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Caruaru, 2009
Trabalho de concluso apresentado junto ao Curso de Design da Universidade Federal de Pernambuco, como pr-requisito para obteno do ttulo de Bacharel em Design. Orientador: Prof Slvio Diniz Co-orientador: Prof Dr. Fbio Campos
Caruaru, 2009
Vilar Neto, Edvar. O design de meta-interface como elemento facilitador da acessibilidade de interfaces digitais / Edvar Vilar Neto Caruaru: O Autor, 2009. 118 f. Trabalho de Concluso de Curso (monografia) Universidade Federal de Pernambuco. CAA. Design, 2009. Inclui bibliografia. 1. Acessibilidade. 2. Meta - interface. 3. Baixa Viso. I. Ttulo. II. Loureno Jnior, Silvio Diniz de. 74 740 CDU (2. ed.) CDD (22.ed.) UFPE CAA2009-12
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO ACADMICO DO AGRESTE NCLEO DE DESIGN PARECER DE COMISSO EXAMINADORA DE DEFESA DE PROJETO DE GRADUAO EM DESIGN DE
A comisso examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a presidncia do primeiro, considera o aluno EDVAR VILAR NETO APROVADO Caruaru, 09 de dezembro de 2009. ___________________________________ Prof. Slvio Diniz ___________________________________ Prof. Brbara Gollner ___________________________________ Prof. Dr. Fbio Campos
Agradecimentos
Ao Professor Fbio Campos, pelos anos de orientao durante minha graduao e pelas oportunidades de aprofundar meus conhecimentos acadmicos. Ao meu Orientador Professor Slvio Diniz, por proporcionar a realizao dessa pesquisa. Ao amigo Dennis Calazans, pela ajuda na implementao do prottipo. A todos da APEC (Associao Pernambucana de Cegos), por terem me recebido e ajudado na realizao deste trabalho. Aos meus amigos e professores do Centro Acadmico do Agreste, pelo companheirismo no decorrer do curso e pela determinao em superar obstculos. Aos meus amigos do Bureau de Design, por todo apoio conferido e por proporcionarem grandes momentos de companheirismo e diverso. Aos amigos de laboratrio, com quem compartilhei momentos rotineiros e de descontrao. Aos amigos Andr Vicente, Diogo de S e Jlia Flix, com quem sempre pude contar. Aos meus amigos de infncia, que desde muito tempo fazem parte da minha formao pessoal e por proporcionarem momentos de entretenimento. Aos meus pais, Edvar e Edilene, e irmos, Elaine, Emmanuel e Ellen, por todo apoio e por contriburem na minha formao como pessoa desde o princpio.
Resumo
O objetivo do presente trabalho tornar interfaces computacionais mais acessveis aos usurios deficientes atravs da concepo de uma meta-interface que corrija falhas de usabilidade encontradas, neste trabalho especificamente, na web. Para isto, faz-se uma explanao do atual contexto dos avanos tecnolgicos e da situao dos usurios portadores de deficincias no que tange o acesso a interfaces digitais e a recursos de acessibilidade. Existem diversas falhas de usabilidade e arquitetura de informao que dificultam o uso desses recursos por esses usurios, resultando muitas vezes na no utilizao de ferramentas de acessibilidade. Com o intuito de facilitar o acesso dos usurios portadores de deficincia a ambientes digitais, ser apresentada, atravs de um embasamento terico dos principais conceitos abordados, uma proposta de meta-interface capaz de corrigir falhas de websites, tornando o uso mais agradvel e eficaz pelo usurio em questo, atravs da aplicao de uma paleta de cores que modifique automaticamente as cores dos websites acessados pelos usurios de Baixa Viso. Palavras-chave: meta-interface, acessibilidade, Baixa Viso.
Lista de Figuras
Figura 01. Gerao de computadores e de interfaces de usurios | 11 Figura 02. ENIAC | 12 Figura 03. Interao Humano-Computador | 16 Figura 04. Fatores em IHC | 18 Figura 05. Software ampliador de tela | 29 Figura 06. Display Braille em uso | 30 Figura 07. Impressora Braille | 30 Figura 08. Teclado virtual do Windows XP | 32 Figura 09. Tela sensvel ao toque pode substituir outros tipos de entrada | 32 Figura 10. Teclado ampliado diminui dificuldades de destreza | 33 Figura 11. Glaucoma | 40 Figura 12. Catarata | 40 Figura 13. Retinoparia Pigmentar | 41 Figura 14. Exemplo de ocorrncia de Deuteranopia | 43 Figura 15. Cenrio usurio/interface | 45 Figura 16. Representao visual do controle Tipo 1 | 46 Figura 17. Representao visual do controle Tipo 2 | 46 Figura 18. Representao visual do Tipo 3 | 47 Figura 19. Navegador nativo reorganiza o contedo do site | 48 Figura 20. Iluso de contrastes | 49 Figura 21. Tabela de Karl Borggrafe | 50 Figura 22. Contrastes mais eficientes | 51 Figura 23. Contrastes para identificao | 51 Figura 24. Contrastes com aceitao esttica | 52 Figura 25. Contrastes para sinalizaes | 52 Figura 26. Contrastes neutros | 53 Figura 27. Contrastes para sensibilidade luz | 53 Figura 28. Contrastes discretos | 54 Figura 29. Contrastes para textos logos | 54 Figura 30. Contrastes para sensibilidade luz | 55 Figura 31. Origens e definies dos estilos | 59 Figura 32. Padro cromtico 1 | 64 Figura 33. Padro cromtico 2 | 65
Figura 34. Padro cromtico 3 | 66 Figura 35. Padro cromtico 4 | 67 Figura 36. Padro cromtico 5 | 68 Figura 37. Alternativa 1 | 69 Figura 38. Alternativa 2 | 70 Figura 39. Alternativa 3 | 71 Figura 40. Alternativa 4 | 71 Figura 41. Alternativa 5 | 72 Figura 42. Barra recolhida | 73 Figura 43. Barra da meta-interface | 74 Figura 44. Barra recolhida realada | 74 Figura 45. Folhas de estilo agindo sobre o site | 75 Figura 46. Greasemonkey ativado | 75 Figura 47. Javascript da meta-interface ativado | 76 Figura 48. Texto da meta-interface | 80 Figura 49. Boto de confirmao | 81 Figura 50. Barra da ferramenta realada | 82 Figura 51. cone da meta-interface | 82 Figura 52. Padro de cor nmero 1 | 83 Figura 53. Simulao glaucoma | 84 Figura 54. Simulao retinopatia | 85 Figura 55. Simulao catarata | 85 Figura 56. Simulao daltonismo protanopia | 86 Figura 57. Sites com a meta-interface | 86 Figura 58. Sites com a meta-interface (continuao) | 87 Figura 59. Sites com a meta-interface (continuao) | 88 Figura 60. Sites com a meta-interface (continuao) | 89
Sumrio
I INTRODUO | 1 1.2 Delimitao da pesquisa | 5 1.3 Hiptese | 5 1.4 Objetivo geral | 5 1.5 Objetivos especficos | 5 1.6 Justificativa | 6 1.7 Metodologia cientfica | 7 II FUNDAMENTAO TERICA | 9 2.1 Interfaces computacionais | 9 2.2 Interao Humano-Computador | 15 2.3 Usabilidade e Acessibilidade | 20
2.3.1 Acessibilidade | 24
2.5 Deficincia de Baixa Viso | 37 2.6 Meta-interface | 44 2.7 Esquema de cores para usurios de Baixa Viso | 49 2.8 Cascade Style Sheets (CSS) | 56 III METODOLOGIA | 61 IV META-INTERFACE | 63 4.1 Esquemas de cores | 63 4.1 Gerao e seleo de alternativas | 69 4.2 Detalhamento da alternativa | 74
V ESTUDO DE CASO | 77 VI CONCLUSO | 90 BIBLIOGRAFIA | 93 APNDICES | 97 Apndice 1 - Roteiro de atividades a serem realizadas pelo usurio | 98 Apndice 2 - Questionrio do teste de usabilidade | 99 Apndice 3 - Teste de usabilidade Usurio n 1 | 100 Apndice 4 - Teste de usabilidade Usurio n 2 | 101 Apndice 5 - Teste de usabilidade Usurio n 3 | 102 Apndice 6 - Teste de usabilidade Usurio n 4 | 103 Apndice 7 - Teste de usabilidade Usurio n 5 | 104 Apndice 8 - Teste de usabilidade Usurio n 6 | 105 ANEXOS | 106 Anexo 1 - Gerao de computadores e de interfaces de usurios | 107
I INTRODUO >>
Com o avano da tecnologia o computador transformou-se numa ferramenta de auxlio cada vez mais importante nas atividades humanas. Os computadores so encontrados atualmente em ambientes antes inimaginveis, tornando seu uso quase obrigatrio por aqueles que pretendem acessar algum tipo de informao, ou para alcanar um conforto adicional que as pessoas incapazes de acessarem-no no tero (Carvalho, 1994). A disseminao do uso do computador e dos ambientes virtuais fica clara quando observamos nosso entorno. Sejam atividades consideradas mais simples ou aquelas que exigem maior complexidade, o computador est presente para auxiliar ou em muitos casos para substituir certos equipamentos e at pessoas. O uso do computador atualmente acontece de maneira quase automtica, uma vez que, mesmo que o usurio no o possua, as atividades que ele participa em muitos casos so automatizadas. Tal fato mostra como o computador est presente em nossas vidas, o que trs inmeros benefcios na realizao de tarefas como tambm na busca por informaes em ambientes virtuais. Dessa forma, grande parte da populao permanece boa parte do tempo conectada a internet, seja como ferramenta de trabalho, entretenimento ou como ferramenta de comunicao. As pessoas passam a se comunicar e navegar em ambientes virtuais por meio de interfaces, que permitem a experimentao do contedo oferecido pelos ambientes digitais. O desempenho humano no uso de computadores e de interfaces tem sido uma rea de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas dcadas. Dessa
Ncleo de Design >> UFPE >> CAA
forma, explorar o poder do computador tarefa para designers que entendem da tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas (Rocha, 2003). Entretanto, apesar das insistentes recomendaes quanto aos fatores humanos nos projetos de interfaces grficas, existe uma parcela da populao que pode ficar de fora desse contexto, caso os desenvolvedores no as levem em considerao, as pessoas portadoras de deficincia (Carvalho, 1994). Segundo o ltimo senso realizado pelo IBGE, em 2000, 14,5% da populao brasileira apresentam algum tipo de deficincia, sendo que 67% destes so deficientes visuais, representando mais de 16 milhes de indivduos. De acordo com a Organizao Mundial de Sade (OMS) cerca de 600 milhes de pessoas em todo mundo possuem algum tipo de deficincia. No uso de sistemas computacionais, a acessibilidade tem sido, cada vez mais, percebida como uma caracterstica necessria qualidade no uso, ou seja, usabilidade (Dias, 2003 apud Meincke, 2005). A usabilidade diz respeito capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso (ISO, 1998). J a acessibilidade ao uso de sistemas computacionais por seres humanos pode ser entendida como a flexibilidade proporcionada para o acesso informao e interao, de maneira que usurios com diferentes necessidades possam acessar e usar esses sistemas. Com o intuito de buscar conhecimentos e tecnologias a fim de compreender melhor os deficientes em geral, surge a rea de estudo Design Universal (Universal Design). Ncleos de competncia no mundo todo buscam o desenvolvimento de diretrizes que auxiliem os designers a conceberem produtos, ambientes e meios de comunicao voltados aos deficientes, idosos, jovens, crianas, pessoas de baixa renda, entre outros (Kulpa, 2009). O Centro de Design Universal da Universidade do Estado da Carolina do Norte, nos Estados Unidos, define Design Universal como (Burgstahler, 2003):
"A concepo de produtos e ambientes para serem utilizveis por todas as pessoas, na medida do possvel, sem a necessidade de adaptao ou design especializado.
