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Resumen:
Se creó un diseño mixto utilizando texto y multimedia similar a un juego para instruir en el contenido de la física. El
estudio evaluó qué variables predijeron ganancias de aprendizaje después de una lección de 1 hora en el campo
eléctrico. Las tres variables manipuladas fueron: nivel de encarnacióno personificación; nivel de generatividad
activa; y presencia de la narrativa de la historia. Se administraron dos tipos de pruebas: una prueba de física
basada en texto tradicional respondida con un teclado; y una prueba de transferencia más incorporada usando la
tableta grande Wacom donde los estudiantes podrían usar gestos (golpes largos) para crear vectores y respuestas.
Los 166 participantes fueron asignados aleatoriamente a cuatro condiciones: símbolos y texto; bajo prsonifiación;
alto personificación / activo; o alto personificación/ activo con narrativa. Las dos últimas condiciones se activaron
porque el contenido en pantalla podría manipularse con gestos corporales groseros recopilados a través del sensor
Kinect.
n el formato de la tableta Wacom que facilitó los gestos, los dos grupos activos basados en gestos obtuvieron
puntuaciones significativamente más altas. Además, los puntajes de compromiso fueron significativamente más
altos para los dos grupos encarnados activos. Los resultados de Wacom sugieren problemas de sensibilidad de
prueba; la prueba más personificada reveló mayores ganancias en el aprendizaje para las condiciones más
incorporadas. Recomendamos que a medida que el aprendizaje más personficado pase a primer plano, se utilicen
pruebas más sensibles que incorporen gestos para evaluar con precisión el aprendizaje. Las diferencias previstas en
el compromiso y el aprendizaje de la condición con la narrativa de la historia gráficamente rica no fueron
compatibles. Nuestra hipótesis es que un efecto narrativo para la motivación y aprender puede ser difícil de
descubrir en un experimento de laboratorio donde los participantes están motivados principalmente por el crédito
del curso. Se proponen varios principios de diseño para la educación científica mediada e incorporada.
Significado
Los nuevos y asequibles sensores de seguimiento de movimiento están impulsando a los diseñadores educativos a
considerar incluir más gestos y movimientos corporales en las lecciones para el aula. Los principios de cognición
incorporada (Barsalou, 2008; Glenberg, 2008; Wilson, 2003) sugieren que incluir el movimiento y el gesto es
probable que beneficie el aprendizaje incluso de información abstracta, como conceptos matemáticos (Alibali y
Nathan, 2012) y física (Kontra, Lyons, Fischer, y Beilock, 2015). De hecho, el movimiento tiene un lugar especial
para los innovadores educativos, Maria Montessori escribió: "El movimiento o la actividad física es por lo tanto, un
factor esencial en el crecimiento intelectual, que depende de las impresiones recibidas desde el exterior. A través
del movimiento entramos en contacto con la realidad externa, y es a través de estos contactos que eventualmente
adquirimos incluso ideas abstractas "p.36 (Montessori, 1966).
La investigación reportada en este artículo aplica una taxonomía de niveles de encarnación (Johnson-Glenberg,
Birchfield, Koziupa, y Tolentino, 2014a; Johnson-Glenberg, Megowan-Romanowicz, Birchfield, y Savio-Ramos,
2016) para diseñar cuatro formas de enseñanza conceptos abstractos relacionados con el campo eléctrico.
Además, examinamos cómo los diferentes modos de prueba (una evaluación más tradicional basada en el teclado
frente a una evaluación basada en gestos) podrían informar mejor nuestra comprensión de la educación
incorporada. En el resto de esta introducción, revisamos brevemente la noción de cognición incorporada, la
taxonomía de los niveles de encarnación y el papel especial del gesto en el aprendizaje. Además, consideramos el
posible impacto adicional de agregar una narrativa similar a un juego a la enseñanza de los campos eléctricos.
Terminamos la introducción con las cuatro preguntas de investigación exploradas en el experimento.
Realización mediada
La tecnología educativa se está moviendo rápidamente y nuestras teorías y principios de diseño deben seguir el
ritmo. Algunos principios están comenzando a emerger para la encarnación en la realidad mixta (Lindgren &
Johnson-Glenberg, 2013) y el aprendizaje en espacios de realidad aumentada (Dunleavy, 2014; Dunleavy & Dede,
2014). No obstante, como psicólogos experimentales y diseñadores educativos para el contenido mediado
(computarizado), debemos seguir investigando y esforzándonos por comprender las pedagogías óptimas para los
nuevos medios. Como laboratorio, hemos estado creando contenido de educación científica durante años en
plataformas encarnadas de realidad mixta (MR). MR significa que los elementos del mundo tangible y físico se
mezclan con componentes virtuales y digitalizados (Milgram & Kishino, 1994). A menudo hemos confiado en
herramientas algo tradicionales para evaluar el cambio de conocimiento, p. Pruebas previas y posteriores de
elección múltiple con papel y lápiz (Birchfield & Johnson-Glenberg, 2012; Johnson-Glenberg, Birchfield, Megowan-
Romanowicz, Tolentino y Martínez, 2009). Otros han automatizado el proceso y lo han moderado de forma más
modesta (Segal, Black y Tversky, 2010). Recientemente, nuestro grupo analizó las conductas motoras incorporadas
en un entorno de aprendizaje basado en Kinect y el rendimiento correlacionado del proceso con las pruebas
previas y posteriores más tradicionales (Johnson-Glenberg, Birchfield, Megowan-Romanowicz y Snow, 2015).
Estamos tratando de avanzar hacia metodologías más personificadas o encarnadas y orientadas al proceso para la
evaluación. No es trivial vincular los datos de aprendizaje y movimiento porque tanto el escenario de aprendizaje
como las tareas de movimiento deben diseñarse desde el principio para generar construcciones significativas y
capturables que se predice que se alterarán. Es decir, debe conocer la acción que desea capturar, luego diseñar
instancias de gestos en la actividad de aprendizaje y medir el cambio cognitivo y de comportamiento en intervalos
de tiempo significativos. La investigación en este artículo fue impulsada por dos objetivos generales: existe el
objetivo del diseño para crear contenido óptimo; y existe el objetivo de la evaluación de explorar un formato de
prueba que sea sensible al conocimiento que se obtiene cuando los estudiantes codifican el contenido mediante
gestos.
