You are on page 1of 33

Simulasi Livor Mortis yang Diinspirasi dari Biologi

Dhana Frerichs1,2 · Andrew Vidler2 · Christos Gatzidis1

© The Author(s) 2016. This article is published with open access at Springerlink.com

Abstrak Kami menyajikan simulasi livor mortis bermotif biologis yang mampu memodelkan
perubahan warna pada kulit yang disebabkan oleh pengumpulan darah setelah kematian.
Pendekatan kami terdiri dari simulasi dinamika darah post-mortem dan shader kulit berlapis yang
dikendalikan oleh kadar hemoglobin dan oksigen dalam darah. Objek diwakili oleh struktur data
berlapis yang terbuat dari mesh trei-sudut untuk kulit dan mesh tetrahedral di mana dinamika darah
disimulasikan. Hal ini memungkinkan kita untuk mensimulasikan perubahan warna kulit yang
disebabkan oleh livor mortis, termasuk tampilan bercak awal, fiksasi dari hypostasis dan tekanan
menginduksi pemucatan warna. Kami mendemonstrasikan pendekatan kami pada dua model dan
skenario yang berbeda dan membandingkan hasilnya dengan contoh fotografi livor mortis dunia
nyata.

Kata Kunci Pemodelan penampilan · Penguraian · Livor mortis

1. Perkenalan

Membuat adegan yang tampak realistis adalah tujuan penting dalam grafis komputer. Secara
khusus, dalam industri game real-time, seseorang dapat mengamati kecenderungan yang meningkat
menuju realisme. Meskipun demikian, efek penuaan seperti pembusukan, sering diabaikan. Hal ini
terutama terlihat pada cara mayat digambarkan dalam dunia permainan, yang tidak menunjukkan
tanda-tanda pembusukan dan cenderung menghilang begitu saja dari dunia setelah beberapa
saat. Simulasi perubahan tampilan post-mortem ini dapat memiliki dampak yang signifikan terhadap
realisme yang dirasakan dari adegan yang dihasilkan komputer.

Ada sejumlah proses berbeda yang memengaruhi penampilan post-mortem tubuh. Kami
berkonsentrasi pada proses perubahan warna kulit setelah kematian yang disebabkan oleh
pembekuan darah, yang disebut sebagai livor mortis [ 41 ]. Darah mengalir melalui tubuh manusia
melalui sistem vaskular, yang terbuat dari pembuluh darah dengan berbagai ukuran yang diatur
dalam jaringan tidak teratur. Jaringan ini mencapai lapisan bawah kulit. Warna kulit dipengaruhi oleh
hemoglobin, kromofor merah yang ditemukan dalam sel darah merah dan melanin, kromofor coklat
yang ditemukan di lapisan kulit luar. Untuk memodelkan livor mortis kita membutuhkan simulasi
transpor hemoglobin setelah kematian pada representasi volumetrik tubuh. Selain ini, shader kulit
diperlukan, salah satu yang akuntabel untuk perubahan warna yang disebabkan oleh dinamika darah
internal.
Pendekatan yang disajikan dalam artikel ini terdiri dari:
- Simulasi transportasi hemoglobin pada mesh tetra-hedral yang tidak teratur
- model kulit berlapis yang menyumbang pengaruh melanin, kadar hemoglobin dan oksigen
pada warna kulit.

Lapisan internal tubuh manusia diwakili oleh mesh tetrahedral yang ujungnya digunakan
untuk membuat jaringan yang secara bebas mewakili sistem vaskular. Mesh tetrahedral
memungkinkan untuk simulasi transportasi hemoglobin cepat dan sederhana yang mampu
menangkap kedua penampilan bercak awal dari kulit dan akhirnya penyatuan sel darah merah di
daerah yang letaknya lebih rendah. Kulit diwakili oleh lapisan melanin luar dan lapisan hemoglobin
bagian dalam. Kedua lapisan akan menjadi diberikan secara individual dan kemudian dilibatkan
menggunakan pendekatan difusi. Simulasi transportasi mempengaruhi saturasi hemoglobin di
lapisan bawah kulit, yang pada gilirannya mempengaruhi warna kulit. Peta tekstur digunakan untuk
menentukan penyerapan dan refleksi lapisan melanin. Warna buram dari lapisan hemoglobin
diperoleh dari tekstur pencarian sehubungan dengan nilai hemoglobin satu-ransum dan
oksigen. Kami menerapkan metode kami untuk model lengan manusia dan kepala manusia di posisi
yang berbeda dan skenario yang memungkinkan kita untuk menunjukkan efek seperti pemucatan
warna dan fiksasi hypostasis selama livor mortis. Gambar-gambar sintesa dibandingkan
dibandingkan dengan foto-foto livor mortis. Sejauh pengetahuan penulis, saat ini tidak ada publikasi
yang diamati dalam literatur grafis komputer yang menggambarkan simulasi livor mortis.

