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PROGRAMA Y PROGRAMACION

PROGRAMACION BASICA

PROGRAMACIN
Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solucin a un problema es necesario ejecutar varias etapas. Etapa de anlisis: En esta etapa el programador debe entender claramente el problema. Saber qu es lo que se quiere resolver (analizar) Etapa de Solucin general: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solucin al problema. Estos pasos se pueden desarrollar a travs de un Diagrama de flujo (Utilizando smbolos) a travs de un seudo lenguaje (Utilizando Lenguaje comn). A lo anterior es lo que se conoce con el nombre de Algoritmo. Etapa de prueba: Consiste en chequear el algoritmo paso a paso para estar seguro si la solucin da solucin verdaderamente el problema (Prueba de escritorio). Etapa de implementacin especfica: Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin (Codificar). Etapa de prueba: Consiste en ejecutar el programa en un computador y revisar los datos arrojados para ver si son correctos y hacer los ajustes necesarios (Implementar). Etapa de uso: Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uso por parte del usuario.

TIPOS:
En lo que respecta al lenguaje C++, existen tres tipos fundamentales de libreras que son : Librera Estndar: La librera estndar ANSI C++ define la denominada que debe acompaar a cada implementacin del compilador que se adhiera al estndar. Es decir: el Estndar determina cuales son, como se llaman y como se utiliza este conjunto de algoritmos que deben acompaar (como mnimo) a cada implementacin del compilador que quiera llamarse "Estndar". De otro lado, C++ incluye todas las funciones de la primitiva librera estndar de C mas otras nuevas. Las primeras se han mantenido por razn de compatibilidad, aunque el diseo e importancia de las nuevas cambia drsticamente la filosofa del propio lenguaje. Los ficheros de cabecera del C++ Estndar previstos para compatibilidad con el antiguo C, utilizan los mismos nombres .h para los ficheros de cabecera que este. Son los siguientes: <assert.h>, <ctype.h>, <errno.h>, <float.h>, <limits.h>, <locale.h>, <math.h>, <setjmp.h>, <signal.h>, <stdarg.h>, <stddef.h>, <stdio.h>, <stdlib.h>, <string.h>, <time.h>

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Componentes:

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A grandes rasgos, podemos decir que la Librera Estndar C++ comprende los siguientes elementos: La denominada Librera Estndar de Plantillas abreviadamente STL. Una utilidad de entrada/salida de flujos. Una utilidad local (locale) Una clase string para manejo estandarizado de cadenas de caracteres. Una clase complex para manejo y representacin estandarizada de nmeros complejos. Una clase valarray optimizada para la manipulacin de matrices numricas. Un esquema para describir de modo uniforme el entorno de ejecucin mediante la utilizacin de una clase estndar denominada numeric_limits y especializacin para cada uno de los tipos de datos fundamentales. Utilidades para manejo de memoria. Soporte para utilizacin de juegos de caracteres y signos de diversos idiomas. Utilidades para manejo de excepciones. Funcionalidad Si atendemos a su funcionalidad, pueden agruparse en: Clasificacin: Clasifican caracteres ASCII, como letras, caracteres de control (no imprimibles), Maysculas/minsculas etc. Se definen en la cabecera <ctype.h>. Entradas/Salidas de Consola: Estas son las denominadas entrada/salida estndar. Se refieren al teclado y a la pantalla (no pueden utilizarse directamente en las aplicaciones de interfaz grfica).

Conversin: Convierten caracteres y cadenas de caracteres desde formato alfabtico a numrico de diversos tipos (float, int, long). Tambin realizan la conversin inversa, de formatos numricos a representaciones alfabticas y de maysculas a minsculas y viceversa. Diagnstico: Son rutinas destinadas a comprobaciones, a descubrir y corregir posibles errores. Directorio: Rutinas para manejo de directorios y sus direcciones (path names). En linea (Inline): Rutinas para versiones inline de funciones. El compilador genera el cdigo correspondiente para las versiones inline cuando se utiliza #pragma intrinsic o si se solicita optimizacin al compilador (optimizacin de tiempo de ejecucin). Entrada/Salida. Son rutinas que proporcionan manejo de flujos y operaciones de Entrada/Salida a bajo nivel (de Sistema Operativo).

