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Quimera:

Esfera de poder: La Luz. La Luz es calma, serenidad pero al mismo


tiempo es agradecida de quienes la respetan y entrega una
asombroso poder a sus controladores. La luz genera en los Quimera
una paz interior que canalizan en forma de Voluntad, sin embargo
tienen que tener muchísimo cuidado ya que cualquier descontrol en
sus sentimientos puede significar errar el camino. Los Quimera
también son capaces de controlar la esfera del orden, pero no de
una manera opresiva como los Corporación.

Objetivo: El camino de Quimera pasa por el equilibrio, el conocer


la propia sombra, entenderla, ésa es la única forma de combatir
contra ella, hacerla pequeña y predecible. La Quimera no busca
cambiar a sus alumnos, sino que ellos busquen con su propio
esfuerzo un sendero para resolver su lucha.

Nadie es más fuerte o más débil de lo que se cree ser. El Abismo


doblega bajo tus propios miedos, y la Corporación hace exactamente
lo mismo, esto es hacer parecer a la libertad como un error, una
fuente de inseguridad. La misión de la Quimera es quebrar esas
ilusiones, y el levantar a la verdad como la única fuente de
libertad. Esto hace fuerte al débil.

Todos son bienvenidos en la Quimera y no desconfiamos de nadie,


cada uno es libre de escoger quién desea ser y cómo quiere tomar
el resto de su vida.
En general, lo que la Quimera intenta es liberar al mundo de los
males humanos, de la ambición y de la avaricia, de “el fin
justifica los medios”. Hay que ayudar y hay que hacerlo ya, hay
que actuar y hay que ser prudentes. La Quimera es el poder de la
Luz, de mostrarle a la gente lo que verdaderamente acontece y
despertarla de su letargo inducido. Y no nos confundan, la Quimera
no es una secta religiosa pacifista, somos luchadores consientes
de la importancia del universo y la naturaleza, somos guerreros
preocupados por nuestro entorno y por la consecuencias de nuestros
actos. No propugnamos la forma de ir al cielo ni nada de eso,
tampoco que hay que ser un santo en la tierra, sino que hay que
luchas por algo más que la libertad, por la felicidad.

Los Mandatos de Quimera:


1.- Proteger a la humanidad a toda costa.
2.- Explorar ésta y todas las realidades que puedas
3.- Procurar un espacio para la evolución del hombre.
4.- Llevar luz a la tiniebla.
5.- Proteger los hilos de la vida.
6.- Custodiar los secretos de los Antiguos
7.- Y por sobre todas las cosas , vivir día a día, como el mejor
de todos.

Estereotipo Quimera:
Los Quimeras suelen ser jóvenes sin familia, de ahí que su primer
rango sea el de Huérfano, aunque la palabra no apela solo a eso.
Huérfano, para la Quimera es aquel sin un alma de pelea, es decir
sin un objetivo, sin nada claro por lo cual luchar. Aquí es donde
los superiores de Quimera juegan un papel crucial pues tu forma de
actuar dependerá plenamente de tu Sensei (un Campeón). Sin
embargo, todos los Quimera tienen en común en buscar defender al
débil, propagar la Luz y en su gran mayoría ser muy espirituales,
suelen meditar mucho para recobrar sus fuerza. Eso sí, en su
mayoría, sin importar el rango, son imprudentes, alocados y
engreídos, aunque esos los hace felices, suelen presumir sus
logros frente a sus amigos y formar inquebrantables lazos de
amistad. No confían mucho en la gente común y aunque buscan su
bien, saben que mientras la Corporación y la Acracia existan,
corren peligro de ser manipulados.

Por lo demás, un Sensei, en el caso de Quimera, no es alguien que


está contigo enseñándote, los Quimera son bastante
autosuficientes, sino alguien que plantea una doctrina distinta a
la normal. Como:

Vicente: Que este Desviante sea tu Sensei, significa que muchas


veces sueles transitar por caminos grises, no blancos o negros,
que te aíslas y que buscas la paz de la humanidad, la felicidad, a
cualquier precio. Aunque los que siguen esta doctrina suelen
integrarse a la facción a avanzadas edades debido a que su
decisión es gatillado por alguna perdida muy importante en su
vida. A pesar de que Quimera no permite el asesinato, la doctrina
de Vicente permite deshacerse de Abismales poderosos y molestos.

Eric: Esta disciplina dentro de la Quimera es la más parecida a la


original, plantea que antes de cada batalla y durante el día a
día, el Desviante debe conocerse a si mismo, conocer sus miedo y
enfrentarlos. El Desviante no debe dejar que su pasiones afloren
en batalla pues eso lo llevará directo al Abismo. Debes ser
sociable y trabajar en equipo, además de sacrificar la vida por
tus aliados.
Mykhalatso: Esta disciplina suele ser parecida a la de Eric, sin
embargo Mykhalatso plantea que la vida terrenal es cruel, pero que
vale la pena luchar solo para ver como el destino se retarse de
dolor al ver que puedes torcerle la mano. Es una disciplina que
plantea que hay que atacar con sensatez pero que nunca hay que
rehuirle a un duelo. No apela tanto a la mente sino a la
constancia.

Relaciones con otras facciones:

1.-Abismal: Representan todo lo malo del ser humano, las pasiones


mal infundadas. Si bien hay que ser humano, el Abismo solo hace
aflorar lo retorcido de la humanidad. Deben ser destruidos por el
bien de todos.
2.- Acracia: Todo sería más fácil si ellos no fuesen tan
arrogantes, solo pienzan en la libertad por todos los medios, pero
no razonan en que la libertad verdadera es del alma. Confían
demasiado en sus armas.
3.-Corporación: Buscan un orden equivocados, estás segados por el
poder, y aunque lo tienen no lo encontraron por la vía saludable
para el humano. Un peligro para formar un mundo Desviante y humano
unido.

Rangos en la Quimera:

Huérfano: Rango básico, es aquel que recién se integra a la


facción y por ende están descubriendo sus poderes y el mundo
Desviante, suelen ser muy entregados y serviciales. Al estar bajo
la tutela de un campeón pasa a ser un "Discípulo"

Discípulo: Básicamente es un huérfano con muchísima experiencia de


combate y que está listo para los verdaderos peligros y los
verdaderos. Además tienen algo que un Huérfano no y es la
capacidad para comunicarse con su “yo” interno, y así alcanzar su
estado “Iluminado”

Campeón: Rango muy respetado por los Desviantes de Quimera, y


aunque no necesariamente son más poderosos que otros miembros,
conocen mejor que nadie los Santuarios de las zonas que protegen
además de conocerse a si mismos. A partir de este rango son
capaces de usar la "forma iluminada", habilidad que aumenta 10
veces todos sus estados, pero gasta mas voluntad de lo normal.

Maestre: Rango mayor, solo para los más experimentado de la


Quimera, además para entrar a este rango se necesita madurez
física y mental. Producto de la desaparición de Lázaro es Eric
quien lleva este cargo provisionalmente

Ventajas de un Quimera:

-Por lejos la facción más poderosa en cuanto a habilidades.


-Pueden controlar los elementos.
-Poseen buenas bonificaciones
* Curiosidad: Todos los miembros de la Quimera suelen llamarse
solo por sus nombres y muchas veces olvidan sus apellidos. A
excepción de la familia Hawkline y Yan.

Desventajas de un Quimera:

-No se permite el uso de armas de fuego.


-No llevan muchas armas consigo
-La forma iluminada no es eterna, no como la Arma del Caos o la
Forma Entrópica.

Recuerda que cada pj es libre, el estar la Disciplina de un


Quimera no significa que debes estar pegado a este.

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