1.1 Pekerjaan terkait

1.1.1 Pelapukan dan dekomposisi

Pelapukan dan dekomposisi objek adalah bidang yang muncul dari penelitian dalam grafik
komputer. Proses-proses ini dapat dibagi menjadi kimia, mekanik dan biologis cuaca (pertumbuhan,
siklus hidup, penuaan kulit) [ 13 ]. Kami menyajikan beberapa pekerjaan terkait dalam pelapukan
dan dekomposisi di bagian ini. Untuk gambaran yang lebih luas tentang metode state-of-the-art
pada objek pelapukan dan dekomposisi, lihat Mérillou dan Ghazanfarpour [ 37 ] dan Frerichs et
al. [ 14 ].
Pelapukan kimia termasuk korosi, menodai, pemudaran, pembakaran dan perubahan fase.
Tinggi atau ketebalan berlapis telah digunakan untuk merepresentasikan lapisan material yang
berbeda dari benda-benda logam, yang memungkinkan untuk pemodelan patina dan karat dengan
menambahkan atau menghapus material dari lapisan atas [ 4 , 12 , 36 ]. Dorsey dan Hanrahan [ 12 ]
dan Mérillou dkk. [ 36 ] tidak mensimulasikan fenomena fisik yang menyebabkan perubahan pada
tampilan logam. Sebaliknya, titik awal acak ditemukan dari penyebaran yang dapat dikontrol oleh
model pertumbuhan permukaan fraktal [ 12 ] atau random walk [ 36 ]. Berbeda dengan ini, Chang
dan Shih [ 4 ] memperkenalkan model arus air sederhana yang mempengaruhi kecenderungan
permukaan ke karat dan distribusi karat untuk mengabutkan pengaratan benda-benda logam di air
laut. Telah ada upaya dalam membangun simulasi umum pelapukan permukaan menggunakan
partikel untuk membawa dan menyimpan bahan pelapuk induksi [ 6 , 17 ]. Pembakaran
[ 20 , 35 , 50 ] dan perubahan fase [ 15 , 31 , 33 ] juga telah dibahas dalam literatur. Lebih banyak
pekerjaan telah dilakukan di bidang pelapukan mekanik, seperti mengupas dan retak [ 8 , 38 ], dan
erosi dan deposisi [ 1 , 25 , 26 , 39 , 47 ].
Pelapukan biologis masih relatif belum tereksplorasi dan sedikit pekerjaan telah dilakukan di
daerah yang membusuk dan layu dari objek organik [ 14 ]. Kider dkk. [ 28 ] dan Liu dkk.[ 32 ]
mensimulasikan pembusukan benda organik heterogen seperti buah. Karena buah dibuat dari
lapisan yang berbeda, mirip dengan tubuh manusia, model berlapis digunakan untuk
merepresentasikan objek. Kulit buah dapat diwakili oleh mesh permukaan yang bertindak sebagai
sistem pegas massa yang dapat digunakan untuk memodelkan pengeriputan. Untuk daging internal
Kider dkk. [ 28 ] pilih representasi poligonal yang mirip yang dideformasi oleh sistem pegas massa,
sedangkan Liu et al. [ 32 ] pilih mesh tetrahedral yang verteksnya berfungsi sebagai diskretisasi
elemen . Model objek kami didasarkan pada yang sudah ada di [ 32 ]. Tekstur peta yang menyimpan
informasi pembusukan nutrisi dan lunak pada permukaan objek dapat digunakan untuk model reaksi
yang difus untuk memandu pertumbuhan jamur [ 28 ]. Liu et al. [ 32 ] mensimulasikan pembelahan
yang menyebar ke lapisan daging internal mulai dari permukaan objek. Proses-proses yang
menyebabkan livor mortis (yaitu penggumpalan darah) terjadi di dalam tubuh dan mempengaruhi
penampilan permukaan dari dalam. Liu et al. dan Kider dkk. simulasikan dehidrasi di lapisan daging
internal, tetapi ini tidak mengikuti dinamika yang sama seperti penyatuan darah dalam tubuh
setelah kematian. Jeong dkk. [ 21] fokus pada layu daun. Mirip dengan transportasi darah pada
manusia, air di daun mengalir melalui vena daun. Dalam metode yang dijelaskan oleh Jeong
dkk. deformasi dan perubahan warna daun dikontrol oleh tekanan osmotik aliran air. Model berlapis
digunakan untuk mewakili daun, di mana ujung-ujungnya adalah vena daun dan simpul memegang
informasi tentang kadar air dan konsentrasi zat terlarut. Perubahan kandungan air di setiap titik
mendorong perubahan morfologi dan bayangan daun. Dinamika sel darah merah setelah kematian
dikendalikan oleh gravitasi dan tidak mengikuti dinamika fluida yang sama seperti yang digunakan
pada Jeong et al. [ 21 ] metode. Selanjutnya, pendekatan mereka hanya mempertimbangkan objek
keras tipis, sedangkan kami bertujuan untuk mensimulasikan pengumpulan darah pada objek
volumetrik. Simulasi pengaruh penuaan pada akin, seperti kerutan, juga telah diatasi [ 3 , 48 ].