Os princpios gerais do Design Universal incluem: o design acomoda uma ampla gama de preferncias e habilidades individuais; o design comunica de forma eficaz a informao necessria, independentemente das condies do ambiente ou habilidades sensoriais do usurio; o design pode ser utilizado de forma eficiente e confortvel, e com o mnimo de fadiga; tamanho e espao adequado, prever a aproximao, alcance, manipulao e uso independentemente do tamanho do corpo, da postura ou mobilidade do usurio (Anders e Fechtner, 1992 apud Burgstahler, 2003). Entretanto, os projetos baseados no Design Universal no so suficientes para garantir que o uso de sistemas atenda todas as pessoas da mesma forma, uma vez que, a diversidade de deficincias e situaes que estas pessoas se encontram vasta. Alm disso, torna-se quase impossvel ensinar princpios de acessibilidade a todos os designers, sem contar com o grande nmero de sistemas e websites j existentes que necessitariam de reprojetos e intervenes, o que se torna invivel. Ainda assim, o rpido desenvolvimento da tecnologia acessvel tornou possvel o acesso a computadores, redes, sistemas de comunicao e artefatos digitais para usurios portadores de deficincia. No entanto, persistem obstculos nessas tecnologias que dificultam o uso para pessoas com algum tipo de deficincia (Burgstahler, 2003). Um obstculo que pode ser apontado que apesar de existir um grande nmero de artefatos digitais de apoio acessibilidade, esses artefatos quando so colocados em prtica o so, quase que exclusivamente, utilizados apenas por pessoas com grau extremo de deficincias (cegueira total, surdez total, tetraplgicos, etc.). Ainda assim a disponibilizao de tais artefatos no to freqente quanto seria desejvel.
No obstante, parcela significativa dos usurios de computadores (como ser detalhado ao longo desse trabalho) possui algum tipo de limitao, mas no fazem uso de nenhum recurso de melhoria acessibilidade. As causas tradicionais que afetam o acesso aos artefatos com alto agregado tecnolgico, como o alto custo e a dificuldade de obteno no Brasil, no se aplicam nesse caso, uma vez que muitos desses recursos atualmente vm embutidos, de forma gratuita, nos sistemas operacionais e softwares mais comuns, tais como: o Windows, o navegador de internet Internet Explorer e o pacote de aplicativos do Office (bem como em seus equivalentes de cdigo aberto do Linux). Por mais paradoxal que possa parecer, a principal causa para a no utilizao desses recursos de acessibilidade reside no fato de suas arquiteturas da informao, interfaces e configuraes no serem triviais, nem intuitivas e possurem problemas de usabilidade. Falhas essas que consistem claramente em problemas de design, cuja soluo o principal objetivo de nossa proposta. O design de meta-interface1 torna possvel interagir e modificar outra interface, permitindo a correo de falhas em interfaces digitais. No caso deste trabalho, pretende-se mostrar como este conceito pode auxiliar no uso de interfaces por usurio portadores de deficincia, uma vez que seria possvel corrigir falhas de usabilidade e acessibilidade, sem a necessidade de novos projetos dos sistemas computacionais ou websites j existentes.
Interface que atua sobre outra, usada para controlar, alterar ou de outra forma interagir com outra interface. Ncleo de Design >> UFPE >> CAA
1.3 Hiptese
Se um sistema for bem projetado, respeitando os princpios de usabilidade e acessibilidade, pode melhorar a forma que utilizado pelo usurio portador de deficincia.
os conceitos que envolvem o presente trabalho; Incorporar um modelo de cores que facilite a navegao dos usurios
1.6 Justificativa
A Organizao Mundial de Sade estima que 10% da populao mundial apresentam algum tipo de limitao, incluindo as restries leves, moderadas e severas, caracterizando mais de 600 milhes de pessoas. Segundo o ltimo senso realizado pelo IBGE, em 2000, 14,5% da populao brasileira apresentam algum tipo de deficincia, ou seja, 24,5 milhes de brasileiros, sendo que 67% so deficientes visuais, representando mais de 16 milhes de indivduos, o que representa um nmero considervel. Dois teros dos usurios americanos tero, aos cinqenta anos, limitaes de viso, audio ou destreza que iro impactar o uso de computadores. Em torno de um quarto dos atuais usurios adultos de computadores pessoais j possuem alguma dessas limitaes (Czaja, 1990). Apesar dessas limitaes nem sempre impedirem o uso do computador, o torna menos eficiente ou mais cansativo, o que poderia ser evitado se os recursos de acessibilidade fossem realmente utilizados nos projetos de interfaces. Entretanto, em muitos casos, a aplicao desses recursos em websites pouco atende as necessidades dos usurios deficientes, ou seja, seus projetos apresentam falhas ou falta de elementos que tornem o uso trivial das suas interfaces para os usurios deficientes. Interface a parte visual pelo qual o usurio se comunica para realizar as suas tarefas em um site. As interfaces possuem elementos que as configuram, como: cor, imagem, brilho, contraste, forma, tamanhos, etc. Esses elementos dispostos em conjunto tornam possvel, ou no, a interao do usurio com o computador. A navegao na internet pode ser prejudicada, alm de limitaes tcnicas, por problemas nas arquiteturas da informao, usabilidade, acessibilidade, configurao e interface. Para uma navegao ideal seria necessrio que todos os desenvolvedores estivessem cientes dos recursos e normas de acessibilidade para que o contedo da web se tornasse acessvel para os usurios com deficincia.
Alm disso, boa parte do contedo existente hoje na web necessitaria de reprojetos nas suas interfaces e arquiteturas para que pudesse oferecer a esses usurios uma navegao mais agradvel, o que praticamente invivel. A principal motivao dessa pesquisa possibilitar o acesso a sistemas computacionais e websites a uma maior parte dos usurios deficientes, que correspondem como j foi visto, a uma grande parcela da populao mundial. Dessa forma, parte-se da premissa de tornar possvel o acesso dos usurios deficientes web de forma trivial, fazendo com que o prprio computador identifique e corrija falhas de usabilidade e acessibilidade adaptando o contedo da interface a condio do usurio. A correo destas falhas possibilitar uma grande contribuio tecnolgica materializada pela implementao de uma meta-interface que ir promover de forma efetiva a incluso de pessoas com diversas limitaes na web. Outra contribuio tecnolgica a melhoria da eficincia e conforto das pessoas que hoje utilizam internet. Alm disso, todos os segmentos que possuem profissionais usurios na web, com alguma limitao, sero beneficiados.
Quanto natureza, se caracteriza como pesquisa aplicada, pois tem o objetivo de resultar em uma aplicao prtica dirigida a um problema especfico atravs dos conhecimentos explanados no presente trabalho. Em relao forma de abordagem, a pesquisa caracterizada por qualitativa, j que no faz uso de mtodos e tcnicas estatsticas. Gil (1991, apud Ribeiro, 2004) diz que a pesquisa qualitativa considera que h uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito, isto , um vnculo indissocivel entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que no pode ser traduzido em nmeros. A interpretao dos fenmenos e a atribuio de significados so bsicas no processo de pesquisa qualitativa. No requer o uso de mtodos e tcnicas estatsticas. O ambiente natural a fonte direta para coleta de dados e o pesquisador o instrumento chave. Os pesquisadores tendem a analisar seus dados indutivamente.
O mtodo de abordagem utilizado na pesquisa o indutivo. Segundo Lakatos e Marconi (2007) mtodo indutivo o que cuja aproximao dos fenmenos caminha geralmente para planos cada vez mais abrangentes, indo das constataes mais particulares s leis e teorias (conexo ascendente).
A interface de usurio deve ser entendida como sendo uma parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsica, perceptiva e conceitualmente. (MORAN 1981 apud
CARNEIRO)
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Interfaces so sistemas abertos, os quais os usurios so agente ativos, atores de comportamento no determinstico, em que mudanas na maneira de pensar e de comportamento so tanto conseqncia como causa de um ambiente tecnolgico sempre em evoluo. Assim, uma interface poder ter significados distintos para usurios diferentes, sendo difcil esta ter um significado integralmente compartilhado entre usurios e projetistas (Cybis, Betiol e Faust, 2007, p. 14). Para que o uso de um sistema computacional seja bem aceito pelo usurio necessria uma interface bem projetada. Nem sempre o usurio tem conhecimento do funcionamento de um computador ou de um sistema. Neste caso a interface torna-se a rea de domnio do usurio sobre o sistema. Segundo Brenda Lauren (1993 apud Rocha, 2003) o objetivo de uma interface dar mais poder ao usurio. Antes da dcada de 1970 a comunicao com computador ocorria atravs de cartes perfurados e a sada de dados era impressa em papel. A partir dos anos 1960, surge a linguagem de comandos e a apresentao de caracteres alfanumricos, mas ainda sem existir uma interao entre o usurio e a interface propriamente dita. Na dcada de 1970, a Graphical User Interface (GUI, ou Interface Grfica do Usurio), a princpio desenvolvida pelo Palo Alto Research Center da Xerox, e depois popularizada pelo Macintosh da Apple, iniciou uma linguagem ainda bastante superficial. As GUI eram interfaces compostas de um monitor de vdeo em formato de planilha ou bloco de anotaes que recebem dados atravs de uma espcie de caneta eletrnica. Tais interfaces fazem uso da metfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita (Carvalho, 1994). Antes das poderosas interfaces computacionais, repletas de cones, menus e elementos grficos, muitas mudanas significativas ocorreram desde o incio. Para Carvalho (ibidem) tal desenvolvimento no decorre apenas devido as rpidas transformaes tecnolgicas, mas tambm pelas mudanas sociais, s mudanas de atitude face ao uso de tais equipamentos e at mesmo ao que j se conhece a respeito das interfaces em questo.
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Nilsen (1993 apud Rocha, 2003) apresenta um estudo em que faz esse levantamento e tambm qualifica a categoria de cada usurio de computadores em questo (figura 01).
Figura 01. Gerao de computadores e de interfaces de usurios (adaptado de Nielsen,1993 apud Rocha, 2003)2
Walter (1990 apud Carvalho, 1994) faz uma explanao semelhante, definindo a gerao de computadores de acordo com o ponto e vista de como os usurios interagem com ele em cinco geraes. Primeira gerao: painis com plugues, botes, mostradores e
funcionamento dedicado. Relacionamento dedicado entre o operador e o computador atravs de chaves e mostradores das primeiras mquinas como ENIAC ou UNIVAC, EDVAC (figura 02). Desenvolvido para resolver problemas especficos por especialistas com conhecimento preciso e detalhado da operao.
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Segunda gerao: lotes de cartes perfurados e entrada de dados remota (Remote Job Entry RJE).
O uso de cartes perfurados substituiu a interao direta do homem e o computador por uma transao mediana. O processamento de lotes deu autonomia de tempo para o usurio, que antes ficava todo o tempo de durao do processamento de uma operao. Essa mediao acontecia atravs das linguagens de controle de servio (Job Control Languages JCL), que controlavam as operaes dos computadores sem a necessidade de interveno do usurio. Terceira gerao: tempo compartilhado via teletipo (teletype
timesharing). Tempo compartilhado e o uso de teletipos trouxeram novamente o contato direto e conduziram o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando e orientadas por menu. O uso desse sistema proporcionou ao usurio os mesmos servios oferecidos anteriormente, mas agora com a facilidade da execuo das tarefas de modo interativo. Dessa forma era possvel monitorar a operao de modo on-line. O dilogo entre o usurio e o computador acontecia de forma simples, em que o operador digitava uma linha de comando para o computador, que a processava imediatamente e respondia com outra linha.
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Esse tipo de sistema se tornou rapidamente padro para sistemas desenvolvidos para serem operados por pessoas no especialistas em computao. Atravs de terminais alfanumricos rpidos e sofisticados permitiu-se a possibilidade de apresentar para o usurio uma grande quantidade de informao de maneira quase instantnea, possibilitando o desenvolvimento de menus de escolha, pelos quais os usurios poderiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas. Quinta gerao: controles grficos e janelas.
Pesquisadores do Grupo de Pesquisa e Aprendizado do Centro de Pesquisa de Palo Alto da Xerox perceberam que o desenvolvimento de circuitos integrados monolticos (que diminuram o custo da memria do computador), dos processos rpidos e baratos, das redes de dados e das tcnicas de programao orientadas a objeto, poderiam permitir o desenvolvimento de uma forma, totalmente nova, de uma interao entre usurios e computadores, atravs de telas com grficos bidimensionais, que permitiriam a aplicao de muitas metforas que com as tecnologias anteriores podiam ser apenas vagamente aproximadas da realidade. A tela do computador pode ser transformada numa mesa de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vrios acessrios e recursos. A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o mouse, permitiu a seleo de objetos na tela, sem a necessidade da digitao de nomes ou da opo atravs de menus, como nos sistemas anteriores. Metfora de interface uma modelo conceitual construdo atravs de analogias com aspectos entidades fsicas, mas tambm com seu prprio comportamento e propriedades. As metforas de interface tm o objetivo de fornecer aos usurios um mecanismo familiar para auxili-los a entender e aprender como utilizar um sistema, tornando o uso mais fcil (Preece, Rogers e Sharp, 2005).
