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DISEO DE ENTRADA Y DISEO DE DIALOGO EN LINEA DISEO DE ENTRADA El diseo de entrada es el enlace que une al sistema de informacin con

el mundo y s us usuarios. Asegurar que los datos se introducen con precisin en el sistema es d e suma importancia. Es indudable que la calidad de la entrada de datos determina la calidad de la salida de informacin. Cuando los datos se introducen con eficie ncia, la entrada de datos se ajusta a medidas de desempeo predeterminadas que dan la relacin entre el tiempo empleado en la entrada y el nmero de datos introducido s. LA CAPTURA DE DATOS En una transaccin, Qu datos son los importantes y, por tanto, deben recopilarse par a la entrada y procesamiento? Las respuestas para esta pregunta dependen de la o rganizacin y del sistema. El analista debe comenzar a capturar solo aquellos datos que en realidad deben f ormar la entrada. Existen dos tipos de datos que deben proporcionarse como entra das cuando se procesan transacciones. 1. DATOS VARIABLES; Son aquellos datos que cambian para cada transaccin o to ma de decisin. 2. DATOS DE DIFERENCIACION; Es el dato que identifica en forma nica el artic ulo que esta siendo procesado. PERMITIENDO A LA COMPUTADORA HACER EL RESTO Al considerar qu datos capturar para cada transaccin y qu datos dejar al sistema in troducir, el analista de sistemas debe sacar ventaja de lo que las computadoras hacen mejor. La computadora puede almacenar y acceder esta informacin con facilid ad. Las computadoras pueden manejar automticamente las tareas repetitivas, tal co mo registrar la hora de la transaccin, calcular nuevos valores de entrada y almac enar y recuperar datos en el pedido. EVITANDO CUELLOS DE BOTELLA Y PASOS ADICIONALES Una forma en que se puede evitar un cuello de iente capacidad para manejar los datos que se Las formas de evitar los pasos extras no slo is, sino tambin cuando los usuarios empiezan EMPEZANDO CON UN BUEN FORMULARIO DISEO DE DOCUMENTO DE FUENTE El documento fuente es la forma en que inicialmente se capturan los datos. Por ejemplo la forma de retiro de inventario como en la siguiente figura. Para un diseo de documento fuente el anisita debera tener en cuenta y hacer las siguientes preguntas: 1. se encuentran los datos en forma utilizable o que puedan ser leidas por e l sistemas? 2. Cual es el mejor metodo para ingresar los datos y que al mismo tiempo mi nimice la cantidad de entrada. El numero de errores en los datos y en el tiempo necesario para ingresarlos? Para disear el documento fuente el anilista primeramente debera decidir que dat os capturar utilizando para ello los lineamientos indicados. Luego el analista d ebe desarrollar una forma para el documento en la que se muestre que datos van a incluirse y donde seran colocados. FORMA Las formas son instrumentos que permiten obtener y capturar informacin solicitad a por los miembros de la organizacin. Para el diseo de formularios es importante t botella es asegurar que haya sufic van a capturar. se determinan en el momento del anlis a interactuar con el sistema.

ener en cuenta los siguientes lineamientos: 1. CREACIN DE FORMULARIOS FCILES DE CONTESTAR Esto permite reducir errores, acelerar el ingreso de los datos y facilit ar la entrada de los datos. El diseo de un formulario minimiza el tiempo y el e sfuerzo que se dedica para contestarlo, para esto se puede dividir el formulari o en las siguientes secciones: Encabezado: Incluye nombre y direccin de la organizacin. Identificacin Y acceso: Cdigos de identificacin que permiten archivar el informe y acceder a l posteriormente. Instrucciones: Establece las condiciones de cmo debe contestarse el formu lario y a donde debe enviarse. Cuerpo: Contiene los datos y la informacin que debe diligenciar el usuari o Firma Y verificacin: Datos de la persona que diligencia el formulario Totales: Este espacio permite obtener el total o totalizar cantidades cu ando el formulario lo requiere 2. TTULOS La creacin de ttulos claros es otra tcnica que puede facilitar la tarea de contesta r un formulario. Se muestran varias opciones para crear ttulos: dos tipos de ttulo s con lneas, dos tipos de ttulos con casillas, y ejemplos de ttulos en recuadros y ttulos en tabla. La ventaja de poner el ttulo abajo de la lnea es que hay ms espacio en la propia lnea para los datos. La desventaja es que a veces no es claro qu lnea est asociada con el ttulo: la lnea arriba o abajo del ttulo. Los ttulos con lneas pue den colocarse a la izquierda con espacios en blanco y en la misma lnea, o pueden disponerse abajo de la lnea en la cual se ingresarn los datos. En el diseo de formularios son importantes los ttulos, los cuales pueden s er de los siguientes tipos: Ttulos con lneas: Ttulos debajo de la lnea Ttulo en recuadro 3. CUMPLIR EL PROPSITO PARA EL CUAL SE DISEAN Los formularios se deben disear, para cumplir con el propsito de registro, procesamiento, almacenamiento y recuperacin de informacin de las organiza

ciones. 4. GARANTIZAR QUE LOS FORMULARIOS SE CONTESTEN CON PRECISIN El diseo de un formulario es importante para que los usuarios lo conteste n de forma correcta cada vez que se utilice y se recopile los datos necesario s, precisos y confiables. 5. HACER FORMULARIOS ATRACTIVOS Un formulario esttico y ordenado atrae a los usuarios y los motivan a contestarlo s. El diseo y flujo apropiado contribuyen al atractivo de un formulario. Es impor tante: Usar diferentes tipos de letra Separar categoras y subcategoras Separacin de bloques con lneas gruesas y delgadas 6. FLUJO DEL FORMULARIO El diseo de un formulario con el flujo apropiado puede minimizar el tiempo y el e sfuerzo que dedican los empleados para contestarlo. Los formularios deben fluir de izquierda a derecha y de arriba abajo. El flujo carente de lgica requiere tiem po adicional y es frustrante. Un formulario que requiere ir directamente al fond o y regresar al principio para contestarlo refleja un flujo pobre. 7. SATISFACCIN DEL PROPSITO PREVISTO Los formularios se crean para satisfacer uno o ms propsitos en el registro, el pro