1.1.2 Skin shading

Ketika mensimulasi livor mortis, pantulan cahaya yang berbeda dan sifat penyerapan dari
oksigen dan darah yang tidak mengandung oksigen perlu dipertimbangkan, serta distribusi darah
dan redaman cahaya dari lapisan kulit luar. Ada sejumlah pendekatan dalam bayangan kulit yang
mempertimbangkan komponen yang bertanggung jawab untuk pewarnaan kulit, yaitu melanin dan
hemoglobin [ 18 ]. Metode yang mempertimbangkan dampak hemoglobin pada warna kulit mewakili
kulit di lapisan dengan reflektansi yang berbeda dan profil transmisi [ 10 , 11 , 16 , 30 ]. Lapisan-
lapisan ini biasanya mewakili lapisan epidermis (melanin) dan dermis / berdarah dermis
(hemoglobin). Mereka tidak mempertimbangkan distribusi hemoglobin yang bervariasi waktu.
Iglesias-Guitian dkk. berkonsentrasi pada sifat optik penuaan kulit karena perubahan
konsentrasi kromosfer yang disebabkan oleh penipisan dermis dan epidermis [ 19 ]. Jimenez et
al. [ 22 ] gunakan peta tekstur untuk menentukan distribusi hemoglobin di atas wajah
manusia. Warna kulit pada titik tertentu diambil dari peta tekstur menggunakan melanin dan jumlah
hemoglobin sebagai koordinat uv. Distribusi hemoglobin bervariasi dengan emosi yang ditampilkan
oleh wajah. Untuk ini, histogram hemoglobin dibangun dari pengukuran in vivo dari dis-tribusi
hemoglobin selama enam emosi yang berbeda. Kami, di sisi lain, membutuhkan distribusi
hemoglobin untuk sesuai dengan dinamika darah internal dan kadar oksigen yang tidak
dipertimbangkan dalam salah satu metode di atas.

2 Latar Belakang Biologis

2.1 Komposisi darah

Tubuh manusia memegang antara empat dan enam liter darah, yang menyebar melalui
tubuh melalui sistem vaskular [ 43 ]. Sekitar 55% darah adalah plasma darah, yang sebagian besar
adalah air (90%). 45% lainnya dari darah adalah sel darah merah yang mengangkut oksigen melalui
tubuh menggunakan protein hemoglobin. Hemoglobin inilah yang memberi darah warna
merahnya. Darah berwarna merah cerah jika teroksigenasi dan berubah warna menjadi lebih gelap
jika terdeoksigenasi. Secara visual, parameter yang paling penting yang mengontrol warna darah
adalah persentase volume hemoglobin (hematokrit) dan saturasi oksigen dalam darah [ 49 ].

2.2 Komposisi kulit

Kulit terdiri dari dua lapisan, epidermis (lapisan luar) dan dermis (lapisan bagian
dalam).Substansi utama yang bertanggung jawab untuk pewarnaan kulit adalah kromofor melanin
kecoklatan dan hemoglobin dengan kromofor merah. Hemoglobin diangkut ke lapisan dermis kulit
melalui pembuluh darah, sedangkan melanin berada di lapisan epidermis. Epidermis dapat dibagi
menjadi lima lapisan dengan konsentrasi melanin yang bervariasi. Konsentrasi melanin dan
distribusinya di lapisan epidermis menentukan warna kulit, di mana lebih banyak hasil melanin
dalam kulit yang lebih gelap (kami mengasumsikan distribusi seragam melanin antara epidermis
layers) [ 18 ]. Hemoglobin di sisi lain memberikan kulit merah muda ke kulit kemerahan. Ini terutama
terlihat pada kulit terang dengan kandungan melanin yang lebih rendah. Melanin adalah penyerap
tinggi yang meningkatkan panjang gelombang lebih pendek, menghasilkan lebih banyak cahaya
merah yang diserap daripada warna biru. Ini adalah salah satu alasan utama bahwa darah
terdeoksigenasi tampak kebiruan atau ungu ketika dilihat melalui kulit [ 29 ].

