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Material didáctico del curso: "Hacia la construcción de una Didáctica lúdico-

grupal".

Módulo: El juego y los juegos.

Texto: LA INGENIERÍA LÚDICA


Prof. Mónica Kac1
monicakac@hotmail.com
redludicarosario@hotmail.com

Resumen

El juego, los juegos el jugar y los trabajos lúdicos representan las


categorías con las que nos proponemos explicar la ingeniería con la que opera
el juego en el desarrollo del ser humano.
¿A qué nos referimos cuando hablamos de juego?, ¿cuál es la diferencia
entre el juego, los juegos, el jugar y los trabajos lúdicos? ¿Cuál es el impulso
que a modo de “motor” pone en marcha el juego y su organización?.
En el presente artículo intentamos responder estos cuestionamientos y
como corolario, se describen los distintos trabajos lúdicos que son propios de
cada edad.

1
Profesora en Ciencias de la Educación. Profesora en el seminario de Tiempo libre de la Licenciatura de Educación
Física de la Universidad Nacional de Rosario. Directora pedagógica del centro de capacitación, recreación y
animación de grupos Red Lúdica. Profesora de los trayectos de la práctica en los institutos N°2, Nº 16 y N° 35 de
Nivel Inicial de la ciudad de Rosario. Profesora de Educación preescolar. Asesora pedagógica del Jardín maternal
Eureka de la ciudad de Rosario, Santa Fe, Argentina.
Mónica ha publicado numerosos artículos en relación a la temática del juego, la enseñanza y el aprendizaje, y ha
sido parte de la publicación del libro editado en el año 2010 por Novedades Educativas : “La planificación en la
educación infantil”, coordinado por María René Candia.

1
¿Qué se entiende por “juego”? a ejemplificar lo dicho: un niño toma
una tela se la pone en los hombros y
Comúnmente cuando se habla del corre por todo el espacio simulando
juego se hace referencia a aquella que vuela. Esto muestra que el niño
diferencia entre el singular y el plural toma desde lo “externo”2 un elemento
de la palabra. Es decir: se distingue a (la capa), y lo pone en relación a lo
“un juego” de los muchos “juegos” que, este elemento internamente le
que existen. Para ejemplificar lo significa (deseo de ser un superhéroe).
dicho, se habla de juego al ver a los El movimiento de puesta en relación,
niños correr una carrera, participar de es un movimiento intersubjetivo que
un juego de lotería u otro juego de genera una “representación”3. Siendo
mesa y/o dramatizar una escena, que se realiza para producir un efecto
entre otros. Al respecto bien nos determinado (la representación
podríamos preguntar si también se misma), a este movimiento se lo
habla de juego cuando un niño o una denomina “estratégico”4.
niña están pintando, cantando, Ahora bien, lo que permite generar
tocando un instrumento o danzando este movimiento relacional, es la
con su cuerpo, pero dejemos el capacidad lúdica; y ese tipo particular
interrogante abierto para responderlo de movimiento que es de
más adelante. característica intersubjetiva y que
Más allá de referirse el juego a “un relaciona una cosa con otra es a lo que
juego”, existe otra posibilidad que denominaremos: juego.
alude a su uso metafórico, por La capacidad lúdica, es la que nos
ejemplo: “lo que hace juego”, o “lo permite crear-nos en una dimensión o
que se pone en juego”. zona a la que Winnicott5 nombró como
De las dos acepciones expuestas “espacio transicional” y que a los
proponemos tomar la segunda para efectos del desarrollo teórico aquí
hacer un análisis del concepto juego propuesto denominaremos
desde su uso metafórico. 2
Se utiliza el concepto “externo” metafóricamente
Al estudiar semánticamente las para diferenciarlo de lo que no tiene materialidad
exterior tangible o simbólica , a clara consciencia de
metáforas antes mencionadas, que somos sujetos biopsicosociales; que somos lo
que somos en relación a una realidad también
observamos que ambas hacen alusión a
biopsicosocial de la cual somos productores y
la existencia de un movimiento producto.
3
Se considera aquí a la representación en tanto re-
particular que se produce en tanto presentación, o vuelta a presentarse lo mismo pero
de otra forma.
“una cosa” se pone en relación a “otra 4
Hacemos alusión a la estrategia como diseño de
cosa”. La siguiente situación ayudará una “jugada” para producir un efecto determinado.
5
Winnicott, D.: Realidad y Juego, Editorial Granica.
Bs.As, 1972.