cesamiento, el almacenamiento y la recuperacin de informacin de las empresas. A ve ces es conveniente proporcionar informacin diferente a cada departamento o usuari o, aunque compartiendo un poco de informacin bsica. En estos casos es donde son til es los formularios especializados. 8. CMO ASEGURAR LA CONTESTACIN PRECISA Las tasas de error asociadas a la recopilacin de datos descendern considerablement e cuando los formularios se diseen para garantizar su contestacin precisa. El diseo es importante para lograr que los usuarios hagan lo correcto con el formulario siempre que lo utilicen. Cuando los empleados de servicios, como los encargados de tomar la lectura del consumo de energa elctrica o los administradores de invent arios, usan dispositivos porttiles para examinar o teclear datos en el sitio apro piado, se evita el paso adicional de la transcripcin durante la captura de los da tos. Los dispositivos porttiles usan la transmisin inalmbrica, o se conectan a sist emas de cmputo ms grandes en los que pueden descargar los datos que haya recopilad o el empleado de servicios. En estos casos no se requiere una transcripcin. DISEO DE FORMULARIOS POR COMPUTADORA Existen numerosos paquetes de diseo de formularios para PCs se mencionan. Algunas de las caractersticas del software de diseo de formularios electrnicos e impresos. Permite disear formularios impresos, formularios electrnicos o formularios basados en la Web usando un paquete integrado. Facilita el diseo de formularios mediante plantillas. Permite disear formularios cortando y pegando formas y objetos conocidos. Facilita la contestacin de formularios electrnicos Soporta la integracin con bases de datos populares. Facilita el envo y la transmisin de formularios electrnicos. Permite la transferencia secuencial de formularios. 1. CMO MANTENER LA SENCILLEZ DE LA PANTALLA El primer lineamiento para el diseo adecuado de pantallas es mantener la sencille z. La pantalla slo debe mostrar lo que sea necesario para emprender una accin part icular. Para el usuario ocasional, 50 por ciento del rea de la pantalla debe cont ener informacin til. Tres secciones de pantalla La salida de la pantalla se debe d ividir en tres secciones. La parte superior presenta una seccin de "encabezado". El encabezado contiene los ttulos del software y de los archivos abiertos, de mens desplegables e iconos que realizan tareas especficas. La seccin media se conoce c omo "cuerpo" de la pantalla. El cuerpo se puede usar para la entrada de datos y se organiza de izquierda a derecha y de arriba abajo, debido a que las personas en las culturas occidentales mueven sus ojos en una pgina de esta forma. 2. CONTROL DE LOS FORMULARIOS DE NEGOCIOS El control de los formularios de negocios es una tarea importante. Los negocios a menudo tienen un especialista para controlar los formularios, pero algunas vec es este trabajo recae en el analista de sistemas, quien establece e implementa e l control de los formularios. Las tareas bsicas para controlar los formularios in cluyen asegurarse de que cada formulario en uso cumple su propsito especfico y que este propsito es integral para el funcionamiento de la organizacin, evitando la d uplicacin de la informacin recopilada y de los formularios que la recolectan, disea ndo formularios eficaces, decidiendo cmo reproducir los formularios de la manera ms econmica y estableciendo procedimientos que hagan disponibles los formularios ( cuando se necesiten] al costo ms bajo posible. 3. CMO FACILITAR EL MOVIMIENTO El tercer lineamiento para el diseo adecuado de pantallas es hacerlo fcil de mover de una pgina a otra. La regla de los tres clics dice que los usuarios deben pode r obtener las pginas que necesitan con slo tres clics del ratn o del teclado. Los f

ormularios basados en la Web facilitan el movimiento con el uso de hipervnculos a otras pginas Web relevantes. Otro mtodo comn para el movimiento es que los usuario s tengan la sensacin de que se estn moviendo fsicamente a una pgina nueva. Por lo me nos hay tres formas en que esta ilusin de movimiento fsico se desarrolla en las pa ntallas: Desplazamiento usando las flechas de las teclas. Ventanas emergentes sensibles al contexto. Dilogo en pantalla.

4. USO ADECUADO PARA LA FORMULACIN DE LA WEB En esta seccin presentamos lineamientos para un diseo eficaz de pantallas. Dichos lineamientos se presentan para ayudar en la realizacin de los objetivos globales del diseo de entrada de efectividad, precisin, facilidad de uso, simplicidad, cons istencia y atractivo Los cuatro lineamientos para el diseo de pantallas son imp ortantes pero no minuciosos. Como vio en el captulo 11, incluyen lo siguiente. 5. COMO MANTENER CONSISTENTES LAS PANTALLAS Si los usuarios estn trabajando desde los formularios impresos, las pantallas deb en seguir lo que se muestra en el papel. Las pantallas se pueden mantener consis tentes al colocar informacin en la misma rea cada vez que se accede una nueva pant alla. Tambin, la informacin relacionada lgicamente se debe agrupar de forma consist ente: el nombre y la direccin van juntos, no el nombre y el cdigo postal. Aunque l a pantalla debe tener un movimiento natural de un rea a otra, la informacin no se debe pasar de un grupo a otro. Usted no querra el nombre y la direccin en un rea y el cdigo postal en otra. 6. CUADROS DE DILOGO CON FICHAS stos son otra parte de las interfaces grficas de usuario y otra forma para que los usuarios se organicen y accedan al material del sistema de manera eficaz. Los l ineamientos para disear los cuadros de dilogo con fichas incluyen:

Crear una ficha para cada caracterstica nica (por ejemplo, una para seleccionar el color y otra para seleccionar texto, fondo, cuadrcula u otras caractersticas de f uente. Colocar las fichas usadas con mayor frecuencia al frente y desplegarlas primero. Considerar la inclusin de tres botones bsicos en su diseo: Aceptar, Cancelar y Ayu a. 7. USO DE COLOR EN EL DISEO DE PANTALLAS El color es una forma atractiva y consolidada para facilitar la entrada de datos a la computadora. El uso apropiado de color en las pantallas desplegadas le per mite contrastar el color de primer plano y el de fondo, resaltar los campos impo rtantes en los formularios, destacar los errores, resaltar la entrada de cdigo es pecial y poner atencin a muchos otros atributos especiales. Se deben usar colores muy contrastantes para desplegar el color de primer plano y el de fondo para qu e los usuarios puedan comprender con rapidez lo que se presenta. El color de fon do afectar la percepcin del color de primer plano. Las cinco combinaciones ms legib les de un texto en primer plano sobre un fondo son: 1. 2. 3. 4. 5. Negro sobre amarillo. Verde sobre blanco. Azul sobre blanco. Blanco sobre azul. Amarillo sobre negro.

Los menos legibles son rojo sobre verde y azul sobre rojo. Como se puede deducir de estas combinaciones de color de primer plano y de fondo, se d eben usar colores brillantes para el primer plano, con colores menos lumin osos para el fondo. Los colores que contrastan fuertemente se deben asignar primero para los campos que se deben diferenciar; despus se pueden asigna r otros colores. Use el color para resaltar los campos importantes en las pant allas. Los campos que son importantes se pueden colorear de forma diferent e que los dems. Tenga en cuenta las normas culturales. Normalmente el roj o significa peligro, pero "en nmeros rojos" tambin significa que una compaa pierde dinero. El verde significa "siga" y es un color seguro en los pases occide ntales. Como con cualquier mejora, los diseadores necesitan cuestionar el valor agregado de usar color. El uso de color se puede exagerar; una regla heurs tica til es no ms de cuatro colores para usuarios principiantes y slo hasta si ete para experimentados. 8. DISEO DE PGINAS DE INTRANET E INTERNET

Proporcione instrucciones claras, ya que los usuarios Web podran no estar familia rizados con la terminologa de la computadora. Demuestre una secuencia de entrada lgica para los formularios, sobre todo porque los usuarios podran tener que desplazarse a un rea de la pgina que al principio pue de no ser visible. Use una variedad de cuadros de texto, botones de comando, mens desplegables, casi llas de verificacin y botones de opcin para realizar funciones especficas y crear i nters en el formulario. Proporcione un cuadro de texto desplazable si no sabe con certeza cunto espacio n ecesitarn los usuarios para responder a una pregunta o qu lenguaje, estructura o f orma utilizarn los usuarios para introducir datos. Prepare dos botones bsicos en cada formulario que se contestar en la Web: Enviar y Limpiar contenido. Si el formulario es largo y los usuarios se deben desplazar en forma excesiva, d ivida el formulario en varios formularios simples en pginas separadas. METODOS DE CODIFICACION CODIFICACIN Es una forma fluida y concisa de capturar datos. Adems de proporcionar precisin y eficiencia, los cdigos deben tener un propsito. Los propsitos para codificar incluy en lo siguiente: 1. Llevar registro de algo. 2. Clasificar la informacin. 3. Ocultar la informacin. 4. Revelar la informacin. 5. Solicitar la accin apropiada. Cada uno de estos propsitos para codificar se discute en las siguientes secciones , junto con algunos ejemplos de cdigos. 1. LLEVAR REGISTRO DE ALGO A veces simplemente necesitamos identificar una persona, lugar o cosa para darle seguimiento. Por ejemplo, un establecimiento que fabrica muebles tapizados a la medida necesita asignar un nmero de trabajo a un proyecto. a. Cdigos de secuencia simple; el cdigo de secuencia simple es un nmero que se asigna a algo si necesita ser numerado. Por lo tanto no tiene ninguna relacin co n los datos mismos.

b. Cdigos de derivacin alfabtica; El cdigo de derivacin alfabtica es un mtodo que se usa comnmente para identificar un nmero de cuenta.

