You are on page 1of 27

DRAF

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH

DOKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI


TAHUN EMPAT
KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH
DOKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN


KOMUNIKASI
TAHUN EMPAT

BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM


Draf 040813
Cetakan Pertama 2013
© Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan
buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau
cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian
Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
Draf 040813

KANDUNGAN MUKA SURAT

Rukun Negara v

Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi

Pengenalan 1

Kurikulum Modular Berasaskan Standard 2

TMK Sebagai Mata Pelajaran 2

Matlamat 2

Objektif 2

Fokus 3

Perancangan Kandungan 3

Pelaksanaan 4

Kandungan Standard Kurikulum TMK 4

Perkakasan dan Perisian 5

Kemahiran Berfikir Aras Tinggi 5

Strategi Pengajaran dan Pembelajaran 7

Pentaksiran 9

Standard Kandungan, Standard Pembelajaran dan Standard Prestasi 11

iii
Draf 040813
Draf 040813

v
Draf 040813

vi
Draf 040813
PENGENALAN insan yang seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani dan
intelek. Elemen-elemen dalam setiap tunjang dijelmakan melalui
Struktur Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK) disiplin ilmu tertentu iaitu:
dan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) digubal
berlandaskan prinsip-prinsip Kurikulum Bersepadu Sekolah 1. Komunikasi
Rendah (KBSR) yang selaras dengan Falsafah Pendidikan 2. Kerohanian, Sikap dan Nilai
Kebangsaan. 3. Kemanusiaan
4. Sains dan Teknologi
Matlamat Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Rendah 5. Perkembangan Fizikal dan Estetika
6. Keterampilan Diri
Matlamat Pendidikan Prasekolah:
Untuk menyuburkan potensi kanak-kanak dalam semua Reka Bentuk Kurikulum
aspek perkembangan, menguasai kemahiran asas dan Komunikasi
memupuk sikap positif sebagai persediaan untuk ke Penggabungjalinan
Sains & Teknologi kemahiran berbahasa
sekolah rendah. semasa berinteraksi dalam
Penguasaan pengetahuan
bahasa Malaysia, bahasa Kerohanian, Sikap &
sains, kemahiran dan sikap
saintifik
Inggeris, bahasa Cina dan Nilai
Matlamat Pendidikan Sekolah Rendah: Penguasaan pengetahuan
bahasa Tamil Penghayatan amalan
Untuk memastikan perkembangan potensi murid secara dan kemahiran matematik agama, kepercayaan,
Penguasaan pengetahuan sikap dan nilai
menyeluruh, seimbang, dan bersepadu. Perkembangan dan kemahiran berasaskan
ini meliputi aspek-aspek jasmani, emosi, rohani dan teknologi Insan
intelek bagi melahirkan insan yang seimbang, harmonis seimbang
Kemanusiaan
dan berakhlak mulia. Untuk mencapai matlamat ini, satu Penguasaan ilmu dan
bentuk pendidikan yang bersifat holistik perlu diperkasa Perkembangan Fizikal & amalan tentang
kemasyarakatan dan alam
Estetika
untuk memenuhi tuntutan pendidikan serta menangani Perkembangan jasmani dan
sekitar setempat, negara
dan global
cabaran kehidupan masa kini dan masa depan. kesihatan untuk
Penghayatan semangat
kesejahteraan diri
patriotisme dan perpaduan
Pemupukan daya imaginasi, Keterampilan Diri
kreativiti, bakat dan apresiasi Pemupukan kepimpinan
Organisasi Kurikulum Berasaskan Tunjang
dan sahsiah diri melalui
aktiviti kurikulum dan
Organisasi Kurikulum berasaskan tunjang dicadangkan bagi kokurikulum

membangunkan modal insan yang berpengetahuan dan


berketerampilan. Tunjang (Rajah 1) merupakan domain utama Rajah 1: Reka Bentuk Kurikulum KSPK dan KSSR
yang saling menyokong antara satu sama lain bagi membentuk

1
Draf 040813
KURIKULUM MODULAR BERASASKAN STANDARD Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet,
Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan.
Kurikulum Prasekolah dan Sekolah Rendah digubal dalam
bentuk pernyataan standard kandungan dan standard MATLAMAT
pembelajaran yang perlu dicapai oleh murid.
Matlamat Standard Kurikulum TMKTahap II adalah untuk
Standard Kandungan menyediakan penanda aras pencapaian murid dari Tahun 4
Pernyataan spesifik tentang perkara yang murid patut hingga Tahun 6. Ini adalah bagi memastikan murid menguasai
ketahui dan boleh lakukan dalam suatu tempoh pengetahuan dan kemahiran khusus disiplin ilmuTMK yang
persekolahan merangkumi aspek pengetahuan, kemahiran perlu dipelajari, menggalakkan kreativiti dan menyediakan
dan nilai. pembelajaran yang menarik.