El contenido educativo nunca está simplemente incorporado o no; sin duda hay grados. La lectura de un pasaje
solo de texto que es visualmente evocativo está incorporada, aunque consideramos que esa experiencia es poco
encarnada o personifica. Si los símbolos perceptivos están siempre activados (Barsalou, 1999) incluso durante el
soñar despierto, entonces es problemático afirmar que algún contenido evoca una encarnación cero. Por lo tanto,
evitamos la terminología como "la condición sin encarnación". Barsalou (1999) afirma que los conceptos abstractos
están "... basados en simulaciones complejas de eventos combinados físicos e introspectivos". La cantidad de
encarnación experimentada por un alumno se matizará y personalizado. Como campo, necesitamos descriptores
más metódicos para los niveles de encarnación en las lecciones.
Este estudio varió los primeros dos constructos; la construcción final de inmersión se mantuvo constante en el
sentido de que cada condición veía el mismo área de proyección grande, una diagonal de 78 pulgadas. Las
primeras dos construcciones no están relacionadas, porque para que un gesto sea congruente, debe existir cierta
cantidad de compromiso sensoriomotor. No obstante, dentro de estos constructos las magnitudes pueden variar y
estas afectan el grado general. Hay cuatro condiciones en el estudio. La decisión de etiquetar las lecciones como
bajo o alto encarnado o personificación está guiada por esta taxonomía. La taxonomía descompone el espectro
continuo de la encarnación o personificación en cuatro grados, siendo el cuarto el más alto. Los puntos de anclaje
del cuarto grado-alto en todos los constructos-y el primer grado-bajo en todos los constructos-están bien
justificados, pero podría discutirse qué constructos cuentan como los más importantes para los grados tercero o
segundo. La taxonomía representa una mejora más allá de la afirmación simplista de que el contenido educativo
está "incorporado o no". La Tabla 1 destaca los cuatro grados por magnitud de la construcción. A continuación
describimos los grados con más detalle.
Cuarto grado = Las tres construcciones necesitan ser calificadas como altas. Enganche sensorimotor: para asignar
un gesto a la lección, se utiliza algún tipo de sensor para vincular (por ejemplo, a través de la captura de
movimiento, etc.) todo el cuerpo, o múltiples miembros, con los componentes accionables de la lección. El cuerpo
o las extremidades pueden actuar como controlador y el alumno puede manipular lo que está sucediendo en una
pantalla. Si se incluye la locomoción, entonces la paralaje visual también se activa y esta es una señal importante
(Campos et al., 2000), ya que aumenta aún más la activación sensoriomotora. Los efectos multimodales (por
ejemplo, señales auditivas y hápticas) están presentes en las lecciones de cuarto grado y aumentan la activación
sensoriomotora. Congruencia gestual: dentro de una lección hay múltiples instancias de gestos que dirigen el
sistema y esos gestos están consistentemente diseñados para mapear el contenido que se está aprendiendo, p. Ej.
Al girar el brazo, un engranaje virtual gira la misma velocidad y la misma dirección en la pantalla. Esto es
congruente y ayuda al aprendizaje de la meta educativa; en el ejemplo de Gears, la meta de aprendizaje podría ser
una ventaja mecánica (Johnson-Glenberg et al., 2015). Sentido de inmersión: la inmersión está relacionada con la
sensación de estar allí. Slater y otros han publicado extensamente sobre inmersión y presencia (Slater, Spanlang, &
Corominas, 2010; Slater & Wilbur, 1997). Slater considera que la inmersión es una propiedad de la plataforma y la
presencia es la construcción que describe cuánto siente el alumno "que están allí". Otros teóricos se sienten
cómodos con el término inmersión que también abarca presencia (Dede, Richards y Jacobson, en prensa) . En este
artículo, la inmersión es una propiedad de la plataforma que no alteró entre todas las condiciones. Hay varios
métodos, principalmente topografía, para medir la inmersión, utilizamos el tamaño del área de visualización. Las
áreas de visualización varían desde pantallas de teléfonos inteligentes hasta pantallas de 360 ° montadas en la
cabeza envolventes (HMD) utilizadas en realidad virtual (VR). Utilizamos una pantalla de proyección muy grande y
los bordes estaban presentes en la periferia (las pantallas sin bordes generalmente se consideran más inmersivas).
Tercer grado = Enganche sensorimotor: el cuerpo completo podría usarse como controlador, pero el usuario
permanece en un lugar (por ejemplo, de pie en una pizarra interactiva). Al menos un gesto físico grande (más allá
del movimiento del dedo) debe estar presente y correlacionado con el contenido. (2) Congruencia gestual: el
sistema debe contener una o más instancias de un gesto que está bien mapeado al contenido. (3) Sentido de
inmersión: una pantalla grande o proyección de piso debería inducir al alumno a percibir el entorno como
inmersivo; sin embargo, los bordes generalmente están presentes en el campo de visión periférico (FOV).
Segundo grado = compromiso Sensorimotor: el alumno generalmente se sienta, pero hay un poco de movimiento
del tren superior del brazo o los dedos. Congruencia gestual: probablemente esta no sea una construcción
definitoria en la lección, aunque siempre hay algo de interactividad (por ejemplo, deslizar un dedo para avanzar, o
una acción de avance rápido mientras se sostiene un teléfono inteligente para simular el lanzamiento de un
carrete de pesca). (3) Sentido de inmersión: la pantalla cubre menos del 50% del campo de visión; las fronteras y el
mundo real siempre están presentes sin importar el punto de fijación (por ejemplo, un monitor de 16 pulgadas o
una pantalla del tamaño de una tableta).
