos y agresivos son los que permanecern jugando ms tiempo y los mantendrs un rato ocupados. Eliminacin 8 El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todava jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todava te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te debers sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla". Esquiva la Bola 8 Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamao (para grupos pequeos, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanz estar fuera del juego. El equipo ganador ser el del ltimo jugador que quede. Ftbol Loco 12 Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo, se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los perdedores jugarn uno contra el otro. Ftbol de Toalla 16 Comienza marcando el campo de juego. Divide al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su compaero incluyendo el portero. Dale a cada par una toalla que ellos debern detener por las esquinas todo el partido. El baln ser puesto en movimiento por el rferi. Los compaeros debern cachar el baln en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compaeros de su equipo o Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 22

Juegos recreativos tratar de anotar gol lanzando el baln con la toalla. Las parejas slo podrn dar tres pasos cuando tengan el baln en su toalla, luego debern lanzarla o pasarla. Golf de Frisbee 2 Puedes jugarlo en cualquier lugar del exterior. Pide a cada miembro del grupo traer su frisbee (plato volador) a la reunin, o bien tu puedes proveerlo para todos. El objetivo de este juego es lanzar el platillo hacia un objeto determinado de antemano y pegarle en el menor nmero de intentos. Disea un recorrido marcando los objetos a golpear y se puede dar a cada jugador una tarjeta de puntuacin que incluya un mapa del recorrido. La Tapa de la Olla Primero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su nmero, luego el grupo hace un crculo, todos tienen que estar dando la espalda al lder que se coloca en medio del crculo. El lder hace girar lentamente una tapa de olla y menciona un nmero, la persona que tiene ese numero debe de correr pidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. Pueden hacerlo, hasta que todos sean mencionados. La Vida en Persecucin Cualquier tamao de grupo. Divide al grupo en dos. Formen dos lneas separadas 3 mt. donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final uno ser el que "las traiga" y el otro ser perseguido. Ellos tienen que correr alrededor y entre las dos lneas, hasta que sea tocado. Suena aburrido No es cierto? Aqu est la diversin: la persona perseguida puede correr atrs de alguien y empujarlo hacia el centro y se se convertir en el perseguido. La persona perseguida slo puede tomar el lugar de otro si lo empuja desde atrs. Ahora el que "las trae" estar afuera de las lneas y la otra persona adentro. Deja que jueguen as hasta que lo dominen. Ahora aade esta regla: si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al perseguido para que no te pueda empujar y cambiarte el lugar. Otra opcin es tener filas mviles que se acerquen hasta 30 cm de separacin (esto lo hace muy difcil para el perseguido.) Platillo Samuri 4 Necesitas varios bats de plstico y frisbees. En un espacio grande traza un crculo de cuando menos 10 m de dimetro. Asegrate de que nada se rompa alrededor. Este juego puede tener de 10 a 30 jugadores. Selecciona algunos de los jvenes para que tomen un bat y se pongan en el centro del crculo. Dale frisbees a varios jugadores que formarn un gran crculo alrededor. Los jugadores de afuera lanzan los frisbees tratando de pegarle a los que estn en el centro del crculo. Los del crculo tratan de batear los platillos. Los jugadores ganan un punto si batean un disco. Si alguno es golpeado con un disco cambia de lugar con el que lo lanzo. Los lanzadores pueden entrar al crculo a recoger un disco tirado pero no pueden lanzarlo hasta que regresen a su posicin. Los lanzadores pueden pasar los discos a sus compaeros. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 23

Juegos recreativos Sapos y Ranas 8 Escoge una noche en que haya algo de viento y que la reunin sea a campo abierto. Divide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamao mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sapos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan las velas y diles que tendrn que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas rendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deber detenerse donde est y no puede ya soplarle a otras velas. Slo debern gritar "sapo" o "rana" (dependiendo del equipo al que pertenezcan). nicamente los miembros de su equipo les podrn encender sus velas otra vez. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana. Todo Mundo "las trae" 6 Este juego es como el comn de persecucin, solamente que aqu todos "la traen." Todos corren tratando de tocar a alguien ms. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. El objetivo es ser el ltimo que quede. Voleibol con Globos 16 Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho personas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Pueden realizar un torneo si hay ms de dos equipos y entregar un trofeo realizado por los lderes (de cartulina u otro material) de manera simblica, pues lo ms importante es divertirse. Explosin 2 Dinmica Exterior (para no ensuciar) Prepara algunos alkaseltzers y vasos pequeos medio llenos de agua o refresco claro. Di a cada participante que coloque un alkaseltzer debajo de su lengua. Asegrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. El objetivo es ver quien puede mantenerlo en su boca por ms tiempo...pero creme...explotar y ser expulsado fuera de sus bocas. Viglalos bien que no lo traguen para durar ms tiempo. Este puede usarse con la leccin de Apocalipsis acerca de cmo Dios vomitar a los tibios de su boca.