2. CLASIFICACIN DE LA INFORMACIN La clasificacin brinda la capacidad de distinguir entre clases de conceptos. Las clasificaciones son necesarias para muchos objetivos. a. Cdigos de clasificacin; los cdigos de clasificacin se usan para distinguir u n grupo de datos que tienen caractersticas especiales de otro. Los cdigos de clasi ficacin pueden consistir de una sola letra o nmero. b. Cdigos de secuencia en bloques; Es una extensin de cdigo de secuencia. Por ejemplo: un negocio asigna nmeros al software de cmputo. Las principales categoras de software son paquetes de navegadores, paquetes de base de datos, paquetes de procesadores de texto y paquetes de presentaciones. A stos se les asignaron nmeros secuenciales en los siguientes "bloques" o rangos: navegador, 100-199; base de datos, 200-299, etc. 3. COMO OCULTAR LA INFORMACIN Los cdigos se podran usar para ocultar o disimular la informacin que no queremos qu e los dems conozcan. a. Cdigos de cifrado Tal vez el mtodo de codificacin ms simple es la sustitucin directa de una letra por otra, un nmero por otro o una letra por un nmero. 4. CMO REVELAR LA INFORMACIN A veces es deseable revelar la informacin mediante un cdigo. a. Cdigos de subconjuntos de dgitos significativos; cuando es posible describ ir un producto por medio de su pertenencia a muchos subgrupos, podemos usar un cd igo de subconjunto de dgitos significativos que nos ayude a describirlo. b. Cdigos mnemnicos Un mnemnico es una ayuda para la memoria. Usan letras y smb olos del producto para describirlo en una forma visual. UNICODE Los cdigos nos permiten revelar caracteres que normalmente no podemos capturar o ver. Los teclados tradicionales aceptan conjuntos de caracteres que son conocido s por las personas que usan los caracteres alfabticos occidentales [denominados c omo caracteres latinos], pero muchos lenguajes, tales como el griego, el japons, el chino o el hebreo, no usan el alfabeto occidental. Estos lenguajes podran usar letras griegas o glifos o smbolos que representan slabas o palabras completas. 5. SOLICITUD DE LA ACCIN ADECUADA Los cdigos son frecuentemente necesarios para dar instrucciones a las computadora s o al tomador de decisiones sobre la accin a tomar. a. Cdigos de funcin Las funciones que el analista o programador desean que la computadora desempee con los datos son capturadas en cdigos de funcin. LINEAMIENTOS GENERALES PARA UNA CODIFICACIN EFECTIVA Procurar que los cdigos sean concisos Conservar estables los cdigos Asegurar que los cdigos sean nicos Procurar que los cdigos se puedan ordenar Evitar cdigos confusos Mantener la uniformidad de los cdigos Permitir la modificacin de los cdigos Hacer cdigos significativos METODOS DE CAPTURA DE DATOS

Existen varios mtodos de entrada de datos eficaces y la eleccin de alguno depende de muchos factores, incluyendo la necesidad de velocidad, precisin y entrenamient o del operador; el costo del mtodo de entrada de datos [ya sea que requiera mucho trabajo o materiales], y los mtodos actualmente en uso en la organizacin. 1. Teclados Teclear es el mtodo ms viejo de entrada de datos y ciertamente es uno con los que los miembros de la organizacin estn ms familiarizados. Durante los aos se han hecho algunas mejoras para perfeccionar los teclados. 2. Reconocimiento ptico de caracteres El reconocimiento ptico de caracteres (OCR) permite a un usuario leer la entrada de un documento fuente con un escner ptico en lugar de los medios magnticos que hem os discutido hasta ahora. 3. Otros mtodos de entrada de datos Tambin hay otros mtodos de entrada de datos que se han usado ampliamente. La mayora de estos mtodos reduce los costos de mano de obra pues requieren menos habilidad es del operador o poco entrenamiento, mueven la entrada de datos ms cerca a la fu ente de datos y eliminan la necesidad de un documento fuente. 3.1 Reconocimiento de caracteres de tinta magntica. Los caracteres de tinta magntica se encuentran en la parte inferior de cheques ba ncarios y en algunas facturas de tarjeta de crdito. 3.1.1. Formas de reconocimiento de marcas: Las formas de reconocimiento de marcas permiten entrada de datos mediante el uso de un escner que siente dnde se han hecho las marcas en los formularios especiale s. Una desventaja de las formas de reconocimiento de marcas es que aunque los le ctores pueden determinar si se ha hecho una marca, no pueden interpretar la marc a en la forma en que lo hacen los lectores de caracteres pticos. 3.1.2. Cdigos de barras: Los cdigos de barras pueden pensarse como metacdigos o cdigos que codifican cdigos, debido a que aparecen como una serie de bandas estrechas y anchas en una etiquet a que codifica nmeros o letras. Estos smbolos a su vez tienen acceso a datos del p roducto almacenados en la memoria de la computadora. Un rayo de luz de un escner o una pluma ptica se pasa por las bandas en la etiqueta para confirmar o registra r los datos sobre el producto a escanear. 3.2 Uso de terminales inteligentes. Las terminales inteligentes se pueden considerar un paso delante de las terminal es sin inteligencia y un paso atrs de las estaciones de trabajo inteligentes y PC s en sus capacidades. En muchos casos, las terminales inteligentes eliminan la n ecesidad de un documento fuente. La ventaja ms grande de usar las terminales inte ligentes es que, mediante el uso de un microprocesador, pueden relevar a la unid ad central de procesamiento [CPU) en muchas de las cargas de editar, controlar, transformar y almacenar datos; procesos que requieren las terminales sin intelig encia. Las terminales sin inteligencia confan en la CPU para toda la manipulacin d e datos, incluyendo editar y actualizar. VALIDACION DE ENTRADA 1. VALIDACIN DE LAS TRANSACCIONES DE ENTRADA Validar las transacciones de entrada se hace principalmente mediante software qu e es la responsabilidad del programador pero es importante que el analista de si stemas sepa qu problemas comunes podran invalidar una transaccin. Envo de datos incorrectos. Envo de datos por una persona no autorizada

Pedir al sistema que desempee una funcin inaceptable 1.1 Prueba de secuencia Las pruebas de secuencia utilizan cdigos en los datos (nmeros de serie) para proba r una de las dos condiciones, dependiendo de las caractersticas del sistema. En a lgunos sistemas es importante el orden de las transacciones. Cuando un banco ver ifica los depsitos y retiros, es importante asegurar que cada uno sea procesado e n el orden en que fue recibido. Si una serie de retiros se procesa por error ant es que los depsitos que realmente ocurrieron primero, el cliente pueden tener un sobregiro en su cuenta cuando de hecho lo anterior nunca ocurri. 1.2 Prueba de completez Son una forma ms de validar la transaccin y con ello asegurar que esta sea exacta y aceptable para que el sistema pueda procesarla o almacenarla. 2. VALIDACIN DE DATOS DE ENTRADA Es esencial que los datos de entrada, junto con las transacciones pedidas, sean vlidos. Varias pruebas se pueden incorporar en el software para asegurar esta val idez. Entre ellas: 2.1 Prueba de Existencia Alguno de los campos son diseados para no dejarlos vacos o en blanco. Esta prueba examina los campos esenciales para determinar que stos contengan datos. 2.2 Prueba de datos perdidos El primer tipo de prueba de validez examina los datos para ver si hay algn elemen to perdido. En algunas situaciones todos los elementos deben estar presentes. 2.3 Prueba de la longitud de campo correcta Un segundo tipo de prueba de validez verifica la entrada para asegurar que es la longitud correcta para el campo. 2.4 Prueba de la clase o composicin La prueba para la validez de la clase o de composicin verifica si los campos de d atos que se supone estn compuestos exclusivamente de nmeros no incluyen letras, y viceversa. 2.5 Prueba Las pruebas de de la entrada aceptable o si del rango o racionalidad validez del rango o racionalidad realmente son medidas de la lgica que responde la pregunta de si los datos caen dentro de un rango son razonables dentro de los parmetros predeterminados. la entrada funciona si nicamente hay unos cua posible para situaciones en que los valore tipo de prueba es til para verificar resp nmero limitado de clases.