Standard Pembelajaran
Satu penetapan kriteria atau indikator kualiti pembelajaran OBJEKTIF
dan pencapaian yang boleh diukur bagi setiap standard
kandungan Diakhir pembelajaran TMK Tahap II, murid akan dapat:
i. Memahami tentang perisian dan peranti komputer.
Standard kandungan dan standard pembelajaran ii. Memahami ukuran data dan keselamatan
diorganisasikan dalam bentuk bahagian dan unit yang komputer.
mengandungi elemen pengetahuan, kemahiran dan nilai yang iii. Menggunakan pengetahuan multimedia dan
telah dikenal pasti perlu dikuasai oleh murid. Kandungan aplikasi khusus untuk membangunkan
kurikulum disampaikan dalam bentuk bahagian atau unit yang persembahan multimedia tak linear.
dinamakan modul. Modul terdiri daripada Modul Teras Asas, iv. Memahami rangkaian komputer dan fungsi
Modul Teras Tema dan Modul Elektif. internet.
v. Memahami data, maklumat dan membangunkan
pangkalan data.
TMK SEBAGAI MATA PELAJARAN vi. Mengenali pengaturcaraan dan memahami
algoritma untuk membangun aturcara.
Pada Tahap II, Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) vii. Menjana idea dan maklumat secara kreatif dan
diajar sebagai satu mata pelajaran sebagai persediaan ke inovatif.
sekolah menengah yang menekankan kepada penguasaan ilmu
pengetahuan dan kemahiran disiplin ilmu TMK yang
berteraskan Standard Kandungan dalam Dunia Komputer,

2
Draf 040813
FOKUS menggunakan aplikasi khusus dan
membangunkan persembahan multimedia
Pada Tahap II (Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6), fokus diberikan interaktif tak linear.
kepada penguasaan illmu pengetahuan dan kemahiran yang
sesuai dengan tahap kebolehan murid berdasarkan SK dan SP Sistem Modul ini merangkumi topik rangkaian dan
dalam lima modul yang diperkenalkan iaitu Dunia Komputer, Rangkaian dan internet secara teori dan amali. Murid akan
Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet, Dunia Internet diberikan pengetahuan mengenai rangkaian
Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan. yang membolehkan komputer berinteraksi
antara satu sama lain, perkhidmatan dalam
Internet serta kemahiran membangunkan
PERANCANGAN KANDUNGAN lamanBlog.

TMK pada Tahap II lima modul diperkenalkan iaitu Dunia Dunia Modul ini diperkenalkan kepada murid untuk
Komputer, Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Pangkalan Data mengenali data dan maklumat, mempelajari
Internet, Dunia Pangkalan Data dan Pengaturcaraan. Kelima- ciri-ciri pangkalan data dan jenis data dalam
lima modul ini akan diterjemahkan kepadadomain pengetahuan, pangkalan data serta membangunkan satu
kemahiran dan nilai. Kandungan yang terdapat dalam kesemua sistem pangkalan data yang mudah.
modul ini disusun atur mengikut aras kognitif murid iaitu dari
aras mudah ke aras yang lebih kompleks. Penerangan setiap Pengaturcaraan Modul ini akan melatih murid belajar
modul adalah seperti berikut: menggunakan pemikiran logik dalam
menyelesaikan masalah melalui penggunaan
Modul Penerangan aplikasi pengaturcaraan. Murid juga akan
Dunia Komputer Modul ini diperkenalkan kepada murid untuk mempelajari proses yang terlibat dalam
mempelajari bagaimana sebuah sistem membangunkan sesuatu aturcara melalui
komputer itu berfungsi, memahami fungsi pendekatan pembangunan aturcara yang
perisian dan peranti yang terlibat, berupaya sistematik dan mudah.
memanipulasi ukuran data, serta mampu
menjaga keselamatan data dan komputer.
Modul yang dibangunkan ini berasaskan kepada objektif yang
Eksplorasi Eksplorasi Multimedia diperkenalkan kepada digariskan dan diterjemahkan dalam bentuk standard
Multimedia murid untuk menunjukkan bagaimana kandungan dan standard pembelajaran. Penekanan kepada 3
maklumat dipersembahkan dalam bentuk domain pembelajaran akan menghasilkan perkara-perkara
multimedia, membina bahan multimedia seperti berikut:
3
Draf 040813
Pengetahuan PELAKSANAAN
Pengetahuan meliputi perkara di bawah:
a. Konsep, fakta dan terminologi TMK. Peruntukan waktu bagi mata pelajaran TMK ialah sebanyak 60
b. Pemikiran logik dalam membuat dan melaksanakansesuatu minit seminggu diajar secara bergilir dengan mata pelajaran
aktiviti atau produk berasaskan TMK. Reka Bentuk dan Teknologi (RBT)