2
“dimensión lúdica”. Esta dimensión simbólico de estas características, los
que se diferencia de la realidad seres humanos nos ponemos en juego y
concreta y de la realidad inconsciente jugamos nuestra existencia.
se caracteriza por actuar como “zona El juego es entonces el movimiento
segura o confiable” en tanto al ser relacional que genera nuestra
vivenciado lo que se vivencia ahí a experiencia existencial, y la lúdica es
modo de juego, nos asegura que “nada la capacidad que tenemos de crear-nos
malo puede pasar”. Al poder ese espacio lúdico potencial en el cual
establecer relaciones, en un espacio se genera todo juego o movimiento.

CUADRO Nº1

La capacidad lúdica
genera

Movimiento estratégico relacional de apropiación de la realidad

Campo de la Campo de la
dimensión dimensión
inconsciente , concreta o
Campo de la dimensión
íntima y subjetiva realidad (pública,
lúdica (espacio transicional
colectiva)
lúdico-creativo)

EL JUEGO

3
El juego como expresión lúdica de estaría caracterizado por “algo” que
sí mismo. funciona como un mecanismo
dispuesto para obtener un resultado, y
En tanto movimiento estratégico, el que opera como artefacto, máquina o
juego busca el efecto de permitir que aparato que hace-hacer a algo o
el sujeto se exprese, se dé en alguien una determinada cosa.
existencia. Y en tanto se construye Si en lo que nos atañe, el juego
como “máquina-artefacto” que hace- resulta ser un dispositivo que a modo
hacer o que produce el efecto que de artefacto (simbólico) hace-
busca, se constituye en un dispositivo. hacer/ser/pensar, articulando
Tomado aquí el término relaciones de poder y de saber, quizás
“dispositivo”, de en los análisis resulte necesario ahondar en qué
filosóficos que Michel Foucault6 nos relaciones de poder y de saber articula
referimos al éste como aquello que el juego en tanto dispositivo de
articula las relaciones de poder y de existencia.
saber contribuyendo a formar una El juego, como movimiento
subjetividad determinada. Vale decir estratégico (relacional), articula “el
que los dispositivos conforman a los saber” que el sujeto va construyendo8
sujetos inscribiendo en sus cuerpos, un con el propio poder de creación y de
modo de hacer, una forma de ser y transformación que nos caracteriza
7
una forma de pensar . como seres humanos. Desde el
En los diccionarios de lengua sociopsicoanálisis Mendel9explica que
castellana las varias acepciones el sujeto psíquico, que nace
muestran la complejidad de este biológicamente determinado, hereda
concepto. Se dice pues del dispositivo: una tendencia propia de la especie que
1) que dispone; 2) que es un es “el movimiento de apropiación del
mecanismo o artificio dispuesto para acto”.
producir una acción prevista; 3) que es El autor hace referencia al
una organización para acometer una movimiento que el niño realiza, en el
acción; 4) que es una disposición o una intento de someter la realidad
aptitud. Buscando hacer una síntesis ,
8
El saber que el sujeto va construyendo a lo largo de
se puede decir que un dispositivo su existencia, lo construye tanto en y desde la
dimensión de lo real, como en y desde lo interno
6
Foucault, m. la microfísica del poder, la piqueta, inconsciente. Es un saber siempre de carácter
Barcelona, 1980. provisional dispuesto a ser “puesto en juego” en y
7 desde la dimensión lúdica.
Sugerimos leer el texto “El proceso creador de 9
juegos”, Kac, Mónica. publicado en: Mendel, G.: La sociedad no es una familia. Del
www.redludicarosario.blogspot.com psicoanálisis al sociopsicoanálisis. Editorial Paidós,
1994.