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Juegos recreativos

(entre parntesis el mnimo de personas para el juego) El Juego de la Sandia Se forman 3 o ms grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente d nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o la fruta elegida ser el ganador. Adivina las Grgaras (2) Este juego es sencillo. Todo lo que requiere es un vaso de agua. En secreto dile a un voluntario el nombre de una cancin bien conocida, puede ser una que est de moda, o una alabanza, o una cancin infantil, etc. Dale a beber un trago de agua y con grgaras, que entone la cancin para que los dems adivinen cul es. Cuando nosotros lo probamos, a algunos, con la risa, se les fue el agua por la nariz. Americano de Interior (6) Se juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No pueden correr con el objeto en las manos. La meta es anotar al otro lado del saln. Aspira y Sopla (6) Haz lneas de muchachos, ellos debern pasar una tarjeta (bibliogrfica o similar) a lo largo de toda la lnea, tan rpido como puedan usando slo sus bocas. Necesitars aspirar para mantener la tarjeta en tus labios y para pasarla (soplar) a la siguiente persona en la lnea. Este juego es divertido para los muchachos porque si una persona deja caer la carta al momento de pasarla, las dos personas debern recogerla acercando mucho sus labios. Si quieres ver quinceaeras riendo nerviosamente deberas poner este juego. El primer grupo que lleve la tarjeta hasta el final (y de regreso si quieres) gana. Bsquetbol en Lnea (8) Forme dos equipos. Que todos se sienten lnea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia fuera. En ambos extremos de la lnea pon una canasta como a 2 m del ltimo jugador. El juego comienza dando la pelota a la persona mas alejada de su canasta, que trata de pasar la bola hacia delante y el que primero trata de anotar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 25

D) DINMICAS INTERIORES (activos)

Juegos recreativos canasta los jugadores hacen rotacin hacia delante. Cualquier bola perdida es bola libre, sin embargo, no se harn pases hasta que todos estn sentados. Las faltas se cobran con un tiro libre. Burbujas (2) Haz tu jabonada: 1cucharada de detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maz. Para crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azcar. Dale color con colorantes vegetales. Busca en la cocina, oficina y otros lugares utensilios para soplar, trata de soplar a travs de batidores, cucharas ranuradas, clips o lo que sea. Haz un concurso por la burbuja mas grande, ms rara, ridcula y colorida. Cacera de Agua (4) Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha izquierda, adelante atrs y arriba abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo. Cacera de Globos (6) Forma dos o ms equipos y muchos globos (al menos tres por participante). La cacera funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asgnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego debern buscar "rescatarlos". Los jugadores tambin pueden reventar un globo de algn equipo contrario, usando slo los pies. Los jugadores no podrn entrar al cuartel de otro equipo. Cada equipo tendr que "rescatar" el mismo nmero de globos. Caminando con Precaucin Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artculos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Despus de que los voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudar a su representante, guindolo para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los lderes recogern rpidamente todos los objetos del suelo, despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo. Canasta de Frutas (8) Todos se sientan en crculo, alguien permanece de pie en el centro. A cada cual se le asigna una fruta, de unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que est en medio dice una fruta, esos Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 26

Juegos recreativos muchachos tendrn que cambiar asientos mientras el que est en medio intenta ganar una silla vaca. Si la persona del centro dice "canasta de frutas" todos tienen que cambiar de lugar. Carrera de Amibas (10) Divide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto) le den la vuelta y regresen. Para proteger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos. Carrera de Carrozas (8) Cuatro muchachos forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se sienta en el otro extremo de la cobija. Establece la ruta de la carrera alrededor de un saln grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el saln. La carrera puede ser del nmero de vueltas que desees. Coqueteo y Huida (12) Sienta a todas las muchachas en un crculo y deja una silla vaca. Luego los muchachos se paran, con las manos en la espalda , detrs de cada silla. El objetivo es que el joven que esa atrs de la silla vaca procure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentar guindole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de correr a la silla del que le coqueteo pero el que est atrs de su silla la detendr ponindole rpidamente las manos en los hombros. Si l no fue lo suficientemente rpido, tratar de que alguna otra joven se siente en su silla guindole el ojo. Cuando hayan jugado as un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las muchachas guien el ojo. Cruce de Esquinas (12) Divide tu grupo en cuatro grupos pequeos y coloca a cada grupo en una esquina de un saln grande. Despus un conductor del juego gritar que todos los grupos debern ir a la esquina opuesta. El primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa carrera. El lder decidir entonces de que manera atravesarn el saln: caminando, corriendo, caminando hacia atrs, en puntas de pies, gateando hacia atrs, culebreando, etc. Esto causar un caos en el centro del saln. Cuclillas (8) Que todos se paren en un crculo hombro con hombro. Tan pronto como todos giren (a la derecha) mirando la espalda del que tienen enfrente y a la cuenta de tres que se sienten.

