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Teoras del aprendizaje en entornos virtuales.

Universitat de Barcelona

EL VIDEOJUEGO Y SUS APLICACIONES EDUCATIVAS


Introduccin El objetivo de la propuesta didctica es adaptar la programacin de un curso formativo on line de gran distancia transaccional (Moore, 1989) a un diseo instruccional centrado en el alumno, enmarcado en la teora socio-constructivista del aprendizaje. La idea original del curso del MIT est basada en una metodologa expositiva y no evaluativa, alejada de la tendencia actual de construccin de conocimiento. En este caso, y pese al prestigio de la institucin y la calidad del material disponible, la utilizacin de un entorno virtual no supone innovacin alguna en el campo de la integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la educacin. El proyecto del curso apuesta por una adaptacin de los contenidos propuestos inicialmente a un modelo de aprendizaje socialmente abierto, apoyado en un mtodo heurstico; el alumno tiene la oportunidad de descubrir fundamentaciones y debe investigar para ello. Las tecnologas emergentes de Internet, englobadas en la denominada web 2.0 o web social, posibilitan a las instituciones educativas est dinamizacin de la educacin basada en tres tipos de interaccin esenciales: alumno-docente, alumno-contenido, alumno-alumno.

Propuesta inicial del curso El curso El videojuego y sus aplicaciones educativas est propuesto por el Departamento de Educacin de la Generalitat de Catalunya en colaboracin con el proyecto ITCOLE, financiado por la Comisin Europea dentro del programa de las Tecnologas de la Sociedad de la informacin. Va dirigido a profesores y equipos docentes de primaria y secundaria que estn motivados en la bsqueda de recursos para impulsar el uso de videojuegos y tecnologas educativas dentro de los centros educativos. El uso de videojuegos por nios y adolescentes es un debate abierto que preocupa e interesa a padres, educadores y expertos. La demonizacin que stos han sufrido es consecuencia del desconocimiento sobre su potencial educativo. Es cierto que la penetracin masiva de este tipo de juego en el sector del ocio infantil y juvenil puede exponer a los menores a contenidos anti educativos y valores poco deseables, aunque los educadores debemos ir ms all de esta consideracin inexacta y parcial. El buen uso del videojuego contribuye a desarrollar aspectos intelectuales y psicomotrices del nio, al mismo tiempo que fomenta el trabajo de cooperacin cuando se juega en grupo.

Estrategia didctica El entorno digital condiciona claramente las posibilidades del proceso de aprendizaje, permitiendo la integracin total del alumno en el proceso. El curso se centralizar en una plataforma de aprendizaje virtual. El uso de una plataforma de trabajo en colaboracin posibilita nuevas formas de participacin e interrelacin dentro del grupo, dando una nueva perspectiva al proceso de aprendizaje. Esta herramienta minimiza la inercia de la leccin magistral y promueve la eleccin de tcnicas ms activas en la planificacin y desarrollo del
ramon pavia

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curso. El curso combinar los enfoques educativos de descubrimiento guiado y de descubrimiento programado adaptable (continuum de descubrimiento-exposicin en las estrategias didcticas; Salinas, Prez, de Benito; 2008) La metodologa del curso est enmarcada en los planteamientos conocidos con el nombre de Computer Suported Collaborative Learning (CSCL) (Koschman, 1996); el autor considera este mbito como un espacio de investigacin fundamentado en los siguientes principios tericos: la teora neo piagetiana sobre el conflicto, la teora histrico cultural y la teora prctica social (Gros, 2008) El aprendizaje colaborativo mediado o guiado se sustenta en la idea de aprender de forma colaborativa, al mismo tiempo que pone nfasis en el ordenador (y tecnologas web) como agentes mediadores que apoyen este proceso.

