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Plantillas avanzadas
Las plantillas avanzadas de ATENEX son las que requieren una mayor dedicación por parte del
profesor o profesora que desea utilizarlas, ya sea porque su configuración exija conocimientos
específicos de otros programas (Flash, por ejemplo) o porque conlleven conlleve una mayor
complejidad en el diseño de sus actividades.
Esto no implica que estas plantillas generen actividades más complicadas para los alumnos. Al
contrario: muchas de ellas sirven para crear actividades sencillas, pero muy atractivas, para
los alumnoss más pequeños, como son las de colorear o la de vestir a un personaje. Por eso
quizá valga la pena de adentrarse en ellas, por la riqueza de los contenidos que permiten
crear.
Un aspecto muy importante es que para su configuración no sirve una imagen en blanco y
negro. Realmente, lo más elaborado en ella es la creación del fichero .swf que va a servir
como fondo para colorear. Este fichero tiene que estar realizado con instancias,
instancias que deben
estar nombradas o numeradas y situadas en diferentes capas,, de modo que quede limitada la
superficie que se va a colore
rear.. Una vez que tenemos ese fichero, hay que subirlo con el
gestor de media y aparecerá en nuestro
nuestr panel de animaciones.
Tras pulsar el botón Configurar nos aparece una ventana con muy pocas opciones:
opciones las cajas
para introducir el título, las instrucciones, el tamaño de la pantalla (es decir, el tamaño que
queremos darle a nuestra animación) animación y,
finalmente, el botón para buscar nuestro
fichero. Tras ello, se acepta y ya lo tenemos en e
nuestro escenario de trabajo.
Finalmente,
inalmente, una vez completado y tras pulsar Aceptar, es necesario
introducir algún elemento de navegación, como las flechas verdes del
panel Componentes en ciertos fotogramas
fotograma que no tenían
alternativas.
Plantilla
tilla 32. Crucigrama matemático
Esta
sta plantilla nos permite introducir incógnitas dentro de una cuadrícula en la cual el alumno
debe escribir. Aunque su uso inicial fue para introducir expresiones matemáticas y ocultar
algunos de sus elementos, también puede dedicarse a otras áreas,
áreas como las lenguas (tanto
castellana como extranjeras)
ranjeras) y en lugar de números introducir letras.
Una vez seleccionada la plantilla, pulsamos el botón Configurar.. En ese momento, se nos
abre una ventana inicial donde podemos definir unas instrucciones, el número de filas y
columnas, el tamaño de las celdas o casillas y otras opciones de formateo inicial. Tras pulsar
Aceptar,, se despliega una nueva ventana para introducir cada una de las filas que van a
componer ese cuadro. Pero, ¡ ojo ! tal y como se comenta en la explicación de la zona inferior,
en este caso concreto, lo que encerremos dentro de los signos <> será lo visible, y no lo
invisible, como ocurría en las plantillas de ocultar texto.
texto
Si deseamos que nuestra imagen tenga un aspecto similar a la del ejemplo, deberemos
prepararla previamente con algún programa de retoque fotográfico para que presente las
líneas que señalan a las distintas zonas. Los recuadros no es necesario que los incluyas en la
imagen, ya que los genera la propia plantilla.
Al hacer doble clic sobre este recuadro se abre una ventana con las opciones de definir borde,
relleno o imagen de fondo. Marcamos Imagen de fondo y buscamos la imagen que
previamente hemos preparado para esta actividad. Pulsamos Aceptar.
Aceptar Ahora la veremos
detrás de las etiquetas ocupando toda esa extensión.
Tras elegir alguna de estas opciones pulsamos el botón Aceptar y vemos que en nuestro
escenario de trabajo aparece el marco de esta plantilla con las líneas de pentagrama y la
barra de notas y silencios. Ahora es cuando empieza el verdadero trabajo artístico
artístico, aunque,
para que podamos comenzar a incluir notas en el pentagrama,, debemos pulsar el botón
Componer que aparece en la esquina inferior derecha.
El sistema de escritura es
muy sencillo: se elige la
nota deseada, se arrastra y
se suelta sobre el
pentagrama, aunque no
debemos soltarla hasta que
no veamos que a su lado
aparece un cuadro rojo,,
de
e lo contrario la nota
volverá a su panel.
La barra de
herramientas se
compone de notas y silencios;
silencios tan solo
debemos pinchar sobre la palabra para
cambiar a uno u otro. Por otro lado, el
profesor puede en cualquier momento
escuchar lo escrito hasta ese instante y,
si existe algún error, arrastrar la nota
equivocada a la papelera.
Esta plantilla permite realizar relaciones múltiples entre dos columnas de objetos. Las
relaciones se pueden realizar entre todos los formatos de media posibles, es decir, imágenes,
animaciones, sonidos y vídeos. Veamos cómo se configura.
También se nos permite modificar el ancho y alto de las preguntas o las respuestas por lo que
qu
hemos comentado anteriormente;
anteriormente; recuerda la importancia de mantener las proporciones con
respecto a los formatos originales de los medias que utilices, para evitar que se muestren
deformados en la pantalla.