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Juegos recreativos Cuerpos Chocones (8) Todo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios tobillos con firmeza. Al dar la seal, cada muchacho tratar de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con las manos fuera de sus tobillos sale del juego. El objetivo del juego es chocar con otros para sacarlos y que quede un solo ganador. Desatando el Nudo (8) Todos los hombres debern formar un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas tratarn de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes mtodos. El Cuerpo y las Sillas Musicales (6) Que todos formen un gran crculo de sillas volteadas hacia fuera. Quita una silla, ten msica lista. Cuando la msica empieza deben caminar alrededor de las sillas (de nuevo es mas divertido si los haces trotar). Cuando la msica cesa, alguien grita una parte del cuerpo. Entonces todos se apresuran a tocar esa parte de su cuerpo con una silla, una persona por silla solamente. Si tocan la silla antes de que se diga la parte del cuerpo, quedan fuera. La persona que no alcance silla, tambin queda fuera. Para acelerar el juego puedes quitar ms de una silla. Normalmente empezamos con algo sencillo, nariz, cabello, codo izquierdo, etc. pero cuando se acerca el final se pone ms complicado, como pie desnudo o la mano izquierda de alguien que ya no est jugando. El objetivo es ver quien es el ltimo en quedar. El Reto de las Pinzas (6) Se escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro tocndose las rodillas. Se le muestra a cada uno una gran cantidad de pinzas de ropa a la derecha de su silla. Estarn vendados y se les darn dos minutos para tratar de poner el mayor nmero posible de pinzas en el pantaln del otro concursante. El Quita Calcetines (8) Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana. Espectculo de Aeroplanos (4) Cada muchacho hace su avin de papel. Proporciona plumines o crayolas para que los diseos sean originales. Dales tiempo para vuelos de prueba y reconstrucciones. Pon alguna restriccin como por Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 28

Juegos recreativos ejemplo una mesa alejada del lugar de lanzamiento en la que aterrice el avin o que pase por un aro o por una puerta. Ftbol con Aire (10) Forra una mesa con papel o peridico, y dibuja un campo de ftbol. Divide al grupo en dos equipos y sintalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portera soplando. Se puede establecer cualquier nmero de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podr defender la portera. Los jugadores no podrn usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Slo pueden soplar la bola. Ftbol de Cangrejos (4) Tambin se juega como el ftbol de interior, sin embargo, ahora los jugadores debern estar en posicin de cangrejo (sus asentaderas sobre el piso, luego, levantndose sobre sus manos y pies), desplazndose as para pegarle a la pelota con los pies. Las manos no estn permitidas. Ftbol en Calcetn (6) Las reglas bsicas del ftbol son las mismas; el campo, el baln y el calzado cambian. El campo es mas o menos de 12 x 7.5 m, con una silla en cada extremo para los goles. Los jugadores se quitan los zapatos y juegan en calcetines, y usan una pelota de tenis como baln. Ftbol con Monedas (6) Este juego requiere solamente de un piso liso y algunas monedas. Se juega como el ftbol pero usa una moneda en lugar de baln. Da mucha risa mirar a alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo. Hay muchas variantes en el ftbol con monedas. Es mejor usar monedas de diferentes tamaos y asignar diferentes puntajes por ejemplo, 25 puntos para una moneda de cinco pesos y 5 puntos para una de diez, etc. El que tenga ms puntos gana. Ftbol de Tres Piernas (4) Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Una pelota de plstico suave o de espuma funciona mejor. Futbolito (18) Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de tres a cinco muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 29

Juegos recreativos equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo. Gato Humano (12) Coloca nueve sillas en tres filas y tres columnas, como en el juego de "gato". Luego divide al grupo en dos equipos. Cada equipo toma su turno enviando a una persona a una silla determinada. El primer equipo en hacer tres en lnea, gana. Glugl (8) Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. Gotera Sobre el Lder (8) Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana. Hockey con Escoba (4) A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario. Jalen! (6) Se dibuja una lnea en el piso y se forman dos equipos, una a cada lado de la lnea. El objetivo es que los muchachos de un equipo traten de jalar a la gente del otro equipo para su lado. El equipo que jale a ms personas a su lado gana.