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Manipulacin. Manejo de cadenas y bloques de memoria: copiar, comparar, convertir y buscar. Matemticas: Para realizar clculos matemticos. De Memoria: Proporcionan asignacin dinmica de memoria. Miscelnea. Se agrupan aqu rutinas varias, como las que posibilitan saltos (goto) no locales y las que manejan diferencias de tipo cultural o de lenguaje. Por ejemplo representacin de nmeros, de moneda, formatos de fecha y hora, clasificacin de tipo alfabtico, etc. Control de proceso. Rutinas que permiten invocar y terminar nuevos procesos desde otra rutina. Fecha y hora. Incluyen rutinaspara conversin y manipulacin de variables de medida del tiempo(fecha y hora). Argumentos variables. Rutinas utilizadas cuando se usan listas variables de argumentos, como en los casos de printf(), vscanf(), etc. Utilizacin: Para utilizar una funcin de librera hay que incluirla en nuestro programa. Para hacerlo se necesitan tres cosas (en realidad las exigencias son las mismas que con cualquier otra funcin, la diferencia estriba en la forma en que se realizan los pasos b y c): a: Incluir en el cdigo fuente las invocaciones a las funciones que estamos utilizando. Ejemplo: printf("Esto es una llamada a la funcin \"printf\" de librera\n"); b: Incluir en el cdigo fuente los prototipos de dichas funciones. Puesto que los prototipos ya estn incluidos en los ficheros estndar de cabecera, hay que indicar al compilador que los incluya. Esto se realiza poniendo en nuestro fuente (normalmente al principio) una directiva de preprocesado #include que seala el fichero de cabecera que se debe aadir. Por ejemplo, si el manual indica que la funcin printf est definida en el fichero de cabecera stdio.h ponemos en nuestro cdigo: #include <stdio.h> c: Incluir en el fuente las definiciones de las funciones utilizadas. Como alternativa se puede indicar al compilador que tales definiciones estn en ficheros compilados previamente.

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En este ltimo caso se dice que las definiciones de las funciones estn en libreras de las que existen dos tipos: estticas (.LIB, .OBJ y .BPI) y dinmicas (.DLL). Toda la informacin que necesita el compilador est contenida en los ficheros de cabecera, por lo que las operaciones correspondientes son realizadas de forma automtica; con la sola condicin de que los ficheros y libreras correspondientes sean accesibles al compilador. No se debe olvidar que todas las cosas en la Librera Estndar C++ (que no estn en ficheros de cabecera .h), se han definido en un espacio de nombres denominado std, por lo que es preciso referirse a l especficamente cuando se quieran utilizar estos recursos.

TECNICAS DE PROGRAMACION:
Las tcnicas de programacin constituyen parte fundamental en el proceso de desarrollo e Ingeniera del Software dentro del mbito informtico. Cada tcnica tiene sus propias caractersticas, y distintos mtodos de resolucin de problemas, as como la implementacin de estndares de ciertas compaas o instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas a la hora de adentrarse en la evolucin de cualquier proyecto de desarrollo de software. En este tema, nos adentraremos en varias tcnicas de programacin que son aplicadas con frecuencia para segmentar un proyecto a mediana, pequea o gran escala, en problemas ms simples que un grupo de trabajo o incluso un slo programador, puede resolver. oo

PROGRAMACION ESTRUCTURADA:
La programacin estructurada esta compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo. Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control, reduciendo as considerablemente los errores.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN:
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.

