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FESTIVALCONECTAR

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ndice
lnea edItorIal de la puBlIcacIn Imgenes tcnIcas, unIversos dIgItales y educacIn
Introduccin: ............................................................................................................................................ 1. Imgenes originales y reproducciones ...................................................................................... 2. Imgenes, hibridaciones e hipermedios ................................................................................... 3. Hacia una cultura de los medios .................................................................................................. 3. tecnologas del yo (digital) ............................................................................................................. 4. educacin y movilidad digital ....................................................................................................... 5. actividades para el aula................................................................................................................... 6. ejemplos de pelculas y videos:. ................................................................................................... 7. Biografia y obras de carlos trilnick. ............................................................................................. 8. Bibliografia ........................................................................................................................................... 9. licencia y creditos. ............................................................................................................................ p.3 p.4 p.8 p.11 p.14 p.16 p.23 p.25 p28 p.30 p.31

Introduccin:
Imgenes tcnIcas, unIversos dIgItales y educacIn
en la sociedad contempornea, digital, hipervisible y basada en el tiempo real de la transmisin de datos, la ausencia de una definicin unificada o monoltica sobre qu es y qu significa la imagen produce una inestabilidad conceptual que afecta la credibilidad cultural sobre la mayora de los mensajes comunicacionales, incluyendo los producidos como discursos pedaggicos desde el campo de la educacin. en este contexto donde las imgenes dejan de ser objetos tangibles para constituirse en entidades virtuales podemos cuestionarnos qu es verdad o real en una imagen y que no lo es?, interrogante que abre las puertas a un nuevo debate sobre las relaciones entre imagen, discurso visual y realidad. en la educacin formal, acostumbrada a trabajar sobre certezas y definiciones absolutas, basada en sistemas de aprendizaje anticuados, y donde las transformaciones metodolgicas son lentas, los efectos de los cambios culturales producidos por los medios medios masivos de comunicacin (desde la prensa y la radio hasta Internet y los mviles) traen como consecuencia una serie de cuestionamientos a todo el sistema. en este texto planteo una serie de consideraciones sobre la imagen nica, las imgenes tcnicas y la sociedad de redes, y en una segunda parte, un anlisis sobre como interacta la educacin con el contexto sociocultural contemporneo, haciendo foco en qu tipo de relaciones se pueden establecer entre educacin y medios que se compatibilicen con los recursos escolares vigentes.

publicacin de contenidos en formato digital de los talleres del Festival conectar para docentes y capacitadores. esta accin es desarrollada por el portal educar en el marco del programa conectar Igualdad, una netbook por alumno y forman parte de planes estratgicos dirigidos a jvenes de escuelas medias de toda la argentina. la misma pretende difundir experiencias, ideas, recursos tcnicos y herramientas expuestas por los talleristas que participan de los Festivales. Queremos as promover usuarios activos de las netbooks con mltiples fines dentro y fuera de la escuela, en interaccin con otros, incentivando la exploracin y la bsqueda, la expresin, creacin y el desarrollo de proyectos. los contenidos son pblicos y gratuitos con la intencin de que puedan ser usados y tiles para toda la comunidad.

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1. Imgenes originales y reproducciones:


podemos imaginar que la venus de doln vstonice o la de Brassempouy 1 fueron objetos de culto, sus formas remiten a la femineidad y posiblemente se crearon como ejercicio de imitacin del poder de reproduccin de la naturaleza y por lo tanto de la vida. podemos tambin pensar que su factura se debe a una cierta inquietud por conocer lo desconocido y por lo tanto son primitivos estudios anatmicos. sin pretender entrar en el campo de la arqueologa o de la antropologa podemos afirmar que en estas estatuillas de cermica o de marfil se manifiestan una serie de funcionalidades que se repiten en las imgenes contemporneas. las imgenes son objeto de culto y veneradas, son educativas y transmiten informacin, son fruto de la expresin artstica, son decorativas, son huella de una cultura e instrumentos de comunicacin social, son rplica de lo real y a la vez fruto de la imaginacin, son, como todas las imgenes, polifuncionales y contienen una variedad de significaciones que irn variando con el paso del tiempo y con las transformaciones que se producen en nuestros comportamientos sociales y culturales y, por lo tanto, en la percepcin y las formas de interpretarlas. pero a pesar de sus funcionalidades rituales originales y sus presentes musesticos, de la inmensa cantidad de aos que nos separan de ellas, y posiblemente condicionados por el misterio y la curiosidad cultural que intenta develar su significado y, a la vez, cmo eran y cmo vivan su creador y su comunidad, una sensacin de placer nos acompaa al observarlas. se mantiene intacto su poder de seduccin y emanan un halo, una especie de dj vu cultural indescriptible. nos vemos reflejados en ellas como seres humanos y como sociedad. Venus de Doln Vstonice, estatuilla de terracota, figura femenina, datada entre el 29.000 y 25.000 a. C encontrada en la Rep. Checa. Venus de Brassempouy, fragmento de estatuilla de marfil, rostro femenino, datada en el 22.000 a. C encontrada en Francia. Dos de las ms antiguas representaciones del cuerpo y rostro humanos.
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este poder de encanto y atraccin que trasciende toda dimensin temporal, se debe a la natural e intrnseca fascinacin que poseen las imgenes, y sin dudas, a los seres humanos nos gustan las imgenes, tanto que desde hace ms de 300 siglos nos dedicamos sin descanso a crearlas, reproducirlas, observarlas y adoptarlas como instrumento de comunicacin. permanentemente creamos templos y museos para albergarlas y hacemos todo lo posible para cobijarlas y perpetuarlas. las imgenes tienen virtudes que no tenemos los seres vivos y por lo tanto las transferimos en su produccin. pueden detener el tiempo y a la vez mantenerse activas y vigentes durante toda su existencia, pueden ocultarse durante aos y siglos bajo ruinas arqueolgicas, en archivos o desvanes y volverse a mostrar reapareciendo rejuvenecidas. el filsofo alemn Walter Benjamin establece que las imgenes artsticas originales portan un aura especial que las caracteriza, su descripcin sobre el efecto cautivante que se produce al enfrentarnos a una obra de arte nos ayuda a entender porque las venus de la antigedad mantienen su seduccin intacta. en la introduccin al libro la obra de arte en la poca de la reproductibilidad tcnica (1936), Benjamin lo explica de forma clara: la unicidad de la obra de arte se identifica con su ensamblamiento en el contexto de la tradicin. esa tradicin es desde luego algo muy vivo, algo extraordinariamente cambiante. una estatua antigua de venus, por ejemplo, estaba en un contexto tradicional entre los griegos, que hacan de ella objeto de culto, y en otro entre los clrigos medievales que la miraban como un dolo malfico. pero a unos y a otros se les enfrentaba de igual modo su unicidad, o dicho con otro trmino: su aura. pero qu sucede cuando las imgenes dejan de ser objetos nicos? Benjamin afirma que desde la utilizacin de los sistemas de reproduccin, desde la xilografa a la fotografa y el cine, el aura de las imgenes, ligado originalmente a la accin ritual, se multiplica y se establece tambin como herramienta de expresin y comunicacin popular. en el mismo libro dice: en lugar de su fundamentacin en un ritual aparece su fundamentacin en una praxis distinta, a saber en la poltica.

