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DETERNERSE Y COMENZAR DE NUEVO

Salir de la cadena de produccin, soar desde lo individual

Somos muchos, muchsimos, seguramente demasiados. Y vamos a ms. Miles de arquitectos, dentro de una cadena de produccin, dentro de una fbrica, re-programados, nos acabamos convirtiendo en un eslabn ms de la industria arquitectnica. Aprendemos conceptos, aplicamos paradigmas, buscamos referencias... Proyectamos buena arquitectura. Olvidamos nuestros sueos. - Estamos en problemas. Desconectamos la imaginacin. - No encontraremos la salida. Comparamos productos - Nos volvemos pesimistas. Dentro de este panorama conceptual plano, alejado de la complejidad del pensamiento humano, nos movemos sin apenas direccin, carentes de actitud. Somos masa crtica, sin embargo no salimos del coma intelectual. Respiramos arquitectura pero estamos estticos. -Es el momento de detenerse, romper nuestra cadena de montaje, gritar y comenzar de nuevo, sin paradigmas, sin hiptesis previas. -Es el momento de confiar en nuestro instinto, de investigar y comenzar a soar. -Es el momento de observarnos, dejar de dudar de nuestros sueos y comenzar a realizar propuestas arquitectnicas personales. -Es el momento de recordar lo que quisimos hacer. Debemos salir de esa espiral que nos ha sido definida sin eleccin, donde alguien nos defini la lnea entre lo correcto y lo errneo, lo verdadero y lo falso. Debemos olvidar esas leyes que nublan nuestra imaginacin y comenzar a soar. No recordamos quin nos marc el camino, pero continuamos hacindole caso, sin plantearnos siquiera si alguna vez tuvo razn y sobretodo si la actualidad no sobrepas dichos valores. Debemos imaginar nuestra propia arquitectura, ser crticos con nuestros propios diseos y exigir a nuestros proyectos que lleven decisiones intrnsecas en cada lnea, en cada dibujo o en cada pregunta que nos formulemos. Hay tres caminos alternativos, tres caminos que servirn para obviar nuestros hbitos y costumbres arquitectnicas que nos permitirn trabajar ajenos a ataduras conceptuales previas. Tres procedimientos no lineales, relacionados entre s; presentes en todas las etapas del proyecto.

PROCEDIMIENTO ANLITICO DELIMITAR INCGNITAS


Recibimos proyectos con unos programas ms o menos establecidos y un lugar donde deberemos situarlos. Dos bases de trabajo para estructurar un punto de partida hacia donde dirigir nuestros intereses y obsesiones. Dos directrices con las que re-conectar realidad e imaginacin. El lugar. Un lugar no es solo topografa, no es solo paisaje, no son solo limites de propiedad, infraestructuras, clima o normativas. En su propia definicin un lugar es tiempo, ocasin, oportunidad; por tanto no debemos dejar de observarlo una vez reconocido lo obvio, lo familiar. Debemos continuar investigndolo como si tratramos de construir un atlas ya que a travs de l conseguiremos encontrar herramientas de trabajo hacia donde focalizar nuestro proyecto. Un lugar posee una potencialidad que deber ser al menos estudiada y cartografiada. Un lugar plantea problemas y resuelve dudas. El programa Toda arquitectura organiza una serie de programas, de usos a lo largo de unos espacios ms o menos acotados. Sin embargo la estrategia que coordina dichos programas a lo largo de la vida del edificio e incluso que permite variaciones sustanciales en el mismo es el verdadero sistema fundamental que produce arquitectura. Establecer un programa, un plan que cree una jerarqua de usos y circulaciones entre ellos, que genere una red de posibilidades y experiencias en el edificio ya sean premeditadas y soadas con anterioridad o descubiertas durante el desarrollo de un proyecto es donde debe permanecer el mayor esfuerzo de la arquitectura as como los mayores riesgos a los que nos debemos exponer

