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8. Plantillas III.

Plantillas avanzadas

Las plantillas avanzadas de ATENEX son las que requieren una mayor dedicación por parte del
profesor o profesora que desea utilizarlas, ya sea porque su configuración exija conocimientos
específicos de otros programas (Flash, por ejemplo) o porque conlleven conlleve una mayor
complejidad en el diseño de sus actividades.

Esto no implica que estas plantillas generen actividades más complicadas para los alumnos. Al
contrario: muchas de ellas sirven para crear actividades sencillas, pero muy atractivas, para
los alumnoss más pequeños, como son las de colorear o la de vestir a un personaje. Por eso
quizá valga la pena de adentrarse en ellas, por la riqueza de los contenidos que permiten
crear.

Plantilla 27. Trabajando


bajando con el color y la forma
Esta plantilla nos permite in
introducir una animación para que el alumno la coloree,coloree dibuje
formas geométricas simples en ella, pinte con trazo libre y borre,, entre otras posibilidades.

Un aspecto muy importante es que para su configuración no sirve una imagen en blanco y
negro. Realmente, lo más elaborado en ella es la creación del fichero .swf que va a servir
como fondo para colorear. Este fichero tiene que estar realizado con instancias,
instancias que deben
estar nombradas o numeradas y situadas en diferentes capas,, de modo que quede limitada la
superficie que se va a colore
rear.. Una vez que tenemos ese fichero, hay que subirlo con el
gestor de media y aparecerá en nuestro
nuestr panel de animaciones.
Tras pulsar el botón Configurar nos aparece una ventana con muy pocas opciones:
opciones las cajas
para introducir el título, las instrucciones, el tamaño de la pantalla (es decir, el tamaño que
queremos darle a nuestra animación) animación y,
finalmente, el botón para buscar nuestro
fichero. Tras ello, se acepta y ya lo tenemos en e
nuestro escenario de trabajo.

Otra posibilidad que brinda esta plantilla es la


de ser un pequeño editor de dibujo libre; es
decir, si repetimos el proceso que acabamos de
explicar pero no elegimos ningún fichero
para colorear,, tras aceptar veremos que se
carga la plantilla con su marco, per
pero totalmente
blanca en su interior. Si guardamos y
previsualizamos, veremos que podemos jugar con las diferentes herramientas y la paleta de
colores para componer un dibujo sencillo.

Plantilla 28. Película aventura


Esta plantilla permite crear una serie de fotogramas, en cada uno de los cuales se plantea una
pregunta con diferentes respuestas.
respuestas En n función de la que el alumno elija le saldrán mensajes
de acierto o error, y se le irá guiando hacia nuevos fotogramas en los que encontrará una
explicación o una nueva cuestión relacionada con la anterior hasta completar el proceso.
Realmente, no necesitas una plantilla para recrear este tipo de situaciones con ATENEX; si
revisas el capítulo Webs y webquest con Atenex, ¿por qué no? no?, comprobarás que el
Constructor te permite diseñar cualquier itinerario de navegación, con medias, textos
texto y
cuantos elementos quieras introducir, con enlaces a otros fotogramas o
a páginas webs externas. Todo ello te proporcionará una riqueza y
variedad de posibilidades muy superior a la que te permite esta
plantilla.

Si aún así, prefieres utilizar la plantilla,


plant este sería el proceso. En primer
lugar, tras elegir la plantilla debemos indicar el número de fotograma
fotogramas
de que va a constar nuestra
nuestra película aventura. Tras ello pulsamos
Configurar y en la siguiente ventana debemos ir completando el
contenido de cada uno de los fotogramas, s, de acuerdo con las siguientes
indicaciones:

1. Despliega el cuadro Fotograma número y elige el número del


fotograma que vayas a configurar.
configurar
2. En el siguiente cuadro, Configurar ítem
tem, puedes seleccionar un
tipo de fichero que quieras que aparezca en el fotograma; lo buscas y
defines las dimensiones que quieras que tenga. Intenta mantener la
proporción con respecto al tamaño que tuviera
originalmente.
3. Tras ello, escribe la pregunta en su cuadro correspondiente e
indica el número de respuestas posibles, las cuales debemos
introducir pulsando el botón Configurar que verás justo debajo
del número de respuestas.
4. Se abre una nueva ventana en la cual indicamos las respuestas,
señalamos la correcta y su navegación o enlace para s seguir
completando el proceso.
5. Una vez definido todo ello hay que pulsar el botón Añadir de la zona inferior para
guardar toda la configuración de ese fotograma concreto.

