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Crie seu personagem escolhendo um nome para ele, descrevendo sua aparência do jeito que
preferir, selecionando seu Atributo, criando um Arquétipo, seu Movimento e determinando seus
Pertences.
Reflexivo (por exemplo, Inteligência, Pensamento Rápido, Mente Sábia de Monge, etc.)
Persuasivo (por exemplo, Convencimento, Interrogatório, Torturar, Lábia Sedutora, etc.)
Agressivo (Combate, Luta Livre, Treinado nas Artes-Marciais, Punhos de Ferro, etc.)
Habilidoso (Destreza, Equilíbrio Perfeito, Ofícios, Espiã, Atletismo, Hackear, etc.)
Curioso (Investigação, Percepção, Olhar para os Detalhes, etc.)
Quando um Movimento é acionado a ação vai para um tudo ou nada: com um 7 ou mais, o
personagem ganha 2xp e narra como sua ação foi bem sucedida. Com 6 ou menos o personagem
não é bem sucedido e ganha uma Complicação do Mestre.
Crie seu movimento dando um nome interessante e determinando qual é seu gatilho. O gatilho
deve ser algo que tenha haver com o nome do movimento e que deve ocorrer numa cena.
Seu personagem começa com 1 Pertence. Pode ser uma arma, uma ferramenta, um amuleto,
qualquer coisa que esteja de acordo com o cenário e que o Mestre aprove. Quando adequado,
ferramentas comuns e armas brancas dão um bônus de +1, armas de fogos e ferramentas raras
dão um bônus de +2.
Quando for atacar algo ou alguém role+Atributo (se for aplicável). Com um 10 ou mais você
causa 2 pontos de Dano (em relação a Perigos, 1 dano é igual a 1 nível diminuído) e ganha 1xp.
Com 7-9, você causa 1 ponto de Dano e o Mestre te dá uma Complicação. Com 6 ou menos
você leva 1 ponto de Dano e ganha 1xp.
Quando os jogadores somarem 8xp, eles ganham 1 Avanço. Os avanços podem ser trocados
por: 1 Atributo diferente do que já tenha (num total máximo de 5 Atributos) ou 1 Movimento
novo ou diminuir em 1 qualquer dano que tenha recebido. Após usar o Avanço, a Experiência é
zerada. O jogador pode usar o Avanço quando quiser, mas enquanto o possuir ele não ganha
qualquer XP a mais.
O Mestre pode usar uma Complicação para causar 1 ponto de dano nos Personagens do
jogadores ou aumentar o nível do Perigo ou incluir outro Perigo na Cena.
Um Perigo é um desafio que se apresenta aos personagens, pode ser um Monstro, um Inimigo,
um incêndio, uma tempestade, enfim, uma oposição ao avanço dos protagonistas na ficção. Os
Perigos possuem níveis, que são 1, 2, 4, 6 e 8. Cada sucesso do personagem diminui o perigo
em 1. Se reduzir o nível a zero, o perigo é superado. Quando o perigo for de nível 2 ou mais, o
Mestre deve fazer um “Relógio do Perigo”, um circulo divido por linhas. Toda vez que o
personagem conseguir um sucesso, o Mestre deve marcar uma “fatia” do circulo, representando
o nível do Perigo diminuindo. Isso é útil principalmente para Perigos de nível alto.
NOME APARÊNCIA XP
ARQUÉTIPO
DANO
JOGADOR
ATRIBUTO
reflexivo, persuasivo, agressivo, habilidoso, curioso
MOVIMENTOS
+3
movimento gatilho
+2
+1 movimento gatilho
+1 movimento gatilho
+1 movimento gatilho
TRAUMAS PERTENCES
10+ Você têm um sucesso, diminua o 10+ você causa 2 pontos de Dano e ganha 7+ você ganha 2xp e narra o resultado
Perigo em 1 e ganhe 1xp 1xp
6- você fracassa e ganha 1 Complicação
7-9 Você têm um sucesso parcial, diminua 7-9 você causa 1 ponto de Dano e recebe 1
o perigo em 1 e ganhe 1 Complicação do Complicação Pertences, quando aplicáveis:
Mestre +1 Armas Brancas e Ferramentas
6- você recebe 1 ponto de Dano e ganha Comuns
6- Você fracassou, o Perigo permanece 1xp +2 Armas de fogo e Ferramentas
intacto Raras