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Aplicao de metforas de interface tornou-se comum como elemento facilitador do aprendizado do uso de um sistema pelo usurio. Quando um usurio arrasta um documento de uma pasta na verdade est mudando o diretrio do arquivo. O uso de metforas faz com que realmente se acredite estar mudando o documento de lugar. Os sistemas computacionais esto repletos de metforas de interface, como: rea de trabalho, planilha, pastas, copiar, colar, recortar, pincis, borrachas, janelas, etc. Desde as primeiras interfaces grficas desenvolvidas nos anos 1970 at os dias atuais muito se evoluiu em relao aos aspectos visuais e de usabilidade. Com os anos as interfaces foram ganhando novas formas, cores, funes, que permitiram tornar seu uso mais agradvel e intuitivo ao usurio. Paralelamente a isto, houve um grande avano na capacidade de processamento dessas mquinas, que passaram a operar em velocidades cada vez mais rpidas. Entretanto, os sistemas operacionais atuais fazem uso praticamente das mesmas metforas de interface dos primeiros sistemas. Dessa forma, o computador continua arquivando documentos em pastas, como nos velhos armrios de gavetas, no aproveitando toda sua capacidade de processamento. Projetar metforas de interface baseadas integralmente em modelos literais daquilo que se est utilizando como comparao tem sido alvo de crticas. Algumas objees ao uso de metforas de interface devem-se aspectos que sero explanados a seguir (Preece, Rogers e Sharp, 2005): O uso dessas metforas pode restringir os tipos de tarefas que poderiam ser realizadas pelo computador, como, por exemplo, no disponibilizar que o usurio abrisse um documento apenas digitando o nome do arquivo, invs de ter que procurar entre inmeros cones na rea de trabalho; Podem impedir tambm o usurio de entender a funcionalidade do sistema em si, que acaba no enxergando o que pode ser feito com o sistema alm do sugerido pelas metforas;
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O mal uso de metforas acontece tambm quando se tenta criar um sistema que faz analogia com objetos fsicos mal projetados (por exemplo, reprodues virtuais de calculadoras complexas). Podem limitar a imaginao do designer na inovao e criao de novos paradigmas, levando-os a fixar idias ultrapassadas e corriqueiras, baseadas em tecnologias j bastante conhecidas pelo fato de saberem que os usurios j esto familiarizados. Para compreender melhor como acontece essa comunicao entre usurios, interfaces e designers necessrio conhecer os conceitos e abrangncias da Interao Humano-Computador, que ser apresentada a seguir.
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do sistema (figura 03). Alm disso, existem os estilos de interao, que inclui todas as formas com as quais os usurios interagem e se comunicam com o sistema (Kulpa, 2009).
O estilo diz respeito ao tipo de interao adotada que, normalmente, pode ser (Leite, 2001): Linguagem de comando: permite que o usurio se comunique com o
sistema atravs de instrues diretas com comandos especficos. Ao mesmo tempo em que as linguagens de comando so consideradas importantes por permitir uma maior interao do usurio oferecendo acesso direto a certas funcionalidades do sistema, pode ser considerado uma dificuldade, sobretudo para usurios inexperientes. Torna mais difcil aos iniciantes aprenderem o sistema; Menus: de fcil aprendizado, uma vez que o usurio reconhece a
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espao na tela e levam a mudanas no estado da interface de acordo com as selees feitas pelo usurio. O excesso de menus pode levar a lentido na operao; Preenchimento de formulrio: fazem referencia a formulrio de papel, com
campos para preencher, geralmente so fceis de aprender devido a digitao de dados repetitivamente; Linguagem natural: permite que o usurio de comunique com o sistema na
sua lngua; WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers): traduzido como Janelas,
cones, Menus e Apontadores, possibilita a interao com o sistema por meio de elementos virtuais chamados Widgets. Usado como auxlio nas interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e o controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. No deve ser considerado um nico estilo, mas a juno de uma tecnologia de hardware e
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de custo, confiabilidade, compatibilidade com sistemas existentes, etc., como tambm da categoria denominada usefulness3. Essa categoria uma combinao de outras duas: usabilidade e utilidade. A utilidade deve verificar se a funcionalidade do sistema cumpre o que deve ser feito. Usabilidade est relacionada a quo bem os usurios podem usar uma determinada funcionalidade e este o conceito chave em IHC, que ser melhor abordado no captulo 2.3. O estudo de IHC envolve a anlise de diferentes perspectivas em seus diversos fatores, como: segurana, produtividade, organizao, aspectos sociais, etc. Isso quer dizer que resolver problemas de IHC requer anlise de diferentes pontos de vista, levando em conta diversos fatores como os encontrados na figura 4 (Preece, Rogers e Sharp, 2005).
"Usefulness" refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo.
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O que aumenta bastante a complexidade da anlise dos fatores ligados ao usurio, que eles no so homogneos em termos de requisitos e caractersticas pessoais. Humanos compartilham muitas caractersticas fsicas e psicolgicas, mas so bastante heterogneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas e motivao. Essas diferenas individuais tm importncia fundamental no design da interface de um sistema computacional (ibidem) (Rocha, 2003). Ainda segundo Rocha (2003) para anlise dos fatores humanos envolvidos em IHC diversas disciplinas so necessrias. Temos as principais: Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional, Ergonomia (termo europeu) ou Fatores Humanos (termo americano) e a Cincia da Computao. Outras reas de estudo que tem tido uma crescente influncia em IHC incluem: Inteligncia Artificial, Lingustica, Psicologia, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Engenharia e Design. A contribuio dessas disciplinas em IHC certamente uma via de duas mos, ou seja, certamente IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia no existe engenheiro ou designer que no faa uso de ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetnicos ou mecnicos quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em todas essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao tm sido geradas e amplamente utilizadas. A partir do estudo da interao humano-computador, percebemos que se trata de uma rea que no abrange apenas o estudo das mquinas em si, mas esta e sua relao com o usurio como tambm com o projetista. Assim, faz-se necessrio estudar o usurio de maneira interdisciplinar e como ele se relaciona com o computador. A usabilidade estuda a interao do usurio com o sistema, buscando tornar essa interao mais agradvel, como veremos a seguir.
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usurios para alcanar seus objetivos em nmero e com a qualidade necessria; Eficincia: a quantidade de recursos que os sistemas solicitam aos usurios
para a obteno de seus objetivos com o sistema. Satisfao: a emoo que os sistemas proporcionam aos usurios em face
dos resultados obtidos e dos recursos necessrios para alcanar tais objetivos. Segundo Nielsen e Loranger (2007), usabilidade um atributo de qualidade relacionado facilidade do uso de algo. Refere-se principalmente rapidez com que os usurios podem aprender a utilizar algo, a eficincia na utilizao, a facilidade de memorizao, seu grau de propenso a erros e sua satisfao, como pode ser visto a seguir. Facilidade de aprendizagem (learnability): Para Nielsen este o atributo
mais importante da usabilidade, uma vez que se trata da primeira experincia que o usurio tem do sistema. O sistema deve ser fcil de aprender, possibilitando que o usurio comece a interagir rapidamente. A avaliao de aprendizagem ocorre durante o uso do sistema, j que provavelmente o usurio no aprender toda interface antes de us-la. Dessa forma o fator avaliado o tempo que o usurio leva para atingir um grau suficiente de destreza na execuo das tarefas. Eficincia: o sistema deve proporcionar um elevado nvel de produtividade
depois de aprendido e se refere a usurios com certo tempo de uso. A avaliao desse atributo deve ser feita de forma que se definam parmetros que representem tarefas executadas por usurios experientes e avaliar um grupo desses usurios executando tais atividades. Facilidade de relembrar (memorability): a facilidade de o sistema ser
relembrado, de maneira que o usurio no precisa novamente aprender a usar o sistema depois de certo tempo. Refere-se ao uso espordico do sistema, tanto por usurios casuais quanto por sistemas usados em perodos especficos. Este item bastante notvel nas interfaces grficas mais
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modernas, em que todas as possibilidades so visveis. O sistema sempre lembra o que est disponvel ao usurio. Erros: um sistema deve possuir pequena taxa de erros, e quando existir
deve permitir uma fcil recuperao, sem perda do trabalho. Erro aqui se refere a uma ao que no leva a um resultado esperado. Erros catastrficos no devem ocorrer. Satisfao subjetiva: o usurio deve sentir prazer em usar o sistema, ou
seja, deve gostar do sistema de forma que fique satisfeito ao us-lo. Atributo bastante relevante em sistemas usados para o entretenimento, como jogos, tocadores de mdia e demais sistemas domsticos. Pode ser medida simplesmente perguntando ao usurio suas opinies sobre o sistema. Apesar das respostas serem subjetivas, medida que o nmero de amostra aumenta a aplicao do questionrio torna-se objetiva. Assim, fica claro que a usabilidade trata da relao entre dois aspectos, a tarefa e as caractersticas pessoais dos usurios. Dessa forma torna-se trivial conhecer o usurio para qual ir projetar o seu sistema. importante analisar aspectos intrnsecos de determinados usurios, como experincia no uso de sistemas. Entender a maneira de classificar usurios ir ajudar a desenvolver um sistema que atinja um maior nmero destes (Rocha, 2003). A construo de um sistema com usabilidade depende da anlise cuidadosa de diversos fatores de seu contexto de uso e da participao ativa do usurio nas decises de projeto de interface. Pode-se ento pensar numa configurao base, pela qual uma interface pode favorecer o estabelecimento da usabilidade na relao usurio-sistema. Em 1994, Jakob Nielsen prope um conjunto de dez princpios fundamentais de usabilidade, tambm chamada de heursticas de usabilidade (Cybis, Betiol e Faust, 2007). So eles: Visibilidade do estado do sistema; Mapeamento entre o sistema e o mundo real; Liberdade e controle ao usurio;
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Consistncia e padres; Preveno de erros; Reconhecer em vez de relembrar; Flexibilidade e eficincia de uso; Design esttico e minimalista; Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; Ajuda e documentao.
A partir desses princpios surgem os mtodos de avaliao heurstica. Desenvolvida por Jakob Nielsen em 1994, constitui-se numa tcnica de inspeo em que grupos de avaliadores especialistas analisam se elementos da interface esto de acordo com os princpios de usabilidade, ou heurstica. Dependendo do produto os avaliadores escolhem as heursticas de acordo com sua necessidade. A partir da, trabalham com o produto como se fossem usurios tpicos, anotando os problemas que encontram (Preece, Rogers e Sharp, 2005). Testes de usabilidade tm como foco de avaliao a qualidade das interaes que se estabelecem entre usurios e sistema, objetivando constatar problemas, medir seu impacto negativo sobre as interaes e identificar suas causas na interface. O teste de usabilidade envolve usurios reais ou representativos da populao-alvo do sistema interagindo com este para realizar tarefas especficas em um contexto de operao real ou simulado. Trata-se de testar um sistema em uma situao real ou o mais prximo possvel (Cybis, Betiol e Faust, 2007). Os testes de usabilidade envolvem medir o desempenho de usurios tpicos em situaes tpicas de uso. A satisfao pode ser avaliada atravs de questionrios e entrevistas, incluindo maneiras de se avaliarem as metas mais subjetivas da experincia do usurio (por exemplo: emocionalmente satisfatria, motivadora, agradvel de usar, etc.) (Preece, Rogers e Sharp, 2005, p. 343). Os parmetros bsicos para a realizao correta de um teste de usabilidade so (Cybis, Betiol e Faust, 2007):
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Verbalizao: necessrio que os participantes verbalizem seus pensamentos, podendo ser feito durante a interao com o software (verbalizao simultnea) sendo anotados ou registrados para serem analisados posteriormente; ou aps a interao (verbalizao consecutiva) quando os usurios so questionados ao mesmo tempo em que assistem o registro em vdeo da sua interao com o sistema.
Local do teste: o teste de usabilidade pode ser realizado em laboratrio, onde conta-se com equipamentos de registros variados, conferindo maior poder de controle e de observao da interao; ou no local de trabalho do usurio, trazendo um contexto de operao mais prximo do real, ideal para testar a usabilidade de verses mais acabadas do sistema em questo.