Primer grado = compromiso Sensorimotor: el alumno generalmente está sentado, pero hay un poco de
movimiento en la parte superior del cuerpo, pero por lo general solo para presionar una tecla. El alumno está
principalmente observando un video / simulación. Congruencia gestual: baja. No existe un mapeo relacionado con
el aprendizaje entre el gesto y el contenido, los movimientos de los usuarios se obtienen principalmente para la
navegación (por ejemplo, toque para la siguiente pantalla). (3) Sentido de inmersión: bajo. La pantalla cubre
mucho menos del 50% del campo de visión y las fronteras / mundo real siempre están presentes.
Las cuatro condiciones en el experimento se resumen y se asignan al grado de incorporación en la Tabla 2. Todos
los participantes leyeron y escucharon siete secciones de un guión en el campo eléctrico. Los participantes en
símbolos y texto (S&T) respondieron preguntas de prueba tradicionales entre cada sección. Los participantes en
Lo-EMB vieron siete simulaciones. Los participantes en Hi-EMB pueden controlar las siete simulaciones con gesto.
Los participantes en Hi-EMB / Narrative controlaron las siete simulaciones con gestos y ver animaciones de
escenas cortas antes de las simulaciones. Después de completar las siete secciones, todos los participantes
tomaron evaluaciones tradicionales y de Wacom.
Estando activo
Una de nuestras preguntas principales es qué sucede cuando la lección cambia de una visión pasiva de baja
encarnación (condición 2) a una actividad encarnada alta (condición 3). Una forma de alejar a los estudiantes de
una experiencia visual pasiva y llevarlos a un estado cognitivo más esforzado es hacer que el alumno mueva
objetos físicamente y construya modelos en la pantalla mediante gestos. Si se induce al alumno a manipular el
contenido de la pantalla y controlar el contenido con gestos de representación que sean congruentes con lo que se
está aprendiendo, consideramos que esa experiencia está muy encarnada o personificada. Debido a que los
participantes están activando áreas sensoriomotoras asociadas, pueden aprender el contenido más rápido o de
una manera más profunda. Los gestos pueden proporcionar un código adicional para la memoria; este código de
motor puede fortalecer la traza de memoria, o representación, y agregar pistas de recuperación adicionales. Como
postula Goldin-Meadow (2006), gesticular puede "aligerar la carga en la tienda verbal" en la mente de un hablante
o un alumno. Creemos que esto puede hacer que sea más fácil para el alumno realizar otras tareas verbales, como
codificar conceptos científicos. Lo que se está gesticulando también importa. La investigación de una secuencia de
gestos grabados mostró que observar a un tutor dar una explicación de un sistema dinámico acompañado de
gestos que representan la secuencia de acciones condujo a una comprensión más profunda de la operación del
sistema en comparación con ver gestos que representan la estructura de las partes (Kang y Tversky, 2016).
Incluimos una breve descripción de la simulación "Scuff-o-meter", tanto baja como alta incorporada para resaltar
la diferencia. En la versión de baja encarnación (condición 2), el participante observó una animación pregrabada de
una acumulación de carga en una mano virtual. En la versión activa de alto contenido corporal, los participantes
físicamente arrastraron los pies hacia adelante y hacia atrás sobre el piso alfombrado y el sensor de Microsoft
Kinect registró los movimientos. El movimiento de mezcla es congruente a, es decir, bien mapeado, a lo que ocurre
en la vida real cuando los electrones son despojados de la parte superior de una alfombra. La tasa de acumulación
de electrones se asigna a los movimientos reales de los participantes y cambia la carga en la mano virtual. Este es
un fuerte ejemplo de congruencia gestual (Segal, 2011). Además, cuando los participantes movieron su mano
derecha física en un espacio tridimensional (3D), la mano virtual en la pantalla se movió hacia la esfera metálica
para recibir un golpe. En las condiciones de alta encarnación, hay un nivel adicional de contextualización porque
los gestos y los movimientos corporales controlan la acción de la pantalla y le dan al participante más agencia.
Si la postulación de Goldin-Meadow es correcta, los gestos ayudan a descargar la cognición (Goldin-Meadow,
2011) y liberan recursos para su posterior procesamiento, entonces tal vez los diseñadores educativos deberían
considerar métodos de enseñanza de contenido científico que hagan un mayor uso de los gestos. Los gestos
requieren una planificación motora. Se hipotetiza que hacer un gesto primero requiere una "simulación mental"
antes de la acción y que las áreas motoras y premotoras de la etapa inicial del cerebro se activan de forma
apropiada para la acción (Hostetter & Alibali, 2008). Este tiempo de pre-acción también se llama estado
encubierto. El estado encubierto de imaginar una acción parece estimular los mismos collarines o áreas motoras
que la acción abierta, es decir, la corteza motora, el cerebelo y los ganglios basales (Jeannerod, 2001). Proponemos
que la mayor cantidad de actividad motora y pre motora asociada con el gesto durante el acto de codificación
ayudará a los alumnos en el momento de la recuperación porque la señal de aprendizaje se habrá fortalecido. Más
apoyo proviene del trabajo reciente con estudiantes más jóvenes que muestran diferencias neuronales cuando los
niños son activos versus pasivos durante una experiencia de aprendizaje. Cuando los niños de 5 a 6 años
manipulaban activamente un objeto mientras escuchaban una nueva etiqueta y luego escuchaban la etiqueta
nuevamente, las áreas motoras de sus cerebros eran más propensas a activarse después de la visualización en
comparación con cuando solo se les permitía mirar pasivamente un experimentador manipula el objeto nombrado
(James y Swain, 2011). Un aumento similar en el reclutamiento de las áreas sensoriomotoras del cerebro se
produjo cuando los niños escribieron cartas frente a cuando observan a un experimentador escribir (Kersey &
James, 2013). Vea el trabajo de Kontra y Beilock en busca de evidencia en el dominio de la física (Kontra et al.,
2015).