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Juegos recreativos La Cuchara Amarrada (10) Divide el grupo en dos equipos. Cada equipo necesita 1 cuchara, 1 bolsa de plstico y una cuerda, aprox. 1.5 metros de hilaza por persona. La preparacin lo es todo en este juego. Cuando menos una hora antes, corta la cuerda o hilaza en los segmentos indicados. Ata uno de los lados del hilo a una cuchara con el hilo enrollado en una bolsa de plstico y ponlos en el congelador, puedes mojarlas antes para que se congelen ms. Cuando estn listos, divide a los muchachos en equipos del mismo tamao, yo recomiendo al menos de 5. Dale la cuchara al primer participante de cada equipo y diles que debern pasarla por su camisa y pantaln o falda y sacarla por sus pies. El hecho de que la cuchara est fra har que lo hagan mas rpidos. La primera persona del equipo debers sostener la punta del hilo mientras el resto se va pasando la cuchara por la ropa. Nota: La cuchara no debe pasar por la ropa interior, slo por la ropa suelta. El objetivo de este juego es ver que pueden quedar todos cosidos. Las ltimas Noticias de Moda (8) Dale a tu grupo una buena cantidad de peridicos, algunas tijeras, rollos de cinta adhesiva y una buena dotacin de alfileres. Divide al grupo en equipos de cuatro o cinco y asegrate de que tengan los suministros necesarios. Cada grupo escoge el diseo que harn y quien ser su modelo. Se ponen a trabajar, cortando, plegando, enrollando y pegando. Despus de 20 minutos se decide cul es el mejor.

Limonada (2) Llama 2 o 4 "voluntarios," dependiente al tamao del grupo, al frente y haz que se sienten en bancos de frente al resto de los muchachos. Tenga en una mesa baja enfrente de cada "voluntario" los ingredientes para hacer limonada: 1/4 de limn cada uno, una cucharadita de azcar y un vaso de agua. Anuncia a los muchachos que tienen que ser rpidos para hacer una limonada. Cuando les indiques se van a comer primero el limn, luego se comern el azcar, bebern el agua, despus tienen que saltar para agitar los ingredientes. El primero que lo haga es declarado el ganador. Oradores en el Banquete (12) La prxima vez que tu grupo se rena a comer invita a algunas "autoridades " en diversas materias a "pronunciar discursos". Las autoridades sern los miembros de tu grupo. Tendrn que elegir algn tpico sobre el cual dar un discurso de dos o tres minutos o mejor an, que uno de los lderes asigne el tema del discurso a cada orador, justo antes de que le toque hablar. Por ejemplo alguien podra hablar sobre la ltima moda en el vestir o sobre cambiar una llanta.

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Juegos recreativos Oreja a hombro! (8) Es parecido a "pajarito" pero bastante divertido. Cada persona debe encontrar un compaero. Haz que formen dos crculos, uno dentro del otro (cada compaero deber estar en un crculo diferente al de su pareja). Cuando est la msica ellos deben caminar en crculo en sentidos opuestos. Cuando cese la msica el lder grita 2 partes del cuerpo (p. Ej. Pie y oreja) entonces ellos necesitan encontrar a su compaero y poner en contacto las partes del cuerpo (p. Ej. El pie de una persona toca la oreja del otro). Necesitan permanecer en esa posicin hasta que les digan que formen los crculos otra vez. Sale la ltima pareja. Llmalas a sentarse a tu lado para que aplaudan con la msica y no se aburran. El objetivo es ser la ltima pareja que quede. Pajarito en la Percha (8) Cada uno tiene que tener un compaero. Ellos tienen que decidir cul es la percha. Todos los pajaritos tienen que hacer un crculo y todas las perchas en crculo rodeando a los pajaritos. Ten msica lista. Cuando empiece la msica los pajaritos caminarn en el sentido de las manecillas del reloj, y las perchas caminan en sentido contrario. Cuando la msica cesa los pajaritos deben encontrar su percha y sentarse en ella. Normalmente la percha hinca una rodilla y en el otra pierna se puede sentar el pajarito. La ltima pareja en reunirse queda fuera. El objetivo es ser la ltima pareja que quede. Es ms divertido si hace que se muevan rpido en sus crculos para que lo hagan trotando. Para acelerar el juego puedes indicar que las ltimas dos o tres parejas en reunirse quedan fuera. Pastel de Harina (2) Haz un pastel de harina, rellenando con harina un molde o tazn y voltendolo en una charola. Pon una bolita de dulce en la parte superior del pastel. El grupo, incluyendo los lderes, tomarn turno para cortar con un cuchillo, una rebanada del pastel (la que deber cortarse de forma vertical de arriba hasta abajo). A medida que las rebanadas se acercan al centro, crece la tensin, ya que la persona que corte la rebanada que provoque la cada del dulce deber volver a subirlo, pero con los dientes. Con frecuencia hay chicos entusiastas dispuestos a ayudar en la tarea. Cercirate de que estn muy cerca de la harina para tomar el dulce y mucha harina, por supuesto! Patito Cieguito (12) El grupo se sienta con las sillas en circulo y al centro una persona con los ojos vendados y un cojn. El que esta en el centro tratar de encontrar el regazo de alguien para colocar su cojn y decir "patito cieguito". Esa persona deber disfrazar su voz para contestar "patito cieguito". El que est vendado tratara de adivinar quien le contesto. Si adivina el otro tendr que vendarse.