2.6 Prueba de valores invlidos La comprobacin de valores invlidos en ntos valores vlidos. Esta prueba no es s ni se restringen ni se predicen. Este uestas donde los datos se dividen en un

2.7 Prueba de Combinacin Las pruebas de combinacin validan el hecho de que varios datos tengan al mismo ti empo valores aceptables; en otras palabras; el valor de un campo determina si so n correctos los valores de los dems datos. 2.8 Verificacin de referencia cruzada Una verificacin de referencia cruzada se usa cuando un elemento tiene una relacin con otro. Para realizar una validacin de referencia cruzada, cada campo debe ser correcto en s mismo. 2.9 Prueba de comparacin con los datos almacenados La prxima prueba para la validez de datos de entrada que consideramos es el compa

rar lo recibido con datos que la computadora ya ha almacenado. 2.10 Creacin de cdigos de autovalidacin (dgitos de verificacin) Otro mtodo para asegurar la precisin de datos, particularmente nmeros de identifica cin, es usar un dgito de verificacin en el propio cdigo. Este procedimiento involucr a iniciar con un cdigo numrico original, desempear algo de matemtica para llegar a u n dgito de verificacin derivado y despus agregar el dgito de verificacin al cdigo orig inal. VENTAJAS PARA EL USUARIO EN LOS ENTORNOS DE COMERCIO EXTERIOR CLIENTES QUE CODIFICAN SUS PROPIOS DATOS Primero, los clientes conocen mejor su propia informacin que nadie ms. Saben delet rear su direccin, saben si viven en un "Andador" o una "Calle" y saben su propio cdigo telefnico. Si esta informacin se transmite por telfono, es ms fcil cometer un er ror en la direccin; si se introduce usando un formulario impreso enviado por facsm il, los errores pueden ocurrir si la transmisin del facsmil es difcil de leer. Sin embargo, si los usuarios introducen su propia informacin aumenta la precisin. ALMACENAMIENTO DE DATOS PARA SU USO POSTERIOR Una vez que los clientes introducen la informacin, se puede almacenar en sus prop ias computadoras personales. Si regresan a ese sitio de comercio electrnico y com pletan el mismo formulario para completar una segunda transaccin, darn testimonio de la ventaja de almacenar esta informacin. USO DE DATOS A TRAVS DEL PROCESO DE SURTIDO DEL PEDIDO Cuando las compaas capturan la informacin de un pedido del cliente, pueden usar y r eusar esa informacin a lo largo del proceso de surtido del pedido. Por lo tanto, la informacin recopilada para completar un pedido tambin puede usarse para enviar una factura a un cliente, obtener el producto del almacn, enviar el producto, env iar la retroalimentacin al cliente y notificar al fabricante que debe resurtir el producto PROPORCIONANDO RETROALIMENTACIN A LOS CLIENTES La confirmacin del pedido y actualizacin del estado del mismo son formas en que se puede mejorar la retroalimentacin a clientes. Si un cliente recibe nota de un er ror en un pedido hecho recientemente, el pedido puede corregirse inmediatamente.

DISEO DE DIALOGO EN LINEA La mayora de las aplicaciones de sistemas d informacin desarrolladas hoy en da en l as organizaciones utilizan mtodos en lnea, en donde el usuario interacta de forma d irecta con el sistema de cmputo por medio de una estacin de trabajo o dispositivo similar. En donde el usuario y el sistema llevan a cabo una conversacin: uno para una accin del otro por medio del dialogo. La naturaleza de las informaciones y las respuestas determina que tan suave espontanea es la forma en la que se desa rrolla la conversacin. En este captulo analiza el diseo de conversacin en lnea y exa mina las decisiones que debe ver un analista en torno a la interface y al dialo go cuando disea un sistema en lnea. EN QUE DIFIERE UN SISTEMA EN LINEA?

Las caractersticas en lote son: 1. RESPUESTA INMEDIATA A LAS SOLICITUDES DEL USUARIO El usuario introduce un comando, en cualquier forma por medio de una terminal en lnea y siempre recibe una respuesta: agradecimiento de la entrada, un mensaje de error, una seal de que el procesamiento ha comenzado o la presentacin de la informacin solicitada. A diferencia de los sistemas por lote, en los sistemas en lnea el retraso como la solicitud y la respuesta no debe ser sustancial. Las diferencias entre enviar una carta y hacer una llamada telefnica son comparab les con la diferencias entre el dialogo por lotes y en lnea. Cuando usted enva un a carta, existe un retraso entre el tiempo de su envi y el tiempo en que se recib e una respuesta (en la forma que sea) El trabajo con un sistema en lnea es anlogo al de hacer una llamada por telfono: us ted hace la llamada cuando desee y adems su transaccin se procesa. La respuesta i nmediata puede ser una seal de ocupado, un mensaje de error. 2. DEMANDA POCO PREDICIBLE La recepcin de llamadas telefnicas, igual que las transacciones en lnea es imprede cible. Pueden hacerse en distintos momentos y se deben responder en forma inmedi ata. En contraste, la recepcin o llegada de lotes por correo, se puede predecir, ya que es usual que estas actividades ocurran aproximadamente en los mismos mome ntos de cada da. La llegada del correo se maneja de acuerdo a un procedimiento pr eestablecido, aunque ocurren excepciones cuando el correo tiene la direccin equiv ocada o cuando se entregan paquetes pesados. Las transacciones en lnea, como las llamadas telefnicas siguen su procedimiento es tndar para su aceptacin y subsecuentemente, por las secuencias rutinarias de proce samiento, segn la naturaleza de la transaccin. 3. CONTACTO DIRECTO ENTRE SISTEMA Y USUARIO Los sistemas en lnea no acumulan a los usuarios del sistema los sistemas por lot e s. El usuario opera la terminal u otro dispositivo de entrada/salida para envia r y recibir informacin. Por consiguiente, el diseo de la interface se vuelve de ex trema importancia por ser la base por el contacto directo. 4. COMPONENTES DE LAS CONVERSACIONES EN LINEA

Conversacin.- consta de una entrada una respuesta o una serie de respuestas. Dialogo.- determina la informacin a introducir y la forma en que se hacen las res puestas. Entrada.- la informacin proporcionada por los usuarios para solicitar una accin qu e inicie una respuesta por parte del sistema. Respuesta.- el resultado de una entrada proporcionada por el usuario. QUE ES INTERFAS? Una interface es frontera entre el usuario y la aplicacin del lineal de cmputo (el punto donde la computadora y el individuo interactan). Sus caractersticas influye n en la eficiencia del usuario, al igual que en la frecuencia de errores cuando se introducen datos o instrucciones. 1. PROPOSITO DE LA INTERFASE El objetivo del analista de sistemas es disear una interfase que cumpla con los s iguientes objetivos: Decir al sistema las acciones a realizar :seleccionar las acciones de procesam iento; introducir, cambiar o recuperar datos; moverse entre las funcione s del sistema facilitar el uso del sistema: Permitir que los usuarios lleven a cabo acciones o actividades procesamiento de manera eficiente de tal forma que perciban como natural y razonable el hecho de solicitar y desarrollar actividades incluye el uso de los mtodos para que estos no se vuelvan tediosos o inacepta bles para los usuarios experimentados que ya estn familiarizados con el s

istema, pero asimismo deben facilitar el uso frecuente a los usuarios novatos. Evitar los errores del usuario: prevenir la realizacin de acciones que n un error de procesamiento o la interrupcin de las operaciones esperada s del sistema.