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surge aqu una nueva definicin para la imagen donde adquiere otras propiedades que se agregan a las que histricamente podemos reconocer en sus usos religiosos, artsticos, educativos y como medio de convencimiento ideolgico y de dominacin poltico econmica. el uso de las imgenes, aplicado desde antigedad hasta el renacimiento para reproducir slo imgenes de y desde el poder y las elites polticas (imgenes de dioses, retratos de gobernantes y sus familias, monedas, decretos y principios religiosos e institucionales)2 comienza a expandirse y, desde la Ilustracin y la revolucin Francesa y con ms fuerza desde la segunda revolucin Industrial, se instala como instrumento de comunicacin masiva. en el mismo libro Benjamin cita un texto del poeta francs paul valry3 escrito en 1928, es decir en pleno auge de la prensa, la radio, la fotografa y el cine. valry, agudo observador social, describe los cambios perceptivos que se producen en el inicio de la modernidad de la siguiente forma : en todas las artes hay una parte fsica que no puede ser tratada como antao, que no puede sustraerse a la acometividad del conocimiento y la fuerza modernos. ni la materia, ni el espacio, ni el tiempo son, desde hace veinte aos, lo que han venido siendo desde siempre.4 una visin panormica sobre las transformaciones del universo visual y audiovisual de los primeros 10 aos del siglo XXI nos muestra que hoy esas ideas siguen vigentes. la creacin, a partir finales del siglo XX, de nuevos sistemas y materialidades para la produccin, reproduccin y transmisin de textos, imgenes y sonidos ha modificado radicalmente el paisaje meditico. la parte fsica de las artes indicada por valry se est desmaterializando, aprendimos a vivir una temporalidad signada por la velocidad y la virtualizacin y a utilizar la electricidad y el aire como conductores de energa e informacin. Hans Belting, en el texto Semejanza y presencia. Una introduccin a las imgenes antes de la era del arte, ampla el estudio sobre las caractersticas de las imgenes de culto anteriores al Renacimiento. Publicado en espaol en la Revista Artes, Universidad de Antioquia, Colombia. Introduccin del libro Likeness and presence, University of Chicago Press, 1994. 3 Paul Valry (1871 1945) Escritor, poeta y ensayista francs. 4 Texto original en francs: Paul Valry, Pices sur l'art (1928). Ed. du Tambourinaire, Paris,1928. http://classiques.uqac.ca/classiques/Valery_paul/valery_paul.html
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el concepto de tiempo real abarca todas estas cualidades y se asocia a la forma y el mtodo utilizado actualmente para intercambiar datos y mensajes. gran parte de las comunicaciones personales y comunitarias se resuelven asistidas por tecnologas que operan en tiempo real. entre algunas de las operaciones posibles podemos enumerar las transacciones e intercambios culturales, educativos y econmicos, la recepcin y envo de informacin de todo tipo y de mltiples fuentes, la eleccin de gobernantes y la toma de decisiones y posicionamientos polticos, y ltimamente, tambin en tiempo real, se reproducen recorridos por sistemas gps. con el desarrollo del sistema morse, inventado en 1833 para codificar y decodificar mensajes enviados por energa elctrica, se inicia una etapa en la historia de desarrollo tecnolgico que hoy nos encuentra conviviendo con sofisticados sistemas de redes que interconectan nuestras computadoras y aparatos mviles posibilitando infinidad de acciones comunicacionales simultneas. las imgenes tcnicas, definidas por el crtico brasilero arlindo machado como toda representacin pictrica enunciada por o a travs de algn dispositivo tcnico5 , desarrollan nuevas pautas culturales. posibilitan el acceso a nuevos usuarios y productores de imgenes que trascienden el espacio de la cultura institucional encerrada en templos, museos y galeras, para conformar un universo exterior, el de la comunicacin masiva. en su anlisis sobre la influencia de los medios masivos en la sociedad y la cultura y el surgimiento de los estudios culturales, graciela uequn presenta como referencia a los estudios comparativos entre las posiciones de la escuela de Frankfurt y las de Benjamin que plantea ana mara Zubieta en su libro cultura popular y cultura de masas. uequn afirma que mientras adorno expresaba que el individuo literalmente queda atrapado en las redes de los sistemas mediticos produciendo alineacin, atrofia de la imaginacin y la espontaneidad, Benjamin en cambio entender esta nueva situacin como

Arlindo Machado, La imagen tcnica de la fotografa a la sntesis numrica en El paisaje meditico, Libros del Rojas, Buenos Aires, 2000. Pg. 191.

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una oportunidad de liberacin de la imagen de sus ancestrales encorsetamientos6. Zubieta sintetiza esta postura de la siguiente forma: la reproduccin tcnica libera al arte de la categora de autenticidad y de tradicin, por lo tanto se hace posible que el espectador se apropie de objetos culturales ya que estos son sustrados por los nuevos medios tcnicos de produccin del espacio de culto y sacralidad en que los haba colocado el romanticismo. este cambio de la sensibilidad y la percepcin redundar en la constitucin de nuevos objetos de estudio como la vida cotidiana7. como siempre a ocurrido en la historia de la humanidad y de la comunicacin, las transformaciones son constantes y nada hace predecir que el cambio haya llegado a su fin. as como marshal mcluhan visualiz en la dcada del 60 una evolucin de los medios a travs de la utilizacin de la electricidad, entendindola como un desarrollo natural de los medios anteriores y una extensin de las posibilidades comunicacionales, las tecnologas de reproduccin de imgenes seguirn desarrollndose y es probable que dentro de 20 aos sigamos valorizando como vigentes los escritos de paul valry.

delegacin a una mquina del anlisis de la realidad objetiva y como parte de una nueva industrializacin de la visin.9 as, el acto de mirar el mundo a travs de sus representaciones visuales virtuales se presenta como un desafo perceptivo constante y plantea nuevos puntos de vista sobre la comprensin y la credibilidad de esos mensajes. virilio lo propone en trminos de objetivacin de la imagen donde ya no se plantea en funcin a su sopote-superficie, o sea en un espacio material, sino con relacin al tiempo, a ese tiempo de exposicin que deja ser o que ya no permite ser.10 en el texto migracin digital, cultura y nuevas tecnologas, luis alberto Quevedo plantea, siguiendo los pasos de mcluhan, una continuidad en la evolucin de los medios hasta llegar a la actual portabilidad del tiempo que se instala en los medios masivos de comunicacin, para concluir que a medida que la tecnologa se va achicando, abaratando y concentrando, las personas llevan consigo aparatos que expresan de manera ms radical la convergencia digital.11 Quevedo describe y analiza la apropiacin de esos recursos de comunicacin por parte de los jvenes. para ejemplificarlo cita las investigaciones de mizuko Ito 12 y transcribe: los porttiles colonizan los espacios intermedios de la vida cotidiana, y propor-