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Juegos recreativos Peridico Arrugado (4) Divide al grupo en equipos iguales. Ata una cuerda en medio del cuarto dividindolo y como a 1.20 m del suelo dale a cada equipo una generosa cantidad de peridico. Cuando se d la seal, cada equipo debe hacer bolas de peridico y lanzarlas sobre la cuerda hacia el terreno de los oponentes en tanto que los contrarios tratarn de regresarlo. Despus de tres o cuatro minutos grita, tiempo! Y el equipo que tenga la menor cantidad de papel arrugado en su lado es el ganador. Qu es ese Sonido? (8) Divide al grupo en equipos iguales. Dale a cada grupo una grabadora, una cinta en blanco y una hoja de instrucciones. Permite que los grupos estn en diferentes habitaciones. Una vez en los cuartos, cada equipo leer sus instrucciones. "Tu grupo tiene 15 minutos para grabar los sonidos de la siguiente lista. Los sonidos debern durar al menos 10 segundos y no ms de 15 segundos. Todos los miembros deben participar". Aqu hay algunas sugerencias. "Sonido de vacas inquietas", "gato en el patio del perro", "cancin tema de algn programa de TV.", "Mi himno favorito". Reventar Globos (8) Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana. Sardinas (4) Solamente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espacios abiertos. Una persona es escogida para "sardina," sta debe buscar un muy buen lugar para esconderse mientras los dems permanecen con los ojos cerrados en un sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo ha transcurrido cada uno va por su lado a buscar a la "sardina". Si alguien la encuentra, deber tratar de esconderse con la "sardina" sin que los dems se den cuenta. El objetivo es no ser el ltimo que quede. La primera persona en encontrar a la "sardina" ser el que se esconda en el siguiente juego. Sopladores de Algodn (6) Dale a los concursantes la oportunidad de llevar bolas de algodn hasta la meta y soltarlas. El que lleve la mayor cantidad de bolas en 30 segundos, gana. Sin embargo, las bolas slo pueden llevarse con la nariz. Se hace untando vaselina en la nariz. Sobre manos y rodillas el muchacho mete su nariz en las bolas de algodn en el suelo. Cuando logra que se le pegue una; gatea hasta la meta (a 60 cm aprox.). Y se libera del algodn soplando. Las manos no se pueden usar sino para gatear. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 33