2.3 Livor mortis

Livor mortis, juga disebut hypostasis, adalah salah satu tanda kematian paling awal, terjadi
dalam beberapa jam setelah meninggal.Tanda-tanda visual pertama, yang dapat muncul sedini 30
menit setelah kematian, terdiri dari penampakan kulit yang bercak dengan beberapa area warna
merah muda dan yang lain dari kulit pucat (lihat Gambar 7 a untuk foto yang menunjukkan ini). Area-
area ini kemudian membesar untuk membentuk warna merah / merah muda di bagian tubuh yang
rendah dan yang pucat di tempat lain [ 41 ]. Gambar 6 a menunjukkan contoh perubahan warna
yang disebut livor mortis. Perubahan pewarnaan tersebut di atas disebabkan oleh dinamika darah
setelah kematian. Ketika jantung berhenti, sel darah merah bergerak ke bawah di bawah pengaruh
gravitasi. Hal ini menghasilkan penyatuan darah di pembuluh darah di area tubuh yang lebih rendah,
menyebabkan perubahan warna [ 34 ]. Warna area yang dipenuhi darah tergantung pada saturasi
oksigen darah, yang menurun seiring waktu. Darah yang mengandung oksigen berwarna merah
terang, sedangkan darah terdeoksigenasi berwarna merah gelap, tetapi tampak biru atau ungu
melalui kulit. Ketika tekanan diterapkan ke permukaan kulit, darah ditekan keluar dari area yang
terkena dan tampak pucat. Setelah sekitar 8-12 jam pembuluh darah rusak dan darah bocor ke
jaringan sekitarnya. Pada titik ini area,perubahan warna tetap dan tidak berubah jika tekanan
diterapkan atau tubuh bergerak.

3 Model Berlapis

Tubuh manusia terbuat dari berbagai komponen yang dipengaruhi oleh dekomposisi dalam
berbagai cara. Daging mengalami dekomposisi pada tingkat yang lebih tinggi daripada tulang. Kulit
cenderung berkerut saat daging bagian dalam meluruh dan berubah menjadi kasar [ 9 ]. Dalam kasus
livor mortis kita perlu membedakan antara lapisan kulit yang berbeda, daging dan tulang, karena
aliran darah tidak terjadi pada tulang dan epidermis.Beberapa proses utama dalam dekomposisi
tubuh manusia adalah proses internal yang mempengaruhi penampilan permukaan dari dalam,
seperti pembusukan. Ini juga terjadi pada livor mortis, yang disebabkan oleh dinamika darah internal
yang mempengaruhi penampilan kulit. Kami membutuhkan representasi volumetrik interior yang
memungkinkan simulasi pengumpulan darah di dalam objek. Representasi kami didasarkan pada Liu
et al. [ 32 ] model untuk benda-benda pelapisan. Kulit diwakili oleh mesh permukaan segitiga dan
komponen internal, seperti daging dan tulang, oleh permukaan mesh tetrahedral yang sejajar.Kedua
lapisan dihubungkan dengan melacak sumber yang menghubungkan simpul kulit ke wajah batas
tetrahedral yang menjadi dasar [ 32 ]. Untuk simulasi kami, kami mempertimbangkan tubuh terbuat
dari tulang, daging dan kulit, meskipun tubuh yang lebih rumit dengan organ juga dimungkinkan
dengan model kami.
Mewakili kulit sebagai jaring permukaan memiliki sejumlah keunggulan. Sebagai contoh, ini
dapat digunakan sebagai simulasi seperti kain untuk dinamika kerutan seperti yang ditunjukkan pada
[ 28 , 32 ]. Untuk simulasi livor mortis, representasi permukaan permukaan juga memberikan
manfaat karena memungkinkan penggunaan peta tekstur untuk menentukan reflektansi kulit dan
sifat transmitansi serta rincian permukaan yang tinggi. Selain itu, representasi permukaan poligonal
sering digunakan dalam aplikasi real-time.
Pemodelan volume internal dengan mesh tetrahedral memungkinkan kita untuk
menyelaraskan batas tetrahedral dengan lapisan kulit, yang tidak akan mungkin dengan representasi
voxel. Ini menyederhanakan pembangunan pelacak sumber air karena wajah batas tetrahedral dan
mesh segitiga memiliki geometri yang sesuai. Simpul tetrahedral memegang parameter simulasi
seperti kapasitas darah, kadar hemoglobin dan saturasi oksigen. Ini memungkinkan bahan yang
berbeda untuk ditampilkan dengan memvariasikan parameter simulasi. Tulang dibedakan dari
daging dengan menetapkan kapasitas darah nol ke semua simpul tulang, sehingga mencegah darah
bergerak melalui volume tulang.
Tetrahedral tepi, di mana kedua node memiliki kapasitas darah non-nol, mampu
mengangkut hemoglobin. Jaringan kerja yang dibentuk oleh tepi ini dapat dianggap sebagai sistem
vaskular, karena memungkinkan pengangkutan hemoglobin melalui objek volumetrik. Jaringan tepi
tidak sama persis dengan sistem vaskular, tetapi ketidakberaturannya menghasilkan efek visual yang
serupa. Menggunakan metode yang sama pada representasi volumetrik yang lebih teratur, seperti
struktur voxel, akan menghasilkan perubahan warna, yang tidak mewakili fenomena dunia nyata
yang dipertanyakan. Tetrahedral cenderung menghasilkan tetrahedra lebih kecil di sekitar batas dan
elemen yang lebih besar di bagian dalam mesh. Ini akan menghasilkan tepi yang lebih pendek
(pembuluh darah) dengan kapasitas darah yang lebih kecil di batas.Namun, kami tidak percaya ini
menjadi masalah karena fenomena serupa dapat diamati dalam sistem vaskular tubuh
manusia. Pembuluh darah di dalam tubuh besar dan menjadi lebih kecil menuju batas. Lapisan kulit
menerima informasi hematokrit dan saturasi oksigen dari mesh tetrahedral menggunakan pelacak
sumber cairan (lihat Sect. 5 ).
Sebagai input, simulasi mengambil segitiga mesh mewakili kulit dan melampirkan segitiga
lebih lanjut lapisan internal tambahan, seperti ditunjukkan pada Gambar. 1 a. Kami menggunakan
dua jerat segitiga, satu mewakili lapisan kulit dan yang lain mewakili batas tulang-daging.Kedua
lapisan kemudian digunakan untuk membangun mesh tetrahedral yang merepresentasikan struktur
internal. Segitiga- segitiga yang merepresentasikan batas luar objek digunakan sebagai representasi
kulit tipis dari kulit. Gambar 1 b menunjukkan model objek kami mewakili lapisan kulit, daging dan
tulang. Sebuah peta tekstur untuk kulit diperlukan yang mewakili distribusi melanin pada objek
untuk rendering. Peta tekstur tambahan dapat digunakan untuk memodelkan efek pembuluh darah
kecil di lapisan dermis (Sect. 5.2 ).