2. Imgenes, hibridaciones e hipermedios


siguiendo el pensamiento de Benjamin podemos afirmar que hoy el aura de las imgenes se encuentra en su posibilidad de producir mltiples discursos en una sociedad hipermediatizada y, segn las palabras de marshall mcluhan, enmarcada en una cultura visual y altamente letrada8 . la reproductibilidad, la ausencia de materialidades corpreas concretas y la omnipresencia meditica son las caractersticas fsicas ms notorias de las imgenes actuales producidas por las maquinas de visin que paul virilio describe como productoras de la automatizacin de la percepcin, la

cionan una atencin parcial continua. situndose en estos espacios intermedios y fronterizos, pero refirindose al cine digital, raymond Bellour plantea un nuevo sistema de comunicacin audiovisual, contenedor de todos los existentes y ubicado en los lmites de las imgenes . 13 sobre el libro entre imgenes de Bellour, adriana vettier dice: Bellour aborda -e inaugura como concepto-, el entre-imgenes, instancia casi inapreciable, espacio fsico y mental que reside en cada una de las zonas Paul Virilio, La maquina de visin, Ed. Ctedra, Madrid, 1989. Pg. 77 Op. cit. Pg. 79 11 Luis Alberto Quevedo, Migracin digital, cultura y nuevas tecnologas. FLACSO. 2010 12 Mizuko Ito, (Japn, 1968). Antroploga Cultural. Estudia la influencia de los medios digitales en las relaciones y en las identidades individuales y colectivas. 13 Raymond Bellour, Entre imgenes, Ed. Colihue, Buenos Aires, 2008
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Graciela Uequn, Una aproximacin al estudio de la Cultura de masas. FLACSO, Buenos Aires. 2009 Ana Mara Zubieta, Cultura popular y cultura de masas, Ed. Paids. Buenos Aires, 2000 Marshal McLuhan, La comprensin de los medios. Ed. Diana, Mxico, 1969. Pg. 57

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de pasaje que la dispersin multimeditica actual habilita: pasajes entre lo analgico y lo digital, entre lo flmico y lo televisivo, entre diversos espesores de la materia visual, entre dos velocidades, dos fotogramas. una fisura que, cuando realmente acta, produce un efecto concreto e inconfundible: el de aportar un plus de significacin a la imagen. 14 los espacios intermedios planteados por Ito, producto de la convergencia tecnolgica mvil, y las ideas de entre imgenes propuestas por Bellour tienen puntos en comn y se complementan. en general las producciones con y para tecnologas porttiles se establecen en esas fronteras abiertas entre medios, con la particularidad de ser realizadas con recursos que en simultneo son fragmentarios e incluyentes. espacios entre e intermedios que se constituyen bsicamente por la utilizacin del movimiento y por lo tanto del tiempo. en base al contexto tecnolgico contemporneo de personas permanentemente conectadas a sus aparatos mviles, manuel castells describe a los medios digitales como instrumentos de comunicacin que construyen redes globales donde los individuos, en una operatoria binaria, se conectan y desconectan de acuerdo a sus posibilidades de respuesta a las demandas del mercado, estableciendo una posicin bipolar entre la red y yo, situacin que, en palabras de castells plantea una condicin de esquizofrenia estructural entre funcin y significado, las pautas de comunicacin social cada vez se someten a una tensin mayor. la sociedad de redes puede ser impersonal y excluyente, donde solo se integran tecnolgicamente los grupos sociales econmicamente privilegiados e ideolgicamente individualistas. en respuesta a esta situacin creada en un mundo tecnicista y globalizado, castells propone iniciar un proceso de cambio revolucionario basado en la identidad colectiva, al respecto dice: la bsqueda de identidad es un cambio tan poderoso como la transformacin tecnoeconmica en el curso de la nueva historia.15
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Frente a una realidad econmica mundial caracterizada por permanentes desajustes econmicos e injusticias sociales y en respuesta a las polticas monoplicas que sustentan la accin de los medios masivos y de las industrias tecnolgicas, martn Barbero y nstor garca canclini, en sintona a la formulacin de espacios de identidad cultural en el entramado digital que postula de castells, plantearn alternativas proponiendo, desde el anlisis de los estudios culturales, sistemas de mediacin entre los sectores populares y los medios masivos y de hibridacin y multiculturalismo de las prcticas y las polticas culturales globalizadas. 16

3. Hacia una cultura de los medios


despus de la segunda guerra mundial es cuando se manifiesta con mayor intensidad la influencia que ejercern los medios masivos de comunicacin electrnicos en la esfera pblica y privada. entre los aos 1950 y 1970 se instalan en la mayora de los pases del mundo canales pblicos y privados de transmisiones de televisin. los aparatos de recepcin de tv son parte de la oferta general de electrodomsticos y en la dcada de 1980 en la mayora de los hogares hay uno. la normalizacin de las transmisiones de televisin generar por primera vez audiencias que se miden por cientos de millones. el fcil acceso a la informacin por el bajo costo de los aparatos de recepcin y por la gratuidad del sistema de tv por aire, sumado a la fascinacin que produce sobre el pblico el espectculo visual en directo, producir una aceptacin creciente en el consumo masivo. desde la dcada del 70 es posible hablar de cultura televisiva globalizada. la identificacin del pblico con los medios es directa e incondicional, el investigador colombiano omar rincn lo explica de esta forma: la televisin ha triunfado como medio ms popular y como narrativa central de nuestras vidas porque ha sabido responder a la temporalidad hogarea, ha promovido

Adriana Vettier, Revista AND Cultura, Buenos Aires, 14-11-2009 Manuel Castells, La era de la informacin Tomo I, Economa, Sociedad y Cultura. Ed. Siglo XXI, Mxico, 2001

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Graciela Uequn. Op. cit.

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relaciones afectivas con sus audiencias e identificaciones con sus pblicos, se ha adaptado al tono de la conversacin diaria, sirve de compaa en los quehaceres cotidianos, no exige mucho del televidente y le promete mucho: entretenimiento permanente. 17 en el estudio Historia del audiovisual magntico televisivo: televisin, tv, video (1980) Joaqun dols rusiol establece a la vez una diferenciacin entre tv (televisor) como sistema y televisin como medio, para firmar que el ciudadano medio de hoy, en un salto conceptual de peligrosas consecuencias, identifica sin ms al televisor con la televisin. lo indudable es que la tv se ha convertido en el nico hecho inmediato y tangible para millones de personas: l constituye la ventana al mundo, la quita pared, el espejo mgico. todo lo dems les resulta un misterio ignoto. 18

textualmente: desde que la computadora generaliz su uso, lo hizo mediante un tipo de conexin fluida. Internet es el flujo perfecto. 19 una vez que las tecnologas digitales, con su capacidad integradora de medios y de personas, se han instalado en el quehacer cotidiano conformando redes de interconexin y se han masificado los sistemas de recepcin, produccin y difusin de mensajes, las preguntas que emergen son, cmo aplicar todo este repertorio de posibilidades expresivas y comunicacionales al servicio de una mayor integracin cultural?, cmo se manifiesta la cultura y la identidad a travs de los medios digitales? y, qu cambios se producen en la relacin entre las personas y las instituciones y los medios?. nada se ha inventado en la historia de la humanidad que no haya surgido de una necesidad social o cultural y como aclara varela toda nueva tecnologa tiene un perodo de adaptacin hasta hacerse cotidiana, indicando que las primeras formas de uso de una tcnica siempre son rituales y discontinuos (se

la frase el medio es el mensaje, acuada por mcluhan, sintetiza esta idea por comprender a los medios desde sus estrategias discursivas y viceversa, es decir como una unidad y por lo tanto como un recurso expresivo. en la medida que las grandes audiencias entienden como funcionan los sistemas de produccin de contenidos, es decir esta unidad entre medio y mensaje, se abren infinitas posibilidades de ampliar los espacios de participacin. las tecnologas digitales se asentarn sobre la base cultural formada por el telfono, la radio, el cine y la televisin, absorbiendo a todas las tecnologas que las precedieron. el gran salto comunicacional radica en la conformacin de redes permanentemente interconectadas de transmisin bidireccional de informacin textual, visual y audiovisual.