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CLASIFICACION SEGN:

1. Segn el nivel de abstraccin indique los tipos que estn enmarcados en ella as como la aplicacin en nuestro medio.

SU NIVEL DE ABSTRACCION:

Lenguaje de Mquina: Estn escritos en lenguajes directamente legibles por la mquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin posterior lo que supone una velocidad de ejecucin superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas. Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programacin que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de ms bajo nivel por excelencia es el cdigo mquina. A ste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Lenguajes de medio nivel Hay lenguajes de programacin que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del Lenguaje C) al tener ciertas caractersticas que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje ms cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Lenguajes de alto nivel Son ms parecidos al lenguaje humano. Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn formados por elementos de lenguajes naturales, como el ingls. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel ms conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensacin de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en

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realidad lo hacen de una forma rgida y sistemtica, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigedades o dobles sentidos. 2. Segn el paradigma de programacin de los tipos existentes seleccione uno que rene las caractersticas aplicativas para su uso en el medio de la construccin. EL PARADIGMA DE PROGRAMACION:

Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa para la construccin del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situacin un paradigma resulta ms apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programacin, se pueden clasificar los lenguajes en : El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el ms comn y est representado, por ejemplo, por el C o por BASIC. El paradigma funcional est representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell. El paradigma lgico, un ejemplo es PROLOG. El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk. Lenguajes imperativos Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, rdenes. Lenguajes Funcionales Este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las funciones y composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.

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Lenguajes Lgicos La computacin lgica direcciona mtodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "ifthen". Para computar lgicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Lenguajes orientados a objetos La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos El tipo de lenguaje del paradigma de programacin que rene las caractersticas aplicativas para su uso en el medio de la construccin es el lenguaje funcional porque nos permite resolver funciones matemticas relacionadas con el proceso de construccin. 3. Con respecto al lenguaje de ensamblador indique las caractersticas que presenta as como el uso correspondiente como lenguaje de programacin

LENGUAJE DE ENSAMBLADOR: Tal vez no sea el lenguaje de programacin ms sencillo de aprender, pero el lenguaje de Ensamblador es y seguir siendo una de las herramientas de programacin ms utilizadas por todas aquellas personas que desean tener un mayor grado de comprensin sobre el funcionamiento a nivel de dispositivo de una computadora personal.

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Caractersticas:

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El cdigo escrito en lenguaje ensamblador posee una cierta dificultad de ser entendido ya que su estructura se acerca al lenguaje mquina, es decir, es un lenguaje de bajo nivel. El lenguaje ensamblador es difcilmente portable, es decir, un cdigo escrito para un microprocesador, puede necesitar ser modificado, para poder ser usado en otra mquina distinta. Al cambiar a una mquina con arquitectura diferente, generalmente es necesario reescribirlo completamente. Los programas hechos por un programador experto en lenguaje ensamblador son generalmente mucho ms rpidos y consumen menos recursos del sistema (memoria RAM y ROM) que el programa equivalente compilado desde un lenguaje de alto nivel. Al programar cuidadosamente en lenguaje ensamblador se pueden crear programas que se ejecutan ms rpidamente y ocupan menos espacio que con lenguajes de alto nivel. Con el lenguaje ensamblador se tiene un control muy preciso de las tareas realizadas por un microprocesador por lo que se pueden crear segmentos de cdigo difciles y/o muy ineficientes de programar en un lenguaje de alto nivel, ya que, entre otras cosas, en el lenguaje ensamblador se dispone de instrucciones del CPU que generalmente no estn disponibles en los lenguajes de alto nivel. Tambin se puede controlar el tiempo en que tarda una rutina en ejecutarse, e impedir que se interrumpa durante su ejecucin.

4.

De los tres niveles mencionados seleccione uno en el cual usted ubique los programas que usamos como: SAP, MATLAB, AUTOCAD, PCWIND, ROADCALC Todos estos programas pertenecen al nivel de abstraccin

5. Utilizando un lenguaje de programacin indique que caractersticas son las compatibles para la descripcin de memoria y especificaciones tcnicas de un proyecto. El lenguaje de programacin que cumple con estas caractersticas es el LENGUAJE DE ENSAMBLADOR. Al programar cuidadosamente en lenguaje ensamblador se pueden crear programas que se ejecutan ms rpidamente y ocupan menos espacio que con lenguajes de alto nivel.