4
circundante para modificarla a su
propia voluntad. De este movimiento
emerge una fuerza que Mendel10
denomina: “fuerza de creación”. Ésta
hace presente al ser desde lo que es y
es la que permite que se exprese.
El juego produce en el sujeto que
juega un modo de hacer, una forma de
ser, y de pensar que hace a una
subjetividad libre, creativa, capaz de
tomar decisiones y de transformar
lúdicamente su propia realidad.
En tanto dispositivo de existencia y
como expresión lúdica del sí mismo, el
juego se materializa en distintas
expresiones lúdicas: sean estas un
juego, un deporte, una pintura, una
canción, un relato y por qué no en un
aprendizaje. Dicho esto, el
interrogante que dejamos abierto en el
punto anterior, queda respondido.

10
Mendel, G. Op. Cit.

5
En el juego, el procedimiento que hace Motor de juego.
el sujeto es el “jugar, una acción o
práctica que adquiere la característica La presencia del desafío es lo que
de acción o práctica lúdica en tanto caracteriza al juego y lo impulsa, es el
denota “una ruptura” en el orden de esfuerzo por seleccionar y organizar
lo simbólico, un distanciamiento estrategias relacionales que articulen
frente a la realidad que da ocasión lo que proviene desde la dimensión
para que el ser del sujeto advenga11. concreta de la realidad con la
Esta distancia no se efectúa sino es dimensión inconsciente, íntima y
pasando por un “caos subjetivo”, subjetiva; pero el desafío también se
necesario para la des-organización de ve representado por la búsqueda de
lo que se presenta como dado. estrategias de resolución de
Así desde el movimiento de conflictos, la anticipación de acciones
estratégico relacional que representa futuras posibles, etc. El verdadero
al juego, se inicia el jugar como fuerza desafío es la búsqueda en sí misma del
creativa que provoca en el sujeto un jugador aunque para él esto no resulte
“caos creativo” que tenderá a lograr del orden de lo consciente. El objeto
un nuevo ordenamiento. Para que externo no es el objetivo real. Es
quien juega pueda volver a crearse, simplemente un objeto pretexto, un
encontrándose y reconociéndose a sí cebo del motivo y no la motivación
mismo en lo que es y en lo que hace, misma.
se requiere un cierto desarrollo de la Cada juego, cada uno de los juegos
creatividad12. que uno realiza como producto, como
Haciendo una primera síntesis, resultado concreto y visible de una
podemos decir que la ingeniería con la “sesión de juegos”, termina, muere
que opera el juego lo convierte en un para el jugador, cuando el desafío
dispositivo de existencia que hace aparente, externo y manifiesto se
presente al ser, lo trae ahí poniéndolo realiza. En cambio es la motivación
en movimiento en relación a su saber psíquica13, afectiva, el desafío íntimo
y a su poder a través del jugar como y privado, lo que nos permite repetir
práctica significante. las sucesivas apuestas externas y
11 participar de juegos
Imaginemos a un niño o niña que toma de la
realidad un trozo de tela y el saber acerca de los permanentemente o incluso jugar más
superhéroes y se pone a jugar a uno de ellos. ¿por
qué decimos que el juego opera como dispositivo de de una vez al mismo juego.
existencia? Porque ese juego que idea le permite
advenir al ser ‘superhéroe’ del sujeto.
12 13
La creatividad implica la capacidad de hallarse Es interesante que leamos más adelante con
uno/a mismo/a en lo que hace , y esta capacidad se respecto al tema de la motivación vs. la
desarrolla incentivación.