A medida que vayass añadiendo medias aparecerán n a la derecha en su cuadro correspondiente.
cor
Ahora hay que establecer las relaciones. Para ello se pincha en una de las preguntas y las
respuestas posibles y se pulsa el botón Asociar que verás en la zona inferior. Esa relación
queda reflejada de forma gráfica mediante un "X" roja sobre la tabla inferior. En cualquier
momento, se puede borrar alguna de ellas
ella o añadir una nueva.
Tras ello, ya solo queda pulsar Aceptar y ver el resultado en el escenario de trabajo. Como ya
se ha dicho en otros casos, una vez en el escenario de trabajo podemos mover libremente
esos objetos para ajustar su disposición a nuestro diseño.
Plantilla
ntilla 37. Ordenación de medias
Esta plantilla permite crear una secuencia ordenada para que posteriormente el alumno la
descubra mediante flechas. Su configuración es también muy sencilla y podemos utilizar
cualquier tipo de media. Vamos con su configuración.
Tras elegir la plantilla, lo primero que tenemos
que hacer es
seleccionar el
número de
elementos de que constará la actividad
actividad.
Pulsamos en Configurar y
encontramos una pantalla en la
que tenemos que elegir los
tipos de medias que utilizaremos en la actividad. Puede ser un
mismo tipo para toda la actividad o más de uno (una imagen,
una animación y un sonido, por ejemplo). El botón Buscar nos
permite localizar los archivos que deseamos incluir; tras
localizarlos, debemos pulsar en Añadir y veremos que se
incorporan al panel Lista de elementos media
media.
En este caso tras pulsar el botón Configurar vemos una pantalla donde
don se nos pide por un
lado, un Título y unas Instrucciones
nstrucciones y, por otro lado, la verdadera configuración del mapa
de imagen interactivo. Vamos a ver cómo se puede realizar esta configuración paso por paso:
1. En primer lugar, hay que escoger una imagen como fondo de la plantilla.
plantilla En la sección
Imagen de fondo pulsa en Seleccionar imagen;; elige la que desees en el explorador
que se abre y pulsa en
Aceptar.
2. Para incluir las zonas
interactivas pulsa en el botón
Insertar del cuadro Zonas
de evento;; verás que sobre
tu imagen aparece un
recuadro de color rojizo
semitransparente que puedes
mover y redimensionar a
voluntad. Estas zonas activas
de la imagen serán lasla que
estén asociadas a otra acción
(reproducción de un sonido, o
mostrar un mensaje…).
3. Haz clic con el ratón sobre la
zona interactiva, de modo
que esté seleccionada.
4. Para que se desencadene la
acción deseada tenemos que
programar en la sección Zonas de evento cuándo ocurrirá eso;
tenemos
enemos dos opciones:
opciones: que la acción se desencadene cuando el ratón
pase por encima de la zona o cuando el alumno haga clic encima
de esa zona interactiva. Puedes elegir un evento diferente para cada
una de las zonas que hayas iincluido
ncluido en la imagen o el mismo para
todas.
5. A continuación, en la casilla Mostrar elige qué acción quieres que
aparezca asociada al evento del ratón, un texto, una imagen, una
animación o un sonido. Si es un texto, podrás teclearlo directamente
en la ventana
tana inferior; si se trata de un media,
deberás haberlo subido previamente a la UDI y
elegirlo con el botón Seleccionar Media.
Media
6. Repite el proceso con las nuevas zonas activas
que desees incluir en la imagen.
7. Ten en cuenta que tanto imágenes, como textos y
animaciones aparecerán rán en la actividad en una
ventana emergente con unas dimensiones dadas
por defecto y que no pueden modificarse en la l
configuración de la plantilla; esta ventana hay que
cerrarla para volver a visualizar la imagen de
fondo.
Cuando hayas definido todas las zonas activas con los s eventos y ficheros que quieras mostrar,
pulsa el botón Aceptar y aparecerá
aparece todo configurado en el escenario de trabajo. Guarda y
previsualiza para comprobar que todo está correcto. Si te fijas en la imagen del eje ejemplo, lo
que ocurriría sería lo siguiente: al pasar el ratón por encima de Norte América se reproduciría
reproduc
el sonido correspondiente y, por otro lado, al hacerlo por encima del continente africano se
abre una imagen con el mapa físico de África.
Tras seleccionar la plantilla debemos pulsar el botón Configurar y nos aparecerá una ventana
donde se debe cargar la animación con la silueta de la figura. Es
importante indicar que esta animación de la silueta debe tener los
rellenos transparentes para poder colorearla después correctamente.
Plantilla
tilla 43. Vestir a un personaje
Esta plantilla permite arrastrar objetos sobre un modelo en blanco y negro para componer
cualquier figura. En este caso, se ha optado por vestir a un personaje.
Como en el caso de la plantilla anterior, la configuración de esta es muy sencilla, pero para
hacerlo debemos contar con una serie de animaciones en .swf de
cada una de las piezas que se moverán y y, además, con otra más de
la figura formada en blanco y negro.
Una vez que hemos preparado esos medias y los hemos subido a
nuestra unidad,
unidad seleccionamos la plantilla y elegimos, en primer
lugar, el número de objetos.
objetos. En el caso del ejemplo, sería el número
de prendas con que hay que vestir al personaje.personaje Pulsamos
Configurar y tras añadir, sí así se desea, desea un Título e
Instrucciones
nstrucciones, incorporamos la figura d del personaje completo en
blanco
anco y negro y,
y a continuación, cada una de las piezas.