Ya sólo queda completar el mismo proceso


proceso con los otros fotogramas; es decir volvemos a la
casilla Fotograma número y elegimos un nuevo fotograma, lo completamos y pulsamos
Añadir.. Ten en cuenta que algunos de ellos no tienen opciones porque son los mensajes de
error y su explicación con lo cual en número de respuestas hay que indicar 0.

Finalmente,
inalmente, una vez completado y tras pulsar Aceptar, es necesario
introducir algún elemento de navegación, como las flechas verdes del
panel Componentes en ciertos fotogramas
fotograma que no tenían
alternativas.

Plantilla 30. Recomposición de una figura


Esta plantilla nos permite jugar con una serie de piezas que los alumnos deben colocar en la
posición correcta para recomponer la imagen deseada. Aunque su configuración es muy
sencilla, la incluimos en este grupo porque la obtención de cada una de esas piezas puede
entrañar un grado de complejidad mayor.
Para componer la figura necesitamos
tener un fichero .swf o animación
diferente de cada una de las as partes que
compondrán la imagen final y,
posteriormente, cargarlos s dentro de la
plantilla. En este sentido, te serán
será de gran ayuda
programas como Flash de Macromedia cuando uses Windows. Si por el contrario, usas Linux
debes acudir a programas que permitan la exportación a .swf para la versión del flash player 7
como mínimo. Si se exportara para una versión anterior no se podrían
podría mover las piezas
libremente por el escenario una vez configurada la plantilla.

Bien, una vez obtenidos esos ficheros, debemos subirlos con el


Gestor de media a nuestra unidad y lanzar lla carga de la
plantilla en cuestión. Lo primero es definir el número de
elementos que componen la figura en la casilla correspondiente.
correspondiente
Tras pulsar el botón Configurar pasamos a la ventana en la cual
debemos ir seleccionando, uno por uno, cada uno de los
archivos.

Aceptamos y vemos en el espacio de trabajo dos grupos de


piezas. El grupo de la izquierda presenta las piezas que nosotros
como constructores debemos colocar para formar la figura
completa. El grupo de la derecha es la caja con las piezas que los
lo
alumnos deben mover. Colocamos cada grupo en la posición que
queramos dentro del escenario y
y,, después de guardar, seleccionamos
Fotograma/previsualizar.

Plantilla
tilla 32. Crucigrama matemático
Esta
sta plantilla nos permite introducir incógnitas dentro de una cuadrícula en la cual el alumno
debe escribir. Aunque su uso inicial fue para introducir expresiones matemáticas y ocultar
algunos de sus elementos, también puede dedicarse a otras áreas,
áreas como las lenguas (tanto
castellana como extranjeras)
ranjeras) y en lugar de números introducir letras.

Una vez seleccionada la plantilla, pulsamos el botón Configurar.. En ese momento, se nos
abre una ventana inicial donde podemos definir unas instrucciones, el número de filas y
columnas, el tamaño de las celdas o casillas y otras opciones de formateo inicial. Tras pulsar
Aceptar,, se despliega una nueva ventana para introducir cada una de las filas que van a
componer ese cuadro. Pero, ¡ ojo ! tal y como se comenta en la explicación de la zona inferior,
en este caso concreto, lo que encerremos dentro de los signos <> será lo visible, y no lo
invisible, como ocurría en las plantillas de ocultar texto.
texto

El resultado final sería algo parecido al


a que se puede ver
en la imagen.
Plantilla 34. Rellenar
lenar huecos arrastrando textos
Esta plantilla permite colocar zonas de destino, de manera totalmente libre, alrededor de una
imagen, para que, a continuación, el alumno arrastre allí las etiquetas que previamente
hemos configurado. La siguiente imagen te permitirá hacerte una idea más aproximada de en
qué consisten las actividades que genera esta plantilla.