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2. CARACTERISTICAS DE LA INTERFASE Las caractersticas de la interfase en los sistemas en lnea incluyen los dispositiv os utilizados para introducir y recibir datos, el dilogo que incita y gua a los us uarios y los mtodos y patrones segn al mostrar la informacin. Los dispositivos comunes de interfase en los sistemas en lnea son el teclado, ratn , pluma ptica, scanner, pantalla sensible al tacto o la voz. Ello conduce a la interaccin entre el sistema y el usuario, el diseo particular in fluye en el detalle que uno debe especificar y la forma en que se articula. Un d ilogo pobre puede disminuir las caractersticas de los mejores dispositivos de inte rfase pero el dilogo correcto puede hacer que la frontera entre usuario y sistema parezca inexistente. Los usuarios tambin reaccionan a la manera en que la inform acin se organiza para mostrarse en un sistema en lnea. La forma en que se estructu ra rea fsica de un monitor, as como los mtodos particulares para destacar y sealar da tos puede mejorar la posibilidad de lectura de la informacin mostrada. 3. ACCIONES QUE SE LLEVAN A CABO EN LA INTERFAZ Se llevan a cabo tres tipos de acciones en la interfase del sistema. Los usuario s le dicen al sistema qu pginas de informacin mostrar o cmo moverse entre las distin tas funciones. A esto le llamamos navegacin. Adems, la interface incluye caracterst icas que permiten a los usuarios sealar al sistema qu funciones de procesamiento d eba; llevarse a cabo. En tercer lugar, los mensajes recibidos mediante la interf ase informan al usuario de las acciones y respuestas del sistema. Todas estas ac tividades son necesarias y las caractersticas de dueo de un sistema pueden disminu ir su desempeo. 4. NAVEGACION En un sistema manual de reportes y documentos, los usuarios pueden ver cmo saltar s la informacin que tienen ante ellos. Debido a que la pantalla del monitor prese nta nicamente una pgina de informacin a la vez el analista debe mantener informado al usuario acerca de qu pgina se est mostrando y cundo cambiar de otras pginas. En todo momento, los usuarios deben saber o ser capaz de encontrar lo qu e hay que hacer despus y qu acciones son validadas. Pngase usted mismo en el lugar de un usuario de la computadora examina una pantalla llena con informacin en una nueva aplicacin. He aqu algunas de las preguntas que usted podra formular . Dnde estoy en el sistema? A dnde puedo ir dentro del sistema? Cmo llego al principio? Cmo me muevo hacia atrs? Cmo cancelo el electo de mi ltima accin? Cmo corrijo mi error? Cmo puedo detener la accin de procesamiento que acaba de comenzar? Las acciones que realicen les parecern normales y cmodas, y se pueden llev ar a cabo pensando poco, es tan mnimo el esfuerzo que no tiene conciencia de q ue estn utilizando una computadora. 5. ACCIONES DE PROCESAMIENTO En nuestro diseo, debemos incluir las formas para que el usuario sepa cmo realizar cada una de las siguientes acciones: Captura de datos: La captura de datos, la cual utiliza cualquiera de los varios mtodos de captura de datos, incluye una descripcin de cada campo y su posicin en la pantalla, el sistema debe mostrar al usuario que campo se est alimentando. Edicin de datos: Cambiar el valor de un campo capturado previamente. El sistema d

ebe indicar que campo en la pantalla est en modo de diccin es decir. Si se pueden cambiar en cierto momento. Almacenamiento de datos: La transferencia de datos desde el rea de captura hasta el almacenamiento. Usualmente en dispositivos de almacenamiento da rio tales com o el disco magntico, (diskettes o cinta). Recuperacin de datos: La especificacin de datos o registros que se tienen que loca lizar y; Recuperar del almacenamiento para mostrarlos, editarlos o producir una salida. Como veremos, podemos combinar las caractersticas de los mens con las necesidades de navegacin para llenar los requerimientos del usuario. 6. RECEPCION DE MENSAJES Una parte importante de la interfase es la comunicacin de mensajes entre el siste ma y el usuario. Las personas desean saber cundo iniciar o tomar acciones, el es tado de ciertos eventos y actividades, y cundo se ha terminado una tarea. Por sup uesto, tambin necesitan saber cundo ocurren errores o interrupciones de procesamie nto, Estos mensajes son esenciales para el diseo de los buenos sistemas, tanto co mo fe distribucin de una pantalla. La naturaleza de las acciones que ocurren en la interfase (navegacin atra vez de un sistema, eleccin de acciones de procesamiento y uso mensajes) depender de la estrategia de dilogo que elija el analista al disear la aplicacin. TIPOS DE INTERFASE 1. INTERFACES DE LENGUAJE NATURAL Las interfaces de lenguaje natural son quizs el sueo e ideal de usuarios inexperto s, debido a que permiten a los usuarios interactuar con la computadora en su len guaje cotidiano o natural. No se requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactan con la com putadora mediante lenguaje natural. Por ejemplo, la primera frase "Mencione todos los vendedores de quienes se conoce n sus cuotas Este mes" parece sencilla. Las sutilezas e irregularidades que residen en las ambigedades del lengua je natural producen un problema de programacin sumamente exigente y complejo . Los intentos por interactuar con lenguaje natural para algunas aplicacio nes en las cuales cualquier otro tipo de interfaz no es factible (por decir , en el caso de un usuario que est incapacitado) se est obteniendo con algo d e xito; sin embargo, estas interfaces normalmente son caras. Existe y muchos programadores e investigadores estn trabajando diligentem ente en las interfaces de lenguaje natural. Es un rea de crecimiento y, por lo tanto, merece supervisin continua. Algunos sitios Web, tal como Ask Jeev es (www.askjeeves.com), usan una Interfaz natural para que los usuarios introduzcan su consulta de bsqueda . Cuando la consulta se introduce, Ask Jeeves responde con una lista de co nsultas que coincide con la pregunta que el usuario introdujo. 2. INTERFACES DE PREGUNTA Y RESPUESTA En una interfaz de pregunta y respuesta, la computadora despliega en pantalla un a pregunta para el usuario. Para interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante pulsaciones del teclado o un clic del ratn) y la computadora despus acta en esa informacin de entrada de acuerdo con su programa, normalmente pasando a l a siguiente pregunta. 3. MENUS Una interfaz de mens adquiere apropiadamente su nombre de la lista de platillos q ue se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una interfaz de me n proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones disponibles. En respuesta al men, un usuario est limitado a las opciones desplegadas. El usuari o no necesita conocer el sistema pero tiene que saber qu tarea se debe realizar. 4. INTERFACES DE FORMULARIO (FORMULARIOS DE ENTRADA/SALIDA)

Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o formularios que se basan en la Web que despliegan campos que contienen datos o parmetros que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario a menudo es un facsmil de un formulario impreso que ya es familiar para el usuario. Esta tcnica de interfaz ta mbin se conoce como mtodo basado en el formulario y en formularios de entrada/sali da. 5. INTERFACES DE LENGUAJE DE COMANDOS Una interfaz de lenguaje de comandos permite al usuario controlar la aplicacin co n una serie de pulsaciones del teclado, comandos, frases o alguna secuencia de e stos tres mtodos. Es una interfaz popular que es ms refinada que las discutidas an teriormente. 6. INTERFACES GRFICAS DE USUARIO Las interfaces grficas de usuario (Gais) permiten la manipulacin directa de la rep resentacin grfica en pantalla, la cual se puede realizar con la entrada del teclad o, una palanca de juego o el ratn. La manipulacin directa requiere mayor sofistica cin del sistema que las interfaces vistas anteriormente. La clave para las Gais es la retroalimentacin constante que proporcionan. La retr oalimentacin continua en el objeto manipulado significa que se pueden hacer rpidam ente los cambios o incluso cancelar operaciones sin incurrir en mensajes de erro r. La creacin de Gais representa un reto, debido a que se debe inventar un modelo Apropiado de realidad o un modelo conceptual aceptable de la representacin. El di seo de Gais para uso en intranets, extranet y, an ms urgente, en Web, requiere una planeacin ms cuidadosa. 7. OTRAS INTERFACES DE USUARIO Otras interfaces de usuario, aunque menos comunes que las discutidas anteriormen te, estn ganando popularidad. Estas interfaces incluyen dispositivos de indicacin tal como el lpiz ptico, pantallas sensibles al tacto y reconocimiento de voz y snte sis. Cada una de estas Interfaces tiene sus propios atributos especiales que cor responden de forma nica a aplicaciones particulares. El lpiz ptico (un palo puntiagudo que parece pluma) se est volviendo popular debido al nuevo software de reconocimiento de escritura y a los asistentes digitales p ersonales (PDAs). Los dispositivos Palm y Pocket/PC han sido un xito porque hacen muy bien un nmero limitado de cosas y se venden a un precio bajo. Las computador as porttiles como estas incluyen un calendario, directorio, agenda y block de not as. La entrada de datos tambin se facilita con una estacin de acoplamiento para qu e pueda sincronizar los datos con su PC. Una PC de tableta es una computadora po rttil con un lpiz ptico o con una pantalla sensible al tacto. Es mucho ms poderosa q ue una computadora porttil pero pesa considerablemente ms. Las PCs porttiles y de t ableta se pueden equipar con comunicacin Si-Fi incorporada o de Bluetooth. Las pa ntallas sensibles al tacto permiten al usuario emplear un dedo para activar la p antalla. DISEO DE DIALOGO Un dialogo es la forma en la que el usuario interacta con el sistema de cmputo y c on la aplicacin. Sus caractersticas no slo determinan lo amigable del sistema, sino que tambin influyen en la decisin de una persona de usar el sistema. La experienc ia ha mostrado que si un sistema es difcil de usar debido al dilogo, los usuarios tendern a evitar el sistema aunque pudieran ser ms productivos si lo usaran. 1. DIAGRAMA PARA DIALOGOS Es frecuente que los analistas muestren las actividades de un sistema de informa cin bajo la forma, de ilustraciones grficas. Los diagramas para dilogos, como se le s llama, presentan las secuencias de actividades que se pueden llevar a cabo en un sistema y tambin cmo iniciar las acciones. Por otro lado, muestra cmo puede sali rse un usuario (es decir interrumpir) de una actividad. En cierto sentido de pod ra decir que el diagrama para dilogos es un mapa de carreteras a travs del sistema.

2. DECISIONES EN EL DISEO DE DIALOGO La conversacin entre el usuario y el sistema depende completamente del diseo de d ilogo, principio que fue enfatizado en el ejemplo al inicio de este captulo. Un di seo fcil de usar significa que la conversacin puede fluir con facilidad. Los diseos torpes impidan el uso del sistema. Estas decisiones, las cuales debe hacer el an alista al disear los dilogos, determinan la naturaleza del dilogo: Estrategia general del dilogo. Dilogo de entrada de datos. Paginacin y scrolling. Menajes y comentario. Navegacin del usuario. Asignacin de teclas. Sistemas de ayuda.

3. ESTRATEGIAS DEL DIALOGO Existen 3 estrategias para una conversacin en lnea: conduccin por men, teclado y pr egunta/respuesta. 3.1 DIALOGO CONDUCIDOS POR MENU Puesto que los sistemas en lnea proporcionan varias opciones de entrada y procesamiento a los usuarios, se requiere de un mtodo para mostrar a los usuarios las alternativas, disponibles. Los mens cumplen este propsito. Un men es una lista de las funciones disponibles en el sistema, las cuales se muestran en el monitor de la termnalo estacin de trabajo, de modo que el usuario puede elegir entre ellas. El dilogo que utiliza este mtodo de interaccin por me n. 3.2 OPCIONES EN EL MENU Si el sistema est bien diseado, el usuario debe ser capaz de elegir e invocar cual quier opcin del men oprimiendo una nica tecla que corresponde a la opcin deseada. Lo s dilogos de men tambin se pueden disear (para utilizar dispositivos de interface di stintos del teclado. El men de opciones se puede posicionar en la pantalla del monitor de varias forma s. Muchos sistemas de procesamiento y reporte de transacciones utilizan casi tod a la pantalla para presentar las opciones. Las opciones del men se pueden presentar con una sola palabra. Este enfoque, cono cido como dilogo de palabras clave, presupone que el usuario comprende el propsito de una funcin especfica de modo que al ver una palabra clave obtendr en forma inme diata el significado. Los mens con una sola palabra requieren usualmente que slo s e teclee la primera letra de la opcin del men. En los sistemas que utilizan un ratn , se han vuelto caractersticos los mens pull-down este caso, cuando el ratn apunta en un palabra clave en la parte de arriba de la pantalla, baja un men de alternat ivas (el ratn jala hacia abajo el men), escribiendo encima de una parte de la pant alla. La ventaja es quedara principal de trabajo permanece en la pantalla a la v ez que permite considerar muy rpidamente algunas alternativas. 3.3 MENUS ANIDADOS Cuando existe un conjunto amplio de alternativas de las cuales se puede escoger, es frecuente que los mens estn anidados; es decir al elegir de un cierto conjunto de opciones se pasa a una decisin subsecuente acerca de otras alternativas inclu idas dentro de la elegida. En un sentido, las decisiones se hacen en forma desce ndente: las decisiones generales son seguidas por opciones ms especficas. Los mens deben estar anidados cuando existen una o ms de las siguientes condiciones: El nmero de alternativas es demasiado grande como para utilizar un nico men. Debe hacerse una serie de elecciones relacionadas entre s (cada opcin depende de l a anterior). Una aplicacin complicada puede necesitar una serie de opciones que en forma progr esiva, especifiquen ms detalles acerca de la aplicacin