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Con el lenguaje ensamblador se tiene un control muy preciso de las tareas realizadas por un microprocesador por lo que se pueden crear segmentos de cdigo difciles y/o muy ineficientes de programar en un lenguaje de alto nivel, ya que, entre otras cosas, en el lenguaje ensamblador se dispone de instrucciones del CPU que generalmente no estn disponibles en los lenguajes de alto nivel. Los programas hechos por un programador experto en lenguaje ensamblador son generalmente mucho ms rpidos y consumen menos recursos del sistema (memoria RAM y ROM) que el programa equivalente compilado desde un lenguaje de alto nivel.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN:
Los programas son ms fciles de entender. Se reduce la complejidad de las pruebas. Aumenta la productividad del programador. Los programas queden mejor documentados internamente. Un programa est estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACION:
Manejo de la herramienta de programacin: En este caso la persona que no conozca el lenguaje BASIC le costar mucho ms que otro persona que lo haya usado hace algn tiempo atrs, por lo que se le puede pedir ayuda a otra persona con conocimientos en programacin . Diferencias numricas de las respuestas: Una mala costumbre que se hace en los planteamientos es la aproximacin decimal de las respuestas que tienden a exasperar al alumno; hay que aclararle previamente esta diferencia que los clculos fueron realizados por un computador y no por un calculador as como hacer hincapi en cmo se hace la representacin en notacin cientfica en un computador, as como el rango de valores que se va a tomar para realizar el algoritmo para que no genere valores numricos demasiado grandes o demasiados pequeos. Reedicin del archivo: Para un docente que tenga varios cursos es probable que tenga que correr varias veces el algoritmo para generar grupos de ejercicios diferentes. Esto implica que ese conjunto de archivos que se abren con word hay que hacerle la misma modificacin varias veces el cual puede ser un trabajo pesado.

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PROGRAMA
Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. En informtica, se los denomina comnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este ltimo, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensin .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente, el cual es transformado en un binario cuando escompilado. Generalmente el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin por instruccin. De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicacin. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se le conoce como multitarea.

ELEMENTOS BASICOS:
En el mbito general, un programa codificado o escrito bajo cualquier lenguaje de programacin estructurado consta bsicamente de dos secciones: Seccin encabezado Seccin cuerpo de programa La seccin de encabezado es usada para declarar, mencionar o identificar las variables con sus respectivos tipos y/o las constantes que se vayan a utilizar en el desarrollo del programa, as como tambin el nombre de las funciones y/o los procedimientos que ejecutarn las instrucciones de los diferentes algoritmos que va a tener dicho programa. Adems en esta seccin se declaran los archivos de inclusin (Archivos con extensin .h) que permiten el uso de algunas funciones que son necesarias para el desarrollo en si del

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programa. Igualmente se especifican las estructuras de datos complejas que se vayan a manejar. En la seccin cuerpo de programa realmente se describen todos los procedimientos y/o funciones que se van a ejecutar dentro del programa as como tambin el cdigo del programa principal. Como cuerpo de programa es indispensable que haya parte principal mientras que los procedimientos y/o funciones son opcionales.

ESTRUCTURA:
En la programacin estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se plante al concebir la idea del programa. Un programa bien estructurado debera tener algn subprograma que capture cualquier error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicacin de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que describa el error generado y/o en qu subprograma se gener el error para posteriormente corregirlo. Para facilitar la correccin de estos errores se hace uso de los comentarios agregados en el cdigo fuente.

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LINKOGRAFIA
http://www.monografias.com/trabajos11/algoritm/algoritm.shtml http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/la-programacion/laprogramacion.pdf http://www.monografias.com/trabajos14/programbasic/programbasic.sht ml#Tipos http://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?query=Programacion http://es.kioskea.net/contents/langages/programme.php3 http://www.mailxmail.com/curso-tecnologia-informaticainalambrica/elementos-sistema-informatico

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