Los temas de STEM (Science, Technology, Engineering, and Math; Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)
pueden beneficiarse de que se les enseñe de manera personalizada utilizando los nuevos medios. Sin embargo, los
gestos deben ser congruentes con la tarea aprendida. Koch, Glawe y Holt (2011) informan que los participantes
reaccionan más rápido en una condición Stroop usando gestos congruentes (movimiento ascendente unido a la
palabra "feliz") en comparación con gestos incongruentes (movimiento descendente para "feliz") realizado en un
gran 28 pulgadas control deslizante (Koch et al., 2011). Glenberg y Kaschak (2002) varían la dirección de los
botones para la comprensión de oraciones. Las oraciones congruentes se juzgaron más rápido que las oraciones de
desajuste de acción. Se está instruyendo una amplia gama de temas utilizando teorías de la encarnación o basadas
en gestos. Abrahamson (2009) investiga las matemáticas y las proporcionalidades. Alibali y Nathan exploran el
aprendizaje y la enseñanza de diversos temas matemáticos, como la resolución de ecuaciones, la resolución de
problemas de palabras y conceptos algebraicos y geométricos (Alibali y Nathan, 2012; Nathan et al., 2014). Usando
movimientos congruentes de todo el cuerpo y plataformas MR inmersivas, otros han demostrado un mayor
aprendizaje sobre astronomía (Lindgren, Tscholl, Wang y Johnson, 2016) y circuitos eléctricos (Yoon, Elinich, Wang,
Steinmeier y Tucker, 2012). Los mundos virtuales se utilizan para comprender mapas espaciales (Weisberg y
Newcombe, 2015) y se realizan más metáforas corporales con sensores de captura de movimiento, como el Kinect,
para enseñar a los estudiantes la codificación por ordenador mediante movimientos de baile (Parmar et al., 2016).
Esta pequeña muestra de investigación incorporada destaca la variedad de plataformas y metodologías utilizadas
para explorar los efectos positivos de la encarnación en la educación. Nuestro laboratorio se enfoca en
comprender las mejores pedagogías disponibles que se relacionan con las tecnologías actuales en las aulas de hoy.
Con ese fin, se están creando muchas simulaciones científicas que también están gamificadas.
Sensibilidad de prueba
Mientras que agregar narración y más encarnación puede conducir a un mayor aprendizaje, eso no implica
necesariamente que ese aprendizaje pueda demostrarse en un examen de tipo verbal estándar, con lápiz y papel /
teclado. Por ejemplo, un estudiante puede haber aprendido que las partículas cargadas de forma similar aceleran
negativamente a medida que se separan, pero ese conocimiento puede ser motorizado y espacial y no ser
fácilmente transmitido por las palabras. En cambio, un procedimiento de evaluación que aproveche ese
conocimiento motor y espacial puede proporcionar una medida más sensible del conocimiento adquirido. Por lo
tanto, diseñamos una prueba más incorporada utilizando un panel de seguimiento muy grande, el Intuous Wacom
Pro. Con la gran almohadilla Wacom, los participantes podían colocar un dedo directamente sobre una superficie
que ofrecía una diagonal de dibujo de 15.1 pulgadas. El sensor Kinect no se usó como dispositivo de evaluación
posterior a la intervención porque dos de las cuatro condiciones experimentales tenían experiencia con el sensor y
tendrían una ventaja. El Wacom también sirvió como una medida de transferencia encarnada intransigente.
Para comprender el contenido abstracto como el campo eléctrico, uno debe comprender realmente cómo se
mueven las cargas y el significado de los vectores. En dos de las condiciones experimentales, los participantes
pudieron usar movimientos más grandes de brazo y mano (es decir, deslizar la mano desde el nivel del pecho hasta
una extensión completa por encima de la cabeza, sería uno de los gestos más grandes) para crear vectores en el
espacio tridimensional. Predijimos que los dos grupos que usaron movimientos corporales groseros durante el
aprendizaje para crear vectores y otras representaciones mejorarían en la metodología de evaluación que
facilitaba gestos y movimientos más grandes. Sin embargo, también puede ser que el hecho de mirar vectores
grandes animados en una pantalla sea tan efectivo como para sensibilizar las áreas sensoriomotoras de los
usuarios asociadas con el gesto. Si eso es cierto, entonces la condición 2 (la condición de baja representación
incorporada y solo visión) mostraría las mismas ganancias en la prueba posterior impulsada por Wacom que las
dos condiciones de alta incorporación. La amplia área de dibujo del Wacom alentó a los participantes a dibujar
vectores y también a "ser la carga". Podrían mover el dedo sobre una superficie grande y demostrar cómo una
carga libre podría moverse a través del campo eléctrico. Este tipo de evaluación es más háptica de manera práctica
y más "inmediata" porque el dedo humano toca una superficie en lugar de los dedos que sujetan el mouse y el
movimiento del mouse que afecta la visualización de la interfaz. La medida de Wacom puede tener una validez
ecológica más incorporada que las medidas impulsadas por el ratón.
R1: Realización simple. ¿El aprendizaje se ve afectado por si el contenido es principalmente simbólico o está
encarnado? Predecimos un mejor aprendizaje en las tres condiciones corporales en comparación con S & T.
R2: Impulso gestual. ¿El aprendizaje se ve aún más afectado si los gestos activos se agregan a la sesión de
aprendizaje? Predecimos un mejor aprendizaje en Hi-EMB y Hi-EMB / Narr en comparación con Lo-EMB con
visualización pasiva.
R3: Narrativa del juego. ¿El aprendizaje y la cantidad de compromiso se ven afectados por la presentación de un
argumento narrativo que relacione y cohesione las simulaciones múltiples? Predecimos un mejor aprendizaje en
Hi-EMB / Narr en comparación con Hi-EMB.
R4: Sensibilidad de prueba. ¿Los diferentes tipos de procedimientos de evaluación revelan los efectos del
aprendizaje diferencial? La predicción es que el aprendizaje diferente será revelado por evaluaciones que están
más estrechamente alineadas con los métodos de codificación. Predecimos que la prueba de la tableta Wacom, en
comparación con la prueba del teclado, revelará mayores ganancias de aprendizaje para las altas condiciones
incorporadas.