La forma de anidarse de los mens conduce al usuario paso por paso a travs de las o pciones, con lo cual se evita tener que escoger, entre un nmero confuso de opcion es, reduciendo as la complejidad del uso de un sistema . 3.4 DIALOGO POR MEDIO DEL TECLADO Con el dialogo por medio del teclado, los usuarios llaman a las actividades del procesamiento tecleando un comando que el sistema entiende. Las tres formas de d ilogo mediante teclado incluyen las formas de comando nico nemnico y de lenguaje na tural. 3.5 FORMA DE COMANDO UNICO Bajo la forma de comando nico, los usuarios teclean la palabra clave que el sist ema asociar con la realizacin de un proceso especfico. Las palabras son comandos qu e el analista incluy en el sistema y que los programadores tomarn en cuenta en el cdigo fuente. Cada tomando nico tienen un significado especial dentro de la aplica cin y llamar a un proceso especifico. 3.6 FORMA DE COMANDO NEMONICO Una forma especial del comando de una nica palabra se basa en el uso de los nemnic os: abreviaturas de frases largas. 3.7 FORMA DEL LENGUAJE NATURAL Un gran nmero de sistemas de informacin tienen la caracterstica del uso de lenguaje natural, la cual permite que los usuarios instruyan al sistema con Comandos me nos rgidos. En vez de utilizar la sintaxis convencional de los comandos, los usua rios aplican su propio vocabulario de palabras u operaciones. La aplicacin, basad a en la tecnologa de los sistemas expertos y de la inteligencia artificial (es de cir la determinacin del significado a partir del contexto en el que se utilizan I sa palabras), traduce en forma automtica estas palabras y operacin en instruccione s que entiende la computadora para llevar a cabo I tareas apropiadas. 3.8 DIALOGO PREGUNTA Y RESPUESTA Los dilogos de pregunta/respuesta, como lo sugiere el nombre. Se basan en la pre sentacin de una pregunta al usuario. La respuesta gua el procesamiento resultante, el formato puede contener respuestas si/no desea mostrar la informacin acerca de una propiedad o respuestas narrativas .La estrategia de pregunta/respuesta per mite la presentacin de preguntas y alternativas ms elaboradas que las otras estra tegias. Requiere que el analista prevea cualquier posible respuesta que pueda pr oporcionar el usuario, tarea potencialmente difcil. Tambin es la estrategia que ut iliza ms palabras (as el analista debe minimizar el nmero palabras a utilizar para hacer ms rpida la interaccin del usuario y el sistema y evitar posibles errores). DIALOGO CON ENTRADAS DE DATOS La entrada de datos se ve afectada por la forma en que el sistema ayuda a los us uarios y les pide los datos. Esta seccin analiza las estrategias de entradas de d atos, utilizando formatos e indicaciones de preguntas y respuestas. 1. FORMATOS POR ENTRADA DE DATOS Un formato por entrada de datos es una forma o bosquejo que muestra la informacin a introducir. Adems de los ttulos y encabezados en la pantalla, el formato contie ne etiquetas que identifican a los datos por introducir. Parece una forma impres a sobre la pantalla. Cada rea de entrada de datos est sealada por reas en blanco, ma rca de campo, espacios destacados, lneas punteadas o guiones, segn lo elegido por el analista. Cuando los datos se introducen, el cursor se mueve al siguiente dato para introd ucir su valor. En los sistemas mejor diseados, el software sugiere el orden de lo s datos y el usuario teclea el valor.

2. INDICACION PREGUNTA/RESPUESTA En algunos sistemas con pantalla pequeas (como la terminal punto de venta o una t erminal de tarjeta bancaria), la indicacin pregunta/ respuesta es la nica opcin prct ica. No es posible, fsicamente, mostrar todas las opciones en una sola lnea de la pantalla. Se piden datos a los usuarios mediante preguntas que hice de sistema. El mtodo pregunta/respuesta, que es sencillo de usar, ofrece la ventaja adicional de permitir el control total de la secuencia en que el recibe la informacin. Sin embargo, si slo se indica una pregunta a la vez y el procedimiento es lento, los usuarios se cansarn de un dilogo aparentemente interminable. Para una nica tra nsaccin de tarjeta bancaria, estos aceptables, pero los usuarios de la computador a no desearan introducir miles de tales transacciones en esa forma. 3. EDICION EN SISTEMAS EN LINEA En los sistemas por lotes, cuando son necesarias las correcciones a los datos, se crea una nueva transaccin que contiene las correcciones y enva para su procesam iento, posiblemente como parte de un lote distinto a aquel en donde se cometi el error. Sin embargo, en los sistemas en lnea, lodos los cambios se hacen por medio de la terminal o estacin de trabajo. La edicin se refiere tanto a los cambios en los registros ya introducidos o almac enados como al borrado de registros, para entender cmo se lleva a cabo la edicin e n un sistema en lnea, hay que considerar la adicin de nuevos registros como caso e special de edicin. En otras palabras, cuando usted introduce datos para crear un nuevo registro y almacenarlo en el sistema, realiza los mismos pasos que en la e dicin, incluyendo el hecho de teclear los datos que desea almacenar, el hacer cor recciones de cualquier erra tipogrfico y el decirle al sistema que almacene los d atos. Los datos se teclean encima de blancos, puntos, guiones o lneas en el docum ento fuente. Pero usted est tecleando sobre algo. La edicin hace lo mismo: permite teclear sobre algo para cambiar los valores actales. Sin embargo, en vez de blan cos o guiones, usualmente son nmeros o caracteres. 3.1 IDENTIFICACION DE DATOS PARA EDICION Para disear una funcin de edicin, primero hay que proporcionar una forma para que l os usuarios le digan al sistema cules registros de datos desean editar. 3.2 BORRADO DE REGISTROS EN LA EDICION EN LINEA El borrado de registros en los sistemas en lnea requiere que el analista proporci one una forma para que los usuarios indiquen el registro apropiado, como se desc ribi arriba, adems de instruir al sistema para que la transaccin sea el borrado del registro. Existen dos mtodos comunes. El primero permite al usuario oprimir una tecla que instruya al sistema para que suprima el registro actual de pantalla. E l otro mtodo para borrar registros pide al usuario que identifique que el registr o apropiado introduciendo la clave de registro (como el nmero de artculo) y teclea r entonces una clave que diga al sistema que borre el registro. 4. MANEJO DE PANTALLA Las pantallas deben seguir un diseo general que proporcione uno uso consistente d e las reas o ventanas en el monitor. Entre las consideraciones del diseo estn la es tandarizacin de uso de ventana, el manejo de navegacin y secuencias de escape, y l a paginacin y scrolling. 4.1 USO DE VENTANAS La importancia de las ventanas, reas de la pantalla que presentan informacin en fo rma independiente de los dems espacios de monitor. Puesto que el espacio de un m onitor de computadora en limitado. Es importante utilizar el rea disponible de la mejor manera y a la vez en forma consistente. Conviene recordar que para el usu ario, la pantalla es el sistema.Al disear la distribucin de la pantalla del sistem a, el analista debe proporcionar las siguientes reas de ventanas:

4.1.1 VENTANA DE TITULO Identifica el ttulo de la pantalla, la funcin a desarrollar o la aplicacin en ejecu cin; puede incluir datos del sistema. 4.1.2 VENTANA DE INSTRUCCIONES Le dice usuario cmo introducir datos, elegir un procesamiento alternativo o salir del sistema; usualmente incluye una nica instruccin para iniciar la siguiente acc in del sistema. 4.1.3 VENTANA PRINCIPAL DE TEXTO La porcin ms grande de la pantalla; incluye pantalla para la captura de datos mens o procesamientos alternativos. 4.1.4 AREA DE NAVEGACION Y MENU Instruye al usuario sobre cmo moverse entre las pginas de informacin, pantallas o m ens; tambin identifica la informacin de escape. Ventana de Mensaje: Contiene mensaje de informacin y control. Ventana de Bandera: Una alternativa que puede utilizarse para sealar las actividades actuales o las instrucciones a procesar. 5. FACILIDAD DE NAVEGACION DEL USUARIO Es frecuente que los usuarios se pierdan y requieran de un mapa de sistema. Los mens anidados pueden inhibir la facilidad de navegacin. Hay que tener un cuidado e special para evitar que los usuarios pierdan o confundan cuando se espera que se manejen entre dos o ms pantallas y documentos de referencia: considere las sigui entes sugerencias: Utilice las ventanas para facilitar el uso de la informacin que proviene de varia s pantallas. La mayora de los usuarios tienen dificultad para recordar la informa cin de pantallas pasadas (recuerde lo rpido que se olvida un nmero telefnico no muy familiar), el manejo adecuado de las ventanas disminuye esta limitacin humana. Coordine la secuencia de los datos en el uso en lnea y fuera de lnea. Las aplicaci ones que requieren comparaciones de la pantalla y versiones impresas de informac in deben disearse de forma que la secuencia y localizacin de los datos coincidan. Cuando slo cambia parte de la informacin en la pantalla, conviene que aparezca sol amente la porcin que cambi; el hecho de volver a mostrar toda la pantalla puede co nfundir a los usuarios y hacerles pensar que otros datos han cambiado. 6. PAGINACION Y SCROLLING Segn la naturaleza de la aplicacin, puede haber mucha informacin que mostrar en una sola pantalla. La paginacin puede manejar esta situacin. Una pgina de una pantalla de informacin. Con la paginacin se puede presentar informacin que ocupe ms de una p antalla, de modo que el usuario pueda ir hacia adelante y hacia atrs en las pginas . Los nmeros de las pginas (usualmente en la parte arriba de la pantalla) identifi can qu pantalla se muestra y gua al usuario a travs de la informacin. El scrolling puede ser til cuando los usuarios necesitan rastrear lneas especficas en un listado. Se dice que una pantalla hace un scrolling Cuando las lneas de dat os se mueven hacia arriba o hacia abajo: al moverse las lneas fuera de la parte d e arriba de la pantalla, un nmero equivalente de lneas aparece en la parte de abaj o de ll pantalla. 7. MENSAJES Y COMENTARIOS Los mensajes son la forma de comunicacin del sistema con los usuarios. En el anlis is previo sobre los dilogos, indicamos que el analista de sistemas de desarrollar la interaccin entre el usuario y la aplicacin, de modo que las funciones del sist ema sean obvios y que el mtodo para llamar a cada una de ellas sea evidente. Hace r esto minimiza la explicacin necesaria. Los mensajes tambin proporcionan la infor

