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El Cazador de Brujas
Bono de Rito de Sangre
Nivel Competencia Dado de Daño Características
1º +2 ---- Perdición del Cazador
2º +2 1d4 Rito de Sangre
3º +2 1d4 Orden de Cazador de Brujas
4º +2 1d4 Mejora de Característica
5º +3 1d6 Ataque Extra
6º +3 1d6 Runa de Atadura, Rito Primigenio
7º +3 1d6 Característica de Orden de Cazador de Brujas
8º +3 1d6 Mejora de Característica
9º +4 1d8 Rito Primigenio
10º +4 1d8 Característica de Orden de Cazador de Brujas
11º +4 1d8 Velocidad Oscura
12º +4 1d8 Mejora de Característica
13º +5 1d10 Rito Esotérico
14º +5 1d10 Alma Endurecida
15º +5 1d10 Característica de orden de Cazador de Brujas
16º +5 1d10 Mejora de Característica
17º +6 1d10 Forma Duradera
18º +6 1d12 Característica de Orden de Cazador de Brujas
19º +6 1d12 Mejora de Característica
20º +6 1d12 Maestría Sanguínea
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de característica más alta, dependiendo en si quieres centrarte
en armas cuerpo a cuerpo o en armas a distancia (o de sutileza). Ritos Primigenios
Haz de Sabiduría tu segunda puntuación alta si planeas Elige de entre los siguientes:
centrarte en poderes místicos siguiendo la Orden del Alma Rito de la Llama –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Profana o del Asesino de Fantasmas. Elige una Constitución Fuego.
alta en su lugar si deseas jugar con mutágenos a través de la Rito de la Helada –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Orden del Mutante o usar Ritos de Sangre en múltiples armas. Frío.
Rito de la Tormenta –El daño de tu Rito de Sangre es de
CARACTERISTICAS DE CLASE tipo Rayo.
Como cazados de brujas, ganas las siguientes características. Rito de la Ruína –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Ácido.
Puntos de Golpe Ritos Esotéricos
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de cazador de brujas
Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Elige de entre los siguientes:
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- Rito del Rugido –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
cador de Constitución por cada nivel de Cazador de Brujas Trueno.
después del 1º. Rito del Éter –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Fuerza.
Competencias Rito de los Muertos –El daño de tu Rito de Sangre es de
Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media tipo Necrótico.
Armas: Armas Simples, Armas Marciales
Herramientas: Suministros de alquimista
Orden de Cazador de Brujas
Tiradas de Salvación: Fuerza, Sabiduría A 3er nivel, te entregas a una orden de especialización de
Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Acrobacias, Arcanos, caza de brujas. Elige Orden del Mutante, Orden del Asesino
Historia, Perspicacia y Percepción. de Fantasmas, Orden del Alma Profana, todas detalladas al
final de la descripción de la clase. La orden que elijas te otorga
Equipo características a 3er nivel, y de nuevo a niveles 7º, 10º, 15º y
Comienzas con el siguiente equipo, además del obtenido por 18º.
transfondo:
• (a) un arma marcial o (b) dos armas simples
Mejora de Característica
• (a) una ballesta ligera o (b) una ballesta de mano Cuando alcanzas 4º nivel, y de nuevo a niveles 8º, 12º, 16º y
• (a) armadura de cuero tachonado o (b) armadura de 19º, puedes aumentar una puntuación de característica en 2
escamas de malla puntos, o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
• una mochila de explorador elección en 1 punto. Como es normal, no puedes elevar una
puntuación de característica por encima de 20 usando esta
Perdición del Cazador característica.
Comenzando a 1er nivel, has sobrevivido a tomar la Perdición
del Cazador, un brebaje alquímico venenoso que te vincula para
Ataque Extra
siempre a la oscuridad, afilando tus sentidos contra ella. A partir de 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
Tienes ventaja en chequeos de Sabiduría (Supervivencia) cada vez que uses la acción de Ataque en tu turno.
para rastrear Hadas, Demonios, y No Muertos, así como en
chequeos de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Runa de Atadura
Al alcanzar nivel 6, ganas ventaja en chequeos de Sabiduría A 6º nivel, has aprendido magias fractales olvidadas, atando a
(Perspicacia) y tiradas de salvación de Sabiduría para ver tu enemigo a su posición. Como acción Extra, puedes intentar
a través de engaños e ilusiones de Hadas, Demonios y No atar a un enemigo que no sea más grande que una categoría de
Muertos. tamaño mayor que tú en un alcance de 25 pies. El objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza
Rito de Sangre (a su elección) o quedar refrenado (CD igual a 8 + tu bono de
A 2º nivel, aprendes a invocar la magia de un rito de sangre competencia + tu modificador de Sabiduría).
sobre tu arma a costa de tu propia vitalidad. Elije un rito de la Mientras esté refrenado por la runa, la criatura repite la
lista de Ritos Primigenios que hay más adelante. No puedes tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Puede
cambiar esta elección. repetir la tirada de salvación cada vez que recibe daño. Si tiene
Como una acción extra, puedes herirte a ti mismo y ungir éxito, la runa se rompe, y la criatura queda libre. Puedes soltar a
con tu propia sangre una única arma que sostengas en la mano, tu objetivo cuando tú quieras (no requiere acción). Solo puedes
reduciendo tus puntos de golpe máximos temporalmente en tener 1 runa de atadura activa en cualquier momento dado.
un número igual a tu nivel de personaje. Estos puntos de golpe Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
perdidos se recuperan tras tu próximo descanso largo, y no se modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Puedes recuperar
pueden recuperar de otro modo. cualquier uso gastado cuando finalices un descanso largo.