Métodos
Participantes
Un total de 166 estudiantes de pregrado (74 mujeres, 92 hombres) de una gran universidad de los Estados Unidos
participaron en un estudio de Psicología 101 durante 2.5 horas de crédito de curso. Los criterios de inclusión
incluyeron poder soportar durante 1,5 h. Los participantes fueron asignados aleatoriamente a las cuatro
condiciones después de firmar los consentimientos informados. Si llegaban con habilidades expresivas en inglés
extremadamente bajas, el evaluador podía elegir administrar una prueba de lenguaje diseñada por el
experimentador en la que los participantes leían un párrafo en inglés y contestaban verbalmente cinco preguntas.
Ciento setenta y dos estudiantes llegaron, pero seis fueron despedidos del estudio, con crédito. Debido a que
había una cantidad no trivial de lectura en la tarea, era crucial que los participantes pudieran leer y comprender la
carga del idioma inglés. La encuesta demográfica reveló que 27 participantes (16%) tomaron el examen TOEFL y
que el 30% fueron estudiantes de ciencias.
Aparato
Se usaron dos salas de intervención. Ambos habían igualado grandes superficies de proyección. La primera
habitación tenía una ACTIVBoard Promethean ™ con una diagonal de 78 pulgadas, la segunda habitación tenía un
proyector NEC ™ M300WS montado en el techo que se proyectaba sobre una pared blanca con una pantalla de 78
pulgadas en diagonal. Tanto los dispositivos de proyección como las CPU conectadas al sensor de Microsoft Kinect
(Versión 1 o "Xbox 360"). En las dos primeras condiciones, el sensor Kinect se deshabilitó (S & T y Lo-EMB) pero se
presentó visualmente.
La tableta multitáctil Intuous® Wacom Pro se usó para reunir los gestos como una de las pruebas. La única tableta
se compartió entre las dos salas de prueba debido al costo. El Wacom es la superficie de dibujo para los artistas
debido a su sensibilidad a la presión. El Pro tiene un tamaño físico de 19.1 × 12.5 pulgadas; sin embargo, el área
activa Pro (sensible al toque de dedo) era 12.8 × 8.0 (es decir, una diagonal de 15.1 pulgadas).
Diseño
El estudio fue un diseño mixto 2 × 4. El primer factor fue el tiempo con una prueba previa y una prueba posterior y
el segundo factor fue la encarnación / narración con cuatro condiciones. Los participantes fueron asignados
aleatoriamente a una de cuatro condiciones a través de un generador de números aleatorios. Un experimentador
trabajó con un solo participante uno a uno. Una sesión completa con todas las pruebas tomó un promedio de 75
minutos (el tiempo dedicado a la tarea, o "contenido instruido" duró un promedio de 50 minutos en las primeras
tres condiciones y de 57 minutos en la condición narrativa final). Notamos que cuatro de los hablantes no nativos
tomaron más de 2 h (120 min) para completar todas las pruebas y el contenido.
Cada sección comenzó con tarjetas de texto de instrucciones sobre aspectos del campo eléctrico. A los
participantes se les pidió que leyeran las cartas cortas; sin embargo, las tarjetas también se entregaron
auditoralmente. Los participantes no podían saltarse con el clicker a través de las tarjetas de instrucción hasta que
las tarjetas se escucharon. El texto instructivo fue escrito para ser muy bajo, por ejemplo, se evitaron las palabras
con agencia y emoción, por lo que las palabras "empujar, tirar, atraer, repeler" no aparecieron, en cambio,
términos como "se mueve hacia" o "movimientos" lejos de "fueron utilizados. El texto de instrucción no varió
entre las condiciones. Todos los participantes se pararon en el medio de la sala y avanzaron a nuevas secciones con
un clicker de mano. De esta forma, el ritmo estaba algo bajo el control del usuario. Aunque podían volver atrás y
volver a leer en una sección de texto, no podían saltar a secciones totalmente nuevas (o antiguas). Había siete
secciones en la lección. La manipulación es lo que sucedió entre las tarjetas de texto de instrucción.
Procedimiento
Los participantes afirmaron que podían soportar hasta 1.5 horas, aunque por lo general la porción de pie solo duró
50 minutos. El orden de las tareas fue el mismo para las cuatro condiciones:
• Los participantes firmaron formularios de consentimiento y fueron asignados aleatoriamente a condición.
Con base en los pocos minutos de conversación con el experimentador, los participantes pueden haber
tomado la prueba de lectura de inglés de 3 minutos de duración.
• Prueba previa del conocimiento del contenido: teclado tradicional. Esta fue una evaluación no basada en
gestos que usa el teclado como dispositivo de entrada. Ver archivo adicional 1.
• Prueba previa del conocimiento del contenido: basada en gestos. Esta fue una evaluación basada en
gestos que utilizó la tableta Wacom Intuous Pro. Ver el Apéndice 1.
• Intervención: todos los participantes se pararon en el centro de la sala de prueba, a 5 pies por delante de
la gran pantalla. Con un clicker, pudieron avanzar a las secciones a su propio ritmo. Estaban sentados
después de la intervención.
• Encuesta de participación: en la computadora, los participantes respondieron varias preguntas de
participación.
• Prueba de conocimiento del contenido posterior - Teclado tradicional. Los participantes tomaron las
mismas preguntas previas a la prueba del teclado.
• Conocimiento del contenido post-prueba - basado en gestos. Los participantes tomaron las mismas
preguntas previas a la prueba de Wacom.
El texto de instrucción
El texto en las tarjetas de texto de instrucción no varió entre las condiciones. Los participantes leían y escuchaban
silenciosamente las tarjetas de texto de instrucción y podían saltar hacia atrás para volver a leerlas en una sección.