6
Para completar esta idea del 3- El campo de lo imaginario: La
“desafío psíquico-afectivo como motor conducta humana puede expresarse
interno de juego” es oportuno en un campo resultante de la
relacionar el juego con los diferentes articulación e integración entre los
campos de la conducta humana: El ser dos campos antes expuestos.
humano se expresa en distintos campos Aquí fantasía y objeto, hecho o
de conducta que presentan dato concreto se articulan e
características diferentes y específicas integran, aparecen combinados,
aunque permanentemente se ligados, fusionados. Se produce un
interrelacionan. Ellos son: el campo de ensamble particular, único, donde
la realidad, el campo de la fantasía y tan necesario resultó la
el campo de lo imaginario. construcción racional del dato del
mundo externo, como su
1- El campo de la realidad: Es el elaboración fantasiosa. Cabe aquí
conjunto de elementos del mundo la frase de P. Riviere14:
externo frente a los cuales la
persona estructura mecanismos “Lo siniestro15 se transforma en
operativos de preponderancia maravilloso por obra del accionar
„racional‟. imaginario”.
Los sucesos y los objetos son
considerados tal cual ellos son, o Volvamos a la ingeniería lúdica, a la
mejor dicho se presumen que son, dinámica propia del juego como
según convenciones previamente movimiento relacional, a lo que lo
explicitadas. motoriza, lo impulsa y le permite
Desde esta instancia, necesidades e organizarse y desarrollarse:
impulsos son resueltos mediante la
conexión directa con esos hechos u Lo que rodea al jugador en “su
objetos concretos. juego sin fin” es una cadena espiralada
2- El campo de la fantasía: Son el y ascendente que combina dos tipos de
conjunto de imágenes o fantasmas, desafíos:
un tanto alejados de la realidad,
que se condensan en un lenguaje
14
de símbolos inconexos, de cualidad 15
Riviere, P. El Proceso Creador.
“Lo siniestro” es aquello que nos posee sin que
primordialmente inconsciente. Por nos demos demasiada cuenta y que a su vez se
vuelve patético en la medida que somos capaces de
ejemplo: los sueños. darnos cuenta, de hacer consciente dicha posesión.
Lo siniestro como tal sólo puede ser transformado
mediante las operaciones que lo conviertan en un
producto estético, creativo.

7
Desafío afectivo inconsciente(D.A.I)
que produce tensión – necesidad -
desafío externo consciente (D.E.C)
vinculado al placer que produce el
ejercicio de un juego -Desafío
afectivo consciente (D.A.I) con
intensificación del placer por el
desarrollo mismo de la capacidad
lúdica puesta en acto - desafío
externo consciente, (D.E.C)
intensificación del placer que
produce la participación misma en él
- etc.

D.E.C

D.A.I

D.E.C

D.A.I

8
De lo antedicho resulta que: tres modos operan como sistemas y
están representados por tres juegos
 Los juegos se agotan si no muy antiguos y paradigmáticos: La
hay creatividad sobre el rayuela, el rompecabezas y las
desafío externo (si uno/a adivinanzas.
no puede poner de sí, de su
singularidad en el juego en  La rayuela es un juego de
el cual participa). itinerario como los juegos de mesa
 Los juegos mueren cuando e incluso los video-juegos, donde
el desafío externo se hay un muñequito que uno maneja
realiza, es decir que el a control remoto. En estos juegos
juego como singular de un hay una casilla de salida y otras
plural se termina cuando intermedias que hay que recoger
finaliza la partida (“game para alcanzar una meta o varias
over”). metas.
 El desafío inconsciente
(deseo-tensión) conduce al  El rompecabezas consiste en
desafío consciente del piezas in-significantes, es decir
juego y esto revierte sobre fragmentos que no tienen
el material inconsciente y significado por sí mismos pero que
así sucesivamente. Esto adquieren significado en el dibujo
significa que la capacidad determinado. Responden a este
lúdica que posibilita esquema todos los juegos de armar
ponerse a uno/a “en (rastis, dakis, cubos, encastres,
juego”, se desarrolla a etc.)
través de la participación
en juegos u otras  La adivinanza, es el tercer
expresiones lúdicas. sistema lúdico y está simbolizado
por una pregunta que, como toda
Los Sistemas lúdicos. pregunta genera un vacío que sólo
se llena con la respuesta
16
Según Graciela Scheines existen correspondiente. Otro ejemplo
tres “sistemas lúdicos” como modos aquí son las palabras cruzadas.
en que se organiza el espacio
transicional o dimensión lúdica. Estos Cada uno de estos juegos o sistemas
lúdicos responde a un par de opuestos
16
Scheines, G.: Juegos Inocentes, Juegos Terribles.