4 Dinamika darah

4.1 Pengaturan awal

Volume internal diwakili oleh mesh tetrahedral, di mana setiap node memiliki kapasitas
darah maksimum dan dapat menahan jumlah hemoglobin dan oksigen. Pada awal simulasi, kapasitas
darah awal ditentukan oleh pengguna untuk berada di antara 0 dan 1. Ini memungkinkan beberapa
node diperlakukan sebagai bagian dari sistem vaskular (kapasitas darah > 0) dan yang lain tidak
(kapasitas darah = 0) , seperti dalam kasus tulang. Kapasitas darah setiap node perlu dikoreksi
sehingga mereka mewakili distribusi darah bahkan dalam tubuh.
Untuk ini, pertama-tama kita menghitung volume rata-rata semua tetra-hedra yang
mengelilingi sebuah simpul untuk merepresentasikan pembagian volume node. Darah kemudian
didistribusikan ke semua node relatif terhadap pembagian volume mereka dan kapasitas darah yang
ditetapkan oleh pengguna. Rata-rata volume digunakan sebagai ganti penjumlahan, untuk
menghindari simpul batas salah menerima lebih sedikit darah daripada simpul internal.Kapasitas
darah total untuk setiap node kemudian:

dimana c i adalah kapasitas darah nodus, M i adalah kapasitas darah awal dari nodus (1 untuk daging,
0 untuk tulang), V i adalah volume rata-rata tetrahedra yang mengelilingi nodus, b adalah jumlah
total darah dan n jumlah nodus tetrahedral dengan kapasitas darah non-nol. Awalnya, kadar
hemoglobin h per node membentuk 45% dari darah, maka:

dimana h i ( 0 ) adalah konten hemoglobin dari simpul i pada waktu 0. Selain itu, peta tekstur dapat
digunakan untuk mengubah kapasitas darah dari node batas untuk mereproduksi efek visual yang
disebabkan oleh pembuluh darah kecil di dermis. Ini akan dijelaskan lebih detail di Sect. 5.2 .