Resultados esperados: pode ser qualitativo, quando refere-se ao conhecimento das estratgias aplicadas pelos usurios durante as interaes e lista de problemas sobre a interface; ou quantitativo, quando se busca classificar e contabilizar a freqncia e a durao dos acontecimentos em termos de eficcia e eficincia dos usurios durante a simulao.
Gesto de constrangimentos: o analista deve procurar tcnicas e mtodos que limitem o nvel de constrangimento, podendo ser tomados no sentido de garantir a integridade psicolgica do participante ou durante situaes de impasse, garantindo a validade dos resultados obtidos.
A amostra deve cobrir os diferentes tipos de usurios que possam vir a utilizar o sistema, alm de permitir diferenciar as observaes generalizveis das que possam ser especficas de determinada pessoa. Nielsen (1994, apud Cybis, Betiol e Faust, 2007) sugere que amostras de 6 a 12 pessoas so, em geral, suficientes. 2.3.1 Acessibilidade Apesar de existir uma preocupao com o usurio no desenvolvimento de interfaces, uma grande parcela destes possui algum tipo de deficincia que dificulta ou limita o uso de certas interfaces. Para eliminar essas barreiras de comunicao entre o computador e as pessoas com deficincia fsica, emerge o
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conceito de acessibilidade, presente no apenas na informtica como tambm nas demais reas de atividade.
A acessibilidade um processo dinmico, associado no s ao desenvolvimento tecnolgico, mas principalmente ao desenvolvimento da sociedade. Apresenta-se em estgios distintos, variando de uma sociedade para a outra, conforme seja a ateno dispensada diversidade humana, por essa sociedade, poca. (TORRES e MAZZONI, 2002).
A legislao brasileira4 conceitua acessibilidade como sendo a possibilidade e condio de alcance para utilizao, com segurana e autonomia, dos espaos, mobilirios e equipamentos urbanos, das edificaes, dos transportes e dos sistemas e meios de comunicao por pessoa portadora de deficincia ou com mobilidade reduzida. A expresso acessibilidade, presente em diversas reas de atividade, tem tambm na informtica um importante significado. Representa para o usurio no s o direito de acessar a rede de informaes, mas tambm o direito de eliminao de barreiras arquitetnicas, de disponibilidade de comunicao, de acesso fsico, de equipamentos e programas adequados, de contedo e apresentao da informao em formatos alternativos.5 O Art. 8 do Decreto n 5.2966 defini barreira como qualquer entrave ou obstculo que limite ou impea o acesso, a liberdade de movimento, a circulao com segurana e a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou terem acesso informao, classificadas em: a) Barreiras urbansticas: as existentes nas vias pblicas e nos espaos de uso pblico; b) Barreiras nas edificaes: as existentes no entorno e interior das edificaes de uso pblico e coletivo e no entorno e nas reas internas de uso comum nas edificaes de uso privado multifamiliar;
4 5
Lei 10.098, de 19 de dezembro de 2000. http://www.acessobrasil.org.br/index.php?itemid=45 6 http://www.planalto.gov.br/ccivil/_Ato2004-2006/2004/Decreto/D5296.htm Ncleo de Design >> UFPE >> CAA
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c) Barreiras nos transportes: as existentes nos servios de transportes; d) Barreiras nas comunicaes e informaes: qualquer entrave ou obstculo que dificulte ou impossibilite a expresso ou o recebimento de mensagens por intermdio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicao, sejam ou no de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso informao; Em 1999 o W3C (World Wide Web Consortium), consrcio de empresas que desenvolvem padres para Web, publicou diretrizes de acessibilidade para serem aplicadas a diferentes tecnologias web. Atualmente a Recomendaes de Acessibilidade para Contedo Web (Web Content Accessibility Guidelines 2.0 WCAG) a principal referncia de acessibilidade para o desenvolvimento de interfaces web. A seguir sero listadas as diretrizes que propem tornar o acesso mais fcil a todos os usurios (W3C apud Sonza, 2008): 1. Fornecer alternativas textuais para qualquer contedo no textual; 2. No recorrer apenas cor; 3. Utilizar corretamente marcaes e folhas de estilo; 4. Indicar claramente qual o idioma utilizado; 5. Criar tabelas passveis de transformao harmoniosa; 6. Assegurar que as pginas sejam acessveis; 7. Assegurar a possibilidade de interrupo momentnea ou definitiva; 8. Assegurar que a interface do usurio obedea a princpios de design para a acessibilidade; 9. Projetar pginas utilizando funes que permitam a ativao; 10. Utilizar solues de acessibilidade transitria; 11. Utilizar tecnologia CSS7; 12. Fornecer informaes de contexto;
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13. Fornecer mecanismos de navegao claros; 14. Assegurar a clareza e simplicidade dos documentos. Essas diretrizes evidenciam uma preocupao com o acesso a web por um maior nmero de pessoas, orientando o web-designer a desenvolver interfaces levando em considerao aspectos como fornecer mecanismos de navegao claros, informaes e orientaes do contexto do sistema; e a assegurar a percepo do texto e dos elementos grficos com uma boa redao e disposio do contedo (Kulpa, 2009). As primeiras conquistas da acessibilidade foram referentes ao espao fsico, assim como os projetos livres de barreiras promovendo a satisfao do usurio com a usabilidade do produto. Ainda assim, no se pode considerar que a acessibilidade j tenha sido alcanada plenamente na sociedade brasileira, mas os movimentos pr-acessibilidade seguem avanando e entre seus principais objetivos consta alcanar a acessibilidade no espao digital (Torres e Mazzoni, 2002). At ento foram mostrados os conceitos referentes interface e o uso desses sistemas pelos usurios, passando pelo conceito de acessibilidade e como os usurios com deficincia interagem com os sistemas atualmente. Para entender melhor este cenrio, se faz necessrio explanar aspectos que prejudicam estes usurios no uso do computador. A seguir faz-se um levantamento das principais causas que dificultam e limitam o suo do computador bem como algumas Tecnologias Assistivas encontradas atualmente.
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Para fins ilustrativos descreveremos agora as principais dificuldades ou limitaes que podem comprometer o uso do computador, e, em seguida diversos dos recursos j embutidos no Windows ou em softwares aplicativos, que podem vir a auxiliar a acessibilidade. Consideramos fatores que podem comprometer a utilizao dos computadores: Dificuldades e limitaes de Viso; Dificuldades e limitaes de Destreza; Dificuldades e limitaes de Audio; Dificuldades e limitaes Cognitivas; Dificuldades e limitaes de Linguagem e Comunicao; Idade Avanada.
A seguir detalharemos cada um desses itens, e exemplificaremos recursos capazes de minimizar os seus impactos.
2.4.1 Dificuldades e limitaes da viso De acordo com a Organizao Mundial da Sade (OMS), aproximadamente 0,05% da populao mundial possui deficincia visual (baixa visual ou cegueira), numero esse que poderia chegar a 1% em pases subdesenvolvidos. Segundo o IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica), em Censo realizado em 2000, 14,5% de toda populao brasileira apresentam algum tipo de incapacidade ou deficincia. Entre os 16,6 milhes de pessoas que apresentaram algum grau de deficincia visual, 148 mil declararam-se cegos e 2,4 milhes com grandes dificuldades para enxergar. Existem muitas opes para indivduos com dificuldades de viso modificarem para tornar os displays dos computadores mais legveis para eles, ou receber as informaes atravs de som e toque. Aqueles que so cegos, e no podem usar um monitor convencional de computador, tm a opo de receber as informaes por
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som, atravs de leitores de tela, ou por tato, atravs de displays Braille (Zajicek, 2001). Alguns recursos de acessibilidade para minimizar essas limitaes: Ampliadores de tela (figura 05): funcionam como lupas eletrnicas para os
displays de computador. Eles ampliam uma poro da tela conforme o mouse se move atravs da mesma, aumentando a legibilidade para alguns perfis de usurios. Alguns permitem que o usurio controle o zoom de pores especficas da tela;
na forma de voz. So usados para verbalizar, ou falar, tudo o que a tela contm, incluindo nomes e descries de botes de controle, menus, texto e pontuaes; Sistemas de reconhecimento de voz: permitem aos usurios a entrar
comandos e dados no computador usando suas vozes ao invs do mouse ou teclado; Sistemas de sintetizao de voz: tambm conhecidos como sistemas de
texto-para-voz, recebem a informao de um arquivo, ou interceptam o fluxo de informaes indo para a tela na forma de palavras, nmeros e caracteres de
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pontuao e as transformam em voz. Permite que o usurio escute o contedo de um arquivo ou revise as informaes que ele d entrada (atravs de um teclado, mouse ou outro dispositivo); Displays Braille (figura 06): fornecem sada tctil da informao que seria
apresentada na tela do computador. Geralmente o usurio l o contedo de uma linha com seus dedos, e, ao trmino de cada linha, pressiona um controle para que o display se atualize com a prxima;
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texto que j embutem os sintetizadores de voz e produzem realimentao auditiva do que digitado e/ou do texto finalizado.
2.4.2 Dificuldades ou limitaes de destreza Indivduos com dificuldades de destreza experimentam dor, desconforto, perda ou baixa sensibilidade nos dedos, mos, punhos ou braos, tornando difcil o uso de um teclado ou mouse convencional (Stuart-Hamilton, 1995) (Gardner, 1999). Dentre os usurios adultos de computadores nos EUA, 1 em cada 4 (26%, sendo mais exato) possuem alguma dificuldade de destreza (Stuart-Hamilton, 1995). Essas dificuldades podem ser causadas por uma ampla gama de doenas e acidentes tais como molstia do tnel do carpo, artrite, derrames, paralisia facial, doena de Parkinson, esclerose mltipla, perda de falanges digitais, danos na coluna vertebral, stress por esforo repetitivo, etc. Dentre as tecnologias que podem reduzir essas dificuldades, podemos citar: Sistemas de reconhecimento de voz: permitem aos usurios a entrar
comandos e dados no computador usando suas vozes ao invs do mouse ou teclado; Sistemas de teclado virtual (figura 08): fornecem uma imagem na tela de um
teclado tradicional, ou otimizado para compensar as limitaes dos usurios e melhor se adequar aos requisitos momentneos de cada aplicao de maneira virtual. O usurio pode ento, ao invs de usar o teclado tradicional, selecionar as figuras das teclas na imagem com um mouse, por uma tela sensvel ao toque, com um TrackBall, joystick, interruptor ou um dispositivo eletrnico de apontamento;
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pressionadas repetitivamente, utilitrios preditores de palavras, e checagem de ortografia em tempo real; uma de suas vantagens a possibilidade de reduo do nmero toques de digitao; Telas sensveis ao toque (figura 09): permitem a substituio ou
complementao do teclado por toques diretamente nos controles que so mostrados na tela da interface;
Figura 09. Tela sensvel ao toque pode substituir outros tipos de entrada. Fonte: www.g1.globo.com
controlar os seus computadores atravs de outros meios que no os tradicionais. Exemplos desses dispositivos so teclados modificados (figura 10) (teclas maiores e/ou menos teclas e/ou teclas coloridas, teclados acionados pelos ps), dispositivos do tipo puxar e empurrar ou chupar e soprar (para pessoas tetraplgicas, por exemplo), bastes de acionamento, joysticks e trackballs.
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2.4.3 Dificuldades ou limitaes de audio a perda bilateral, parcial ou total, de 41 decibis (dB) ou mais, aferida por audiograma nas freqncias de 500Hz, 1.000Hz, 2.000Hz e 3.000Hz (Decreto n 5.296/04, art. 5, 1, I, b, c/c Decreto n 5.298/99, art. 4, II). Com base em nmeros estimados em ndices recomendados pela OMS, no Brasil existem cerca de 2.475.000 deficientes auditivos. Dificuldades e limitaes de audio envolvem uma ampla gama de condies, desde uma ligeira diminuio na acuidade auditiva a total surdez. Existem pessoas que podem chegar a ouvir os sons, mas podem no ser capazes de distingui-los e reconhecer as palavras. Dentre os usurios adultos de computadores nos EUA, 21%, aproximadamente 1 em cada 5, tm alguma dificuldade auditiva (Stuart-Hamilton, 1995). No sentido de minimizar os problemas desses usurios, pode-se trocar os estmulos auditivos por visuais ou ajustar os sons produzidos; alm de mtodos mais sofisticados, que dependero do tipo de limitao, como transmisso de sons binaurais pelo crnio.