Herramienta tecnolgica (software) En ningn caso, dentro de un entorno colaborativo mediado, el software de gestin debe ser considerado como una barrera para acceder al conocimiento; debemos considerar el entorno virtual como una herramienta tecnolgica que facilite el aprendizaje a travs de la colaboracin. El entorno de aprendizaje del curso es el sistema BSCW1 (Basic Support for Cooperative Work), creado para la gestin e intercambio de informacin de grupos de trabajo de un sistema. BSCW est organizado en espacios de trabajo donde los integrantes del curso pueden almacenar y gestionar documentos de cualquier tipo (texto, imagen, sonido, audio,...) de forma compartida. Los documentos compartidos estn almacenados en un servidor web. BSCW registra todas las novedades de los espacios de trabajo y lo notifica a sus usuarios. Segn la opinin de Begoa Gros (2008), los wikis y blogs permiten la produccin conjunta, aunque su condicin inicial no formativa, complica su adaptacin al contexto estrictamente educativo; no tienen herramientas especficas que faciliten el proceso de formulacin, seguimiento y evaluacin de actividades. Se recomendar el uso de wikis y blogs dentro del grupo de trabajo, a fin de desarrollar el proceso de comunicacin y aprendizaje.

Tcnicas didcticas Tcnicas para la individualizacin de la enseanza Los entornos de enseanza virtuales ofrecen la posibilidad de individualizar los procedimientos y contenidos de aprendizaje segn los intereses del alumno.

El sistema BSCL (Basic Support for Cooperative Learning), desarrollado por el poyecto ITCOLE (Innovative Technologies for Collaborative Learning and Knowledge Building), es ms apropiado para un modelo pedaggico, pero no he obtenido los permisos necesarios de utilizacin. ramon pavia

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Recuperacin de informacin: bsqueda en bases de datos, bibliotecas virtuales, ndices en la red; consulta de publicaciones electrnicas especializadas; acceso a foros de consulta. Estudio con materiales: discusin sobre lecturas, videojuegos, experiencias,... Tcnicas expositivas y participacin en gran grupo Los objetivos de aprendizaje son individuales, pero los conocimientos se enriquecen con las aportaciones del grupo. Exposicin didctica: conferencia on line; exposicin de textos, documentos hipermedia, videojuegos on y off line, presentaciones on line, archivos de video y audio. Preguntas al grupo en foros especficos. Tutora: aclaraciones, anuncio de eventos, comentarios generales, contestacin a preguntas frecuentes. El espacio de tutoras ser individual, de pequeo grupo y de gran grupo. Trabajo colaborativo en pequeo grupo Aspecto referencial del curso y base del aprendizaje, ya que se requiere la participacin activa de todos los miembros del grupo, as como su interaccin. Pequeos grupos de discusin: discusin crtica sobre un tema dentro del grupo de trabajo para la posterior aportacin de conclusiones al grupo. Grupos de investigacin: los miembros del grupo asumen la investigacin de un determinado aspecto de una propuesta de trabajo para compartir los avances con el resto del grupo. Trabajo por proyectos: diseo y desarrollo de un producto multimedia.

Situacin de aprendizaje Aspectos organizativos de la actividad Objetivos de aprendizaje Conceptos Identificar las distintas tipologas de videojuegos comerciales. Conocer la evolucin tecnolgica de los videojuegos. Conocer la tendencia actual en el diseo de software educativo. Conocer las aplicaciones didcticas de los videojuegos ldicos. Procedimientos Explorar el impacto de los videojuegos como texto social contemporneo segn un contexto social, cultural y educativo. Analizar los nuevos estudios tericos sobre videojuegos. Analizar la connotacin educativa de las distintas tipologas de videojuego. Utilizar eficazmente las herramientas tecnolgicas.
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Actitudes Mostrar una actitud crtica y reflexiva delante de las cuestiones propuestas y las guas de investigacin consensuadas Agrupamiento y tamao del grupo Grupo-clase de 20 alumnos y grupos de trabajo de 3-4 miembros. Intercambio comunicativo Argumentacin, preguntas y respuestas, ejemplos prcticos, referencias bibliogrficas, enlaces,... Temporalizacin La duracin del curso es de 60 horas.

Herramientas Dinmica Herramientas de comunicacin asincrnicas para la reflexin y elaboracin de intervenciones. Espacio Espacios de comunicacin cerrados (tutora individual y de pequeo grupo, wikis o blogs de grupo) y espacios de comunicacin abiertos (tutora de gran grupo).