organiza un evento especial para su uso novedoso) pero rpidamente adquieren otro tipo de utilizacin. 20 en el caso de las tecnologas digitales mviles sta reutilizacin o resignificacin se manifiesta, como antes lo haba hecho la fotografa y el video, en la posibilidad de la autoexpresin de individuos y comunidades, pero ahora adquiere mayor relevancia porque habilita la participacin popular en el campo de la produccin de mensajes masivos, adquiriendo millones de personas la posibilidad de abandonar el lugar de simples receptores para pasar a ser receptores-emisores de mensajes mediatizados. con mayor lentitud pero de manera constante, este panorama se visualiza tambin en las reas ms pobres de la sociedad urbana y en los espacios rurales ms alejados. a finales de la primera dcada del siglo XXI ya casi no quedan sectores sociales y lugares en el mundo que no estn de alguna forma

para describir la red conformada por Internet, mirta varela aplica el trmino flujo, usualmente utilizado en relacin a la emisin televisiva continua, dice

conectados o que lo estarn en el futuro cercano. las generaciones de nativos digitales ya estn llegando a la mayora de edad y los a los que han

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Omar Rincn Narrativas mediticas o cmo se cuenta la sociedad del entretenimiento, Ed. Gedisa, Barcelona. 2006 Joaqun Dols Rusiol, Historia del audiovisual magntico televisivo: Televisin, TV, video. Pg. 75. El estudio completo, que abarca el perodo 1817 1978 dividido en cuatro etapas cronolgicas con notas y comentarios ampliatorios, est publicado en el libro En torno al video, Ed. G. Gill, Barcelona, 1980.

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Mirta Varela, La dinmica del cambio en los medios. El miraba televisin, you tube. FLACSO. 2010 Op. cit.

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nacido antes no les quedan muchas ms posibilidades que integrarse a este universo y modificar una parte importante de sus hbitos y consumos culturales. los dispositivos visuales digitales amplan el universo comunicacional pero a la vez exponen, como decamos ms arriba, una mayor ambivalencia hacia la veracidad de las imgenes. diego levis plantea que de algn modo, toda imagen reproducida en una pantalla es un espejismo, pero, a pesar de esta ambigedad en cuanto a su verosimilitud, las imgenes son omnipresentes y condicionan e influyen sobre aquello que consideramos la realidad. remitindose, como vimos en otros autores, a la asociacin entre imagen y rito, levis dice: en muchas ocasiones atribuimos a las imgenes un carcter casi mgico que hace que las percibamos e incluso tambin las utilicemos como sustituto de la experiencia directa. 21 Imaginemos entonces la influencia social y cultural de estas nuevas vivencias virtualizadas en una sociedad que produce millones de imgenes por minuto y que se comunica, manifiesta y expresa en un contexto donde las pantallas conectadas en redes ocupan cada vez mayor y preponderante espacio social y cultural.

audiencias y en directo desde esos mismos dispositivos, producen una ampliacin del acceso social a esas tecnologas antes reservado exclusivamente al estado y las grandes empresas de la comunicacin de masas. la apropiacin de estos sistemas por amplios sectores de la poblacin instala una nueva dinmica social que se manifiesta con mayor intensidad en la cultura juvenil. nicols nvile, analizando las transformaciones que se producen en la escritura mediante sms, describe esta dinmica como la formulacin de un nuevo lenguaje que expresa una nueva forma de vivir, pensar y procesar la informacin. 24 la foto que toma un joven con su dispositivo mvil, que luego manipula, reproduce y publica en su sitio de Internet, refleja, ms all de sus destrezas tecnolgicas, su sensibilidad visual y su punto de vista, esa imagen contiene un discurso ideolgico determinado por sus creencias, vivencias sociales y consumo cultual. volviendo a Foucault, estas prcticas integradoras son en simultneo una forma de conocerse y de cuidarse a si mismo y de esa forma a la comunidad que nos contiene social y culturalmente. las denuncias de injusticias, arbitrariedades o delitos sobre ecologa, corrupcin y violencia estatal, filmadas con dispositivos mviles y difundidas va Internet por simples ciudadanos, son ejemplos de comportamientos sociales emergentes de las tecnologas digitales mviles. el caso del asesinato de neda en las manifestaciones de Irn en 2009, planteado por nicols nvile 25 como prctica social capaz de transformar la industria de los medios, es emblemtico, la autoproteccin visual tambin funciona como escudo de proteccin frente a la violencia estatal. en este caso, si bien no se evit una muerte, la difusin de las imgenes ayud a prevenir otras arbitrariedades y a la autorregulacin del sistema estatal por el alto nivel de exposicin que tienen sus acciones pblicas y privadas registradas por aparatos mviles o por cmaras ocultas.
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3. tecnologas del yo (digital)


los recursos expresivos y comunicacionales de las tecnologas digitales estn conformando, parafraseando a Foucault, unas nuevas tecnologas del yo
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. el video (del latn videre, es decir yo veo) creado hace ms de 50 aos, fue la primera tecnologa electrnica de registro y almacenamiento de imagen

y sonido puesta al alcance masivo de personas, comunidades, grupos y minoras de inters cultural, social, artstico, poltico, de gnero, racial, social y educativo comn. 23 la inclusin de teclados alfanumricos y de cmaras de foto y video en los dispositivos mviles y la posibilidad de publicar y emitir mensajes para grandes Diego Levis, Pantallas ubicuas: Televisores, computadoras, celulares,FLACSO. 2010 Michael Foucault, Tecnologas del yo, Ed. Paids, Barcelona, 1990 23 Joaqun Dols Rusiol. Op. cit. Pg. 90
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Nicols Nbile, Transformaciones de la escritura en la era digital, FLACSO. 2010 Nicols Nvile. Op. cit.

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en diferentes escalas, y con distintos objetivos, peridicamente hay convocatorias en las redes sociales para una multiplicidad de manifestaciones o adhesiones a causas sociales y polticas. millones de ciudadanos de todo el mundo se manifiestan por medio de blogs y es comn ver en youtube o vimeo videos realizados por amateurs y profesionales que denuncian con sus imgenes y sonidos situaciones extremas de violencia estatal e injusticias sociales y ecolgicas. las nuevas tecnologas del yo tienen adems, y principalmente en las personas de entre 15 y 30 aos, otras funcionalidades. se utilizan como bitcoras y como sistemas de registro de infinidad de actividades cotidianas, desarrollan nuevos lxicos y formas de escritura textual, visual y sonora, potencializan la identificacin grupal y la inquietud por conocer ms al mundo y a otras personas y culturas. son, siguiendo a lacan, espejos donde se reflejan las ltimas dos o tres generaciones.