El texto fue escrito con un contenido muy bajo, es decir, no se hicieron referencias al cuerpo y no se encontraron
expresiones antropomorfizadas. Después de cada sección de texto, se les pidió a los participantes que ingresaran
lo que aprendieron con el texto abierto. Esos análisis serán informados en otro lugar. El contenido principal se
refiere a la carga transportada a distancia y el campo eléctrico. Esto está relacionado con la ley de Coulomb2; para
este estudio nos enfocamos en la proporcionalidad.
La historia narrativa
Ahora que las simulaciones se han descrito, será más significativo describir las narrativas de escenas cortadas que
precedieron a cada simulación en la condición 4, Encarnada con narrativa.
• Antes de Electron Counter. The Lightning Master se va por 1 hora pero te alienta (el jugador al que se
refiere como el aprendiz, pero siempre fuera de la pantalla) a seguir trabajando para comprender el
campo eléctrico. Después de que el Maestro se va, un dragón travieso en una jaula le informa que es el
cumpleaños del Maestro y pide que lo dejen salir para comenzar a decorar la fiesta. ¿Dejarás que el
dragón salga de la jaula?
• Antes de Vector van Gogh. El dragón alienta al aprendiz a aprender tanto como sea posible acerca de los
vectores, ya que los ayudará a prepararse para la fiesta. Por ejemplo, para iluminar las esferas luminosas,
que son como velas, tendrás que saber sobre las chispas y el campo E.
• Antes del medidor hecho. El dragón alienta al aprendiz a entender los cargos ya que el conocimiento
ayudará a que la "máquina vectorial esté lista".
• Antes de Push Me-Pull U y Mitey Fields. El dragón está felizmente volando alrededor del laboratorio y
golpea una esfera de vidrio que contiene los "ácaros". Estos ácaros tienen una carga de +1. Los ácaros
deben ser capturados y devueltos a otra esfera. Es su trabajo usar el campo E para guiar a los ácaros
azules.
• Antes de la inducción del globo. Se ve al dragón abrazando la máquina vectorial con los corazones
volando. Él reitera la importancia de comprender la inducción y lo alienta a que vuelva a sus estudios.
• Antes de Scuff n Spark. El dragón te dice que encuentres una manera de poner globos en la pared como
decoración para la próxima fiesta.
• Antes de Dragon Shockra. The Lightning Master ha regresado y ve una ventana abierta. El Maestro se da
cuenta de que el dragón ha escapado y dice: "No se preocupe, esto ha sucedido antes". La siguiente
escena muestra que el dragón está en el cielo causando estragos mientras sobrecarga todos los graneros
y casas en el campo. El dragón sobrealimentado debe ser capturado.
Medidas
El conocimiento del contenido y el nivel de compromiso fueron evaluados. El conocimiento del contenido se
evaluó con dos medidas diferentes dadas como pruebas previas invariables y pruebas posteriores. El compromiso
se midió solo después de la intervención.
• 3 puntos = Se moverá con mayor velocidad (cualquier palabra para connotar "aceleración") lejos de la
nube y hacia la tierra.
• 2 puntos = moverse hacia la tierra y lejos de la nube - la dirección correcta solo obtiene 2 puntos.
• 1 punto = Mover en una dirección - no especificado.
• 0 puntos = incorrecto: avance hacia la nube, no se mueva, o DK ("no sé").
La puntuación máxima posible para la prueba fue de 102 puntos. No hubo problemas con el techo; los puntajes de
los participantes estuvieron en el rango de 7-74.
Luego se pidió a los grupos encarnados altos y bajos que clasificaran, utilizando de 1 a 7, los juegos que "más
disfrutaban". Se presentó una lista de los juegos y colocaron números junto a los juegos (simulaciones).
Fig. 6 Primer plano de la aceleración en un trazo de puntos del mapa de movimiento. Observe cómo los puntos
blancos se acercan más hacia el final del deslizamiento del dedo connotando la aceleración negativa
Resultados
Conocimiento del contenido: evaluación del teclado
Las pruebas de teclado de conocimiento de contenido fueron evaluadas por dos investigadores entrenados que
estaban ciegos a la condición. Todos los evaluadores obtuvieron una muestra aleatoria de 96 ítems, lo que revela
una correlación significativa (r = 0,91, p <0,001). Los resultados se informan solo para los participantes que
completaron tanto la prueba previa como la posterior (n = 166). Un análisis de varianza de una vía (ANOVA)
realizado con SPSS v20 demostró que los puntajes de la prueba previa no variaban según la condición, F <1.0.
Se realizó un análisis de regresión lineal que predice los puntajes postest, utilizando contrastes Helmert. El primer
modelo de la regresión incluyó solo el contraste 1 (condición 1 [C & T] frente a las condiciones corporales [2, 3 y
4]). El segundo modelo agregó contraste 2 y preguntó la pregunta encarnada baja versus alta (es decir, condición 2
[Embbajo] versus condiciones 3 y 4 [Emb alta y alta Emb-Narr]) y contraste 3 que hizo la pregunta del efecto
narrativo (condición 3 [ High Emb] contra condición 4 [High Emb-Narr]). El primer modelo (utilizando solo el
contraste 1) fue una mejora significativa con respecto al modelo simple, F (1,164) = 4.23, p <0.042, representando
el 2.5% de la varianza en los puntajes posteriores a la prueba. Esto demuestra que las tres condiciones
incorporadas se desempeñaron en promedio mejor que las condiciones de control de S & T. Vea la Tabla 3 para las
descripciones de la evaluación del teclado. El segundo modelo (usando los contrastes 1, 2 y 3) no fue una mejora
significativa con respecto al primer modelo, F (3,162) = 1,58, p <0,20. Esto demuestra que la baja condición
incorporada no tuvo un peor rendimiento que el promedio de las dos condiciones de alto encarnado, ni tampoco
hubo una diferencia narrativa significativa entre encarnada y alta incorporada.
Fig. 8 Respuesta experta a las preguntas 7 y 8 que aparecieron en la misma pantalla. Lo más importante es que el
vector en la pregunta final (panel de la derecha) es más corto que el vector en el panel de la izquierda
Encuesta de compromiso
La encuesta de participación se dividió en dos secciones de interés: (1) aumento en el interés en el tema; y (2)
participación total en la tarea. Estos se informan como contrastes del grupo Bonferroni.