Espacios y herramientas de apoyo Exposicin de contenidos Programa y gua de estudio. Materiales bsicos y complementarios en varios formatos. The Game, the Player, the World (Juul, Jesper) The Dot Eaters: Videogame Hisory 101 Video Games in Education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2, no. 1 Game Studies La dimensin socioeducativa de los videojuegos (Gros, Begoa) Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista educativo Videojuegos, educacin y desarrollo infantil Porque no analizamos el porqu nuestros jvenes se enganchan a Internet, a los videojuegos o a la televisin? (Marill, Elisabet) El videojuego es parte de mi escuela (Martin, Javier) Presentacin de actividades, indicaciones y pautas para su realizacin. Espacios de comunicacin Tutora de gran grupo, pequeo grupo e individual.
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Comunicacin social; mensajes a foros relacionados o no con la asignatura, wikis o blogs de grupo,... Comunicacin didctica; foros temticos, espacio de entrega de actividades grupales e individuales, wikis o blogs de grupo,... Utilidades y herramientas de trabajo Agenda; cronograma general, inicio y finalizacin de trabajo, temporalizacin de actividades, fechas de entrega de tareas,... Aplicaciones compartidas por el grupo; wiki o blog de grupo para facilitar el intercambio de informacin y la creacin conjunta de actividades. Enlaces a ejemplos, publicaciones electrnicas, descargas, webs,... Espacios de entrega de actividades. Espacios para la presentacin de trabajos en grupo. El diseo de estos espacios debe tener en cuenta su condicin permanente (programa, guas del curso, tutora,...) o puntual (foro para el trabajo de una actividad, entrega de tareas,...)

Estrategias didcticas centradas en el alumno y gestin del grupo virtual Actividades iniciales de acomodacin del alumno a la tecnologa, al grupo y a la dinmica de trabajo Realizar actividades sencillas para dar a conocer los diferentes espacios de comunicacin y sus funciones. Ofrecer un cronograma de las actividades del curso a modo organizativo. Realizar una actividad en el foro social para promocionar el sentimiento de pertenencia al grupo. Actividades de construccin del proceso de comunicacin Requerir respuestas a las actividades y participacin regular. Comunicar el calendario de desarrollo de las actividades. Intervenir en los foros para requerir cambios en las participaciones ms pobres y alejadas del objetivo. Ofrecer materiales y recursos necesarios segn el programa didctico establecido y los intereses de los estudiantes. Redefinir objetivos en funcin de los inters demostrados por el grupo.

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Evaluar los aprendizajes y ofrecer comentarios a los alumnos. Propuesta de actividades de aprendizaje Individual Definicin de videojuego y clasificacin del videojuego segn gnero. Debate: Los videojuegos son violentos y generan conductas agresivas? Anlisis de un videojuego ldico insertable en el currculum educativo. Realizar la propuesta de adaptacin en el proyecto curricular de un centro educativo. Debate: Cules son las claves del xito de los videojuegos? Pequeo grupo (grupo de trabajo) Valoracin de los impactos del uso del videojuego en el desarrollo personal de nios y adolescentes. Consulta y comentario del rea educativa virtual para familias y educadores de EA (Electronic Arts). Proyecto multimedia final: Videojuego y aplicaciones educativas

Evaluacin La evaluacin es un elemento fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje y su diseo depende de la metodologa de trabajo que se aplica. Las metodologas centradas en el alumno tambin requieren un proceso de evaluacin que debe plantearse, paralelamente, como instrumento de aprendizaje. Una evaluacin on line coherente deber tener en cuenta las caractersticas de aprendizaje derivadas de los fundamentos pedaggicos del curso: constructivista, colaborativo y basado en proyectos. Enfoque de la evaluacin (Bordas y Cabrera, 2001): Formadora; se fundamenta en la autonoma del alumno, en su auto aprendizaje. Multicultural; evaluacin inclusiva que atienda a las diferencias tnico-culturales, de gnero, de clase social, de medio,... Centrada en el aprendizaje y no en el control. Participativa y consensuada, alejada de las directrices estndar. Procedimientos y instrumentos de evaluacin del curso (Morgan y OReilly, 1999): Desempeo de procedimientos y demostracin de tcnica
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Desarrollo de habilidades comunicativas. Utilizacin ocasional de imgenes, videos y recursos de Internet. Requerimiento de actividades presenciales con el grupo de trabajo. Gestin y desarrollo de s mismo Negociacin inicial con el profesor de la propuesta de trabajo y objetivos del proyecto. Acceso y gestin de informacin Gestin de marcadores. Elaboracin de un wiki o blog de grupo. Diseo, creacin y actuacin Proyecto multimedia on line Ejercicios puntuales multimedia (videos, presentaciones, enlaces, capturas, podcasts,...) Comunicacin Presentaciones. Debates electrnicos Ejercicios multimedia para evaluar la competencia en comunicacin visual.