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2.4.4 Dificuldades e limitaes cognitivas Dificuldades e limitaes cognitivas podem se apresentar numa gama de condies que vai da dislexia e desordem de dficit de ateno ao retardamento (Zajicek, 1999). Problemas de processamento so os mais comuns e possuem o maior impacto nas habilidades de uma pessoa em usar aplicaes computacionais. A maioria das pessoas com desordem de aprendizagem capaz de aprender se as informaes forem apresentadas para eles numa forma e ritmo individualmente apropriadas. Tambm, a maioria deles se beneficia de experincias multi-sensoriais (como udio e vdeo); a reduo de distraes tambm pode auxiliar (Walker, 1996). Tecnologias assistivas: Programas de predio de palavras: vo sugerindo palavras medida que
elaborao de atividades paralelas como histrias, exerccios, ou jogos. Essas atividades podem ajudar o usurio a praticar o reconhecimento das palavras e do contexto; Ferramentas de leitura: fornecem recursos para tornar materiais baseados
em texto mais acessveis s pessoas com dificuldade de leitura; opes de apoio incluem: reformatao, navegao (leitura por sintetizao de voz sincronizada com o realce das palavras), ou leitura por sintetizao de voz do material; Sistemas de reconhecimento de voz: permitem aos usurios a entrar
comandos e dados no computador usando suas vozes ao invs do mouse ou teclado; Sistemas de sintetizao de voz: tambm conhecidos como sistemas de
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informaes indo para a tela na forma de palavras, nmeros e caracteres de pontuao e as transformam em voz. Permite que o usurio escute o contedo de um arquivo ou revise as informaes que ele d entrada (atravs de um teclado, mouse ou outro dispositivo).
2.4.5 Dificuldades e limitaes de Linguagem e Comunicao Dificuldades e limitaes de linguagem e comunicao incluem condies como: a afasia (perda ou limitao na capacidade de usar ou compreender palavras, freqentemente como resultado de danos cerebrais), atraso na fala (sintoma de limitao cognitiva), e outras condies que resultem em dificuldades de lembrana, resoluo de problemas, ou percepo de informaes sensoriais. Para pessoas com essas dificuldades, interfaces visuais e escolhas de palavras inconsistentes ou complexas podem tornar o uso dos computadores ainda mais difcil (Marighetto, 1999) (Stuart-Hamilton, 1999). Alguns dos recursos disponveis para minimizar essas limitaes: Filtros de teclado: incluem auxlios digitao, tais como ignorar teclas
acionadas rapidamente de forma repetitiva, utilitrios preditores de palavras, e checagem de ortografia em tempo real; uma de suas vantagens a possibilidade de reduo do nmero toques de digitao; Sistemas de reconhecimento de voz: permitem aos usurios a entrar
comandos e dados no computador usando suas vozes ao invs do mouse ou teclado; Sistema de reviso de tela: apiam o entendimento com recursos tais como
a sincronia entre a sintetizao em voz de uma palavra e o seu realce na tela; Telas sensveis ao toque: permitem a substituio ou complementao do
teclado por toques diretamente nos controles que so mostrados na tela da interface;
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texto-para-voz. Recebem a informao de um arquivo, ou interceptam o fluxo de informaes indo para a tela na forma de palavras, nmeros e caracteres de pontuao e as transformam em voz. Permite que o usurio escute o contedo de um arquivo ou revise as informaes que ele d entrada (atravs de um teclado, mouse ou outro dispositivo).
2.4.6 Usurios Idosos Dois teros dos usurios americanos tero, aos cinqenta anos, limitaes de viso, audio ou destreza que iro impactar o uso de computadores (Czaja, 1990). Essas limitaes sero uma, ou um conjunto das citadas anteriormente (McMellon, 1997) (Park, 1998).
softwares associados
A seguir listamos alguns dos recursos de acessibilidade j embutidos no Windows ou nos aplicativos mais comuns do mesmo (Internet Explorer e Office). Existem tambm outros recursos gratuitos de terceiros, que podem ser agregados, mas que no esto listados abaixo. Lente de Aumento: ampliador de tela, acompanhando o mouse; Modificao de Cores e Tamanhos dos textos e cones; Modificao de Sons; Alternativas visuais para estmulos sonoros; Filtro de Teclas; Teclas Pegajosas: para facilitar o acionamento de conjunto de teclas; Reconhecimento de Voz (Windows Vista); Zoom de Pginas da Web (Internet Explorer 7);
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Cursor de mouse de diferentes formas, tamanhos e com rastro; Desabilitao de funes do mouse; Habilitao de funes de auxlio do mouse, como o travamento de
botes para evitar que se tenha de permanecer pressionando o boto para arrastar um item na tela. Visto os diversos tipos de deficincia que levam s limitaes e dificuldades no uso do computador, bem como suas estatsticas, caractersticas e ferramentas de apoio, ser determinado um tipo de deficincia especfico para o andamento da pesquisa. Conforme j visto, os deficientes visuais representam uma parcela bastante representativa da populao, sendo a maioria portadores de Baixa Viso, sendo assim um fator motivador para a escolha deste pblico como tambm o fato destes possurem uma viso residual e no fazerem uso, necessariamente, de tecnologias assistivas dedicadas a usurios com perda total da viso (cegos), como leitores de tela e interfaces em Braille.
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O artigo 4, do Captulo I, do Decreto No 3.298 (Estatuto das Pessoas com Deficincia) defini deficincia visual como acuidade visual8 igual ou menor que 20/200 no melhor olho, aps a melhor correo, ou campo visual inferior a 20, ou ocorrncia simultnea de ambas as situaes. O termo deficincia visual refere-se a uma situao irreversvel de diminuio da resposta visual, em virtudes de causas congnitas ou hereditrias, mesmo aps tratamento clnico e/ou cirrgico e uso de culos convencionais. A diminuio da resposta visual pode ser leve, moderada, severa, profunda (que compem o grupo de viso subnormal ou Baixa Viso) e ausncia total de resposta visual (cegueira) (Entre Amigos). Cegueira a perda total e/ou resduos mnimos de viso, que leva o indivduo a necessitar do "Sistema Braille", como meio de leitura e escrita, alm de outros equipamentos especficos para o desenvolvimento educacional e integrao social (Tibola, 19-). De acordo com Vanderheiden (1992 apud Sonza, 2004) uma pessoa classificada legalmente como cega quando sua acuidade visual 20/200 ou pior, aps correo, ou quando seu campo de viso for menor que 20 de amplitude. Segundo a OMS (Bangkok, 1992), o indivduo com Baixa Viso ou viso subnormal aquele que apresenta diminuio das suas respostas visuais, mesmo aps tratamento e/ou correo ptica convencional, e uma acuidade visual menor que 6/18 percepo da luz, ou um campo visual menor que 10 graus do seu ponto de fixao, mas que usa ou potencialmente capaz de usar a viso para o planejamento e/ou execuo de uma tarefa.
A acuidade visual (AV) o grau de capacidade do olho em perceber a forma e o contorno dos objetos. Est diretamente relacionada transmisso de luz pelas diferentes estruturas oculares responsveis pela qualidade visual central, compreendendo a viso da forma e das cores. A baixa acuidade visual pode ser resultado de um decrscimo da viso perifrica, da perda da viso das cores, da incapacidade ou perda de aptido do olho para se ajustar luz, contraste ou brilho. (Kulpa, 2009) O registro de um valor de acuidade visual depende no apenas da percepo (cujos componentes so estudados no campo da Oftalmologia), mas tambm da cognio e de sua resposta (mais comumente investigadas no campo da Psicologia da percepo e da Neurologia) (BICAS, 2002). Ncleo de Design >> UFPE >> CAA
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A Baixa Viso uma perda severa da viso que no pode ser corrigida pelo uso de culos convencionais, por tratamento clnico ou cirrgico. A capacidade visual de uma pessoa com BV est situada entre 20/40 e 20/200, aps correo. Uma pessoa com viso 20/200 significa que ela consegue ver algo a 20 ps de distncia da mesma maneira que um indivduo considerado normal consegue ver em 200 ps. Uma pessoa com viso normal possui capacidade de viso de 20/20 (Kulpa, 2009). Segundo Vanderheiden & Vanderheiden (1991, p. 8 apud Carvalho, 1994) a viso subnormal, inclui problemas (aps correo), como escurecimento da viso, viso embaada, nvoa (pelcula) sobre os olhos, viso apenas de objetos extremamente prximos ou perda da viso distncia, viso distorcida, manchas na frente da viso, distoro de cores ou daltonismo, defeitos no campo visual, viso em tnel, falta de viso perifrica, sensibilidade anormal a luz ou claridade e cegueira noturna. A Baixa Viso encontra-se numa posio intermediria entre as pessoas que enxergam normalmente ou possuem uma perda da viso leve e as com perda total da viso (cegas). Apesar de ter uma perda da viso considerada profunda, uma pessoa de Baixa Viso no tratada como cega, uma vez que ela capaz de enxergar resduos que permitem a execuo de tarefas. De maneira geral, podemos considerar que em pases em desenvolvimento as principais causas de deficincia visual so: infecciosas, nutricionais, traumticas e causadas por doenas como catarata. Em pases desenvolvidos, destacam-se as causas genticas e degenerativas. As causas podem ser divididas tambm em congnitas e adquiridas, e so (Sonza, 2004) (Kulpa, 2009): Glaucoma: aumento da presso intra-ocular e dilatao do globo ocular, causado pela produo excessiva ou deficincia na drenagem do humor aquoso, ocasionando em danos no nervo ptico e conseqentemente em pontos cegos.
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Catarata: leso ocular que atinge e torna opaco o cristalino, impedindo a passagem de luz para a retina, podendo gerar imagens duplas, dificuldade para ver ou distinguir cores e maior sensibilidade luz do sol. A catarata geralmente atua de maneira progressiva, iniciando-se com a diminuio da acuidade visual no melhorada por uso de recursos pticos.
Retinopatia Pigmentar: doena hereditria, que afeta a retina, iniciando-se na regio perifrica, levando a perda gradativa da viso. causada por diversas mutaes genticas, hereditrias e tambm relacionada a fatores ambientais. Pode resultar em viso tubular e cegueira noturna, alm de dificuldade de enxergar em locais com claridade excessiva.
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Nistagmus: movimentos involuntrios oscilatrios dos globos oculares de um lado para outro ou de cima para baixo, causando incapacidade de manter uma fixao estvel, resultando numa grande ineficincia visual, principalmente da viso de longe. Causa diminuio da acuidade visual, fadiga durante a leitura, problemas de postura, tenso e cansao. Pode aparecer isolado ou associado a outras doenas. Albinismo Ocular: diminuio ou ausncia de pigmentao na ris, causando hipersensibilidade luz. Atrofia ptica: a degenerao das fibras do nervo ptico, responsvel pela conduo da informao visual do globo ocular ao crebro, provocando de um leve enevoamento da imagem at grave perda da viso, afetando um olho ou os dois. Caso as fibras pticas da mcula forem atingidas, a capacidade de definir imagens localizadas no centro do campo de viso ser afetada, j que a mcula a parte da retina responsvel pela viso central. A viso perifrica no afetada. Miopia: defeito de refrao que causa a m viso de longe. H miopia quando o poder refrativo combinado da crnea e do cristalino demasiado grande em relao ao comprimento do globo ocular. A miopia de alto grau uma condio crnica e degenerativa que pode levar a perda da viso, quando a deformao do olho provoca estragos na retina ou o seu deslocamento.