Juegos recreativos Suma y Resta (8) Que todos se sienten en sillas formando un crculo. Prepare una lista de caractersticas singulares como "si tienes un hoyo en el calcetn." Luego lelas una a la vez y agrega ".muvete 3 sillas a la derecha" o "muvete una silla a la izquierda". Esta atento se alguien logra el crculo completo. Tiro de Papel (6) Divide en dos equipos de 4 a 8 muchachos. Pon un bote (como de 90 cm de alto) de basura en medio del saln. Un equipo se sienta alrededor del bote viendo hacia este. Cada jugador tendr un bastn de papel. El equipo opuesto se para alrededor del bote pero detrs de una lnea a 3 m de distancia e intentaran meter bolas de papel en el bote mientras que los defensores tratan de impedirlo con sus bastones durante un lapso de 2 minutos. El equipo que logra meter ms bolas gana. Tiro de Zapato (6) Divdelos en dos equipo y pon una canasta o caja grande a 3 4.5 m del punto de pateado. Cada uno debe aflojarse los zapatos, luego trata de patearlos dentro de la caja. El equipo que logre atinar mas zapatos gana. Torneo Cuadrangular (8) Dibuja un cuadrado de 5 x 5 m en el suelo y divdelo en cuatro. Los cuartos sern numerados del uno al cuatro. Un jugador se para en cada cuarto y hay jugadores extra formados para entrar en caso de que alguien salga. El jugador del primer cuarto bota la pelota y la pasa al otro cuarto el receptor la pasa al siguiente despus de haberla botado en su cuadro. Un jugador sale del juego si lanza el baln fuera del cuadrado, si bota el baln ms de una vez en su cuadro, si pisa fuera de su cuadro o si detiene el baln. Cuando alguien sale se ir al final de la fila y otra persona entra al cuadro. Vendedor (6) Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Enva al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja es muy chistoso con un rollo de papel de bao. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deber dar respuestas detalladas. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 34

Juegos recreativos Voleibol bajo Techo (6) Coloca una red. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleibol. Nada ms que todos debern estar sentados en el suelo. Voleibol a Ciegas (6) Divide al grupo en dos equipos. Sienta a los equipos a cada lado de una red de voleibol, pero que ser opaca o slida y no podrn ver al otro equipo. Usen una pelota inflable grande en vez de un baln de voleibol. Los participantes jugarn sentados y no podrn ponerse de pie. Zigzag (5) Las sillas se acomodan en crculo. Una persona est parada en el centro del crculo. Cada uno est sentado en una silla. Una silla debe quedar vaca. El objetivo es que los jugadores no permitan que el que est parado se siente. Deben moverse rpidamente todos en el mismo sentido para ocupar el lugar vaco antes que el que est de pie pueda sentarse. La persona parada puede decir "cambio" y todos tienen que moverse en el sentido opuesto. En algn momento alguien no es suficientemente rpido y el que estaba parado logra sentarse. La persona que se mova hacia la silla donde el otro se sent tiene que quedar parada y comenzar otra vez el juego.

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Juegos recreativos

Interiores pero Tranquilos (nmeros en azul son el mnimo de personas) Armando palabras 6 Todos sentados en crculo. Se escoge a alguien que comience el juego pensando una palabra y diciendo la primera letra. El siguiente agrega una letra con una palabra en su mente. El tercero tambin agrega una letra con su propia palabra en mente. Si se completa una palabra, la persona que dijo la ltima letra sale del juego. Si llega el turno de alguien que cree que no es posible agregar otra letra a la palabra, o que cree que no existe la palabra formada, puede reclamarle al que dijo la ltima letra. Basura 6 Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 510 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito un perro chiquito), ni sealar algn objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir as hasta que termine el tiempo. Despus de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo ganador. Nota: tambin se puede usar como manera de anunciar actividades, "Lo que vamos a hacer el Sbado" "Maana Deportiva! Caras de Liga 4 Pon una liga grande alrededor de la cabeza de cada uno de los miembros del grupo de tal manera: coloca las ligas sobre la nariz y alrededor de las orejas. Cuando se de la seal, todos los concursantes tratarn de llevar sus ligas alrededor de su cuello. El primero que lo haga gana. Los jugadores no pueden usar las manos. Solamente se pueden valer de expresiones faciales o de otras personas.