Kemahiran Guru yang berkelulusan diploma/ijazah dalam TMK atau setara


Kemahiranyang ditekankan dalam pengajaran dan layak untuk mengajar mata pelajaran ini. Bagi guru yang tidak
pembelajaran TMK adalah seperti berikut: berkelayakan tetapi berminat mengajar mata pelajaran ini
a. Kemahiran penyelesaian masalah. mereka perlu menjalani kursus khas.
b. Kemahiran pemikiran logik.
c. Kemahiran pengurusan maklumat. KANDUNGAN STANDARD KURIKULUM TMK
d. Kemahiran manipulatif.
e. Kemahiran menaakul. Standard Kurikulum TMK terbahagi kepada Standard
f. Kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan berinovasi. Kandungan dan Standard Pembelajaran. Standard Kurikulum
Tahap II terdiri daripada lima modul iaitu Dunia Komputer,
Nilai Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet,
Murid belajar menggunakan TMK melalui penerapan nilai, etika Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan. Standard
dan integriti seperti berikut: Kandungan ini memberikan petunjuk tahap kebolehan dalam
a. Nilai: menanamkan sifat jujur, amanah, lingkungan Standard Pembelajaran TMK. Standard Kandungan
tertanggungjawab, bekerjasama, cekap dan bijaksana. dalam lingkungan Standard Pembelajaran akan diperkenalkan
b. Etika: melahirkan sikap akauntabiliti iaitu satu prinsip di dan dikuasai oleh murid. Standard kandungan yang terdapat
mana murid bertanggung jawab atas segala tindakan dalam setiap modul adalah seperti berikut:
mereka dan perlu menjelaskan tindakan yang diambil
kepada orang lain. Murid juga perlu mematuhi undang- Modul: Dunia Komputer
undang siber. 1.0 Memperihal Komputer dan Fungsinya
c. Integriti: memperihalkan perlakuan murid yang 2.0 Mengenal Perisian Komputer
mengamalkan semua nilai dan etika dalam melahirkan 3.0 Memahami Peranti Komputer
murid yang berkeperibadian tinggi dan mempunyai jati 4.0 Memahami Ukuran Data
diri dalam melaksanakan sesuatu tugasan, seterusnya 5.0 Menjaga Keselamatan Data dan Komputer
dapat menyumbang bakti kepada negara, bangsa dan
agama.

4
Draf 040813
Modul: Eksplorasi Multimedia Pengimbas
1.0 Mengkaji Multimedia Mesin Cetak
2.0 Menggunakan Aplikasi Khusus untuk Membangun Kamera dan Video Digital
Bahan Multimedia Mikrofon dan pembesar suara
3.0 Membangun Persembahan Multimedia Interaktif Tak
Linear b. Perkakasan untuk guru
Komputer riba
Modul: Sistem Rangkaian dan Dunia Internet Projektor LCD
1.0 Mengenal Rangkaian Komputer
2.0 Mengenalpasti Peranti Rangkaian Komputer c. Perisian
3.0 Memahami Fungsi Internet Perisian Sistem Pengendalian Windows, Linux dan Mac
Perisian aplikasi Microsoft Office dan StarOffice
Modul: Dunia Pangkalan Data
Program utiliti seperti alat pemain media (Windows
1.0 Mengenali Data dan Maklumat
Media Player), perakam bunyi (Sound Recorder) dan
2.0 Mengenali Sistem Pangkalan Data
kalkulator
3.0 Membangunkan Pangkalan Data
d. Kemudahan Internet
Modul: Pengaturcaraan
1.0 Mengenali Pengaturcaraan Talian akses Internet
2.0 Memahami Algoritma Dengan Menulis Kod Pseudo
Dan Melukis Carta Alir Semua perisian yang hendak digunakan di sekolah mesti
3.0 Membangun Aturcara mempunyai lesen yang sah. Sekolah juga digalakkan untuk
4.0 Menghasil projek Pengaturcaraan muat turun perisian percuma yang berkaitan dengan mata
pelajaran. Guru harus sesuaikan kandungan pengajaran dan
pembelajaran berdasarkan perkakasan dan perisian yang ada
PERKAKASAN DAN PERISIAN disekolah.

Perkakasan dan perisian TMK yang dibekalkan ke sekolah KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI (KBAT)
adalah seperti berikut:
a. Perkakasan di Makmal Komputer Kurikulum kebangsaan bermatlamat untuk melahirkan murid
yang seimbang, berdaya tahan, bersifat ingin tahu, berprinsip,
Pelayan
bermaklumat, dan patriotik serta mempunyai kemahiran berfikir,
Komputer (PC) guru
berkomunikasi dan bekerja secara berpasukan. Kemahiran
Komputer (PC) murid abad ke-21 ini selari dengan 6 aspirasi yang diperlukan oleh
5
Draf 040813
setiap murid untuk berupaya bersaing pada peringkat global KBAT Penerangan
yang digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Mengaplikasi Menggunakan pengetahuan, kemahiran,
Malaysia iaitu setiap murid akan mempunyai kemahiran dan nilai dalam situasi berlainan untuk
memimpin, kemahiran dwibahasa, etika dan kerohanian, identiti melaksanakan sesuatu perkara
sosial, pengetahuan dan kemahiran berfikir.
Menganalisis Mencerakinkan maklumat kepada
bahagian kecil untuk memahami dengan
Kemahiran berfikir telah ditekankan di dalam kurikulum sejak lebih mendalam serta hubung kait antara
tahun 1994 dengan memperkenalkan Kemahiran Berfikir Aras bahagian berkenaan
Tinggi (KBKK). Kemahiran berfikir ini menekan kepada Membuat pertimbangan dan keputusan
Menilai
pemikiran dari aras rendah sehingga aras tinggi. Bermula pada menggunakan pengetahuan, pengalaman,
tahun 2011, Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) telah kemahiran, dan nilai serta memberi
memberi penekanan kepada Kemahiran Berfikir Aras Tinggi justifikasi
(KBAT).
menghasilkan idea atau produk atau
Mencipta kaedah yang kreatif dan inovatif
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi ialah keupayaan untuk
mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam
membuat penaakulan dan refleksi bagi menyelesaikan masalah,
Jadual 1: Penerangan KBAT
membuat keputusan, berinovasi dan berupaya mencipta
sesuatu. KBAT adalah merujuk kepada kemahiran mengaplikasi,
Kemahiran ini ditulis secara eksplisit di dalam setiap kurikulum
menganalisis, menilai dan mencipta seperti Jadual 1.
mata pelajaran.