contrasta con los cdigos dominantes que configuran esta cultura que traen sus alumnos. 26 el anlisis que realiza efron es elocuente. plantea el porque de ciertas resistencias a modificar metodologas y contenidos y responde con claridad a la mayora de los cuestionamientos reaccionarios a la utilizacin de nuevas tecnologas en el mbito escolar. cuando los textos y las imgenes circulan con libertad generan en todo sistema de poder cartesiano desconfianza y miedo, este temor se amplifica cuando estos mensajes son virtuales y circulan sin mediar ningn sistema restrictivo. la reaccin se pone en prctica, por ejemplo, al prohibirse el acceso con celulares a la escuela. a travs de una investigacin de campo sobre consumo y apropiacin de medios en adolescentes de diferentes clases sociales, efron plantea que aunque estn rodeados de tecnologa los jvenes continan otorgndole valor a las relaciones directas, la amistad y el grupo. esta afirmacin desactiva las ideas que sostienen que el uso de los nuevos medios producen adiccin, encierro y autismo y nos hace pensar en sus utilidades como herramientas de educacin y de comunicacin social. efron afirma que los jvenes conviven sentidos de experiencia ligados a lo virtual -a travs de las redes informticas- con

4. educacin y movilidad digital


puede la educacin quedar al margen de este enraizamiento cultural?, cmo integrar estas tecnologas al sistema educativo?, pueden ayudar las nuevas tecnologas a generar un cambio en el sistema educativo para revertir la distancia que lo separa de la sociedad, la cultura popular y los jvenes? las respuestas son complejas porque entran en juego diferentes variables y afecta a todos los actores del sistema educativo. gustavo efron, describe la juventud contempornea como, la primera generacin que se socializa y constituye su personalidad en interaccin con un medio no lineal de aprendizaje y, de la siguiente forma a la institucin educativa: la escuela, con sus ritmos paulatinos, sus criterios de validacin ligados con la racionalidad cartesiana, su organizacin secuencial, sus formas de socialidad, y la fuerte impronta de la cultura letrada que la sustenta,

vivencias de contacto diario, lo global se encarna en lo local, y ante lo indeterminado el grupo de amigos funciona como plataforma donde se resignifica su lugar en el sistema.
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sin pausa, y empujado por la enorme maquinaria publicitaria y de marketing dirigida principalmente a los jvenes, el uso de estas tecnologas se populariza. en simultneo crece la apropiacin y resignificacin cultural que con las mismas tecnologas realizan las nuevas generaciones. la imagen siempre ha estado unida a la educacin, desde los grficos de geometras dibujados en pizarras por los maestros griegos26 , pasando por el

Gustavo Efron, Jvenes: entre las culturas cibernticas y la cultura letrada, FLACSO. 2010 Op. cit. 28 Recordemos el mural La Escuela de Atenas, pintado por Raphael Sanzio entre 1510-11. En la zona inferior derecha de la escena vemos a Euclides o Arqumedes dibujando con un comps junto a un grupo de estudiantes, a Estrabn o Zoroastro sosteniendo un globo de constelaciones, a Claudio Ptolomeo con un globo terrqueo y los pintores Apeles y Protgenes observando la escena.
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orbis pictus (1658) de comenio, las maquetas y representaciones de dos y tres dimensiones, hasta las ms sofisticadas lminas o videos educativos. las imgenes, si bien la mayora de las veces no han sido el centro de atencin, siempre han acompaado y asistido a los procesos educativos. podemos afirmar que la cultura escolar es tambin visual, pero que en esa cultura visual subsisten los mismos vicios de domesticacin que se perciben en toda la operatoria educativa. la utilizacin de imgenes digitales fijas y mviles plantea, en la relacin entre imgenes, cultura popular y escuela, otros desafos. la imagen es ahora mltiple y de libre asociacin, una imagen est relacionada por red con otra y, a la vez, es factible de ser manipulada y resignificada. todos pueden producir y imgenes digitales y por lo tanto es ms difcil domesticarlas y encerrarlas en un solo significado. 29 las imgenes actuales tienen otros valores porque se las procesa y entiende como elementos en continuo cambio y transformacin. en la educacin formal, basada en metodologas dogmticas y racionalistas y en la transferencia vertical de conocimientos, la ambigedad del discurso visual virtualizado y la estructura fluctuante de las redes digitales generan un conflicto en su utilizacin como recursos educativos que debe ser analizado como un perodo de transicin e integracin lleno de oportunidades y no como un enfrentamiento entre prcticas culturales. como bien dice guillermo orozco gmez, nunca antes como hoy los jvenes sobretodo, haban estado conectados con tantos objetos, sujetos, situaciones y escenarios.30 la educacin debe tomar esta caracterstica que identifica a las nuevas generaciones para ampliar sus posibilidades de conexin con el universo juvenil y, por lo tanto, con cultura popular y con la sociedad que la contiene.

Ins dussel, profundiza este concepto y plantea el tema en un plano de igualdad, afirma que la escuela est llena de tecnologas, pero tambin, en otro sentido, puede considerarse ella misma una tecnologa. dando cuenta de los elementos que conforman el espacio educativo que intervienen en esta prctica social, dussel contina diciendo la escuela moderna tiene que entenderse, entonces, como una combinacin de saberes elementales, organizacin institucional y organizacin pedaggica, o, en otras palabras, como tecnologa, esto es, como conjunto heterogneo de elementos organizados con una voluntad tctica y estratgica. no es solamente una institucin, un edificio, un grupo de personas, un cuerpo de saberes; es esa particular disposicin de todos esos elementos en un conjunto determinado lo que nos permite llamarla una tecnologa en el sentido foucaultiano. 31 tomando las consideraciones de dussel podemos decir que la inclusin de tecnologas digitales como recursos pedaggicos no es la sustitucin de una tecnologa por otra, es la integracin de tecnologas ya existentes que han evolucionado hacia una mayor democratizacin. la gran diferencia radica en que las tecnologas ya no son de uso propietario o exclusivo de las instituciones, hoy tambin estn en manos de los jvenes que construyen un universo cultural mediatizado por la televisin, Internet y los dispositivos mviles. la impermeabilizacin de las instituciones educativas formales hacia el cambio en las metodologas pedaggicas que implicara la utilizacin plena de tecnologas digitales en el aula, y que a la vez resultaran en una transformacin de la cultura general de la enseanza y el aprendizaje, lleva a una constante disociacin entre el inters de los jvenes y la escuela. desde esta perspectiva dussel se pregunta, cmo puede responder la escuela a estos desafos? y responde: de las mltiples posibilidades que podran pensarse, elijo quedarme con una, quizs bsica y elemental, pero que creo que es importante. Frente a la posicin nostlgica, amarga y desencantada, la

Ver entrevista de Ins Dussel a Antonio Viao Frago publicada con el ttulo Las innovaciones surgen donde el control es ms dbil, Revista El monitor de la educacin, 5ta poca, N 14. Buenos Aires, 2007 30 Citado por Luis Alberto Quevedo. Op. cit.
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escuela debera buscar afirmar un lugar de transmisin cultural ms vital, ms dinmico, que mire ms hacia los lados, que se quede menos encerrada en
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Ins Dussel, La escuela como tecnologa y las tecnologas de la escuela: Notas sobre el estado de un problema, FLACSO. 2009