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Estrabismo: o desvio de um perfeito alinhamento ocular, podendo ser para dentro, para fora, para cima, para baixo ou uma combinao desses. O estrabismo provoca uma confuso visual por cada fvea (a fvea o centro da mcula) receber uma imagem diferente, fazendo com que diferentes coisas sejam vistas no mesmo lugar. Aniridia: falha congnita que provoca m formao da ris, provocando perda na viso. Pode encontrar-se associada a nistagmus, glaucoma, catarata, etc. Deslocamento da retina: a parte sensorial relacionada com a viso se separa da camada pigmentada da retina, que o epitlio pigmentar. Poder ser causado por traumatismos na retina, por tumores, ou por doenas inflamatrias que fazem com que haja trao do vtreo sobre a retina. Degenerao Macular Relacionada Idade (DMRI): causa significativas alteraes em regies da mcula. Tambm conhecida como degenerao senil de mcula, pode no apresentar problemas quanto funo visual a princpio, mas a mdio prazo ocorre a diminuio acentuada da viso e pode levar at a perda total da mesma. Nos pases desenvolvidos, a principal causa de perda da viso em pacientes acima de 50 anos, sendo as pessoas de pele e olhos claros as mais atingidas pela doena. Ainda no se sabe quais as causas desta patologia. Toxoplasmose Ocular Congnita: causada pelo parasita Toxoplasma Gondii, uma infeco que se apresenta em trs formas principais: ocistos, taquizota ou forma infecciosa e cisto de tecido ou forma latente. Trs formas de contrair a infeco: por ingesto de carne mal passada infectada com cistos de tecido, por contato inadvertido com fezes de gato (so os hospedeiros definitivos) e por transmisso trans-placentria, quando a grvida contrai uma infeco primria. De 10% a 20% dos pacientes tm aumento agudo da presso intra-ocular podendo levar a complicaes oculares adicionais que incluem catarata, edema de nervo ptico, edema macular cistide, vasculite retiniana, descolamento retiniano seroso e neovascularizao coroidal. Os sintomas so geralmente unilaterais e incluem viso embaada, muitas vezes acompanhada por opacidades vtreas.
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Daltonismo: de origem gentica, distrbio da viso que impede a pessoa de diferenciar certas cores, podendo tambm ser causado por leses nos olhos ou at mesmo no crebro. Formalmente chamada de discromatopsia ou discromopsia. A ocorrncia do daltonismo mais comum em homens e estima-se que cerca de 8% de toda a populao mundial de homens sejam daltnicos. So quatro variaes: Monocrmica: quando a pessoa no enxerga as cores, somente a graduao dos cinzas, alm do preto e branco; Deuteranopia: dificuldade de enxergar os verdes; Protanopia: dificuldade de enxergar os vermelhos; Tritanopia: (mais rara) dificuldade de enxergar os azuis.
De acordo com o site Entre Amigos (http://www.entreamigos.com.br), h tambm outros fatores de risco que podem levar a deficincia na viso: Histrico familiar de deficincia visual por doenas de carter hereditrio; Histrico pessoal de hipertenso arterial e outras doenas sistmicas que podem levar a um comprometimento visual; No realizao de cuidados pr-natais e prematuridade; No utilizao de culos especiais na realizao de determinadas tarefas; No imunizao contra rubola da populao feminina, em idade reprodutiva, o que pode levar a uma maior chance de rubola congnita e conseqente comprometimento visual.
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A preocupao com usurios portadores de deficincia parte da necessidade de incluso dessas pessoas nos meios urbanos, nos transportes ou nos meios digitais. A no discriminao, o respeito pela dignidade e a autonomia individual so motivadores para o desenvolvimento de tecnologias assistivas. A seguir veremos alguns conceitos que sero explorados neste trabalho a fim de se criar um meio de melhorar a interao desse tipo de usurio com interfaces digitais.
2.6 Meta-interface
As interfaces visuais de hoje sofrem com um crescente nmero de funcionalidades. Cada nova verso de software lanada com base no nmero de novas funes. Desta forma fica mais difcil manter as coisas simples, visto que os usurios gastam mais tempo decidindo entre uma variedade crescente de opes muitas vezes raras ou nunca utilizadas. Muitos usurios desistem das atualizaes e se amarram a verses mais antigas pela simplicidade de uso (Beaudouin-Lafon e Mackay, 2000). Para Carvalho (1994) muitas das solues pra projetos de interfaces, que possibilitam um maior acesso e conforto a determinados usurios, so exatamente as que passam a dificultar e, em alguns casos, impossibilitar o acesso aos mesmos por outros usurios. Um exemplo o advento das interfaces grficas para computadores, no caso dos deficientes visuais. As interfaces grficas abrangem o conceito da incluso de grficos, desenhos, cones e smbolos, em vez de textos, para o dilogo com computadores. Este conceito, embora poderosssimo no que diz respeito facilidade de comunicao para as pessoas sem problemas visuais, extremamente restritivo para os deficientes visuais. Segundo McGuffin (2003) o usurio interage com o contedo de um sistema atravs de uma superfcie de contato, a interface. A interface (figura 15) dotada de uma ou mais janelas e um ou mais controles. As janelas servem de sada para o contedo e so por onde o usurio ir experiment-lo, podendo ser um contedo visual, audvel, por toque, etc. Os controles so a forma de o usurio fornecer
entradas para o contedo. McGuffin atribui trs tipos de controle, que so:
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contedo. Controles que criam, editam ou modificam contedos se enquadram nesta categoria; Controle tipo 2 (figura 17): Controles que mudam a forma como o contedo
visualizado, experimentado, ou apresentado. A mudana no permanente, na verdade tipicamente transitria. Pode-se argumentar que este controle altera o comportamento da interface do usurio; Controle tipo 3 (figura 18): Controles que atuam sobre os controles mudam
a configurao ou o comportamento destes. Exemplos que se enquadram nessa categoria so comandos que fazem outros controles aparecerem ou desaparecerem, ou que alternam os modos de entrada. Estas so fortes alteraes no comportamento da interface do usurio. So mudanas mais profundas que as ocorridas com o controle tipo 2.
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Figura 16. Representao visual do controle Tipo 1, aquele que interfere diretamente no contedo
Figura 17. Representao visual do controle Tipo 2, aquele que interfere na janela
Uma vez que o controle Tipo 3 opera sobre os controles, eles poderiam ser chamados de meta-comandos, o que nos leva noo de uma meta-interface: uma interface usada para controlar, alterar ou de outra forma interagir com outra interface.
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Figura 18. Representao visual do Tipo 3, aquele que interfere nos controles
A noo de uma meta-interface talvez mais evidente em uma interface de construo grfica, como o Adobe Dreamweaver, onde o contedo em si outra interface. No entanto, existem tambm exemplos mais claros: interfaces para selecionar os atalhos do teclado, ou mesmo para mudar as cores ou "skin" de uma aplicao, so consideradas meta-interfaces. Temos ento meta-interface como sendo capaz de mudar ou interagir com outras interfaces em diferentes aspectos, como cor, controles, organizao da informao, hierarquia de comandos, etc. Tais mudanas podem ocorrer em diferentes graus de pr-atividade do usurio. Um exemplo em que acontece a mudana de interface quase automaticamente so os navegadores para sistemas operacionais mveis, como o Internet Explorer e os demais navegadores nativos (figura 19). Nestes navegadores existem diversas opes de visualizao do contedo da pgina. Em uma das opes o contedo re-organizado de forma que o site aparece todo na vertical.
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Dessa forma temos no conceito de meta-interface uma ferramenta capaz de interagir com interfaces de sistemas, readaptando-os e possivelmente corrigindo falhas. Este conceito abre campo assim para correo de problema em interfaces, atravs de especificaes CSS para websites, por exemplo, possibilitando assim que determinadas interfaces que antes no atendiam a necessidades de certos usurios possam ser aceitas e utilizadas por essas pessoas.
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Figura 20. Iluso de contrastes. O verde sobre o amarelo parece mais escuro, enquanto sobre o roxo parece mais luminoso
Segundo Farina, Perez e Bastos (2006) para facilitar a leitura e a memorizao de certos detalhes necessrio verificar a cor de fundo dos mesmos para se estabelecer e sentir o contraste entre eles. O preto sobre o amarelo, verde ou azul; o vermelho sobre o amarelo ou branco; branco sobre azul ou preto; e o amarelo sobre o preto proporcionam uma fcil visibilidade. Nielsen e Loranger (2007) recomendam no mais que trs cores diferentes nas principais reas de um website. Segundo os autores acima, as cores dessaturadas, como o branco, so melhores utilizadas como fundo para websites. Assim, um texto preto sobre um fundo brao possui uma melhor legibilidade. O uso de contrastes baixos entre texto e fundo pode causar tenso ocular e desconforto, alm de dificultar ainda mais a legibilidade para pessoas com deficincia visual. O
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vermelho, apesar de eficiente quando usado para chamar ateno, deve ser evitado em reas de texto longo por ser brilhante e difcil de ler. Se bem utilizada a cor pode melhorar a leitura das informaes, dos smbolos e etc. Porm se utilizadas de maneira inadequada, podem trazer complicaes na visualizao e legibilidade. Karl Borggrafe (1979) prope uma tabela sobre a legibilidade das letras sobre determinados fundos cromticos (figura 21). Para esta informao foram realizados testes de leitura com letras de 1,5 cm de altura sobre cartes de papelo de 10 cm x 25 cm (Farina, Perez e Bastos, 2006).
Figura 21. Tabela de Karl Borggrafe (1979) adaptado de Farina, Perez e Bastos (2006)
Kulpa (2009) prope vrios esquemas de cores para serem utilizados como referencial terico no desenvolvimento de websites para deficientes de Baixa Viso. Os modelos apresentam esquemas de cores para serem utilizados durante o desenvolvimento de websites acessveis, com recomendaes de contrastes para vrios elementos em diversas ocasies, como pode ser visto a seguir.
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Figura 24. Contrastes com aceitao esttica. Fonte: adaptado de Kulpa (2009)
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Figura 27. Contrastes para sensibilidade luz. Fonte: adaptado de Kulpa (2009)
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Figura 29. Contrastes para textos logos. Fonte: adaptado de Kulpa (2009)
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Figura 30. Contrastes para sensibilidade luz. Fonte: adaptado de Kulpa (2009)
Devido a grande diversidade de websites encontrados na rede, os usurios deficientes de Baixa Viso acabam fazendo muito esforo para se adaptarem. O uso de diversas cores numa interface leva a dificuldade de memorizao e torna a adaptao visual mais lenta para o deficiente de Baixa Viso. Dessa forma a contribuio de um esquema de cores voltado a esses usurios torna-se muito importante para a incluso destes no meio digital.
Segundo Kulpa (2009) texto em branco no fundo azul escuro o mais eficiente, permitindo uma navegao segura e no gera dificuldade na leitura da informao. Fundo amarelo com o texto em preto pode ser utilizado para menu principal e submenu. Apesar do contraste de fundo preto com texto em amarelo ou verde luminosos gerar menos cansao visual a alcanar um maior universo de diagnsticos, este d a impresso do tamanho da fonte ser menor do real, sendo recomendado apenas no uso em fontes de tamanho grande. Fundo vermelho com texto em branco eficiente para leitura e bem aceito.
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Os modelos criados pela autora citada acima representam o estado da arte nesta rea, contemplando diversas opes para o desenvolvimento de interfaces voltadas aos usurios portadores de Baixa Viso. Assim, este esquema de cores servir como referencial para a criao de uma meta-interface capaz de interagir com o contedo de websites acessados por essas pessoas, permitindo um melhor conforto e segurana na navegao da web.
A proposta inicial do CSS foi apresentada pela primeira vez em uma conferncia de Web em Chicago em 1994. A apresentao no Developers Day causou grande discusso, j que o conceito de um equilbrio entre o autor e as preferncias do usurio foi considerado fora do comum. O CSS foi considerado por alguns como demasiadamente simples para a tarefa que foi projetado. Eles argumentavam que para documentos de estilo, era necessrio o controle de uma linguagem de programao completa. O CSS fazia o caminho contrrio, propondo um formato simples (Lie & Bos, 2005).
Atualmente, o CSS amplamente utilizado para a construo da aparncia de pginas na Web, possibilitando a configurao de elementos como fontes, cores, margens, linhas, alturas, larguras, imagens de fundo e posicionamentos. Para a construo de websites, ele permite mais opes, mais preciso e sofisticado em relao ao HTML, alm de ser suportado pela maioria dos navegadores atuais. A
http://www.w3.org/Style/CSS/
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principal diferena entre CSS e HTML que o primeiro usado para formatar contedos e o segundo para contedos j estruturados (Somera, 2006).
O CSS permite fazer com que a apresentao de pginas Web seja determinada por um conjunto de especificaes de formatao de pgina e pela especificao de preferncias tipogrficas e outras caractersticas do dispositivo do cliente, de forma a garantir a continuidade visual do site. Anexando Style Sheets documentos HTML possvel mudar a apresentao de documentos sem adicionar novas marcas ou comprometer os mecanismos de independncia de plataforma (Winckler, -).