KBAT boleh diaplikasikan di dalam bililik darjah melalui aktiviti


berbentuk menaakul, pembelajaran inkuiri, penyelesaian
masalah dan projek. Guru dan murid perlu menggunakan alat
berfikir seperti peta pemikiran, peta minda, dan Thinking Hats
serta penyoalan aras tinggi di dalam dan di luar bilik darjah
untuk menggalakkan murid berfikir. Murid diberi tanggungjawab
di atas pembelajaran mereka.

6
Draf 040813
STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
c. Pembelajaran Berasaskan Projek
Terdapat beberapa strategi pengajaran yang boleh diguna pakai Pembelajaran berasaskan projek merupakan satu model
oleh guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran. aktiviti bilik darjah yang berbeza dari kebiasaan. Pendekatan
Pengajaran dan pembelajaran TMK akan menjadi lebih aktiviti pembelajaran ini mempunyai jangkamasa yang
berkesan dengan menggunakan strategi berikut: panjang, menginterasikan pelbagai disiplin ilmu,
berpusatkan murid dan menghubungkaitkan pengamalan
a. Pembelajaran Kendiri kehidupan sebenar. Projek ditakrifkan sebagai tugasan,
Pembelajaran kendiri ini terdiri daripada empat pendekatan pembinaan atau siasatan yang teratur yang menjurus
iaitu Terarah Kendiri (Self-Directed), Kadar Kendiri (Self- kepada matlamat yang spesifik. Murid berupaya belajar
Paced), Akses Kendiri (Self-Accessed) dan Pentaksiran menggunakan TMK semasa proses menyediakan projek dan
Kendiri (Self-Assessed) yang lebih berfokuskan kepada murid juga boleh meneroka atau membuat kajian terhadap
pembelajaran berpusatkan murid. Dengan adanya TMK, projek dengan menggunakan TMK.
konsep pembelajaran ini menjadi lebih mudah untuk
direalisasikan. Sebagai contoh melalui penggunaan perisian d. Inkuiri-Penemuan
kursus dengan terarah kendiri, murid boleh menentukan Pendekatan Inkuiri-Penemuan merupakan pendekatan yang
apa yang hendak dipelajari mengikut kadar kemampuan mementingkan pembelajaran melalui pengalaman. Inkuiri
sendiri, mampu mengakses sendiri, malah dapat mentaksir secara amnya membawa maksud maklumat, menyoal dan
pembelajaran sendiri. Strategi ini membolehkan murid menyiasat sesuatu fenomena yang berlaku disekeliling.
menjadi lebih bertanggungjawab terhadap pembelajaran, Penemuan merupakan sifat utama inkuiri. Pembelajaran
lebih yakin dan tekun untuk mencapai standard kurikulum. secara penemuan berlaku apabila konsep dan prinsip utama
dikaji dan ditemui oleh murid sendiri. Melalui aktiviti seperti
b. Kolaboratif eksperimen, murid akan mengkaji sesuatu fenomena dan
Pembelajaran kolaboratif merupakan pendekatan yang mencapai kesimpulan sendiri. Guru kemudian akan
mementingkan kerjasama dan mengkehendaki murid membimbing murid untuk memahami konsep melalui hasil
menyampaikan idea dalam kumpulan kecil. Dalam TMK inkuiri.
pendekatan ini boleh dilaksanakan dengan guru memberi
tugasan kepada kumpulan-kumpulan yang telah dikenalpasti. Penggunaan TMK dalam Inkuiri-Penemuan berlaku apabila
Murid boleh menggunakan emel untuk bertukar-tukar bahan perisian kursus digunakan oleh murid untuk mencuba atau
dan menggunakan perisian persembahan untuk melaksana ekperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil
mempersembahkan hasil kerja mereka. Semua ahli atau bahaya dilaksanakan dengan cara biasa. Dengan
kumpulan akan menyumbang dengan aktifnya pengetahuan, menggunakan perisian aplikasi, murid juga dapat mengalami,
pendapat, kemahiran dan menyelesaikan masalah bersama. mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara

7
Draf 040813
simulasi. Selain itu, demontrasi sesuatu kejadian yang komputer pendidikan dan bahan-bahan Internet yang terpilih
urutan babaknya boleh dikawal oleh murid boleh juga dilihat dapat membantu murid menguasai pengetahuan dan
dengan mengunakan perisian 3D Modeling. kemahiran yang spesifik.