4.2 Transportasi hemoglobin

Ketika jantung berhenti memompa darah ke seluruh tubuh, plasma darah berhenti mengalir
melalui pembuluh darah. Karena plasma darah tidak lagi bergerak, adveksi sel darah merah oleh
plasma darah dapat diabaikan. Ini berarti bahwa faktor pendorong dalam gerakan sel adalah
gravitasi dan karenanya dapat digambarkan oleh aliran sedimen difusional (hillslope). Perubahan
warna kulit adalah hasil dari kromofor hemoglobin yang dibawa oleh sel darah merah. Kami
mensimulasikan transportasi hemoglobin di pembuluh darah dengan secara bertahap mentransfer
hemoglobin sepanjang tepi tetrahedral untuk mendekati aliran sedimen difus. Setiap nodus
pembuluh darah saya memiliki satu atau lebih pembuluh darah (s) menghubungkannya ke node
tetangga j ∈ Ωi, di mana Ωi adalah himpunan semua node yang terhubung ke saya dengan tepi.
Transfer hemoglobin antara dua node diatur oleh persamaan berikut:

di mana hi (t + Δt) adalah konten hemoglobin yang tidak tetap dari node pada saat t + Δt dan hi j (t +
Δt) adalah jumlah hemoglobin yang ditransfer dari node i ke node j yang didefinisikan sebagai:

dimana λh adalah laju transport hemoglobin yang ditentukan pengguna. τi menentukan proporsi
nodus hemoglobin js yang diterima dari nodus i:

di mana ˆg adalah vektor gravitasi persatuan dan ˆvi j adalah vektor satuan dari posisi pi dari simpul i
ke posisi pj dari simpul j. δ j = c j - h j (t) - f j, di mana f j adalah hemoglobin tetap dalam simpul j
dijelaskan dalam Sekte. 4.5.

Disini istilah δ j (ˆg ・ ˆvi j) mensimulasikan gerakan hemoglobin karena gravitasi. Ini

didasarkan pada fluks sedimen difusi yang dijelaskan dalam [42]. Oleh karena itu transportasi
hemoglobin hi j proporsional dengan gradien negatif dari vij dan ruang yang tersedia di node j. Sel
darah merah lebih padat daripada plasma yang mereka duduki. Oleh karena itu, untuk lebih akurat
mensimulasikan pergerakan sel darah merah yang tenggelam melalui sistem vaskular, tingkat

transpor dipetakan ke kisaran (0,5, 1) dengan istilah (ˆg ・ ˆvi j) + 1/2. Ini efek gerakan horizontal

yang lebih besar untuk memperhitungkan sel-sel darah merah yang masih tersuspensi dan belum
tenggelam ke bagian bawah pembuluh darah (atau yang didorong oleh sel-sel darah merah lainnya)
dan, oleh karena itu, mampu bergerak di sepanjang sisi horizontal lebih dengan mudah.
Untuk memulainya, distribusi darah bahkan melebihi semua node tetapi, karena kapasitas
darah yang bervariasi, beberapa node kosong atau mengisi lebih cepat daripada yang lain. Inilah
yang menyebabkan munculnya tambal sulam di awal simulasi, yang juga telah diamati pada awal
fenomena livor mortis seperti yang dijelaskan dalam [41].
4.3 Disosiasi oksigen
Tingkat oksigen dalam darah berkurang seiring waktu. Ini ditandai oleh kurva disosiasi
oxyhaemoglobin (ODC). ODC menghubungkan saturasi oksigen hemoglobin dengan tekanan parsial
oksigen dalam darah, yang dapat digambarkan oleh plot sigmoid. Kita menggunakan kelman [27]
rutin untuk mengubah tegangan oksigen menjadi saturasi oksigen:

dimana pi adalah kependekan dari pi (t + Δt) dan mengacu pada tekanan parsial oksigen pada simpul
i, yang kita definisikan sebagai

dengan

dimana λo adalah tetapan yang ditentukan pengguna yang mengontrol laju penurunan
tegangan oksigen dan a1,. . . , A7 adalah konstanta yang dijelaskan dalam [27]. Gambar 3c
menunjukkan dinamika darah internal di dalam mesh tetrahedral. Dengan tingkat oksigen dalam
darah menurun seiring waktu, darah berubah menjadi merah.

4.4 Pemucatan warna

Pemucatan warna akibat penekanan adalah perubahan warna pucat pada kulit di mana
tekanan diterapkan, misalnya dengan jari atau karena kontak dengan permukaan. Kapiler darah
dikompresi yang menyebabkan darah dipaksa keluar. Setelah livor mortis telah diperbaiki (lihat
Sect. 4.5 ), menerapkan tekanan ke area yang terkena livor mortis tidak akan menunjukkan efek
pemucatan warna. Gambar 10 menunjukkan foto tekanan pemucatan warna yang diinduksi.
Disk putih semi-transparan ditarik ke dalam efek tex-ture di titik kontak. Tekstur efeknya
kemudian dikombinasikan dengan tekstur kulit dan bayangan untuk mencapai efek
pemutihan. Metode ini secara bertahap mengurangi kontribusi darah ke pewarnaan organ dengan
memperbesar cakram putih. Pekerjaan ini tidak memodelkan dinamika darah yang mendasari yang
akan memindahkan darah ke jaringan sekitarnya. Ini berarti darah dan kontribusinya terhadap
pewarnaan kulit hilang. Sebagai gantinya, kita mensimulasikan pemucatan warna dengan
mengurangi kapasitas darah dari nodus-nodus yang terkena yang memaksa hemoglobin untuk
pindah ke yang berdekatan.