A funo da linguagem HTML definir a estrutura e a semntica de documentos. Entretanto, o HTML cruzou esta linha e passou a conter muitos elementos e atributos que dizem respeito ao aspecto visual (apresentao) das informaes (por exemplo, a tag <B>, que deixa o texto em negrito). Uma das razes da criao do CSS barrar o avano do HTML neste sentido, permitindo novamente separar o contedo das informaes de estilo (Amaral, -).
Facilidade de manuteno: o autor pode definir estilos que se apliquem a toda uma pgina, ou na maioria das vezes, a todo um site. Assim, mudanas no layout e na apresentao das pginas podem ser feitas de maneira centralizada;
Novas possibilidades de apresentao visual: muitas funcionalidades permitidas pelo CSS no so suportadas pela linguagem HTML;
Criao de sites Tableless: com o CSS possvel a criao de sites sem tabelas (sites tableless) ou com uso moderado de tabelas para a formatao do contedo. Isso possibilita diminuio no tempo de carregamento da pgina,
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melhoria nos resultados dos rankings de pesquisa de mecanismos de busca, facilidade de manuteno do cdigo-fonte, etc.
Diminuio do tempo de download: por ser possvel definir as propriedades de fonte para a pgina inteira, no necessrio o uso exagerado de tags. Sendo possvel tambm centralizar essas definies, as pginas ficam bem menores e a leitura do cdigo-fonte fica muito mais fcil;
Permite o controle em sistemas que no exibem informaes em tela: com o CSS possvel definir como seus documentos sero acessados por outras mdias. Assim, pode-se definir, por exemplo, como seus documentos devem ser impressos, como deve ser processado por um dispositivo que apresente informaes em Braille, ou ainda como deve ser lido por browsers com dispositivos sintetizadores de voz;
Facilidade de expanso de funcionalidades: por no ser acoplada linguagem HTML, fica mais fcil fazer uso de futuras especificaes do CSS, sem ter que se preocupar com o contedo dos documentos. Quando um autor utilizar uma nova propriedade especificada pela W3C, ainda no suportada por determinado browser, o browser simplesmente ignora a declarao.
O nome Cascade implica em que diferentes estilos podem ser combinados em um mesmo documento. As definies de estilo podem vir de trs lugares diferentes, e, alm disso, podem ser definidas por trs mtodos diferentes, como pode ser visto na figura 31 (Amaral, -).
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Dessa forma, uma parte do documento pode receber estilos conflitantes de diversas origens. A preocupao neste caso saber qual regra ser aplicada quando surgir um conflito de estilos especificados. O efeito cascada age neste caso estabelecendo uma prioridade para a aplicao da regra CSS ao elemento.
Para determinar a prioridade so considerados diversos fatores, entre eles o tipo da regra, o posicionamento na regra no seu todo, o posicionamento da regra no conjunto de regras e a especificidade da regra de estilo. O efeito cascada d prioridade aos seguintes elementos (em ordem crescente) (Somera, 2006): Declaraes do usurio com !important10; Declaraes do desenvolvedor com !important;
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Regra CSS do desenvolvedor; Estilo incline (dentro de um elemento HTML); Estilo incorporado (definido na seo head do documento); Estilo externo (importado ou lincado); Regra CSS do usurio; Regra CSS padro do navegador do usurio.
Assim, uma declarao de estilo com !important definida pelo usurio prevalece sobre as demais (possui prioridade). Entre as regras CSS estabelecidas pelo desenvolvedor da pgina Web, os estilos inline (dentro de um elemento HTML) tm a prioridade mais elevada, o que significa que prevalecero sobre aquela definida dentro da seo head e sobre uma regra CSS externa. Finalmente, a ltima prioridade para estilos padro do navegador (ibdem). Dessa forma, o CSS possibilita a criao de folhas de estilo locais, capazes de modificar configuraes de cores de websites. Assim, o uso dessa tecnologia possibilitar a aplicao dos conceitos visto nesse trabalho a fim de criar uma meta-interface capaz de corrigir problemas de usabilidade e acessibilidade tornando a interao de usurio de Baixa Viso mais agradvel.
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A partir de um levantamento das principais dificuldade e limitaes de usurios portadores de deficincias no uso do computador bem como de suas estatsticas, caractersticas e tecnologias assistivas, foi possvel definir qual deficincia ser trabalhada. O usurio de Baixa Viso possu uma viso residual que permite que este utilize sistema digitais e navegue na web. Porm, a falta de aplicaes voltadas para esses usurios, ou por falhas na usabilidade, acaba os levando a utilizarem softwares leitores de tela, por exemplo, o que no seria necessrio em alguns casos. Alm do fato de representarem uma parcela bastante significativa da populao, o que serviu como motivao para a escolha. O uso correto das cores nas interfaces pode melhorar na forma com que esses usurios experimentam o contedo de sistemas digitais. Motivado por isto, fez-se
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uma levantamento da aplicao das cores em interfaces, mostrando como o uso correto de combinaes de cores pode favorecer na leitura de informaes. O esquema de cores apresentado por Kulpa (2009) representa o estado da arte no que se refere diretrizes para a concepo de websites voltados para a acessibilidade. A aplicao desse sistema de cores atravs de uma meta-interface capaz de interagir no contedo de websites os tornando mais acessveis ser feito por meio da implementao de folhas de estilo nos navegadores, possibilitando que as interfaces sejam readaptadas automaticamente, permitindo que o usurio de Baixa Viso experimente o contedo de forma mais agradvel. Com a implementao da meta-interface, ser feito um estudo de caso atravs de teste de usabilidade, mostrando como a meta-interface se comporta no uso por usurios tpicos. Para isso ser utilizada uma amostra de usurios de Baixa Viso com algum nvel de familiarizao na web. Nielsen (1994 apud Cybis, Betiol e Faust, 2007) sugere que amostras de 6 a 12 pessoas so, em geral, suficientes.
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IV META-INTERFACE >>
A partir do que foi visto at ento, procurou-se criar uma meta-interface que permitisse que os usurios de Baixa Viso acessassem pginas da web com mais conforto. Para isso, foi concebido um prottipo que mudasse as cores das interfaces web a partir de padres cromticos que auxiliassem na legibilidade do contedo pelos usurios. Esta meta-interface conta com projeto grfico desenvolvido pelo autor com o auxlio do web-designer Dennis Calazans, que tem experincia em programao. Antes da programao dos cdigos, foram definidos os esquemas de cores que seriam utilizados na meta-interface. Para isso, utilizou-se como base o estudo realizado por Kulpa (2009), que promove esquemas de cores para serem utilizados como referencial terico no desenvolvimento de websites. Este trabalho pretende criar alguns esquemas de cores baseados na proposta de Kulpa, atravs de uma meta-interface que os apliquem por meio de folhas de estilo (CSS). A ferramenta ter compatibilidade com pginas que suportam a tecnologia CSS, o que acontece com grande parte dos sites disponveis na web. Sites desenvolvidos em flash, por exemplo, tornam-se inalterveis por essa tecnologia.
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usurio. O primeiro esquema de cores busca alcanar diversos tipos de diagnsticos de Baixa Viso, e ser mostrado a seguir.
A letra azul claro sobre o fundo preto representa um bom contraste para a leitura de textos e alcana diferentes tipos de diagnsticos. Para os links a cor amarela
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facilmente identificada e altamente legvel. Para formulrios, letra amarela sobre o fundo azul facilita a identificao e alcana diferentes tipos de usurios (figura 32).
O texto azul escuro sobre o fundo cinza claro alm do alto contraste auxilia na navegao do usurio com sensibilidade a luz. Os links em preto so de fcil leitura e transmitem segurana na navegao. A letra banca sobre fundo preto nos
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formulrios facilita a leitura e navegao alm de alcanar diferentes tipos de diagnsticos (figura 33).
Letra em preto sobre o fundo brao auxilia na leitura de textos longos, proporcionando segurana, entretanto, torna a navegao praticamente invivel pelo usurio com sensibilidade a luz. O link em azul auxilia na identificao rpida.
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Nos formulrios, o texto branco sobre o fundo azul representa um timo contraste, alm de facilitar na leitura e indicao (figura 34).
Este layout representado por um esquema de cores considerado esteticamente mais agradvel pelos usurios, alm de serem bem percebidos (figura 35).
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A letra violeta sobre o fundo amarelo claro tem um alto contraste e auxilia na leitura para usurio com sensibilidade a luz. Os links em preto facilitam a leitura e transmitem segurana. Nos formulrios, o texto branco sobre o fundo violeta facilmente percebido (figura 36).
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A primeira alternativa (figura 37) apareceria como tela inicial ao iniciar do navegador pela primeira vez. Nela estaria um texto de instruo na cor azul (em tipografia Arial, corpo 48) sobre o fundo preto da meta-interface, que representa
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um bom contraste para leitura, alm de pequenos quadros de um site de busca ilustrando como os esquemas de cores podem se comportar sobre uma pgina da web. Para escolher um padro de cor o usurio deveria clicar no quadro de prvisualizao que correspondesse ao esquema escolhido. Ao faz-lo, a pgina inicial configurada no browser seria carregada j no padro cromtico escolhido pelo usurio. Entretanto, os quadros apresentam uma pequena parte de um site, contendo informaes em tamanho muito pequeno, o que dificulta a leitura pelo usurio com Baixa Viso.
Na opo dois (figura 38), o texto (em tipografia Arial, corpo 48) seria de cor branca sobre um fundo verde, apresentando um contraste mais discreto. O tamanho das pginas nos quadros de pr-visualizao est maior, mas ainda dificulta a leitura do usurio com deficincia. Alm disso, assim como a alternativa 1, esses quadros representam apenas uma ilustrao de como o esquema de cor pode se comportar nos sites, no possibilitando a visualizao do site que o usurio deseja acessar em tempo real.
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A alternativa 3 (figura 39) apresentaria as informaes das pr-visualizaes em tamanho maior que a alternativa 2, permitindo uma maior legibilidade. Ainda assim, permaneceriam outros problemas tambm citados nas opes 1 e 2.
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Diferente da 1, 2 e 3, a alternativa 4 (figura 40) apareceria como uma barra acima do navegador e sobre o site acessado pelo usurio, com o texto indicativo, em Arial corpo 30, na cor branca sobre o fundo vermelho. A escolha do esquema de cor seria atravs de botes localizados na prpria barra e o resultado seria visto simultaneamente no site disposto no browser. Ao clicar em fechar (localizado acima e a direita) a barra se recolheria, permanecendo acima do navegador, mas em tamanho reduzido, podendo ser acessada novamente ao clic-la. Ainda na alternativa 4, os botes para a escolha do padro de cor desejado no representam com fidelidade todos os detalhes das respectivas folhas de estilo e se tornam desnecessrios, uma vez que o site de fundo j proporciona uma visualizao bem mais detalhada. possvel perceber tambm que a barra se localiza acima do site acessado, cobrindo parte do contedo da pgina e, conseqentemente, prejudicando a navegao pelo usurio.
A alternativa 5 (figura 41) se mostra bastante semelhante a 4 (uma barra localizada acima do navegador). Porm nessa alternativa os elementos de cor branca estariam por cima de um fundo preto, proporcionando um alto contraste. O funcionamento da meta-interface se daria atravs do uso de setas (como instrudo
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pelo texto) para alternar os esquemas de cores. Cada esquema de cor seria representado por um nmero, indo de 0 a 5, sendo o zero o estilo original do site. Ao selecionar o estilo desejado o usurio clicaria no boto de confirmao OK e a barra seria recolhida, permanecendo sobre o navegador agora em tamanho reduzido (figura 42). A tipografia escolhida nos textos a Arial, corpo 42 para o clique nas setas e 72 para os nmeros das folhas de estilo. Essa escolha se deve por ser uma tipografia sem serifa, que facilita a leitura pelos usurios com dificuldade para enxergar, e por ser uma fonte default do Windows e outros sistemas operacionais. Na falta dessa tipografia, o sistema busca pela Helvtica e se esta tambm no for encontrada utilizada uma tipografia sans serif. Nessa alternativa a barra no ficaria disposta sobre o site, e sim na parte de cima deste, no cobrindo seu contedo. A barra teria uma pequena linha de contorno na cor branca, entre a meta-interface e a interface do site, separando-os e destacando no caso do fundo do site acessado ser da cor preta. A opo pelos sistemas de interao de setas e nmeros se mostra mais intuitiva que a de botes ilustrativos da alternativa 4, j que torna possvel a associao das folhas de estilo com numerais, facilitando a memorizao e possibilitando possveis atalhos no teclado. Por esses motivos a alternativa 5 foi a escolhida para ser implementada.