e. Penyelesaian Masalah g. Konstruktivisme


Kaedah penyelesaian masalah merupakan satu kaedah Pembelajaran secara konstruktivisme ialah satu kaedah
pembelajaran berasaskan masalah sebenar dan murid dapat dimana murid dapat membina sendiri pengetahuan atau
menyelesaikan masalah dengan keupayaan mereka sendiri. konsep baru secara aktif berdasarkan pengetahuan,
Kaedah ini boleh dijalankan secara kolaboratif dan kemahiran, nilai dan pengalaman yang telah diperolehi
berpusatkan murid. Murid perlu kenal pasti masalah, cari dalam pengajaran dan pembelajaran. Melalui pembelajaran
kaedah penyelesaian, laksanakan operasi penyelesaian konstruktivisme murid menjadi lebih kreatif dan inovatif.
masalah dan menilai kaedah penyelesaian masalah yang Murid gunakan TMK untuk mendapatkan data, maklumat
digunakan. Dalam konteks TMK, kaedah ini akan melibatkan dan pengetahuan.
murid untuk membuat keputusan dalam menyelesaikan
masalah. Sebagai contoh, murid ingin menyiapkan sesuatu h. Pembelajaran Penerokaan
tugasan yang memerlukannya memasukkan imej. Pembelajaran Penerokaan membolehkan murid belajar
Murid dapati imej yang diperlukan tidak ada dalam melalui penerokaan berdasarkan pengalaman yang sedia
komputernya. Maka untuk mengatasi masalah itu, murid ada. Murid secara aktif mencari dan mengakses maklumat
hendaklah berbincang dengan rakan bagi mencari dalam mencapai objektif pembelajaran mereka dalam
penyelesaiannya. Guru berperanan sebagai fasilitator konteks yang terkawal. Sehubungan itu, TMK merupakan
dengan memberi panduan kepada murid dalam proses alat yang paling berkesan dalam menterjemahkan konsep
penyelesaian sesuatu masalah pada peringkat awal. pembelajaran penerokaan memandangkan ianya dapat
mencapai maklumat dan pengetahuan dengan cepat bagi
f. Pembelajaran Masteri membolehkan murid menganalisis dan memproses
Pembelajaran Masteri adalah pendekatan pengajaran dan maklumat yang diingini dalam situasi pembelajaran yang
pembelajaran yang berfokus kepada penguasaan murid berbentuk penyelesaian masalah, kajian masa depan dan
dalam sesuatu perkara yang dipelajari. Melalui pendekatan simulasi.
ini murid diberi peluang untuk maju mengikut kebolehan dan
kadar pembelajaran mereka sendiri serta dapat
mempertingkatkan tahap penguasaan pembelajaran.
Sumber-sumber TMK seperti penggunaan papan putih
interaktif, tayangan video, perisian kursus, permainan

8
Draf 040813
PENTAKSIRAN telah dipelajari.
3 Murid boleh menggunakan pengetahuan
Pentaksiran bertindak sebagai kayu pengukur untuk menilai
untuk melaksanakan sesuatu kemahiran
pencapaian murid dalam memperoleh pengetahuan dan
pada suatu situasi.
kemahiran TMK. Pentaksiran mesti dilakukan secara berterusan
dan seiring dengan proses pengajaran dan pembelajaran untuk 4 Murid melaksanakan sesuatu kemahiran
memantau kemajuan murid dari segi pengetahuan, kemahiran dengan beradab, iaitu mengikut prosedur
dan nilai berdasarkan kepada standard kandungan dan atau secara sistematik.
standard pembelajaran yang ditetapkan. Sebelum pentaksiran 5 Murid melaksanakan sesuatu kemahiran
ini dilaksanakan guru perlu mengenalpasti kemahiran- pada situasi baharu, dengan mengikut
kemahiran yang terkandung dalam standard pembelajaran yang prosedur atau secara sistematik, serta tekal
telah dipilih. dan bersikap positif.
6 Murid berupaya menggunakan pengetahuan
Standard Prestasi merupakan skala rujukan guru untuk
dan kemahiran sedia ada untuk digunakan
menentukan pencapaian murid dalam menguasai Standard
pada situasi baru secara sistematik,
Kandungan dan Standard Pembelajaran yang ditetapkan.
bersikap positif, kreatif dan inovatif
Standard Prestasi mengandungi 6 Tahap Penguasaan yang
serta boleh dicontohi.
disusun secara hirarki di mana Tahap Penguasaan 1
menunjukkan pencapaian terendah sehingga pencapaian Jadual 2 : Tafsiran Umum Standard Prestasi
tertinggi iaitu Tahap Penguasaan 6. Setiap pernyataan Tahap
Penguasaan ditafsirkan secara generik sebagai aras tertentu Murid boleh ditaksir dengan menggunakan sama ada
untuk memberi gambaran holistik tentang pencapaian murid. pentaksiran formatif atau sumatif atau kedua-duanya.
Tafsiran umum pernyataan Band tersebut adalah seperti di Pentaksiran formatif dilaksanakan bertujuan untuk mengukur
Jadual 2. prestasi murid semasa pengajaran dan pembelajaran dan ianya
ditaksir secara bersepadu melibatkan aspek pengetahuan,
TAHAP TAFSIRAN kemahiran dan nilai seperti dinyatakan dalaaan Standard
PENGUASAAN Prestasi TMk di muka surat 1 hingga 8 Pentaksiran sumatif
1 Murid tahu perkara asas, atau boleh dilaksanakan dengan menyediakan ujian yang sesuai untuk
melakukan kemahiran asas atau memberi menguji pencapaian pembelajaran. Nilai boleh diukur
respons terhadap perkara yang asas. menggunakan senarai semak atau melalui pemerhatian.
2 Murid menunjukkan kefahaman untuk Berikut adalah kaedah pentaksiran yang boleh digunakan dalam
menukar bentuk komunikasi atau pengajaran dan pembelajaran TMK:
menterjemah serta menjelaskan apa yang
9
Draf 040813
a. Rubrik Guru menerangkan keperluan yang perlu ada dalam
Rubrik ialah satu kaedah pentaksiran yang menggunakan persembahan seperti tajuk, kandungan, reka bentuk visual,
kriteria berbentuk skor bagi membolehkan guru membuat bilangan slaid dan perisian yang akan digunakan.
penilaian sesuatu pengajaran untuk memastikan
pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam TMK dicapai. Sesuatu persembahan boleh dinilai dengan menggunakan
Dengan kaedah ini guru dapat membuat pentaksiran dengan instrumen pentaksiran seperti senarai semak dan rubrik.
lebih konsisten, teratur dan terarah berdasarkan kriteria Hasil pentaksiran boleh digunakan oleh guru untuk memberi
yang jelas. komen bagi menambah baik mutu sesuatu persembahan.