Un ANOVA reveló que las tres condiciones incorporadas resultaron ser significativamente más interesantes y valió
la pena el esfuerzo, F (3, 161) = 6.28, p <0.001. Un análisis de Bonferonni reveló que la diferencia entre las
condiciones de S & T y Low Emb no era significativa (p <0,47); sin embargo, dos comparaciones adicionales fueron
significativas, entre S & T y High Emb (p <0.001) y entre S & T y High Emb-Narr (p <0.005).
Correlaciones
Las correlaciones de Pearson r se recopilaron sobre las ganancias de conocimiento y las preguntas de la encuesta
de interés y participación. No es sorprendente que el compromiso y el interés se correlacionaran entre sí, r = 0.73,
p <0.001. Los puntajes de conocimiento del contenido difirieron por tipo de prueba una vez más. Los puntajes de
ganancia en la prueba de conocimiento basada en el teclado se correlacionaron significativamente con el interés (r
= 0.29) y el compromiso (r = 0.31, todos los ps <0.006); sin embargo, las ganancias en la prueba de Wacom basada
en gestos no se correlacionaron en absoluto con el interés (r = 0.02) o el compromiso (también, r = 0.02). La
distribución de la varianza asociada con la condición experimental no alteró sustancialmente los niveles de
significación entre las ganancias e interés de la prueba Wacom, ni las ganancias y el compromiso de la prueba
(todas las p <0,40). Lo que sea que impulse las ganancias en la prueba de Wacom puede no estar asociado con el
interés o el compromiso medido en este estudio.
Discusión
Este estudio tiene implicaciones para varios campos, incluido el diseño de medios educativos, las métricas de
evaluación del conocimiento y la encarnación en la ciencia. Las preguntas de investigación fueron diseñadas para
abordar tres constructos importantes para la educación científica: (1) qué efecto tiene el nivel de encarnación y los
gestos activos en el aprendizaje; (2) hay un efecto narrativo asociado con las simulaciones científicas (en un
entorno de laboratorio); y (3) ¿cuáles son los efectos de las interfaces de prueba? Específicamente, las ganancias
diferenciales de aprendizaje se verán en pruebas más incorporadas, basadas en gestos.
Impulso gestual
Dentro del constructo de la realización, algunas lecciones estarán más incorporadas: cómo se compara el
aprendizaje en la condición de realización pasiva (baja) frente a la condición de realización activa (alta). Las dos
condiciones de alto encarnado se produjeron en el cuarto grado de acuerdo con la taxonomía de la encarnación en
la educación (Johnson-Glenberg et al., 2016) y la baja condición incorporada se produjo en el segundo grado. La
predicción fue que cuando los participantes podían estar activos y controlar el contenido de la pantalla a través de
gestos y captura de movimiento, esos participantes experimentarían un "impulso gestual" en el aprendizaje.
Usando la métrica de prueba tradicional basada en el teclado, no se observó una diferencia significativa en el
aprendizaje entre los grupos encarnados bajo y alto. Sin embargo, cuando se evaluó con la medida de
conocimiento de la tableta Wacom más incorporada, se observó una diferencia significativa en el aprendizaje. Los
dos grupos encarnados que usaron gestos para, por ejemplo, crear vectores en un espacio tridimensional,
obtuvieron mejores resultados en la medida de evaluación Wacom bidimensional (2D) basada en gestos. Esto no
fue un hecho; la mecánica de prueba de Wacom de tocar y arrastrar la yema del dedo no pareció ser intuitiva para
muchos de los participantes y requirió varias pruebas de práctica en la prueba previa. Aunque, una vez que los
participantes se sintieron cómodos con la mecánica, se movieron con seguridad y no necesitaron recordatorios en
la prueba posterior.
Las altas condiciones incorporadas también proporcionaron más agencia y fueron diseñadas para incluir múltiples
instancias de gestos de representación. El uso de gestos durante el aprendizaje puede haber aligerado la carga
cognitiva al "transferir información de la memoria verbal a una tienda de memoria más visoespacial" (Cook &
Goldin-Meadow, 2006). Trabajos recientes también sugieren un "efecto durmiente" (Brooks & Goldin-Meadow,
2016) asociado con movimientos y gestos congruentes en el sistema de aprendizaje, de modo que incluso si no se
ven ganancias inmediatas después de mostrar movimientos, los alumnos de ese estudio pudieron resolver
ecuaciones mejor cuando se prueba más tarde. Goldin-Meadow et al. la hipótesis de que gesticular puede sembrar
las semillas para el aprendizaje posterior (Brooks & Goldin-Meadow, 2016).
Desde una perspectiva neurobiológica, un concepto puede describirse como una red creada por conjuntos de
células vinculadas que procesan información emocional, lingüística y sensoriomotora (Hauk, Johnsrude y
Pulvermüller, 2004). Las palabras y el conocimiento se representan en redes distribuidas con diferentes
topografías, incluidas las áreas perisilvianas y otras que participan en el procesamiento de la percepción y la acción
(Macedonia y von Kriegstein, 2012). A través de Hebbian, el aprendizaje de la forma y la fuerza de activación de las
redes cambia con el tiempo, de modo que con más instancias de exposición, y especialmente más exposición
multimodal por acción, el aprendizaje conceptual puede fortalecerse. El resultado es una red de rastros más
robusta. Esto también se puede considerar como una estructura de conocimiento. El aprendizaje de la ciencia con
gestos significativos puede tener efectos sobre la retención y la tasa de deterioro del conocimiento y la
información, como se ha visto en los estudios de aprendizaje de idiomas basados en gestos (Macedonia y von
Kriegstein, 2012).
Sensibilidad de la prueba
Habíamos predicho que los efectos del aprendizaje diferencial serían desenterrados por una evaluación que
estuviera más alineada con el método de codificación o aprendizaje. Las dos condiciones activas y corporales
permitieron a los participantes dibujar y mover contenido en la pantalla con grandes gestos congruentes.