Hasta tu próximo descanso largo, dicha arma resplandece
con energía elemental, otorgándote un bonificador de +1 a las Velocidad Oscura
tiradas de ataque realizadas con ella. Los ataques realizados Al llegar a 11º nivel, usas las sobras a tu alrededor para
con el arma se consideran mágicos, y causan 1d4 de daño hacerte camino por el campo de batalla sin sufrir daño. Todos
elemental adicional. Este dado cambia al ganar niveles de los Ataques de Oportunidad hechos contra ti se hacen con
cazador de brujas, como se muestra en la columna de dado desventaja.
de daño de Rito de Sangre de la tabla del cazador de brujas.
Estos beneficios se acumulan con encantamientos de arma, y Alma Endurecida
se desvanecen si alguien que no seas tú trata de usar el arma. Cuando llegas al 14º nivel, tus roces con los terrores impíos del
Rito de Sangre puede usarse con múltiples armas, al coste reino han reforzado tu voluntad. Ya no puedes ser Asustado, y
de la pérdida de puntos de golpe adicionales. Si se usa en un tienes ventaja en tiradas de salvación contra efectos mágicos de
arma que ya se hubiera beneficiado de un Rito de Sangre, el Encantamiento.
antiguo rito cesa, y toma lugar el nuevo. Armas con Rito pueden
enfundarse con seguridad sin que su efecto cese. Forma Duradera
Ganas acceso a Ritos Primigenios adicionales a niveles 6º y A 17º nivel, tu exposición a magias prohibidas y la esencia
9º. Puedes elegir aprender un Rito Esotérico de la lista de abajo misma de la muerte ha parado tu reloj vital. Ya no envejeces
a 13º nivel.
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naturalmente, haciéndote esencialmente inmortal a los
estragos del tiempo. Un efecto mágico puede hacerte envejecer. Golpe Voraz
Cualquier daño y efecto de muerte puede matarte normalmente. Al alcanzar el 18º nivel, has aprendido el secreto para drenar
la fuerza vital de tu presa a través de ataques despiadados.
Maestría Sanguínea Antes de atacar, puedes declarar que tu próximo ataque sea un
Al llegar a 20º nivel, estás tan en armonía con tus armas que tu Golpe Voraz. Si el golpe impacta a tu enemigo, recuperas una
Rito de Sangre requiere un sacrificio menor para potenciar la cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño infligido
magia sanguínea. Cuando uses tu habilidad de Rito de Sangre, por ese ataque. Si el ataque falla, tu uso de Golpe Voraz se gasta
recibes daño igual a tu nivel de personaje en lugar de reducir igualmente.
tus puntos de golpe máximo por esa cantidad. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos
ORDENES DE CAZADORES DE gastados cuando finalices un descanso largo.
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conjuro gastados cuando finalizas un descanso corto o largo.
Por ejemplo, cuando eres de 8º nivel, tienes dos espacios Orden del Mutante
de conjuro de 2º nivel. Para lanzar el conjuro de 1er nivel El proceso de consumir la Perdición del Cazador es una
ola atronadora (thunderwave), tienes que gastar uno de esos experiencia dolorosa, traumática y a menudo fatal. Aquellos
espacios, y lo lanzas como si fuera un conjuro de 2º nivel. que sobreviven se encuentran irrevocablemente cambiados,
Conjuros Conocidos de 1er Nivel y Superior. A 3er nivel, mejorados. Algunos encuentran esta experiencia exaltante,
conoces dos conjuros de 1er nivel a tu elección de la lista de abrazando la habilidad para alterar su propio cuerpo y
conjuros de Brujo. características a través de la alquimia.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla de Alma Profana En el transcurso de generaciones de experimentación, una
muestra cuándo aprendes más conjuros de Brujo a tu elección orden escindida de cazadores de brujas comenzó a emerger,
de 1er nivel y superior. Un conjuro que elijas tiene que ser una que se centraba en elaborar elixires tóxicos para modificar
de un nivel no superior al mostrado en la columna Nivel de sus capacidades de combate, y a lo largo del tiempo convertirse
Espacio para tu nivel en la tabla. Cuando alcanzas 11º nivel, por en algo más que humanos. Se llamaron a sí mismos la Orden
ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de Brujo, que puede ser de del Mutante.