PROCEDIMIENTO INSTROSPECTIVO GEOMETRA HACIA LO FAVORABLE


Dibujar arquitectura es pensar. Dibujar arquitectura es imaginar. Dibujar ideas, nunca es el ltimo paso, no puede convertirse en un trabajo tedioso, ni repetitivo. No es la bsqueda de un lenguaje arquitectnico conocido previamente y aplicado sobre nuestra base terica reflexionada con anterioridad. No es la comprobacin posterior sobre si el lenguaje seleccionado es ptimo para el proyecto que estamos diseando. Dibujar es la mayor motivacin dentro de un proyecto al que nos enfrentamos a la hora de definir soluciones. Es la bsqueda de estrategias grficas para formalizar conceptos, imaginar espacios y representarlos. Evocar Buscar un lenguaje propio, relaciones espaciales soadas, estrategias circulatorias. Descubrir que geometras nos interesan, olvidar aqullas que triunfaron en el pasado y todos ya conocemos. El debate no debe basarse en un enfrentamiento entre geometras duras y suaves. Es un conflicto entre geometras descubiertas o las que estn an por explorar. Es una actitud: La certeza de que podremos encontrar resultados a travs de la exploracin de la arquitectura por encima de los que ya fueron hallados en el pasado.

Ms difcil todava, debemos localizar al mismo tiempo un lenguaje grfico acorde con el proyecto que se est representado. Cada proyecto necesita unas herramientas de dibujo seleccionadas expresamente para l y un modo de dibujar que servir para representar un diseo determinado y que quizs slo sea destinado a ese proyecto en particular y no vuelva a ser repetido en ningn otro. No podemos dibujar todos los proyectos iguales. Del mismo modo que optimizamos los diseos, debemos optimizar los dibujos

PROCEIDIMIENTO EXPRESIVO CONEXIN HACIA LO REAL


No somos nadie sin un lugar, sin un cliente, sin un usuario, sin una publicacin, sin un crtico... Nos debemos tanto a nuestros admiradores como a nuestros detractores. Seremos aquello sobre lo que quieran hablar. Somos el resultado de una opinin. La conexin de nuestras decisiones con la sociedad que consume nuestra arquitectura debe ser rotunda, radical, irrebatible. Contar proyectos Historias re-conectadas. Tenemos que saber emocionar con nuestros sueos: convencer y excitar a nuestro pblico. Encontrar la situacin donde nuestras obsesiones proyectuales se conviertan en sus necesidades elementales. Contar historias donde nuestra audiencia se sienta la protagonista de las mismas; no pueden ser solamente personajes secundarios. Deben estar integrados, ellos deben ser los vnculos dentro del hipertexto de decisiones y lenguaje desde donde se construye nuestro proyecto. Sus acciones deben ser arquitectura

A modo de eplogo: ESENCIAL, EVOLUCIN O IDENTIDAD PROYECTUAL. Definitivamente la arquitectura no puede permitirse ser solamente evolucin entendida como un desarrollo de las teoras arquitectnicas. No hay que acomodarse en la idea de mejorar lo ya existente. Pensar que somos arquitectos que contribuiremos a mejorar algo que no funciona no es honesto. Nos corresponde tener un talante que favorezca la toma de decisiones, que an siendo arriesgadas y controvertidas, nos den la posibilidad de construir realidades arquitectnicas adaptadas al momento de ser proyectadas. La arquitectura es por tanto esencia, identidad a la hora de proyectar. No obstante no debe ser interpretado como una base desde se constituye la naturaleza de las ideas y gire en torno a ellas, invariables entre s. Conceptualmente debemos juzgar la arquitectura esencial, como la procedencia desde donde las estrategias mas caractersticas e indispensables que representen el pensamiento del propio arquitecto se proyectan de una manera grfica; as como la constante relacin de estos procedimientos con el proyecto que estamos realizando y la realidad cercana que lo engloba. Nuestra arquitectura ser aquello que salga de nuestros sueos y fantasas ms personales 4

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