9
que puestos en relación producen un por un lado que se tenga deseos de
conflicto que promueve la dinámica e participar de un juego específico, pero
inicia el jugar: esta organización estructural de la
dimensión lúdica posibilita además:
A La rayuela le corresponde a) La construcción de proyectos en
DERIVA–RUMBO. El emprendimiento general siendo que, el horror/terror
del viaje como “rumbo” hacia la meta, (inconscientes) a quedar la deriva me
es lo que me impulsa a jugar. estimula a convertir la deriva en
rumbo (proyecto).
Al rompecabezas le corresponde b) La posibilidad de darnos un orden
CAOS-ORDEN. El punto de partida de siendo que, el horror/terror
este juego es el desorden, una (inconsciente) al desorden o caos
situación de desorden donde no tengo estimula a establecer un orden.
más que fragmentitos que no me dicen c) El deseo de estudiar para saber
nada. Eso me impulsa a jugar, porque siendo que, el horror/terror
el caos me produce tal desagrado, tal (inconsciente) al vacío como ausencia
incomodidad que hace que tenga que de conocimiento estimula el estudiar
resolver el caos en un orden, que es el para saber y llenar ese vacío que
dibujo terminado. produce el ignorar.

A las adivinanzas le corresponde el Formato de juegos.


par de opuestos VACÍO–LLENO. El Pasemos ahora a analizar los juegos
vacío también crea incomodidad, el como una de las tantas expresiones
vacío genera mucha angustia y una lúdicas.
forma de combatirla, de liberarla, es Cada uno puede ser analizado,
llenarlo. entre otros aspectos, desde su
formato; es decir: desde su
Este planteo de Scheines es arquitectura. Es así como los juegos
fácilmente asociable a lo que antes tienen una “estructura superficial” o
expusimos en cuanto al desafío “pantalla” que es lo que se trata
(psíquico) como motor de juego. Vale explícitamente el juego, y “una
decir que este par de opuestos que estructura profunda” o “trabajo
caracterizan a cada uno de los tres lúdico” que es representa el hacer
sistemas lúdicos provocarían en sí el implícito de todo juego.
conflicto psíquico promotor del
deseo/desafío de jugar. Esto posibilita

10
Estructura Uno hace de oso que duerme
superficial o y los niños se acercan para
Juego XX pantalla despertarlo, etc.
ej: “Oso
dormilón”

Estructura Juego de persecución y


profunda o atrape.
trabajo lúdico

Esta mirada respecto del juego, de apropiación de la cultura. Al ir


articulada con los modos en que se incorporando los elementos simbólicos
organiza la dimensión lúdica, nos van de la cultura el ser humano trabaja
dando algunas pistas acerca de cómo trabajándose así mismo en el acto de
podemos ser arquitectos –artistas, jugar.
17
creadores de nuestros propios juegos . A cada franja etarea, a cada edad
le corresponden trabajos lúdicos que le
Los trabajos lúdicos propios de son propios en función del desarrollo,
cada edad. así tenemos que:

Al considerar al juego, como un  Desde la gestación hasta


movimiento estratégico de la realidad aproximadamente la edad en que
lo estamos presentando también, y en adquieren la marcha los niños van
el mismo sentido, como “un apropiándose de la realidad material y
movimiento de apropiación del mundo no material que los circunda a través
circundante que representa a la de actos senso-perceptivos: hacen
cultura”. Avanzamos por tanto una primera apropiación del mundo a
diciendo que: lo que de la realidad través de la vista, el gusto, el tacto, el
“atrae la atención” de cualquier ser olfato, el oído y el movimiento que
humano, éste lo conoce poniéndolo en pueden realizar por sí mismos y en la
juego (en el espacio transicional o relación con los demás. De todo esto
zona lúdica) y de esta manera lo se desprende que los trabajos lúdicos
intenta comprender. de esta etapa tendrán que ver con
Lo expuesto da cuenta de que el mirar, tocar, oler, chupar, interactuar,
juego representa un “trabajo lúdico” escuchar, etc.
17
Sugerimos leer en el blog Op. Cit el texto: “El
proceso creador de juegos”. Kac, Mónica.