1er, 2º o 3er nivel.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel es esta clase y Orden, Formulas
puedes elegir uno de los conjuros de Brujo que conozcas y Comienzas a descubrir fórmulas alquímicas prohibidas que
reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros de Brujo, alteran temporalmente tus habilidades mentales y físicas.
el cual también tiene que ser de un nivel para el que tengas Comenzando a 3er nivel, eliges aprender tres fórmulas
espacios de conjuro. mutágenas. Tus opciones de fórmulas se detallan al final de
Habilidad de Lanzaconjuros. Sabiduría es tu característica la descripción de esta orden. Ganas fórmulas adicionales a 7º
de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Brujo, así nivel, 10º nivel, 13º nivel, 15º nivel, y 20º nivel.
que usas Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu Adicionalmente, cuando ganas una fórmula mutágena
característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu a niveles 7º, 10º, 13º, 15º y 20º, puedes escoger una de
modificador de Sabiduría cuando determinas la CD de las las fórmulas que conoces y reemplazarla por otra fórmula
tiradas de salvación de los conjuros de Brujo que lances, y mutágena.
cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador de Arte Mutágena
competencia + tu bonificador de Sabiduría A 3er nivel, puedes tomar un descanso corto para confeccionar
Modificador de ataque de conjuro = tu bonificador de un único mutágeno. Consumir un mutágeno requiere una acción
competencia + tu modificador de Sabiduría extra, y los efectos (incluyendo efectos secundarios) duran hasta
que finalizas un descanso corto o largo. Los mutágenos están
Foco Letal diseñados para tu metabolismo, y son fatales para cualquiera
A 3er nivel, tu arma se convierte en el núcleo de tu pacto con que los consuma que no seas tú.
tu patrón oscuro elegido. Puedes usar tu arma como foco de Los mutágenos son inestables por naturaleza, perdiendo su
lanzamiento de conjuros (capítulo 5, Manual del Jugador) para potencia con el paso del tiempo y tornándose inertes si no los
tus conjuros de Brujo. usas antes de finalizar tu siguiente descanso corto o largo.
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Ganas 1 nivel de cansancio.
Celeridad. Tu puntuación de Destreza aumenta una cantidad
igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2), así como tu
límite máximo de Destreza. Efecto secundario: Tu puntuación
de Sabiduría disminuye en 2 puntos.
Crueldad. Prerrequisito: 10º nivel. Ganas una acción
adicional en cada uno de tus turnos. Esa acción puede ser usada
solo para realizar una acción de Ataque (un ataque con arma
solo). Efecto secundario: Tienes desventaja en todas las tiradas
de salvación.
Escudado. Ganas resistencia a daño cortante. Efecto
secundario: ganas vulnerabilidad a daño contundente.
Fanatismo. Prerrequisito: 7º nivel. Ganas resistencia a
daño psíquico. Efecto secundario: Ganas vulnerabilidad a daño
necrótico.
Glacial. Ganas resistencia a daño por frío. Efecto secundario:
Tu velocidad se reduce en 5 pies.
Impermeable. Ganas resistencia a daño perforante. Efecto
secundario: Ganas vulnerabilidad a daño cortante.
Irrompible. Ganas resistencia a daño contundente. Efecto
secundario: Ganas vulnerabilidad a daño perforante.
Maligno. Prerrequisito: 7º nivel. Ganas resistencia a daño
necrótico. Efecto secundario: ganas vulnerabilidad a daño
psíquico.
Movilidad. Ganas inmunidad a las condiciones de apresado
y refrenado. A 10º nivel, también eres inmune a la condición
de paralizado. Efecto secundario: Ganas un penalizador a
la iniciativa igual a 2 veces tu modificador de Constitución
(mínimo 2).
Ojo Nocturno. Ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Si ya tienes visión nocturna, esto incrementa el alcance por 60
pies adicionales. Efecto secundario: Ganas sensibilidad a la luz
del sol (Manual del Jugador, pág. 24).
Potencia. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en una
cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2),
así como tu límite máximo de Fuerza. Efecto secundario: Tu
puntuación de Destreza disminuye en 2 puntos.
Precisión. Prerrequisito: 7º nivel. Tus ataques con un arma
son críticos en una tirada de 19-20. A nivel 12, aciertas un golpe
crítico en una tirada de 18-20. Efecto secundario: Toda curación
que recibas se reduce a la mitad.
Rapidez. Tu velocidad aumenta en 3 veces tu modificador
de Constitución (redondeando a incremento de 5 pies más
cercano). Efecto secundario: Ganas 1 nivel de cansancio.
Reconstrucción. Prerrequisito: 7º nivel. Regeneras puntos
de golpe iguales a tu nivel dividido por 2 (redondeando hacia
arriba) al comienzo de tu turno siempre que estés por encima
de 0 puntos de golpe. Efecto secundario: Tu velocidad disminuye
en 10 pies.
Sagacidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en una
cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2),
así como tu límite máximo de Sabiduría. Efecto secundario: Tu
puntuación de Fuerza disminuye en 2 puntos.