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sus aparatos de lectura y en sus regmenes de apariencias.32 el problema no es solo tcnico y no se resuelve con llenar las escuelas y universidades con computadoras y con proyectores de video o dictando clases de operatividad bsica en informtica. dotar a estas instituciones de recursos tecnolgicos es importante, tanto como lo es que dispongan de un espacio fsico y de los elementos mas tradicionales como, pizarras, tizas, lminas, libros, laboratorios de ciencias, elementos deportivos y talleres de artes y oficios. la utilizacin mecanicista y la enseanza del paquete office de microsoft, que ya es una realidad en muchas las escuelas, solo resuelve una pequea parte del tema y est quedando demostrado que su implementacin, si bien posibilita el acceso a nios y jvenes de los sectores sociales mas desprotegidos, no soluciona ni la enorme distancia que separa a las escuelas con la cultura popular y la sociedad ni el problema de acceso democrtico a la cultura y el saber. david Buckingham, que desde los aos 60 analiza el tema de las tecnologas aplicada a la educacin, propone que su inclusin debe ir acompaada por una mayor compresin sobre el sistema intrnseco de esas tecnologas, investigacin que debera realizarse en las escuelas en conjunto con los alumnos como prctica cultural colaborativa y que significara una etapa superadora a la currcula que actualmente se aplica en las materias de informtica bsica. sobre este tema Buckingham dice: de la misma manera que la alfabetizacin clsica tiene que ver con leer y escribir, la alfabetizacin con medios digitales debiera involucrar tanto la lectura crtica como la produccin creativa, para luego concluir: los medios digitales como Internet y los videojuegos tienen un enorme potencial para el aprendizaje; pero ser difcil realizar ese potencial si seguimos considerndolos solo como tecnologas, y no como

formas de cultura y comunicacin. 33 siguiendo a Buckingham, podemos afirmar que los medios digitales tienen un potencial expresivo que les permite a los jvenes comprender los mundos sociales y culturales que habitan, generan actitudes participativas donde el consumo y las prcticas culturales se tornan procesos colectivos que la escuela debera instrumentar. el conocimiento y la investigacin son hoy multidisciplinarios, intertextuales y colaborativos y, tomando las palabras de Buckingham unidas a las de canclini, es produccin creativa y cultura popular en un contexto de hibridacin profundamente mediatizado. entender esta prctica colavorativa es fundamental para pensar nuevas modalidades y metodologas educativas que expandan las fronteras escolares para integrarlas a los universos sociales contemporneos y preparen a los jvenes para un mundo donde es esencial entender la convergencia de medios y, por lo tanto de conocimientos. pero yendo un paso ms adelante es tambin momento de pensar en un cambio curricular que incluya metodologas de investigacin en ciencias y artes y talleres de experimentacin en produccin de medios expresivos, programacin, diseo de software y diseo de interfases, robtica y aplicaciones de software libre. es decir, estudiar estas disciplinas como medio para profundizar la creatividad, la experimentacin y la comprensin sobre los medios digitales y para potencializar su poder democratizador. seymour papert, investigador del mIt y diseador en los aos 60 del lenguaje de computacin logo, expone el malestar que genera en los alumnos esta disociacin entre escuela y contexto, en el libro la mquina de los nios dice al respecto: es posible que el pasado a los nios no les gustara la escuela,

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Op. cit.

pero se les convenca de que sta era el pasaporte para el xito en la vida.
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David Buckingham, Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital, publicado en espaol en El monitor de la educacin, 5 poca, N 18, Buenos Aires, sep. 2008

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actualmente, en la medida en que stos rechazan la escuela como algo alejado de la vida contempornea, esta insatisfaccin convierte a los nios en agentes creadores de una presin a favor del cambio. 34 el surgimiento de nuevas reas de conocimiento y experimentacin en ciencias y artes y la adopcin de nuevas metodologas de investigacin deben ser parte del cambio, una transformacin que, segn Ins dussel, se ir realizando a travs de una negociacin entre los nuevos contenidos culturales y formatos educativos existentes, de lo contrario sera, en palabras de dussel: pensar que hay contenidos sin formas y formas sin contenido. y es creer que no hay historia, ni estructuras, ni sujetos que reescriben y adaptan las propuestas de reforma segn sus propios repertorios de accin, en un sentido integrador, contina diciendo: en este cruce y rearticulacin de temporalidades pasadas, presentes y futuras, puede darse lugar a una transmisin que no sea planteada como repeticin mecnica de una historia sino como el pasaje de una tradicin que se renueva y se redefine con cada nueva generacin, como un pasaje que combina tecnologas viejas y nuevas, como una accin que mantiene, finalmente, una escala humana. 35 la educacin, como ya lo ha hecho a lo largo de los siglos XIX y XX, tiene nuevamente el desafo de reinventarse creativamente para as mantener su rol transformador y sus polticas democratizadoras de inclusin social. las nuevas generaciones de jvenes, con la energa, vitalidad y curiosidad que las caracterizan, con sus fluidas relaciones con el universo tecnolgico digital y sus las pautas culturales mediatizadas, sern las primeras en apreciar las actualizaciones institucionales y metodolgicas que no deberan tardar mucho tiempo en formularse porque, aunque muchos todava no quieran entenderlo, el siglo XXI ha nacido hace 10 aos y con chip un bajo el brazo.

actividades para realizar en el aula con las netbooks


actividad 1:
realizar una animacin digital con dibujos. materiales necesarios: cartulina y lapices de colores o pizarrn y tizas de colores 1-......................crear una carpeta en el escritorio con el nombre de la animacin. 2-......................pegar una cartulina a la pared. 3-.....................colocar la netbook frente a la cartulina y abrir el programa de cmara Web. encuadrar para que la cmara solo tome la cartulina. 4-......................Ir realizando dibujos lnea por lnea. cada vez que se dibuje una lnea tomar una foto, as hasta completar el dibujo. guardar las fotos en la carpeta recin creada nombrndolas con nmeros sucesivos (01, 02, 03, 04, 05, etc). 5-......................abrir las fotos en el programa gimp y modificar color, brillo y contraste a gusto. 6-......................abrir el programa movie maker e importar en el orden numrico en que fueron nombradas las fotos y realizar la animacin donde el dibujo se va armando solo. tener en cuenta que la duracin de cada foto no debe ser mayor a medio segundo. 7-......................exportar el archivo como pelcula y disfrutar de su exhibicin para toda la clase. para el xito de esta actividad no se debe mover la netbook, se recomienda fijarla a una silla con cinta de enmascarar. con este mtodo se pueden realizar adems retratos animados, animacin de personajes, textos animados, trabajos para ciencias (por ej. Qumica

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Seymour Papert, La mquina de los nios Replantearse la educacin en la era de los ordenadores, Ed. Paids, Buenos Aires. 1993. Pg. 20 Ins Dussel, Escuela y cultura de la imagen: los nuevos desafos, FLACSO. 2010

dibujando los tomos), geografa, historia, etc. el mtodo de utilizar el pizarrn y tizas en muy til porque se puede borrar cuando nos equivocamos.