Selain dari kapasitas darah c i yang mewakili kapasitas darah max-imum node dapat
memegang, variabel kedua yang i menentukan kapasitas darah yang tersedia. Ci tetap statis melalui
keluar simulasi, setelah itu telah diinisialisasi oleh Persamaan. 1 .Kapasitas darah yang
tersedia i berkurang atau meningkat rel-konservatif untuk tekanan diterapkan atau lega dari node
yang terkena. Selama transportasi hemoglobin, kapasitas darah yang tersedia a j digunakan untuk
menentukan apakah dan berapa banyak hemoglobin dapat dipindahkan ke simpul j . Dengan
demikian, δ dalam Persamaan. 5menjadi:

Memperbaiki hemoglobin tidak terpengaruh oleh pemucatan warna, dan karena itu dapat
mengisi seluruh kapasitas c j dari node j , maka istilah min ( 0 , Sebuah j - c j - f j ) , yang hanya
mempertimbangkan hemoglobin tetap yang melebihi perbedaan antara maxi-mum dan kapasitas
yang tersedia.
Ketika tekanan diterapkan, kapasitas yang tersedia dari setiap node batas yang terpengaruh
diatur ke 0. Kapasitas darah yang tersedia dari node non-batas secara linear berkurang sesuai
dengan jarak mereka ke objek tekanan. Hemoglobin terdorong keluar dari nodus yang terganggu
sesuai dengan arah tekanan. Transportasi hemoglobin karena tekanan seperti pada
Persamaan. 4 tetapi dengan τ ij digantikan oleh :

dimana q adalah arah tekanan satuan. Ini bergerak haemoglobin sepanjang tepi yang meninggalkan
simpul i ke arah tekanan q.

4.5 Fiksasi hipostasis/ livor mortis


Fiksasi hipostasis mengacu pada fiksasi livor mortis karena darah bocor melalui pembuluh darah
yang memburuk ke jaringan sekitarnya. Pewarnaan jaringan ini menghasilkan fiksasi dari perubahan
warna yang tetap bahkan jika tekanan diterapkan atau tubuh dipindahkan. Kami memperhitungkan
ini dengan memperkenalkan variabel f i ke dalam simulasi, yang merupakan jumlah hemoglobin
tetap pada nodus i yang tidak digerakkan oleh simulasi transportasi hemoglobin kami.
Hemoglobin h i pada nodus i secara berangsur-angsur berubah menjadi hemoglobin

tetap f i . Selain itu, sejumlah hemoglobin yang diangkut ke semua node tetangga j ∈ Ω idan

diperbaiki di sana. Jumlah j menerima terkait dengan nya jarak ke nodus i :

dimana f ij adalah jumlah hemoglobin yang bocor dari nodus i ke jaringan di sekitarnya dari
simpul j . Beberapa hemoglobin pada node iditetapkan pada node i secara langsung ( f ii ) dan
beberapa tetap pada node tetangganya j( f ji ). Semua hemoglobin yang diangkut dibuang dari
nodus i (Persamaan. 12 ).

υ ij menentukan proporsi hemoglobin dari nodus saya yang bocor ke jaringan di sekitarnya dari
node j dan didefinisikan sebagai:

dimana | p j - p i | adalah panjang tepi yang menghubungkan i dan j dan L adalah panjang tepi
maksimum dalam model. Jumlah hemoglobin simpul j menerima tergantung pada kapasitas darah
yang tersedia dan berhubungan negatif dengan jarak ke node i, yaitu semakin kecil jarak, semakin
hemoglobin simpul j menerima.
Kandungan hemoglobin dari nodus batas digunakan dalam pendekatan bayangan kulit kami
yang dibahas pada bagian berikutnya. Dalam shading kulit, hemoglobin mengacu pada jumlah tetap
hemoglobin f i dan tidak tetap hemoglobin h i.