Predijimos que la tableta Wacom que permitía a los participantes deslizar una pantalla con movimientos más
grandes podría revelar mayores ganancias de aprendizaje que el formato tradicional basado en el teclado. Esta
predicción fue apoyada y se revelaron ganancias de conocimiento significativamente mayores para las dos
condiciones corporales altas en la prueba de Wacom. También puede darse el caso de que el tipo de pregunta sea
un factor, es decir, que las preguntas relacionadas con el movimiento y las fuerzas a distancia se puedan instanciar
y evaluar mejor con la interfaz de Wacom facilitada por gestos.
Wacom no fue una herramienta que se usó en ninguna condición durante la intervención, por lo que también se
puede ver como una herramienta de transferencia. Esta es la primera vez que vemos la tableta de área grande
utilizada en la literatura científica para tales propósitos de evaluación. Postulamos que tales superficies permiten a
los estudiantes mostrar el conocimiento de una manera más encarnada. Los gestos de Wacom son más
congruentes con la manera en que se aprendió el conocimiento en las dos condiciones corporales más elevadas.
Además, al hacer que los participantes activamente "generen" la aceleración con sus cuerpos, la prueba en sí
misma pudo haber reforzado el concepto aprendido, sirviendo como un poderoso primo multimodal, además de
ser una forma más sensible de evaluación.
Es intrigante que la prueba de Wacom pudo distinguir una diferencia en el aprendizaje entre la condición
encarnada de grado inferior (segundo grado) y las condiciones incorporadas de grado más alto (cuarto grado). Las
dos lecciones de cuarto grado contenían múltiples instancias de gestos congruentes y mucha más activación
sensoriomotora (en base a la Taxonomía para la encarnación en la educación (Johnson-Glenberg et al., 2014a,
2014b, 2016)). Quizás el aumento en la activación sensoriomotora bien mapeada creó trazas de memoria más
fuertes y esto facilitó una mejor comprensión del contenido científico relacionado con el movimiento y las fuerzas
a distancia. La comprensión que se obtiene a través de una mayor activación sensoriomotora se puede aprovechar
más fácilmente mediante medidas que reactiven el sistema sensoriomotor. Los estudios futuros deberían incluir
preguntas sin gestos en la interfaz de la tableta, es decir, opción múltiple. De esta manera, se pueden obtener
correlaciones intraindividuales y mayor validez para la medida.
Conclusiones
Con la tecnología de captura de movimiento cada vez más rentable y entrar en el campo de la educación, es
importante que los expertos en educación incorporados discutan y diseñen el contenido de una manera más
codificada. Como campo, necesitamos estudios que expliquen los componentes más eficaces en las lecciones de
ciencias corporales. El estudio presentado aquí evaluó qué variables predijeron ganancias de aprendizaje en una
lección de 1 hora. Las tres variables manipuladas fueron: (1) nivel de encarnación; (2) nivel de actividad generativa;
y (3) presencia de la narrativa de la historia. Además, se administraron dos tipos de pruebas: (1) una prueba de
física basada en texto tradicional respondida con un teclado; y (2) una prueba más basada en gestos usando la
tableta grande Wacom. Los resultados demostraron que los tres grupos que incluían la realización (tanto baja
como alta) aprendieron significativamente más que los símbolos y el grupo de texto en la prueba posterior del
teclado tradicional. Cuando se evaluó el conocimiento a través del formato de tableta más grande que facilitó los
gestos, los dos grupos activos de alta expresión que aprendieron con el sensor Kinect obtuvieron puntuaciones
significativamente más altas en cuanto a las ganancias de conocimiento. Esto sugiere que se deben desarrollar
métricas que también evalúen el conocimiento que se obtiene de una manera más incorporada. La métrica debe
ser válida y sensible al método de codificación. Los puntajes de compromiso también fueron significativamente
más altos para los dos grupos encarnados activos. Las diferencias previstas en el compromiso y el aprendizaje de la
condición con la narrativa de la historia gráficamente rica no fueron compatibles. Puede darse el caso de que un
envoltorio narrativo no esté asociado con los beneficios de aprendizaje cuando las lecciones cortas se terminan de
una vez, especialmente para las lecciones en un entorno de laboratorio donde la recompensa dada es,
naturalmente, el crédito de la clase. La narrativa puede ser una mecánica apropiada para la motivación cuando a
los estudiantes se les presentan lecciones más largas y necesitan estar lo suficientemente interesados como para
continuar por sí mismos. Recomendamos que se realice más investigación sobre el efecto narrativo en entornos
que no sean de laboratorio. Alentamos a los educadores de ciencias a considerar cómo pueden buscar, o crear por
su cuenta, contenido que incluye gestos congruentes en los nuevos medios.
Notas al final
Aunque a menudo hacemos referencia a la ley de Coulomb en este artículo, se debe notar que en la lección la
fórmula a menudo se representa como una proporcionalidad. La mayoría de los participantes eran estudiantes de
psicología que quizás no tuvieron mucha exposición a la física avanzada (esta ha sido nuestra experiencia previa
con esta población del sudoeste). No incluimos la constante (k) de Coulomb en la ecuación. No queríamos
confundir potencialmente a los participantes al definir también k de Coulomb. Deben enfocarse en los conceptos
de una fuerza que lleva una carga y las complejidades de las proporciones inversas al cuadrado. Por lo tanto, la
fuerza se presentó como F α (q1 * q2) / r2.
En el texto instructivo se dice: "Existe una relación entre:
• la fuerza de la fuerza electromagnética entre las dos partículas
• la carga neta (qnet) para cada partícula y
• la distancia entre las dos partículas
q1 = carga neta de la partícula 1q2 = carga neta de la partícula 2r = distancia entre las dos partículas "Constante de
Coulomb, k = 8,99 × 109 N m2 C-2 es muy pequeña y no se trata. La preocupación era que para los estudiantes de
ciencias novatos, sería innecesariamente confuso.