Figura 42. Barra recolhida Ncleo de Design >> UFPE >> CAA
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Aps a escolha o usurio confirmaria a preferncia clicando no boto OK, localizado a direita da barra, caso queira ocultar a ferramenta (o que acontece tambm ao clicar no corpo do site). Depois de pressionado o boto, a barra fica recolhida acima da pgina, e quando o mouse passa por cima desta, sua cor muda para um amarelo forte, realando e indicando sua presena (figura 44). Para acess-la novamente basta clicar para que ela volte ao estado normal.
Quando o usurio abre outra janela ou aba do navegador, sua ltima escolha reconhecida, e j aparece como primeira opo. Caso o usurio opte por outro padro de cor, basta selecion-lo na barra. A seguir mostrado como os esquemas de cores agem sobre um site de notcias.
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Este prottipo funciona atravs de um cdigo em JavaScript hospedado num servidor online11, que roda as folhas de estilo (CSS) atravs de uma extenso do navegador Mozilla Firefox, chamada Greasemonkey. Esta extenso permite que sejam executados cdigos javascript nas pginas acessadas pelo navegador, possibilitando mudanas na sua programao. Esta extenso por si s j caracteriza o conceito de meta-interface, ou seja, uma interface (o aplicativo) que age sobre outra interface (a pgina na web).
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http://mi.denniscalazans.com/css/js/
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Em trabalhos futuros pretende-se disponibilizar esta meta-interface como uma extenso para o navegador Mozilla Firefox, para que possa ser utilizado sem a necessidade de nenhum outro aplicativo. A seguir veremos como a meta-interface se comporta numa situao mais prxima do real, ou seja, sendo usada por seu pblico-alvo em ambiente de trabalho. A prxima seo traz um estudo de caso com a nossa proposta atravs da realizao de um teste de usabilidade com pessoas de Baixa Viso. A inteno avaliar a ferramenta, como esta se comporta e se auxilia a navegao na web desses usurios.
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Diagnstico de Baixa Viso: catarata congnita Experincia na internet: alta Sites mais acessados: Google, Fundao Bradesco, Ler para Ver Sites com maior dificuldade para ler as informaes: site do ministrio da educao, portal de notcia G1
Sensibilidade luz: no
Participante n 02 Idade: 31 anos Sexo: masculino Escolaridade: superior completo (formado em servio social) Diagnstico de Baixa Viso: cegueira legal Experincia na internet: alta Sites mais acessados: Prefeitura do Recife, Google, Conselho de Servio Social e sites de servios Sites com maior dificuldade para ler as informaes: sites de servios (bancos, correios, etc.) Sensibilidade luz: sim
Participante n 03 Idade: 38 anos Sexo: feminino Escolaridade: ensino mdio completo Diagnstico de Baixa Viso: retinose pigmentar Experincia na internet: muito baixa Sites mais acessados: sites de notcias Sites com maior dificuldade para ler as informaes: sites de notcias Sensibilidade luz: sim
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Diagnstico de Baixa Viso: toxoplasmose Experincia na internet: muito baixa Sites mais acessados: sites evanglicos, Orkut Sites com maior dificuldade para ler as informaes: YouTube Sensibilidade luz: sim
Participante n 05 Idade: 31 Sexo: masculino Escolaridade: ensino mdio incompleto Diagnstico de Baixa Viso: glaucoma Experincia na internet: em aprendizado12 Sites mais acessados: no se aplica Sites com maior dificuldade para ler as informaes: no se aplica Sensibilidade luz: sim
Participante n 06 Idade: 28 Sexo: masculino Escolaridade: ps-graduao Diagnstico de Baixa Viso: daltonismo (protanopia) Experincia na internet: alta Sites mais acessados: Gmail, Twitter, Banco do Brasil, Santander, Forever Living Sites com maior dificuldade para ler as informaes: blogs em geral Sensibilidade luz: no
Os testes foram realizados individualmente em ambientes de trabalho e estudo dos participantes, sendo feito previamente uma breve explicao do teste. Os usurios foram instrudos a executarem um roteiro de atividades definido pelo autor, em que deveriam acessar um site de sua escolha ou indicado pelo
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O participante, at o momento da realizao do teste, estava comeando a utilizar a web por meio de software leitor de voz, o Dosvox. Ncleo de Design >> UFPE >> CAA
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observador e utilizar a meta-interface para alterar o padro de cor do site de acordo com o melhor esquema visualizado. Aps a escolha o usurio deveria acessar algum link da pgina e voltar ao padro de cor original do site. Trs dos participantes possuam boa experincia no uso da internet, enquanto os outros 50% acessam raramente ou esto comeando a aprender a us-la. Os participantes levaram em mdia 20 minutos para a realizao dos testes, sem nenhuma dificuldade durante a execuo. Trs participantes possuem boa relao com a web, enquanto os demais raramente acessam a internet. Quatro dos participantes tm sensibilidade luz e se sentem incomodados com a claridade refletida pelo monitor, o que atrapalha na navegao e limita o tempo de uso desses usurios. A maioria acessa sites de busca e de notcias, sendo citados tambm sites de servios e redes sociais. Trs dos usurios fazem uso de
softwares leitores de tela e durante a realizao dos testes foi utilizado ampliador
de tela por quatro dos participantes. Ao abrir o navegador todos os usurios perceberam a presena da meta-interface no browser e digitaram o endereo do site sem nenhum problema. Ao utilizar a ferramenta, o texto os instrua a clicar nos botes (figura 48). Ao fazerem essa ao, facilmente percebiam a mudana na interface do site acessado e entendiam o funcionamento da ferramenta. Um usurio, que est aprendendo a utilizar o computador, teve um pouco de dificuldade para entender o funcionamento.
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Aps a escolha apenas dois usurios perceberam o boto de confirmao OK e clicaram-no (figura 49). Outro participante s percebeu esse boto mais tarde. Os demais perceberam que ao clicarem com o mouse no corpo do site a barra da ferramenta se recolhia. Todos os participantes navegaram pelo site e acessaram os
Para alterar o padro de cor novamente os usurios se surpreendiam ao no encontrar a barra cima. Aps direcionar o mouse para o topo do site, percebiam o realce da barra pela mudana de cor para um amarelo luminoso, levando-os a clicarem para acess-la novamente (figura 50). Dois participantes, com menos experincia no uso do computador, demoraram a encontrar a barra novamente. Todos os participantes entenderam a cor original do site como sendo representada pelo nmero 0. Um usurio se confundiu com o cone da ferramenta, que o levou a clicar neste entendendo como um boto (figura 51).
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Todos os usurios entenderam o funcionamento da meta-interface e conseguiram ler as informaes contidas nesta. Os participantes entenderam tambm que a mudana no padro de cor do site acessado ajudou na leitura das informaes da pgina, sendo o padro cromtico n 1 (fundo preto, texto azul claro e link amarelo) o preferido por quatro dos participantes (figura 52).
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Em geral os participantes se mostraram muito satisfeitos com o resultado da ferramenta, principalmente por facilitar o acesso a sites que na prtica so mais difceis de ler na sua interface original. Um dos participantes gostaria que as imagens sofressem alguma alterao, como, por exemplo, um contorno nas bordas que facilitassem a percepo destas. Outro usurio disse que no utilizaria a ferramenta, pois possui 100% da acuidade visual e acha que seu caso no se aplica. Foi possvel perceber que alguns usurios se atrapalhavam ao tentar acessar a barra novamente por esta ficar em tamanho reduzido aps a confirmao do estilo cromtico escolhido. Um dos participantes frisou a importncia da meta-interface pela utilidade que esta tem no uso de pessoas de Baixa Viso, mesmo por aquelas s conseguem acessar a web por meio de softwares leitores de tela e que poderiam se utilizar do resqucio visual com mais facilidade para entender alguma informao que o leitor no informasse. Outro usurio comentou que gostaria que a aplicao fosse disponvel para outros navegadores, j que na maioria dos casos, os usurios de Baixa Viso utilizam o browser nativo do sistema operacional. Para entendermos melhor como os estes usurios podem enxergar as interfaces ser mostrado a seguir uma simulao de alguns diagnsticos de Baixa Viso
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atravs da aplicao do software ASES13 na meta-interface e nos esquemas de cores aplicados a um determinado site (figuras 53, 54, 55, 56).
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A seguir mostraremos como a meta-interface age em vrios sites com grande nmero de acesso (figuras 57, 58, 59, 60).
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VI CONCLUSO >>
Apesar do alcance ao computador e aos meios digitais estarem cada vez mais prximos das pessoas, muitas destas acabam por ficar de fora dessa incluso. No caso das pessoas com deficincia, diversas dificuldades e limitaes podem impedir ou atrapalhar o uso do computador. Ainda assim, existem diversas ferramentas de acessibilidade e tecnologia assistiva que se propem a auxiliar essas pessoas com o objetivo de inclu-las nas diversas atividades humanas. Muitas dessas ferramentas de acessibilidade esto disposio gratuitamente ou at j vem inclusas em pacotes de programas, mas constantemente pecam por falhas de usabilidade, que as tornam complexas demais e at mesmo desconhecidas. No caso da web, existem diversas recomendaes para o desenvolvimento de sites acessivos. A W3C um consrcio de empresas de tecnologia que prope diversas diretrizes de acessibilidade voltadas a diversos padres na web. Entretanto, fica difcil instruir todos os desenvolvedores a utilizarem tais diretrizes, mesmo porque nem sempre essas pessoas esto engajadas na rea. Ainda assim, o vasto contedo j existente na web que necessitaria de intervenes e redesenhos, representa em muitos casos interfaces inapropriadas as pessoas com dificuldades e limitaes no uso do computador. Dessa forma, esse trabalho partiu do principio de tornar os sistemas digitais inteligentes, propondo que estes se adaptassem as diretrizes para que possam oferecer um contedo mais acessvel ao usurio. O conceito de meta-interface
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aplicado no presente trabalho buscou isto atravs de uma interface capaz de interagir com outra interface, readaptando-a e fornecendo ao usurio em questo uma melhor usabilidade. A pesquisa em questo se limitou a aplicar esses conceitos em interfaces digitais voltadas para deficientes visuais, mais especificamente a interfaces web para pessoas de Baixa Viso. Atravs de uma ferramenta capaz de aplicar folhas de estilos que alterassem automaticamente o padro cromtico do site acessado pelo usurio, obteve-se o resultado esperado, tornando o computador um sistema inteligente capaz de fornecer alternativas de acesso ao contedo da web. Para o sucesso da ferramenta proposta foi necessrio abordar diversos conceitos que envolvem o uso de sistemas digitais pelas pessoas. Tomar cincia de como acontece a interao entre os usurios e os meios digitais, passando pelo estudo da usabilidade e como esta se relaciona com a acessibilidade foi trivial para o desenvolvimento de uma ferramenta que tornasse o uso por usurios portadores de Baixa Viso possvel e agradvel. Os demais conceitos serviram de suporte para o desenvolvimento da pesquisa e por meio da metodologia de projeto abordada foi possvel chegar a um resultado prtico convincente. A partir da definio do escopo de pesquisa foi possvel se aprofundar e entender melhor as reais dificuldades e limitaes dos usurios de Baixa Viso, os principais aspectos que os auxiliam e/ou atrapalham no uso do computador e dessa forma perceber de forma mais clara suas necessidades na interao com interfaces digitais. Dessa forma, foi possvel estabelecer, atravs de um estudo bibliogrfico, esquemas de cores que tornassem a experincia com essas interfaces mais agradveis e assim, viabilizar o acesso dessas pessoas a web. Com esse aparato em mos, partiu-se para a concepo de uma ferramenta que possibilitasse a escolha desses padres de cores pelos usurios durante a navegao de sites, o que seria possvel atravs de uma interface de usurio escolhida aps uma gerao de alternativas. Com a ferramenta finalizada, foram elaborados testes de usabilidades com usurios de Baixa Viso, a fim de avaliar a ferramenta e detectar possveis falhas. O resultado foi satisfatrio, uma vez que os
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usurios conseguiram utilizar a ferramenta sem maiores dificuldades e o resultado proposto foi considerado satisfatrio e de grande importncia pelos participantes. Desse modo, foi possvel tornar a web mais acessvel a estes usurios, principalmente para aqueles que possuem e fazem uso do resqucio visual e muitas vezes so levados a utilizarem softwares leitores de texto. Alguns desses
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