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actividad 2:
realizar una animacin digital con formas y objetos materiales necesarios: objetos, por ejemplo: juguetes, formas geomtricas de madera, hojas, piedras, ropa, zapatillas, cubiertos y elementos de cocina, etc. 1-......................crear una carpeta en el escritorio con el nombre de la animacin. 2-......................definir una historia breve para contar a travs de los objetos elegidos. 3-......................definir un espacio donde se desarrollar la historia y si es necesario crear una escenografa con pequeos elementos como hojas, ramitas, casas de juguete, papeles, telas o directamente dibujada en el fondo. 4-......................colocar la netbook frente a ese espacio y abrir el programa de cmara web. encuadrar para que la cmara solo tome el espacio determinado. 5-......................Ir planteando la accin de los objetos. cada vez que se mueva un objeto tomar una foto, as hasta que se completa toda la accin. guardar las fotos en la carpeta recin creada nombrndolas con nmeros sucesivos (01, 02, 03, 04, 05, etc). 6-......................abrir las fotos en el programa gimp y modificar color, brillo y contrastre a gusto. 7-......................abrir el programa movie maker e importar las fotos procesadas en gimp en el orden numrico en que fueron nombradas y realizar la animacin. tener en cuenta que la duracin de cada foto no debe ser mayor a medio segundo. 8-......................exportar el archivo como pelcula y disfrutar de su exhibicin para toda la clase. para el xito de esta actividad no se debe mover la netbook, se recomienda fijarla a una silla con cinta de enmascarar. con este mtodo se pueden realizar adems trabajos de animacin para ciencias, arte, literatura (por ej. adaptacin de textos), ciencias sociales, historia (recreacin de hechos histricos como el 25 de mayo, las invaciones inglesas, etc).

actividad 3:
realizar una animacin digital con el cuerpo 1-......................crear una carpeta en el escritorio con el nombre de la animacin. 2-......................definir una historia breve para contar que ser actuada por los alumnos. 3-......................definir un espacio donde se desarrollar la accin. 4-......................colocar la netbook frente a ese espacio y abrir el programa de cmara web. encuadrar para que la cmara solo tome el espacio determinado. 5-......................Ir planteando la accin. cada vez que se mueva una persona tomar una foto, as hasta que se completa toda la accin. guardar las fotos en la 03, 04, 05, etc). 6-......................abrir las fotos en el programa gimp y modificar color, brillo y contraste a gusto. 7-......................abrir el programa movie maker e importar las fotos procesadas en gimp en el orden numrico en que fueron nombradas y realizar la animacin. tener en cuenta que la duracin de cada foto no debe ser mayor a medio segundo. 8-......................exportar el archivo como pelcula y disfrutar de su exhibicin para toda la clase. para el xito de esta actividad no se debe mover la netbook, se recomienda fijarla a una silla con cinta de enmascarar. un buen ejemplo es tomar varias fotos de una persona saltando y solo tomar la foto cuando esta en el aire. luego se editan las fotos y el personaje estar volando durante todo el video. con este mtodo se pueden realizar trabajos de animacin para ciencias sociales, arte, literatura (por ej. adaptacin de textos), etc. una vez practicadas las 3 actividades se pueden realizar animaciones mas sofisticadas mezclando las tcnicas de dibujo animado, objetos y personas. carpeta recin creada. guardar las fotos en la carpeta recin creada nombrndolas con nmeros sucesivos (01, 02,

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ejemplos de pelculas y videos:


las pelculas que proponemos para su visualizacin en el aula son ejemplos de los dos etapas similares del cine. por un lado sus inicios que nos permiten descubrir como se constituye el discurso narrativo mediante la captura y edicin de imgenes, y por otro la poca mas actual representada por dos producciones de video realizadas con celulares, inclusive en uno de los casos es un video clip donde los msicos tambin ejecutan instrumentos digitales instalados en sus telfonos. dos pocas que marcan los inicios del cine como arte y de los medios digitales como sistemas expresivos del siglo XXI. caballo eadweard muybridge, 1878: pelcula realizada durante la poca pre cinematogrfica a travs de fotos fijas, es decir antes que se invente el cine. es en realidad una animacin que luego es editada cuadro a cuadro para reconstruir el movimiento. es un buen ejemplo de cmo podemos realizar un video con fotos fijas tomadas por las cmaras de las netbooks.
el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=I_6ftZkzk9Q

los afiches se divierten ,georges mlis, 1907: al igual que en el ejemplo anterior, en esta pelcula mlis hace gala de toda su imaginacin para darle vida a un cartel publicitario donde las ilustraciones se revelan contra unos policas que intentan poner orden sin lograrlo. la variedad de efectos especiales hacen de esta pelcula un obra precursora en la renovacin del lenguaje audiovisual, principalmente en la divisin de la imagen cinematogrfica en varios espacios, antecediendo la forma en que vemos hoy la pantalla de una computadora con varias ventanas abiertas al mismo tiempo. el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=32kcuZZsXvy tiempos modernos ,charlie chaplin, 1936 : pelcula de chaplin donde un personaje de clase obrera es vctima de la explotacin del capitalismo industrial. chaplin narra con irona el inicio de la sociedad de consumo y de la alienacin al trabajo. es interesante destacar como chaplin logra presentar una accin dramtica con humor y valindose de los recursos expresivos mas bsicos del cine. tambin la presencia del dueo de la fbrica a travs de un circuito de video que nos remite a los que actualmente se instalan en las ciudades como sistema de control social. el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=7rHtkFhfJqI crazy In love lauren rainey, 2010 : video clip de thinking Bee primer video filmado ntegramente con celulares. al principio del video la cantante lauren rainey explica esta particularidad. es de destacar la simpleza de sus imgenes y como al utilizar cmaras de celulares, o en nuestro caso de las netbooks, las escenas son mas prximas y cotidianas. el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=drQwJZchtpe take me out ,atomic tom, 2010: video clip del grupo de rock atomic tom. el clip comienza con un cartel que nos informa que el al grupo de msica le han robado todos sus equipos, pero que afortunadamente no perdieron su capacidad de improvisar y utilizan otros instrumentos que no son mas que sus telfonos celulares con capacidad de generar msica. el clip esta grabado con cmaras de celulares en vivo en el subte de nueva york y los interpretes tocan su msica por medio celulares. es interesante destacar como los equipos mviles son cada vez mas funcionales y permiten una convergencia de medios expresivos y por lo tanto una simplificacin a la hora de producir un video. los mismos instrumentos, cmaras y programas de edicin de video que tenemos en nuestras notebook para generar nuestra propia msica y videos clips. el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=19KBacJ53ak

el regador regado, louis y auguste lumire, 1895: primera pelcula de ficcin de la historia del cine. narra una breve y simple historia con dos personajes. es de destacar la posicin de cmara a la altura de la vista y el plano fijo, es decir que la cmara no se mueve durante toda la pelcula. considerada el inicio del cine de ficcin, esta pelcula puede ser adaptada y vuelta a realizar por los estudiantes con sus netbooks.
el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=2gr5Koe9pcu

el diablo negro georges mlis, 1905: pelcula muda y en blanco y negro de las primeras pocas del cine. en esta pelcula mlis nos presenta una habitacin de hotel donde reside, sin que nadie lo sepa, un diablo. cuando llega un pasajero el diablo se enoja porque le va a quitar su habitacin y le hace la vida imposible al pasajero. es interesante observar como mlis, con recursos tcnicos mnimos, genera una serie de efectos especiales basndose en no mover la cmara de lugar. de esta forma los objetos y los muebles toman vida, se mueven y se multiplican.
el video se puede ver en: http://www.youtube.com/watch?v=wbJ01n5uoxc

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Biografia:
obras 1987-2003:

artista argentino dedicado a la fotografa, cine, video e instalaciones. exhibe sus obras desde 1980. es profesor titular de la materia taller de diseo audiovisual I, II y III, de la carrera de diseo de Imagen y sonido, de la universidad de Buenos aires, y profesor de medios expresivos I y II de la carrera de diseo grfico de la misma universidad. director del grupo de Investigacin y diseo en cultura digital, un equipo dedicado a trabajar la relacin entre arte y educacin.