b. Pemerhatian d. Anekdot
Pemerhatian merupakan salah satu cara pentaksiran yang Anekdot merujuk kepada penceritaan semula suatu
boleh dilaksanakan oleh guru dan rakan sebaya terhadap pembelajaran TMK yang telah dipelajari dan ia boleh
proses kerja dalam sesuatu pembelajaran yang telah dinyatakan dalam bentuk lisan atau bertulis. Ia dilaksanakan
dirancang dari aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. dengan murid menceritakan kembali suatu pembelajaran
Pemerhatian adalah pentaksiran yang berterusan dan yang telah dipelajari. Guru menggunakan senarai semak
autentik yang berteraskan kepada perlakuan murid semasa untuk menyemak isi penting yang dinyatakan oleh murid.
melaksanakan kemahiran dan nilai dalam TMK.
e. Kuiz dan Ujian
Bukti pemerhatian boleh direkod dengan menggunakan pita Kuiz merujuk kepada soalan lisan atau bertulis yang
rakaman, video dan fotografi atau rekod bertulis dengan digunakan untuk menguji pengetahuan atau kefahaman
menggunakan borang pemerhatian seperti senarai semak murid mengenai satu topik pembelajaran yang telah
atau borang deskriptif. Selain itu, buku log juga boleh dipelajari. Ujian pula merupakan gabungan pelbagai bentuk
digunakan untuk mencatatkan peristiwa yang penting atau soalan bagi beberapa topik pembelajaran secara bertulis.
mencatatkan sesuatu pencapaian. Kuiz dan ujian digunakan untuk menilai tahap pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam standard pembelajaran TMK.
c. Persembahan
Persembahan ialah satu kaedah pentaksiran berbentuk Antara ciri-ciri umum bagi kuiz ialah ia dijalankan secara
lisan yang boleh dilaksanakan secara formatif dalam p&p. tidak formal dan dalam tempoh masa yang singkat.
Kaedah ini melibatkan murid secara individu atau Manakala bagi ujian pula ia berbentuk formal dan sistematik.
berkumpulan bagi mempersembahkan hasil kerja mereka
secara kreatif dengan berbantukan komputer. Kriteria seperti f. Portfolio
reka bentuk visual, kandungan, bunyi dan cara penyampaian Portfolio merupakan koleksi hasil kerja murid berbentuk
perlu diambilkira dalam persembahan.

10
Draf 040813
kemahiran murid. Contoh perisian permainan seperti Go
dokumentasi berstruktur yang digunakan sebagai salah satu Tidy dan Basic Mouse Skill, di mana murid diukur bagi
cara pentaksiran di bilik darjah. kemahiran menggunakan tetikus. Dalam aspek pentaksiran
simulasi berbentuk main peranan, murid berperanan sebagai
Terdapat tiga jenis portfolio yang boleh digunakan dalam kekunci di papan kekunci komputer dalam aktiviti mengenal
TMK seperti Portfolio Kerja Harian, Portfolio Dokumentari pasti kedudukan kekunci abjad dan nombor serta menaip
dan Portfolio Hasil Terbaik. Portfolio Kerja Harian perkataan. Manakala pentaksiran simulasi berasaskan
merupakan tugasan harian yang dikumpul dalam satu model, membolehkan murid belajar mengenai perkakasan
jangka waktu pembelajaran. Portfolio Dokumentari komputer dengan menggunakan bahan buangan seperti
merupakan bahan pembelajaran yang dikumpul selaras kotak, tin dan tali untuk membina sebuah model komputer.
dengan objektif untuk sesuatu tugasan tertentu (task based)
di mana proses penghasilan bahan tugasan perlu
ditunjukkan dengan jelas. Portfolio Hasil Terbaik merupakan
hasil tugasan terbaik yang dipilih dari Portfolio Kerja Harian.
STANDARD KANDUNGAN, STANDARD PEMBELAJARAN
Kaedah rubrik adalah antara kaedah yang boleh digunakan DAN STANDARD PRESTASI
untuk pentaksiran portfolio dalam membantu guru menilai
perkembangan pembelajaran yang berterusan dan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) TMK
berfokuskan kepada perkembangan murid dalam aspek terbahagi kepada Standard Kandungan, Standard
kemahiran, pengetahuan dan nilai. Pembelajaran dan Standard Prestasi.