11
 Desde la adquisición de la  Desde los 3 a los 5 años. A los
marcha hasta los 3 años 3 años los niños ya ha empezado a
aproximadamente los niños han organizar su percepción del mundo a
adquirido el gateo y entre el primer y través de sus sentidos, a modo de
segundo año la marcha. La percepción primera exploración ha puesto a todo
del mundo circundante que lograron lo que lo rodea en relación y lo ha
obtener durante el primer año de vida, logrado. Con todo esto ha podido
muta en tanto empiezan a desplazarse completar un primer panorama de esta
en altura (caminan). Esta mutación les realidad en la cual está inserto y
permite explorar los espacios y entonces sobreviene de alguna
propiedades de los objetos desde otra manera no siempre explícita, las
perspectiva: tiran, recogen , meten , primeras preguntas fundantes: ¿quién
sacan , llevan , traer, arrastran. Sin soy yo en este mundo?, ¿qué lugar
dejar de apropiarse del mundo y de ocupo?, ¿qué me gusta y que no?, ¿qué
quienes lo rodean desde lo senso- decido hacer y no decido hacer?.
perceptivo, los niños de esta franja Es el primer intento de “ocupar
etarea empiezan a investigar acerca posición” en lo sociocultural y, su
de los efectos que su accionar produce inter-juego el empezar a decir NO a lo
en las cosas y también empiezan a que no quieren, se transforma en todo
“imitar” a los que los rodean, ya sean un acto de protagonismo y autonomía
personas, animales u objetos, por dentro del proceso de conformación
ejemplo: imitan el saludo, imitan subjetiva.
“como dice papá”, imitan al perro e Es la famosa y bienvenida a la
imitan objetos -sonido de la bocina-, “etapa de los caprichos”; el trabajo
imitan acciones, movimientos y todo lo lúdico propio de esta franja etarea
que haya para imitar. Los trabajos consiste en hacerse presente a través
lúdicos de esta edad tienen que ver de un fuerte “¡YO!”. Por este motivo,
entonces con hacer en movimiento, los juegos en los cuales estos niños y
buscar efectos en la relación con los niñas de 3 años participen deben
objetos e imitar lo que hacen y cómo ponerlos en escena desde este “Yo”
lo hacen todos los que los rodean. que emerge con fuerza.
En otro orden, la adquisición del Desde un tiempo atrás han
lenguaje les permitirá a los niños y empezado a construir la relación con
niñas de esta edad iniciarse en la el otro a través del morder, pegar,
representación simbólica y con ello en quitar o arañar; actividades que
el juego del “como si”. representan las primeras acciones de

12
conocimiento de lo Otro desconocido. desarrollo de su capacidad lúdica y con
Con la ayuda de sus “enseñantes”, el ello la capacidad de imaginar, el
estas acciones empezarán lentamente poder jugar solos, con los otros y
a transformarse en cuanto a la calidad también en grupo. En esta etapa ya
de relación que propician, y los niños empiezan a ver lo que de alguna
y niñas de tres años disfrutarán de los manera “se les viene”, un nuevo
abrazos, besos, saludos y juegos tiempo donde sus deseos, necesidades
compartidos que empezarán a y emociones ya no podrán ser los
aprender a hacer18 . únicos requisitos y fundamentos para
Los 4 años es la edad por excelencia ser y estar en sociedad quienes sino
en la que los niños y niñas hacen sus que van a entrar a una etapa donde
primeras “sistematizaciones lúdicas”, quienes marcarán las reglas y límites
es la edad en la que ellos y ellas “ya de juego serán “Los otros culturales”
saben” y lo quieren hacer solos y a su (los actores institucionales, lo símbolos
manera, ya no por capricho sino culturales como la campana/timbre, la
porque están “casi” seguros de que tarea escolar, los bancos individuales,
todo lo pueden hacer y sin ayuda de etc). Para poder “enfrentarse a ellos”
los demás, pero no es así. Aún les falta los niños y niñas de 5 años ya deben
un poco y esto se hace evidente saber usar sus “super poderes” y para
cuando por ejemplo creyendo saber ello y por ello el juego de aventuras y
jugar a “la mamá y el papá” deciden superhéroes se transforma en el
hacerlo y no saben más que repartirse predilecto-necesario.
los roles pero luego no saben poner el
juego en marcha creando una situación  Entre los 5-6 y los 12 años.
a dramatizar. Los niños y niñas que tienen la edad
Será recién a la edad de los 5 años comprendida entre la franja etarea
que, si los niños y niñas han podido que va desde los cinco años
tener buenas oportunidades de hacer aproximadamente a los doce, van a
todos los trabajos lúdicos necesarios y empezar a relacionarse con la realidad
desarrollarse en este sentido, habrán (y todo lo que ella implica) a través de
consolidado (nunca terminado) el la “ley o regla cultural”. Durante estos
casi siete años van a conocer, a
18
Los niños y niñas no nacen sabiendo jugar con
respetar, a trasgredir, a modificar, la
los otros semejantes, alguien les tiene que ir
enseñando a través de juegos o situaciones lúdicas
ley que rige y ordena a su comunidad.
que les den herramientas para crear relaciones de Para apropiarse (conocer y
buena calidad afectiva. comprender) de ella el juego como