Si deseamos que nuestra imagen tenga un aspecto similar a la del ejemplo, deberemos
prepararla previamente con algún programa de retoque fotográfico para que presente las
líneas que señalan a las distintas zonas. Los recuadros no es necesario que los incluyas en la
imagen, ya que los genera la propia plantilla.

Después de seleccionar la plantilla, lo primero que tenemos que


hace es definir el número de textos que vamos a incluir; por cada
hacer
texto que incluyamos la plantilla creará la correspondiente caja de
destino
destino.

Pulsamos el botón Configurar y nos aparece la ventana para


indicar las instrucciones, el tamaño de las cajas de destino
de y sobre
todo, la entrada de las palabras que
después se moverán. Se añaden esas
palabras y se pulsa el botón Aceptar en
esa ventana y en la anterior.

Tras ello, vemos el resultado en el


es
espacio de trabajo. Aparecen dos
columnas de palabras, unas con borde
azul (las cajas de destino; es decir, las que colocaremos junto a
las flechas de la imagen)) y otras con borde gris que podemos
distribuir libremente.
Estas últimas (las que tienen el borde gris)
gris) son etiquetas de texto que podemos configurar
como deseemos haciendo doble clic sobre ellas (lo que nos permitirá modificar fuente, color,
tamaño, borde y fondo) o cambiando los datos que aparecen en el panel Propiedades.

Como habrás comprobado, todav


odavía no puedes ver ninguna imagen, ya que esta no se carga en
la configuración de la plantilla, sino en el escenario de trabajo
trabajo. El procedimiento para
incorporarla no es el típico
para incluir medias (arrastrar
arrastrar
desde el panel
correspondiente); en ese
e caso,
las
as etiquetas quedarían por
detrás de la imagen y no
podríamos completar la
actividad.

Para no tener ese problema,


hacemos clic en el campo
central de la plantilla (el que
está señalado por el recuadro
más grande de borde gris);
verás que el recuadro cambia
cambi
al color rojo.

Al hacer doble clic sobre este recuadro se abre una ventana con las opciones de definir borde,
relleno o imagen de fondo. Marcamos Imagen de fondo y buscamos la imagen que
previamente hemos preparado para esta actividad. Pulsamos Aceptar.
Aceptar Ahora la veremos
detrás de las etiquetas ocupando toda esa extensión.

Si la pinchamos de nuevo y nos vamos al panel Propiedades podemos quitar la marca de


Anclar objeto,, lo que nos
permitirá redimensionarla y
situarla en la posición que
deseemos para hacer sitio a
las etiquetas que se deben
arrastrar. Con ello, ya sólo
queda distribuir tanto las
etiquetas origen como las
de destino. El resultado final
podría ser parecido a este.
Plantilla 35. Partitura musical
Esta plantilla es una de las más espectaculares
espectaculares y que más juego puede dar, sobre todo en la
clase de música. Te permite escribir notación musical y reproducirla
reproducirl en cualquier momento.
Veamos las posibilidades que nos ofrece su configuración.

Tras seleccionar la plantillas,


lantillas, pulsamos el botón Configurar y nos encontramos con una serie
de opciones iniciales.
niciales. Aparte de indicar un Título y unas Instrucciones
nstrucciones, podemos elegir un
modo entre los tres que se presentan:

Repetir partitura.. En este modo el alumno escucha la melodía,


me
previamente cargada por el profesor, y tiene que reproducirla en
el pentagrama. En cualquier momento puede escuchar lo
anotado por él y tirar a la papelera las notas equivocadas.

Composición libre. En este modo se permite al alumno escribir


libremente y escuchar su notación.

Visualizar partitura. En este modo el alumno tiene la partitura


visible y puede reproducir la melodía, pero no tiene opción de
escribir sobre la misma.