Standard Kandungan ini memberikan petunjuk tahap kebolehan


g. Simulasi dalam lingkungan Standard Pembelajaran TMK. Standard
Simulasi ditakrifkan sebagai satu situasi yang diwujudkan Kandungan dalam lingkungan Standard Pembelajaran akan
hampir menyerupai keadaan sebenar. Pentaksiran simulasi diperkenalkan dan dikuasai oleh murid. Murid perlu mencapai
boleh dilaksanakan melalui tiga kaedah iaitu permainan, kesemua Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran
main peranan dan penggunaan model. Kaedah-kaedah ini seperti yang terkandung dalam DSKP TMK. Standard Prestasi
digunakan untuk mengukur tahap pengetahuan, kemahiran pula akan menjadi indikator tahap penguasaan murid setelah
dan nilai pembelajaran TMK. guru menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran yang
ditetapkan dalam Standand Kandungan dan Standard
Pentaksiran simulasi yang berbentuk permainan boleh Pembelajaran.
digunakan seperti perisian permainan. Guru boleh memilih
permainan komputer yang bersesuaian untuk menilai

11
Draf 040813

KURIKULUM STANDARD DAN PENTAKSIRAN UNTUK SEKOLAH RENDAH TAHAP ll: TAHUN 4

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
DUNIA KOMPUTER (25 WAKTU)
1.0 Memperihal 1.1 Menyatakan maksud 1 Menyatakan jenis komputer dan bahagian-bahagian
komputer dan komputer. penting komputer.
fungsinya
(6 waktu) 1.2 Mengenal dan menyenarai 2 Mengenal pasti port input dan output, Pemacu Cakera
jenis komputer. Liut/ Pemacu Cakera Optik dan soket input arus ulang
alik (AC) pada unit sistem.
1.3 Mengenal bahagian-bahagian
penting komputer. 3 Menerangkan maksud komputer dan kegunaan
bahagian-bahagian penting komputer dan komponen
1.4 Menunjukkan komponen pada unit sistem.
pada unit sistem seperti port
input dan output, Pemacu 4 Menghubungkait perkakasan dengan konsep antara
Cakera Liut, Pemacu Cakera input, proses, output dan storan.
Optik dan soket input arus
ulang alik (AC). 5 Meramal kesan dan akibat jika mana-mana bahagian
penting komputer tidak berfungsi.
1.5 Menerangkan maksud input,
proses, output dan storan 6 Mencipta model komputer masa hadapan
dengan menggunakan berpandukan konsep komputer yang dipelajari secara
analogi mudah. kreatif dan inovatif

12
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
2.0 Mengenal 2.1 Menyatakan maksud dan 1 Menyatakan maksud dan jenis perisian.
perisian komputer jenis perisian.
(3 waktu) 2 Mengelaskan perisian mengikut fungsinya.
2.2 Menyatakan fungsi dan
contoh sistem pengendalian. 3 Menggunakan perisian yang sesuai mengikut tugasan
yang diberikan.
2.3 Menyatakan fungsi dan
contoh perisian aplikasi. 4 Membuat perbandingan antara jenis perisian dari
pelbagai aspek.
2.4 Menyatakan fungsi dan
contoh program utiliti. 5 Memberi justifikasi terhadap keperluan sesuatu
perisian berdasarkan situasi yang diberi.

6 Menghasilkan folio mengenai idea satu perisian yang


mempunyai fungsi baru selain daripada perisian yang
dipelajari beserta ciri-cirinya.

13
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
3.0 Memahami 3.1 Menerangkan maksud dan 1 Menyenaraikan sekurang-kurangnya 2 peranti input,
peranti komputer memberi contoh peranti input. peranti output dan peranti storan.
(6 waktu)
3.2 Menerangkan maksud dan 2 Menjelaskan mengapa perlu ada peranti input, peranti
memberi contoh peranti output dan peranti storan dalam sesebuah set
output. komputer.

3.3 Menerangkan maksud dan 3 Membentuk sebuah set komputer lengkap dengan
memberi contoh peranti gabungan peranti.
storan.
4 Memberi justifikasi mana-mana peranti yang boleh
3.4 Menyenaraikan perkakasan ditambah untuk meningkatkan lagi keupayaan
dan perisian komputer komputer.
dengan menggunakan
aplikasi hamparan elektronik 5 Membuat keputusan untuk memilih perkakasan dan
bagi membeli satu set perisian bagi set komputer mengikut keperluan
komputer berdasarkan risalah
menggunakan perisian hamparan elektronik daripada
senarai harga. pelbagai broshur jualan.

6 Mencipta peranti baru yang menggabungkan beberapa


peranti lain secara kreatif dan inovatif melalui lukisan.

14
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
4.0 Memahami 4.1 Menerangkan maksud data. 1 Menyatakan maksud data dan unit piawai ukuran data.
ukuran data
(5 waktu) 4.2 Menyatakan unit piawai 2 Menjelaskan saiz ukuran data bagi setiap unit piawai
ukuran data bit, bait, kilobait, bit, bait, kilobait, megabait dan gigabait dalam urutan
megabait dan gigabait. menaik dan menurun.

4.3 Menukarkan ukuran data 3 Membuat pengiraan dengan menukar unit ukuran data
Kilobait (KB) ke Bait. GB, MB dan KB kepada unit yang lebih kecil dan
seterusnya kepada yang lebih besar.
4.4 Menukar ukuran data
Megabait (MB) ke Kilobait 4 Menentukan saiz fail dalam komputer dan
(KB). membezakan antara fail yang besar dan yang kecil
mengikut B, KB, MB dan GB.
4.5 Menukar ukuran data
Gigabait (GB) ke Megabait
5 Membina dan menyemak pelbagai saiz fail
(MB).
menggunakan aplikasi yang berbeza bersaiz B, KB
dan MB.
4.6 Menghubungkait fail data dan
bait.
6 Membina satu folder bersaiz tertentu yang boleh
4.7 Menyatakan dan memuatkan campuran fail bersaiz B, KB dan MB.
membandingkan saiz fail.