E) Dinmicas Interiores

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Juegos recreativos "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" 5 Este juego es adecuado para interiores en un grupo de mas de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. Un miembro del grupo ser el "suplicante". El objetivo el lograr que alguien le sonra. l va alrededor del crculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" sin sonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonra, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonra y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sera jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante". ChiquiCha GoGo 4 El juego consiste en hacer un circulo de 4 o ms miembros y el/la lder del grupo inicia cantando "ChiquiChiqui Cha ChiquiCha GoGo" y el/la lder inicia con un movimiento, puedes ser aplaudiendo, brincando o con cualquier otro (todos digan la tonada mientras el juego dure). Cuando el/la lder cambia de movimiento e inicia otro, inmediatamente la persona que sigue a su lado izquierdo empieza a hacer el movimiento que la persona de su lado derecho estaba haciendo, y as sucesivamente hasta llegar al ultimo miembro del circulo. Si alguien se equivoca, el juego vuelve a empezar hasta que logren coordinar toda la serie de movimientos que el/la lder va guiando, haciendo cada uno un movimiento distinto a la vez sin confundirse. El chiste es que todos por estar viendo al lder se confunden y es una confusin total, pero cundo se logra es muy bonito. Si lo logran pueden continuar la ronda pero aumentando la velocidad. Nota: es recomendable que de antemano el/la lder prepare algunos movimientos para no detener el juego. Chitn 6 Se forman dos equipos. Se escoge una persona de cada equipo y se le muestra una palabra. Luego en un pizarrn o un papel grande deber hacer un dibujo sobre la palabra que le mostraron. No debe hablar ni hacer ademanes. Los de su equipo debern adivinar la palabra. El equipo que adivine gana un punto. Y se escoge a otros concursantes. Concentracin 5 Sienta al grupo en un crculo. Escoge al "lder." Empezando con el lder (#1) numera a todos los miembros del crculo. Cada uno necesita recordar su nmero. El lder empieza con el ritmo, que consiste en aplaudir sus manos con la parte superior de sus muslos dos veces, luego aplaudir con sus manos dos veces, despus tronar los dedos una vez a la izquierda y otra a la derecha. El lder empieza y al tronar los dedos a la izq. dice su nmero (que por supuesto es el uno) y en el segundo tronido dice Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 37

Juegos recreativos otro nmero del nmero de participantes. A esa persona le toca continuar con el mismo ritmo aplaudir en los muslos / aplaudir con las manos / tronar dedos / tronar dedos. Al que le toque debe hacer los mismo y al primer tronido de dedos decir su nmero y en el segundo nombrar otro del grupo para continuar el ritmo. Siempre que alguien olvide su nmero o se equivoque en algo, deber irse al final del crculo y tomar el nmero del ltimo concursante. Todo se recorren hasta el lugar desocupado y cambian sus nmeros. Los muchachos podran jugar as por horas. El objetivo ser destronar al lder y tratar de conservar ese lugar. Cul es tu achaque? 3 Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona. Diccionario 5 A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su definicin. La persona, entonces, deber inventar dos definiciones ms. Las palabras y sus definiciones se leern en voz alta y entre todos debern escoger la definicin correcta. Guio Asesino 5 Todos se sientan en crculo. El lder de jvenes o maestro, quien est guiando al grupo toma una baraja con el nmero de cartas igual al nmero de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del crculo con las cartas volteadas permitiendo que cada cual tome una y no deje que nadie ms la vea. Quien tenga el AS de espadas ser el asesino. (Tambin se podra pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del crculo y tocar a alguien que ser el asesino). El asesino deber tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guio o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deber decirle al grupo en voz alta quin es el asesino, si acert se terminar el juego, si fall estar muerta en ese momento. Hockey de bolas de algodn 4 2 personas. Este es un juego divertido para jugar durante tu reunin. Que dos personas pasen y se hinquen a cada lado de una mesa baja. Desparrama bolas de algodn en la mesa y haz que las dos se pongan guantes. Los concursantes sern vendados. Dgales que tienen que mantener alejadas las bolas de su lado de la mesa. Calladamente recoge las bolas de algodn de la mesa y vete a dar gritos. Los muchachos estarn limpiando y soplando una mesa vaca mientras el grupo sigue gritndoles que se apuren. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 38

Juegos recreativos La Dinmica del Pecado Para hacer la dinmica se necesita una caja y dentro de ella un pedazo de carbn o de barro. Se debe forrar la caja como si fuera un regalo, lo ms llamativa y bonita posible. Desde el comienzo de la reunin, el lder colocar el "regalo" a la vista de todos. Muchos se preguntarn para qu o para quin es el regalo. Despus el lder debe preguntar: Cuntos se interesaron en esta caja? Cuntos sintieron curiosidad por saber qu contiene? Por qu? Se debe guiar a los jvenes para llegar a la conclusin de que era por lo atractivo del regalo, que a todos les llam la atencin. Luego se pide un voluntario para que, sin mirar, meta la mano dentro de la caja y toque lo que encontr dentro de ella. El joven voluntario, obviamente, sacar la mano manchada a causa del carbn. Se le pide que les muestre la mano a todos. En ese momento, el lder har la comparacin de la caja de regalo con el pecado. Ambos son atractivos por fuera, muy bonitos y aparentemente inofensivos, pero en el momento en que nos acercamos, nos manchamos. As mismo pasa con el pecado cuando nos acercamos a l. Por eso, tenemos que permanecer lejos del pecado para estar limpios delante de Dios. LenLen 5 Es parecido al "concentracin" pero con animales y sus ademanes en vez de nmeros. Se necesitan al menos 5 jugadores y comienza ponindolos en crculo. Cada uno escoge un animal, como lagartolagarto, gatogato, pezpez. Junto con los animales tienen que hacer ademanes. Por ejemplo, alcealce pondr sus dos manos sobre su cabeza como si fueran sus cuernos. La persona que empieza el juego es alcealce y comienza mostrando quien es por medio de ademanes y diciendo "lenlen, gatogato." El juego ahora es para el gatogato y pasa a los jugadores sin ningn orden. Cuando alguien se hace bolas o se equivoca debe pasar y colocarse a la izquierda del lenlen, y llamarse "cochinocochino" y deber hacer nariz de cochino como su seal. Si el lenlen" hace un error, tiene que cambiarse por el lugar de "cochinocochino" y otro llega a ser "lenlen." Onda de choque 9 Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en lnea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la lnea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos los concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano del que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.