Además,, también podemos escoger un compás como opción


previa.

Tras elegir alguna de estas opciones pulsamos el botón Aceptar y vemos que en nuestro
escenario de trabajo aparece el marco de esta plantilla con las líneas de pentagrama y la
barra de notas y silencios. Ahora es cuando empieza el verdadero trabajo artístico
artístico, aunque,
para que podamos comenzar a incluir notas en el pentagrama,, debemos pulsar el botón
Componer que aparece en la esquina inferior derecha.

El sistema de escritura es
muy sencillo: se elige la
nota deseada, se arrastra y
se suelta sobre el
pentagrama, aunque no
debemos soltarla hasta que
no veamos que a su lado
aparece un cuadro rojo,,
de
e lo contrario la nota
volverá a su panel.

Otro aspecto importante, es


que una vez que tenemos
colocada la nota, si
hacemos doble clic sobre
ella podemos definir otras
opciones, como puntillo,
sostenido o bemol.

La barra de
herramientas se
compone de notas y silencios;
silencios tan solo
debemos pinchar sobre la palabra para
cambiar a uno u otro. Por otro lado, el
profesor puede en cualquier momento
escuchar lo escrito hasta ese instante y,
si existe algún error, arrastrar la nota
equivocada a la papelera.

Cuando la composición esté terminada


hay que hacer
hace clic en
el botón Finalizar de
la esquina inferior
derecha. Ya sólo
queda guardar y
previsualizar y,
dependiendo del
modo elegido al principio, verá el
resultado de su trabajo.
Plantilla 36. Arrastra y suelta múltiple

Esta plantilla permite realizar relaciones múltiples entre dos columnas de objetos. Las
relaciones se pueden realizar entre todos los formatos de media posibles, es decir, imágenes,
animaciones, sonidos y vídeos. Veamos cómo se configura.

Tras seleccionar la plantilla, debemos indicar el número de elementos


mentos que aparecerán en la
columna izquierda, es decir, lo que posteriormente llamaremos
llamaremos preguntas. Ten en cuenta que
si eliges un número elevado de ellas deberás modificar su ancho y alto en la configuración
para que no rebasen el espacio de la plantilla.

Tras pulsar el botón Configurar se


nos abre una ventana muy ancha
donde deberemos seleccionar
eleccionar un tipo
de media tanto para preguntas como
para respuestas;; puedes elegir
formatos diferentes para unas y para
otras, de modo que las preguntas
pueden ser, por ejemplo, imágenes y
las respuestas sonidos.

A continuación hay que añadir uno a


uno pulsando el botón Buscar que
aparece a la derecha. Selecciona el
archivo deseado en la nueva ventanita que se te abre y pulsa Aceptar.
Aceptar

También se nos permite modificar el ancho y alto de las preguntas o las respuestas por lo que
qu
hemos comentado anteriormente;
anteriormente; recuerda la importancia de mantener las proporciones con
respecto a los formatos originales de los medias que utilices, para evitar que se muestren
deformados en la pantalla.
A medida que vayass añadiendo medias aparecerán n a la derecha en su cuadro correspondiente.
cor
Ahora hay que establecer las relaciones. Para ello se pincha en una de las preguntas y las
respuestas posibles y se pulsa el botón Asociar que verás en la zona inferior. Esa relación
queda reflejada de forma gráfica mediante un "X" roja sobre la tabla inferior. En cualquier
momento, se puede borrar alguna de ellas
ella o añadir una nueva.

Tras ello, ya solo queda pulsar Aceptar y ver el resultado en el escenario de trabajo. Como ya
se ha dicho en otros casos, una vez en el escenario de trabajo podemos mover libremente
esos objetos para ajustar su disposición a nuestro diseño.

Plantilla
ntilla 37. Ordenación de medias
Esta plantilla permite crear una secuencia ordenada para que posteriormente el alumno la
descubra mediante flechas. Su configuración es también muy sencilla y podemos utilizar
cualquier tipo de media. Vamos con su configuración.
Tras elegir la plantilla, lo primero que tenemos
que hacer es
seleccionar el
número de
elementos de que constará la actividad
actividad.