4.8 Menggunakan aplikasi


Notepad untuk
membandingkan saiz fail satu
perkataan dan satu ayat.

15
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
5.0 Menjaga 5.1 Menggunakan perisian anti 1 Menyatakan langkah-langkah mengimbas virus,
keselamatan data virus untuk mengimbas defragmentasi dan membuat kata laluan.
dan komputer komputer.
(5 waktu) 2 Menerangkan kepentingan mengimbas komputer,
5.2 Menggunakan kata laluan defragmentasi dan penggunaan kata laluan.
untuk keselamatan data.
3 Melakukan imbasan, defragmentasi dan mencipta kata
5.3 Melakukan defragmentasi laluan terhadap data dan komputer.
terhadap storan luaran.
4 Membezakan antara keperluan imbasan virus,
defragmentasi dan membuat kata laluan.

5 Mengenalpasti punca masalah dan mengambil


tindakan terhadap data dan komputer melalui senario
yang diberi.

6 Mengguna perisian atau kaedah lain untuk imbasan


virus, defragmentasi atau membuat kata laluan bagi
menjaga keselamatan data dan komputer.

16
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
EKSPLORASI MULTIMEDIA (13 WAKTU)
1.0 Mengkaji 1.1 Menyenaraikan elemen 1 Menamakan semua elemen multimedia dan contoh
multimedia multimedia (teks, imej, audio, format fail serta dapat mengenalpasti persembahan
(4 waktu) video dan animasi). linear dan tak linear.

1.2 Membuat perbandingan saiz 2 Menerangkan pelbagai format bagi setiap elemen
format fail bagi setiap elemen multimedia dan perbezaan persembahan linear dan tak
multimedia seperti untuk teks, linear.
imej (jpeg, bmp, tiff), audio
(mid, wav, mp3) dan video 3 Mencari elemen imej, audio, video dan animasi untuk
(avi, mpeg). membuat persembahan dalam bentuk persembahan
linear dan tak linear yang mudah.
1.3 Membezakan persembahan
linear dan tak linear. 4 Membuat perbandingan saiz bagi imej, audio, dan
video yang sama bagi format yang berlainan dan
dipersembahkan dalam bentuk persembahan linear
dan tak linear.

5 Memberi komen dan justifikasi terhadap elemen dan


format fail yang digunakan dalam multimedia yang
dipersembahkan.

6 Menghasilkan idea dan menceritakan kandungan


persembahan serta penggunaan elemen multimedia
berdasarkan konsep linear dan tak linear.

17
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
2.0 Menggunakan 2.1 Menggunakan aplikasi 1 Mengenalpasti aplikasi yang sesuai untuk menyunting
aplikasi khusus penyunting grafik untuk imej, audio dan video.
untuk membina menghasil dan menyunting
bahan multimedia imej dalam format *.jpeg. 2 Menerangkan fungsi fitur-fitur asas dalam aplikasi
(2 waktu) penyunting grafik, audio dan video.
2.2 Menggunakan aplikasi
penyunting audio untuk 3 Menggunakan fitur-fitur asas dalam aplikasi penyunting
menghasil dan menyunting grafik, audio dan video untuk menghasilkan perubahan
audio dalam format *.wav, kepada imej, audio dan video.
*.wma, *.midi atau *.mp3.
4 Menyunting imej, audio dan video menggunakan fitur-
2.3 Menggunakan aplikasi fitur asas dalam aplikasi penyunting mengikut kriteria
penyunting video untuk output yang ditetapkan.
menghasil dan menyunting
video dalam format *.avi, 5 Menilai dan menambahbaik kualiti imej, audio dan
*.wmv atau *.mpeg. video menggunakan fitur-fitur asas dalam aplikasi
penyunting.
6
Menghasilkan imej, audio dan video yang kreatif dan
inovatif melalui suntingan menggunakan fitur-fitur lain
dengan kaedah eksplorasi sendiri.

18
Draf 040813

STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
3.0 Membangunkan 3.1 Melakar papan cerita bagi 1 Menyatakan langkah-langkah pembangunan
persembahan menyediakan persembahan persembahan multimedia interaktif tak linear.
multimedia multimedia interaktif tak
interaktif tak linear linear. 2 Menerangkan setiap langkah-langkah pembangunan
(4 waktu) persembahan multimedia interaktif tak linear.
3.2 Membangunkan
persembahan multimedia 3 Membangun persembahan multimedia interaktif tak
yang mengandungi sekurang- linear mengikut langkah-langkah pembangunan
kurangnya tiga elemen persembahan.
multimedia. 4
Membangunkan satu persembahan multimedia
3.3 Mempakejkan persembahan interaktif tak linear yang mempunyai elemen
multimedia dengan nama multimedia dengan tidak melebihi had saiz fail
yang sesuai. 5 persembahan yang ditentukan.

Menilai dan memberi komen persembahan multimedia


interaktif tak linear yang dibangunkan oleh rakan dan
6 mencadangkan penambaikan.

Membangunkan persembahan multimedia interaktif tak


linear yang menarik dan kreatif.

19

You might also like