macin que necesita el usuario pata controlar el sistema. En general, los mensajes tienen alguna de las siguientes finalidades: Indicar el estado del procesamiento. Indicar que se ha detectado un error. Solicitar al usuario que elija una accin. Verificar que una accin elegida sea correcta.

7.1 MENSAJES DE ESTADO La pantalla nunca debe estar en blanco. De otro modo los usuarios se preguntaran qu es lo que se est llevando a cabo e incluso iniciaran acciones inadecuadas para i nterrumpir o caminar la que el sistema hace. Los mensajes de estado informan al omino sobre el progreso de un procesamiento especfico. Por ejemplo al buscar en u na base de datos la respuesta a una pregunta, el sistema puede estar diseado para decirle al usuario el nmero de registros examinados y el porcentaje de procesami ento terminado. De manera anloga, se puede mostrar un mensaje en la pantalla para mostrar el nmero de registro o clave de registro que en ese momento se examina ( al examinar el siguiente, su nmero se mostrar encima del anterior).Una pantalla de estado es particularmente til cuando el procesamiento se lleva a cabo en una ins talacin lejana del usuario. 7.2 MENSAJE DE ERROR Los mensajes de error reportan equivocaciones o eventos inesperados que ha detec tado el sistema. Esta categora abarca un amplio rango de informacin acerca del sis tema, desde el hardware ("La impresora no est prendida o conectada en forma inade cuada") hasta el software ("Se encontr el error nmero 12 en la lnea 5001") o los da tos ("Se encontr un final inesperado en el archivo") 7.3 MENSAJE DE SOLICITUD DE ACCIONES En nuestros ejemplos, hemos utilizado muchos mensajes de solicitud de acciones. Se observa de nuevo las ilustraciones, ver mensajes tales como "Teclee su eleccin" y "Oprima la tecla enter". Estos mensajes de solicitud de acciones le dicen al usuario que hacer. Un mensaje breve, en vez de montar un signo de interrogacin o cualquier otro signo grfico, es preferible para esta finalidad. 7.4 MENSAJE DE VERIFICACION DE ACCIONES En general, se debe responder a todo comando introducido, ya sea por la iniciacin inmediata de la accin solicitada o mostrando un mensaje conciso. Sin embargo, la s solicitudes que produzcan cambios significativos o que puedan iniciar procesos de ejecucin larga necesitan verificacin. 8. ASIGNACION DE TECLAS En la mayora de los sistemas, la asignacin de teclas de uso especial es una parte importante de la interface y una caracterstica definitiva del dialogo en lnea. 8.1 FUNCIONES ADECUADAS PARA LA ASIGNACION DE TECLAS Es una aplicacin de ciertas actividades se centran en la operacin del sistemas n e se momento, las funciones de AYUDA , ESCAPE , SALIDA siempre deben tener a una t ecla debido a que son actividades que se repiten y que son esenciales para contr olar la aplicacin. 8.2 CRITERIOS PARA LA ASIGNACION DE TECLAS Las organizaciones varan en sus estndares para asignar teclas aquellas que insiste n en que los dedos que insisten que los dedos del operador nunca deben abandonar la posicin definida para escribir, evitan el uso de las teclas de funcin de propsi to general que se encuentran al lado o arriba del teclado. Sin embargo la mayora de las organizaciones aceptan el uso de las teclas de funcin programables para su uso en general, el analista debe disear la programacin de teclas son los siguient es requerimientos:

necesidad de oprimir una nica tecla para activar la funcin. necesidad de no oprimir la tecla ENTER. se consistente con las asignaciones en toda la aplicacin. no usarlas para fines mltiples y contradictorios en distintas parte de la aplicacin. 9. SISTEMAS DE AYUDA Los mensajes y comentarios pretenden informar, no instruir, a los usuarios de si stema. Cuando se prev que algunos usuarios a ciertas actividades necesitaran de e xplicaciones breves acerca de algn proceso, podr disear una funcin de ayuda en el si stema. 9.1 CARACTERISTICA DE LA AYUDA

Un sistema de ayuda se puede disear de varias formas. Una forma utilizada un ndice de trminos y palabras calves. El usuario introduce la palabra clave apropiada posiblemente un comando almacena r y se da una explicacin para el uso del comando. Una segunda forma utilizada el dialogo para instruir al usuario y que este lleve a cabo la tarea paso por paso examine mueva este formato tienes ms palabras, por lo que no es muy apreciado que digamos por los usuarios experimentados. Algunos sistemas de ayuda son sensibles al contexto , es decir determinan lo que el usuario intenta hacer y proporciona informacin acerca de la accin que se prete nde. 9.2 CRITEROS PARA LA AYUDA Una tecla especificada debe estar programada para llamar a siempre a la ayuda, i ndependientemente de la funcin a consultar, la ayuda siempre debe involucrar a to do el sistema y finalmente la ayuda debe ensear al usuario sobre cmo usar el siste ma, no como hacer el trabajo. 10. BUSQUEDA EN LA WEB Es imposible discutir las consultas sin hablar sobre la bsqueda en la web o inter net, los motores de bsqueda bsicamente son bases de datos accedidas por un usuario para buscar informacin. Lo URSS almacenados en la base de datos se obtienen de diferentes formas que dep enden del motor de bsqueda. 10.1 LINEAMIENTOS PARA BUSCAR EN LA WEB Puede mejorar sus oportunidades de encontrar lo que quiere seguir algunas de estas estrategias. Decida si realmente quiere buscar o navega .Si sabe que informacin quiere , use u n motor de bsqueda , tal como glogl que encontrara sitios especficos. Construya sus preguntas de bsqueda lgicamente. Use motor de meta bsqueda que guarde y recuerde sus bsquedas. Use un motor de bsqueda que l informacin de cambios en los sitios web que seleccio ne. 11. MINERIA DE DATOS El concepto de minera de datos vino del deseo de usar una base de datos para sele ccionar y dirigir de manera ms selectiva a los clientes los primeros enfoques del correo directo incluy el uso de la informacin. La minera de datos lleva este concepto un paso ms all. Asumiendo que la conducta de l a pasado es un buen productor para las compras del futuro. Una cantidad consi derable de datos de una persona recopila de, por ejemplo compras con tarjeta de crdito. La compaa puede saber en qu almacenes vamos a comprar, lo que hemos comprado , cuanto pagamos por un artculo y con qu frecuencia viajamos.

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