Es muy importante la relación entre el número de elementos


que incluyas en la actividad y su tamaño: ten
t en cuenta que
si eliges 5 ó 6 elementos tendrás que modificar
modifi su tamaño
dentro de la configuración ya
que, de lo contrario, superaría
el marco destinado a la
plantilla.

Pulsamos en Configurar y
encontramos una pantalla en la
que tenemos que elegir los
tipos de medias que utilizaremos en la actividad. Puede ser un
mismo tipo para toda la actividad o más de uno (una imagen,
una animación y un sonido, por ejemplo). El botón Buscar nos
permite localizar los archivos que deseamos incluir; tras
localizarlos, debemos pulsar en Añadir y veremos que se
incorporan al panel Lista de elementos media
media.

Una vez añadidos, puedes modificar el orden en el que se


mostrarán los medias en la pantalla con los botones Subir y
Bajar o eliminar alguno de ellos con el botón Borrar.

Cuando hayamos terminado con la configuración,


configuración pulsamos
Aceptar y veremos en el escenario de trabajo la disposición final en dos columnas. Puedes
mover cualquier elemento, incluso
la punta de flecha, para ajustar la
actividad a tu diseño preferido.
Como ocurre en otras plantillas
como las de relacionar media c con
media, si incluimos animaciones
en estas plantillas,, en su
previsualización aparecerán n con
un botón play en su esquina
superior izquierda que nos
permitirá ampliar la imagen para
verla con más detalle;; esto solo so
ocurre con las animaciones.
Plantilla 40. Exploración de un dibujo
Con esta plantilla podremos definir zonas activas dentro de un mapa de imagen para
ampliarlas, reproducir un sonido, animación o mostrar alguna información que la caracteriza.
Veamos su configuración.

En este caso tras pulsar el botón Configurar vemos una pantalla donde
don se nos pide por un
lado, un Título y unas Instrucciones
nstrucciones y, por otro lado, la verdadera configuración del mapa
de imagen interactivo. Vamos a ver cómo se puede realizar esta configuración paso por paso:

1. En primer lugar, hay que escoger una imagen como fondo de la plantilla.
plantilla En la sección
Imagen de fondo pulsa en Seleccionar imagen;; elige la que desees en el explorador
que se abre y pulsa en
Aceptar.
2. Para incluir las zonas
interactivas pulsa en el botón
Insertar del cuadro Zonas
de evento;; verás que sobre
tu imagen aparece un
recuadro de color rojizo
semitransparente que puedes
mover y redimensionar a
voluntad. Estas zonas activas
de la imagen serán lasla que
estén asociadas a otra acción
(reproducción de un sonido, o
mostrar un mensaje…).
3. Haz clic con el ratón sobre la
zona interactiva, de modo
que esté seleccionada.
4. Para que se desencadene la
acción deseada tenemos que
programar en la sección Zonas de evento cuándo ocurrirá eso;
tenemos
enemos dos opciones:
opciones: que la acción se desencadene cuando el ratón
pase por encima de la zona o cuando el alumno haga clic encima
de esa zona interactiva. Puedes elegir un evento diferente para cada
una de las zonas que hayas iincluido
ncluido en la imagen o el mismo para
todas.
5. A continuación, en la casilla Mostrar elige qué acción quieres que
aparezca asociada al evento del ratón, un texto, una imagen, una
animación o un sonido. Si es un texto, podrás teclearlo directamente
en la ventana
tana inferior; si se trata de un media,
deberás haberlo subido previamente a la UDI y
elegirlo con el botón Seleccionar Media.
Media
6. Repite el proceso con las nuevas zonas activas
que desees incluir en la imagen.
7. Ten en cuenta que tanto imágenes, como textos y
animaciones aparecerán rán en la actividad en una
ventana emergente con unas dimensiones dadas
por defecto y que no pueden modificarse en la l
configuración de la plantilla; esta ventana hay que
cerrarla para volver a visualizar la imagen de
fondo.