Bibliografa:
abramowski, ana. cmo mirar, mostrar, sentir y ensear en un mundo que mira, muestra y siente demasiado, Flacso. 2010 Barthes, roland. retrica de la imagen. (1964), en lo obvio y lo obtuso, paids, Barcelona, 1986 Bellour, raymond. entre imgenes, ed. colihue. Buenos aires, 2008 Belting, Hans. semejanza y presencia. una introduccin a las imgenes antes de la era del arte. revista artes, ao 5, volumen 3. Buenos aires, 2003 Benjamin, Walter. la obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica. (1936) en discursos interrumpidos 1, ed. taurus. Buenos aires, 1989 Buckingham, david. repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. revista el monitor de la educacin, 5ta poca, n 18. Buenos aires, 2008 castells, manuel. el surgimiento de la sociedad de redes en la era de la Informacin. vol. I. ed. siglo XXI. mxico, 2002 dols rusiol, Joaquim. en torno al video. ed. g. gilli. Barcelona, 1980 dussel, Ins. la escuela como tecnologa y las tecnologas de la escuela: notas sobre el estado de un problema, Flacso. 2009 dussel, Ins. escuela y cultura de la imagen: los nuevos desafos, Flacso. 2010 dussel, Ins. entrevista a antonio viao Frago: las innovaciones surgen donde el control es ms dbil. revista el monitor de la educacin, 5ta poca, n 14. Buenos aires, 2007 efron, gustavo. Jvenes: entre las culturas cibernticas y la cultura letrada, Flacso. 2010 Foucault, michel. tecnologas del yo. ed. paids. Barcelona, 2008 Hall, stuart. estudios culturales: dos paradigmas. revista causas y azares, n 1. Buenos aires, 1994 levis, diego. pantallas ubicuas: televisores, computadoras, celulares, Flacso. 2010 machado, arlindo. la imagen tcnica de la fotografa a la sntesis numrica, en el paisaje meditico, libros del rojas. Buenos aires, 2000

video. 2003/ video performance realizado en el estadio donde se disput la final del campeonato mundial de ftbol argentina 1978 organizado por la dictadura militar que gobern el pas
entre 1976 y 1983 dejando 30.000 muertos y desaparecidos. en los campos de la esma (escuela de mecnica de la armada), a pocas cuadras de ese estadio donde los dictadores festejaron el campeonato ganado por argentina, miles de personas eran torturadas y asesinadas de forma ilegal y macabra por la represin y el terrorismo de estado. la accin performtica cubre de negro el arco donde se concret el gol del triunfo argentino. es un silencioso homenaje a quienes murieron y desaparecieron en manos de la dictadura. absbytes/ video. 2006 poner al software en tensin, buscar sus lmites y traspasarlos hasta que genere ruido electrnico y reaccione de manera aleatoria. la generacin de sta obra comienza con la pantalla en blanco, sin ninguna imagen ni exportando ningn archivo para derivar en una pieza de pura manipulacin electrnica que fue realizada como homenaje al maestro nam June paik en el ao de su muerte fsica. anti-personnel mines project/ Instalacin interactiva e intervencin en el espacio pblico. 2009 proyecto realizado para calit2, ucsd, usa sobre la proliferacin de estas armas que afectan principalmente a campesinos y poblaciones de bajos recursos econmicos. la obra se instal en la galera que est ubicada donde antiguamente fue un campo militar y en un rea de california donde actualmente se siguen fabricando este tipo de armas. usa, junto a china, rusia, corea del norte y del sur, egipto, Irn y cuba, entre otros pocos pases del mundo, son los nicos en no firmar los tratados de ottawa de 1999 que proponen la destruccin de los arsenales y el freno a su fabricacin. se calcula que el mundo hay plantadas ms de 110 millones de minas en 64 pases. la instalacin consiste de dos partes, por un lado una intervencin en el espacio pblico que rodea al edificio de la galera donde se colocan seales de alarma sobre campos minados en 12 idiomas y que simulan el peligro de transitar un espacio de esas caractersticas y por otro, dentro de la galera, un rea interactiva tapizada por csped sinttico que con el movimiento del pblico dispara un sistema lumnico, de audio y de proyecciones de video. piet. once / video performance. 2009 / obra realizada en colaboracin con inmigrantes de per y paraguay que viven de manera ilegal en argentina. representa el va crucis que deben soportar las personas originarias del continente americano para circular libremente por este territorio, que por intereses polticos de las independencias de hace 200 aos, demarc fronteras donde no deba haberlas fracturando el intercambio entre personas de la misma cultura. la performance actuada por madre e hijo, ambos vendedores ambulantes, fue filmada en el barrio de once de la ciudad de Buenos aires y tiene como marco una catedral urbana realizada por desechos que le sirven de morada a un habitante de la calle. ex data / 15 impresiones digitales de 30 x 100 cm aprox. cada una. 2010 / la serie se compone de una serie de imgenes collage realizas en su mayora con fotos de equipos informticos en desuso. en cada una de ellas se leen frases diferentes con sentencias de errores que comnmente aparecen en los sistemas informticos. tomadas de manuales de ingeniera en sistemas, las frases son una referencia al momento en que una falla operativa nos deja sin acceso a un equipo o a una red digital. la obra plantea unos interrogantes fundamentales para nuestras vidas contemporneas: quines administran los archivos digitales?, qu certeza tenemos de que la informacin digital est realmente en nuestras manos?, cmo reaccionar frente al colapso informtico?, qu sabemos de los dispositivos digitales que nos rodean?, qu autonoma tiene el usuario de equipos digitales?

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mcluhan, marshall. la comprensin de los medios como extensiones del hombre. ed. diana, mxico. 1969 martn Barbero, Jess. transformaciones comunicativas y tecnolgicas de lo pblico. metapoltica, vol. 5, n 17. mxico, 2001 martn Barbero, Jess. Jvenes: comunicacin e identidad. revista pensar Iberoamrica, n 10. oeI, organizacin de estados Iberoamericanos para la educacin, la ciencia y la cultura. madrid, 2002 nbile, nicols. transformaciones de la escritura en la era digital, Flacso. 2010 papert, seymour. la mquina de los nios. replantearse la educacin en la era de los ordenadores. ed. Barcelona. 1995 Quevedo, luis alberto. migracin digital, cultura y nuevas tecnologas. Flacso. 2010 reguillo, rossana. pensar lo pblico. un debate necesario. en Biblioteca virtual de ciencias sociales, lima. www.cholonautas.edu.pe rincn, omar. narrativas mediticas, o cmo se cuenta la sociedad del entretenimiento. ed. gedisa, Barcelona. 2006 sontag, susan. sobre la fotografa (1973). ed. sudamericana. Buenos aires, 1980 sztajnszrajber, daro. posmodernidad y estatizacin de la existencia. Flacso. 2009 graciela uequn, una aproximacin al estudio de la cultura de masas. Flacso, Buenos aires. 2009 varela, mirta. la dinmica del cambio en los medios. el miraba televisin, you tube. Flacso. 2010 vettier, adriana. revista and cultura, Buenos aires, 14-11-2009 virilio, paul. la mquina de visin. ed. ctedra, madrid, 1989 virilio, paul. el arte del motor. aceleracin y realidad virtual. ed. manantial, Buenos aires. 1996 Zubieta, ana mara. cultura popular y cultura de masas, ed. paids. Buenos aires, 2000
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