Aprendizaje basado en el mtodo de proyectos Caractersticas del aprendizaje en el mtodo de proyectos Estrategias didcticas centradas en el alumno. Estn orientadas en demostrar las competencias del alumno. Autonoma del alumno respecto al proceso de aprendizaje. Potencian un importante componente colaborativo. Introducen al alumno en problemas de investigacin autnticos, ya que se requiere una participacin activa. El proceso de aprendizaje responde a la necesidad de la evaluacin, por tanto, sta queda libre de artificios.

Proyecto

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Tipologa; de produccin y colaborativo. El objetivo del proyecto es la creacin de un producto multimedia (video, presentacin de diapositivas, podcast, pgina web, animacin,...) que analice el concepto videojuego y su tipologa, describa su evolucin y exponga sus aplicaciones educativas. Los alumnos desarrollaran el producto en grupos de 3 o 4 miembros. Mediante este proyecto se pretenden desarrollar las siguientes competencias: De especialidad: conocimientos tcnicos, destrezas digitales, aprendizaje de conceptos, creacin y desarrollo de productos multimedia on line. Metodolgica: planificacin del proceso, aplicacin de la informacin, representacin del conocimiento de diversas formas, aplicacin del mtodo cientfico de investigacin. Social: cooperacin, comunicacin, interaccin. Individual: disposicin para el trabajo en equipo, responsabilidad, integracin de conocimientos. Los alumnos de este curso se caracterizan por tener un inters comn, por el que colaboran para compartir ideas, valores, creencias, lenguajes, procedimientos y objetivos. El aprendizaje multimedia basado en proyectos que propone el curso es un mtodo de enseanza donde los estudiantes adquieren nuevos conocimientos y habilidades en el proceso de diseo, planificacin y produccin de un producto multimedia. Los estudiantes colaboran hacia un fin comn mediante una construccin del conocimiento basada en el aprendizaje colaborativo; participan activamente en la negociacin de significados a travs de la prctica. La organizacin de los estudiantes alrededor de un proyecto facilita la identificacin personal con el grupo de trabajo y el desarrollo del conocimiento individual a partir de las interacciones en el proceso de construccin del conocimiento.

Evaluacin en el mtodo de proyectos Los alumnos son evaluados segn el resultado del trabajo de grupo. Los criterios de evaluacin son los siguientes: Investigacin y documentacin Redaccin Presentaciones parciales Edicin y publicacin en la red Aportaciones realizadas sobre otros proyectos 25% 20% 15% 30% 10%

La planificacin de la evaluacin responde a las caractersticas del procedimiento de evaluacin formativa, tenindose en cuenta el proceso de desarrollo del proyecto y el producto final. La evaluacin se hace desde una perspectiva interdisciplinar, donde la construccin de conocimientos y las estrategias desarrolladas (procedimentales, de relacin interpersonal, de representacin del conocimiento, de creacin, de toma de decisiones,...) estn a un mismo nivel valorativo.
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Simulacin del entorno virtual del curso

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REFERENCIAS Coto, M. (2008). Diseo para un aprendizaje significativo. Comunidades virtuales de prctica y aprendizaje. Barcelona: Universitat de Barcelona. Gros, B. (2008). Aprendizajes, conexiones y artefactos. Barcelona: Gedisa. Ortega, J. (2007). Videojuegos y educacin. Nuevas tecnologas para la educacin en la era digital. Madrid: Pirmide. Ruiz, J. (2005). Aprendizaje en colaboracin con BSCW. Salinas, J. (2008). Metodologas centradas en el alumno para el aprendizaje en red. Madrid: Sntesis.

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