Cuando hayas definido todas las zonas activas con los s eventos y ficheros que quieras mostrar,
pulsa el botón Aceptar y aparecerá
aparece todo configurado en el escenario de trabajo. Guarda y
previsualiza para comprobar que todo está correcto. Si te fijas en la imagen del eje ejemplo, lo
que ocurriría sería lo siguiente: al pasar el ratón por encima de Norte América se reproduciría
reproduc
el sonido correspondiente y, por otro lado, al hacerlo por encima del continente africano se
abre una imagen con el mapa físico de África.

Plantilla 41. Colorear guiado


Esta plantilla permite al alumno colorear una imagen que se muestra en la pantalla, pero
siguiendo un orden establecido por el profesor. Como en anteriores plantillas, similares a la
actual, no podemos utilizar ar una imagen en blanco y negro: todos los elementos que
incluyamos, desde la silueta del dibujo hasta cada una de las partes,
partes deben ser animaciones
(es decir, archivos con extensión .swf). Los archivos necesarios tienen que haber sido
preparados previamente en el programa
programa adecuado e incorporados a la unidad. Veamos ahora
cómo configurar la plantilla.

Tras seleccionar la plantilla debemos pulsar el botón Configurar y nos aparecerá una ventana
donde se debe cargar la animación con la silueta de la figura. Es
importante indicar que esta animación de la silueta debe tener los
rellenos transparentes para poder colorearla después correctamente.

Tras ello, completamos las


s acciones para colorear. Para introducirlas
debemos pulsar el botón Añadir que verás en la zona inferior y se
abre una nueva ventana que debemos realizar las siguientes
acciones:

1. Escribe el texto o instrucciones que el alumno debe seguir.


2. Elige el archivo
o concreto para esa acción,
acción, que debe ser otro
archivo .swf. Cada uno de estos archivos debe ser una parte
de la imagen que hay que colorear (el pelo, los pantalones,
etc.). Para un correcto funcionamiento de la
plantilla, cada una de estas animaciones debe
haber sido exportada en la posición que ocupa dentro del conjunto del
personaje.
3. Selecciona el color para esa parte del dibujo dentro de la paleta de
colores que se ofrece.
4. Haz
Ha clic en Aceptar y repite el proceso con las demás partes del
dibujo.
Para
ra concluir la configuración pulsamos Aceptar,, guardamos y previsualizamos. Ahora
sólo queda seguir las instrucciones, elegir el color y hacer clic en la zona que se nos
haya indicado que lleva ese color.

Plantilla
tilla 43. Vestir a un personaje
Esta plantilla permite arrastrar objetos sobre un modelo en blanco y negro para componer
cualquier figura. En este caso, se ha optado por vestir a un personaje.
Como en el caso de la plantilla anterior, la configuración de esta es muy sencilla, pero para
hacerlo debemos contar con una serie de animaciones en .swf de
cada una de las piezas que se moverán y y, además, con otra más de
la figura formada en blanco y negro.

Una vez que hemos preparado esos medias y los hemos subido a
nuestra unidad,
unidad seleccionamos la plantilla y elegimos, en primer
lugar, el número de objetos.
objetos. En el caso del ejemplo, sería el número
de prendas con que hay que vestir al personaje.personaje Pulsamos
Configurar y tras añadir, sí así se desea, desea un Título e
Instrucciones
nstrucciones, incorporamos la figura d del personaje completo en
blanco
anco y negro y,
y a continuación, cada una de las piezas.

Tras pulsar Aceptar veremos que en el


escenario de trabajo aparecen
aparece el personaje y
dos conjuntos de piezas. El bloque de la
izquierda es para colocar
coloca cada una de esas
piezas en su lugar correspondiente,
correspondiente de manera
que veamos el personaje en su estado final. El
otro bloque es el que moverá el alumno para
reconstruir la figura. Con ello conseguimos una
potente actividad muy atractiva sobre todo
para los más pequeños.

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