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Definicin: El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del xito es la de e ngaar a los contrarios hacindoles creer que

se tiene tal o cual juego, y los que j uegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir lo s 30 puntos que garantizan el triunfo. 1 - Orden de las Cartas (Mazo) Ancho de Espada Ancho de basto Siete de Espada Siete de Oro Los Tres Los Dos Anchos Falsos Los Reyes Los Caballos Las Sotas Los Siete Falsos Los Seis Los Cinco Los Cuatro

2 - Ahora que sabemos el orden de las cartas, comencemos a aprender a jugar !!!

* FLOR -> Esta combinacin es la nica que no puede ser mentida, es decir, que no pu ede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo. Tabla de puntaje para la Flor: a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos. b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos. c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos. d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico. Ejemplo:

* ENVIDO -> Esta es la combinacin que se ms se presta para la mentira ya que para tener lo que se podra llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y re vida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener carta s para ello, consiguiendo as asustar al contrario. Tablas de Puntajes - Envido NO QUERIDO vale 1 punto. - Envido QUERIDO vale 2 puntos. - Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos. - Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos. - Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos. - Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos. - Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos. - Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos. -> REAL ENVIDO: Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si e s querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposicin

de envido, vale los tantos que representen la invitacin anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo. -> FALTA ENVIDO: Puede hacerse la proposicin de primera vez o como revido de un s imple envido, de envido/envido o un real envido. Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta inv itacin es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contra rios para concluir el chico. Ejemplo 7 puntos (copas) + 6 puntos (copas) + 20 puntos (mismo palo) => 33 puntos para e l tanto.

* TRUCO -> Esta es la combinacin que le da el nombre al juego y se desarrolla com o ltima instancia en cada tiro. (Aqu se utiliza el orden de las cartas detalladas arriba de todo) A) A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en qu e fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores. El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza. B) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrar dos puntos, si no se quiere, e l que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto. Para jugar se procede de la siguiente forma: El jugador mano tira una carta, luego el contrario tambin tira una carta. El juga dor que mate esa mano o baza, proceder a tirar su segunda carta y as hasta el fina l del tiro o ronda. - MANO EMPARDADA: Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE". Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien ha ga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se proceder a desem patar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera tambin, gana el jug ador "mano". - RETRUCO: Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retruc ar el bando que haba aceptado la invitacin del Truco. Se puede Retrucar inmediatamente despus de recibir el canto del Truco o tambin se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco. El Truco querido y ganado vale 2 puntos. El Retruco querido y ganado vale 3 puntos. Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco. - VALE 4: Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Re truco, puede echar el "Quiero Vale 4". Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo ech (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco. ***** REGLAS -> - Se juega con cartas espaolas de 40 barajas. - Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, gan un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos. - Cada juego comienza de 0. - Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compaeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por

vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compaeros. A este acto se lo llama "tirar reyes" - El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidindole al cont rario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de "abajo" o de "arriba" dndole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador senta do a la derecha, que ser llamado "MANO". El que da las cartas se lo llama "PIE". - Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos debern sentarse alrededor de la mesa en forma alternada.

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