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Juegos recreativos Qu Artefacto es Ese? 4 Rena una docena de objetos raros artefactos de cocina, herramientas, mecanismos ingeniosos cualquier cosa que no sea familiar para su grupo. Asgnele a cada objeto un nmero. Para cada nmero invente un nombre y una funcin y escrbalo en una tarjeta de 15 x 10 cm aproximadamente. Rena todas las tarjetas y agregue las que tienen el nombre y descripcin verdadera, mzclelas. Luego lea en voz alta cada tarjeta. La persona que identifique una descripcin verdadera, gana un punto. Cuando alguien descubre una descripcin falsa le da el punto al que escribi la tarjeta falsa. Al final, gana el que tenga ms puntos. Risa forzada 10 Que sus invitados se sienten en crculo. El que inicia dir "Ja". El siguiente "Ja Ja", el tercero dir "Ja Ja Ja" y as contina hasta completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonrer. Si alguien falla, sale del juego. Sietes 5 Todos se sientan en crculo. Se escoge una persona para iniciar el juego que dir el nmero 1. El siguiente dir 2, y as continan. Cuando alguien llegue a 7 o a un mltiplo de 7, como 14, 21, 28. o a un nmero que tenga algn 7 como 17, 27, 37. esa persona no dir su nmero sino que deber aplaudir. El sentido de la numeracin cambia cuando alguien aplaude. El que se equivoque sale del juego. El que quede al final, gana.

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Juegos recreativos

F) Dinmicas para Conocer la Biblia


Esgrimas Bblicos Los esgrimas bblicos son una manera divertida de hacer que los jvenes se familiaricen con los libros de la Biblia y porciones de ella que revelan verdades a sus vidas. Aqu te ofrecemos algunas ideas para llevarlos a cabo. 1. Citas Bblicas El ms conocido por todos es citar algunas citas bblicas para que los participantes las busquen y las lean. Puede ser realizado por equipos o individualmente y se cuenta un punto a favor para quien la localiza ms rpido. Para que sea ms provechoso, sugerimos que se seleccione un tema: el amor, la juventud, la amistad, etc. y sobre el que se elija el lder prepare las citas bblicas. 2. Localiza la Cita Otra manera de tener el esgrima bblico, es muy semejante a la anterior slo que de forma inversa, es decir, el lder debe comenzar a leer una porcin de la Biblia y los jvenes tienen que localizar la cita. 3. Concursos bblicos de memorizacin. El lder escribe algunas porciones bblicas en una hoja y las reparte con algunos das de anticipacin para que las memoricen y lleven a cabo un concurso bblico. Otra vez sugerimos que las porciones bblicas que se elijan tengan un tema en comn. Tambin puede realizarse individualmente o por equipos. 4. Estudiar un libro de la Biblia. Todos leen y estudian un libro de la Biblia para contestar despus unas preguntas relacionadas con el contenido del libro. 5. Rally Bblicos. Se forman equipos y se establecen algunas bases en diferentes partes del saln de reunin o an fuera de l (los rally bblicos son una excelente opcin para los campamentos y actividades al aire libre). En cada base los equipos reciben preguntas de parte de un lder, respecto a personajes, historias y pasajes conocidos de la Biblia (El Padrenuestro, el Salmo 23, las bienaventuranzas, etc.) Los rally tambin incluyen algunas otros retos o tareas que cada grupo debe llevar a cabo, como por ejemplo, realizar una representacin, cantar, encontrar algn objeto oculto, o si estn de campamento pasar por un ro, etc. Taller de Recreacin / Leonel Trovato www.riosdevida.com 41

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