13
movimiento estratégico se va a ver una nueva relación con la regla y la
representado por los juegos pre- ley, ya no es que no la conocen, sino
deportivos y deportivos en sí mismos. que de apoco intentarán desafiarla lo
Ya no se trata, como a la edad de más seriamente posible, es decir: ya
los tres años de saber quién se es, sino no tienen edad para andar jugando al
de conocer y comprender quién se es y “ladrón y poli” y necesitan que su
cómo se es en el juego social. puesta en juego linde mucho más con
la realidad. Ya no es edad tampoco
 La pubertad -pre-adolescencia para aprender a relacionarse con el
y adolescencia otro con alguien que les enseñe a jugar
Los púberes y adolescentes y por lo tanto buscan conocer (solos) el
cambian los juguetes que usaban de límite de cada uno con “la burla”, “la
niños, y el interés exacerbado por los chanza” y “el desafío a todo tipo de
deportes y/u otros juegos reglados, autoridad”.
por entregarse a contemplar y
vivenciar su desarrollo corporal (y  La juventud: Tiempo de
hormonal). También cambia el tipo de estudio, de búsqueda personal, de
interés que tenían en los miembros del inserción en lo social y cultural,
otro sexo (o del mismo) tornándose un tiempo de desarrollo intelectual y
interés que tiene que ver con el nuevo tiempo de desarrollo de la
despertar sexual. responsabilidad. Los jóvenes que ya
Al igual que durante las etapas han aprendido a percibir al mundo con
anterior pero con mayor dominio de sus sentidos, que lo han imitado a más
algunas técnicas, aparece también un no poder, que lo han desafiado una y
nuevo desarrollo expresivo (como otra vez y que han jugado sus reglas,
nueva búsqueda del sí mismo). Es la se preparan para despedirse de estos
época del teatro, la literatura o la jugares de infancia y adolescencia. Es
música (ej: la formación de bandas). tiempo de rituales como pasaje a otra
Desde estas expresiones lúdicas y/o etapa y, en materia lúdica, “la
formatos de juego, necesitan hacer despedida de soltero” pareciera
sus trabajos lúdicos. cumplir este requisito: se disfrazan,
También sucede que entre la imitan y ensayan ser otros, trasgreden,
pubertad y la adolescencia se instala burlar, desafían.

14
Bibliografía consultada:

Foucault, M.: La microfísica del poder,


La Piqueta, Barcelona, 1980.
Mendel, G.: La sociedad no es una
familia. Del psicoanálisis al
sociopsicoanálisis. Editorial Paidós,
1994.
Riviere, P. El Proceso Creador.
Rodulfo, R.: El niño y el significante .
Editorial Paidós.
Scheines, G.: Juegos Inocentes,
Juegos Terribles.
Winnicott, D.: (1972) Realidad y
Juego, Editorial Granica. Bs.As.

15

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