5 Warna Kulit

Warna kulit terutama tergantung pada konsentrasi melanin di epidermis dan konsentrasi
hemoglobin di lapisan der-mis. Livor mortis terlihat karena perubahan konsentrasi hemoglobin dan
saturasi oksigen darah di lapisan dermis. Warna kulit dapat ditentukan dengan menilai kandungan
hemoglobin dan melanin menggunakan tampilan tekstur dua dimensi seperti yang ditunjukkan oleh
Jimenez et al. [ 22 ]. Namun, tekstur tampilan dua dimensi tidak cukup dalam kasus perubahan
warna karena livor mortis, dimana perubahan kadar oksigen dalam darah juga memiliki dampak
besar pada warna kulit. Kami malah mewakili model kami dalam dua lapisan, mirip dengan model
kulit di [ 11 ] dan ren-der setiap lapisan secara individual. Lapisan pertama, atau lapisan luar,
mewakili epidermis. Lapisan kedua, atau lapisan dalam, merepresentasikan dermis. Kami
menggunakan pendekatan pendekatan difus, berdasarkan pada Jimenez et al. [ 24 ] metode
hamburan bawah permukaan terpisah, untuk memperkirakan profil difusi kulit tetapi menerapkan
ini untuk setiap lapisan secara individual di ruang layar [ 23 ]. Ini memiliki keuntungan kontrol perfor-
mance dan seni atas metode suara yang lebih biologis [ 5 ]. Hasil dari dua lapisan tersebut kemudian
dilibatkan dalam langkah pasca-pemrosesan untuk mendapatkan warna kulit akhir.

Pendekatan bayangan kulit livor mortis kami dapat diringkas sebagai:

1. Render peta difus epidermis.


2. Buat peta difus dermis.
3. Menerapkan profil difusi spesifik epidermis ke peta difus epidermis yang rusak.
4. Terapkan profil difusi spesifik dermis ke peta difus dermis yang diberikan.
5. Libatkan peta epidermis dan dermis yang buram.

5.1 Rendering epidermis

Ketika membuat epidermis, hanya kontribusi melanin ke warna kulit yang


dipertimbangkan.Dalam kasus di mana peta albedo kulit konvensional digunakan, kontribusi
hemoglobin harus dihapus. Alternatifnya, peta melanin sangat rinci dapat dikonstruksi dari data
terukur seperti pada [ 22 ], dan tekstur tampilan digunakan untuk menentukan warna kulit karena
melanin.Atau, metode yang dijelaskan oleh Tsumura et al. dapat digunakan untuk mengekstrak
informasi melanin dan hemoglobin dari kulit [ 46 ]. Hasil yang disajikan dalam artikel ini dikonstruksi
menggunakan tekstur albedo yang dimodifikasi secara manual.

5.2 Rendering dermis

Hemoglobin adalah kromofor utama yang ditemukan di dermis. Ini diangkut oleh pembuluh
darah kecil mencapai dalam dermis. Peta tekstur abu-abu dapat digunakan untuk meniru efek
pewarnaan pada kulit yang disebabkan oleh ves-sels darah ini. Ini dicapai dalam dua langkah, pada
tahap inisialisasi dan tahap rendering.
Selama inisialisasi, kapasitas darah yang tersedia i masing-masing tetrahedral batas
simpul idimodifikasi oleh peta tex-mendatang, di mana putih menunjukkan kapasitas yang tersedia
penuh dan hitam menunjukkan tidak ada kapasitas yang tersedia. Ini akan mempengaruhi transport
hemoglobin dijelaskan dalam Sekte. 4 untuk node batas.

Gbr, 2 tekstur pencarian warna darah yang digunakan dalam langkah render dermis. Total saturasi
hemoglobin s adalah fraksi hemoglobin dalam darah yang diperoleh dengan menggunakan
persamaan. 15. Tingkat oksigen dalam darah o diperoleh dengan menggunakan persamaan. 6

Selama rendering saturasi hemoglobin (hematokrit) disesuaikan. Saturasi


hemoglobins (x , y ) dan tingkat oksigen o ( x , y ) tentukan warna untuk setiap titik menggunakan
tampilan warna darah seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 2 . Di sini, saturasi hemoglobin
mengacu pada rasio total hemoglobin terhadap kapasitas. Shader dermis menerima darah
hi + fi
parameters ( , oi ) which determine the haemoglobin saturasi h ( x , y ) dan tingkat
oksigen o ( x , y ) di setiap piksel ( x , y ) . Untuk bervariasi dermis pewarnaan atas seluruh
permukaan sesuai dengan tekstur memetakan saturasi hemoglobin Total s ( x , y ) untuk setiap pixel
dihitung sebagai berikut:

di mana m adalah rasio kapasitas yang tersedia yang diperoleh dari peta tekstur di uv-
koordinatu ( x , y ) dan v ( x , y ) dari pixel ( x , y ) . Perhatikan bahwa saturasi hemoglobin tidak tetap
diberikan dalam parameter darah hi + fi daripada hi + fi. Hal ini dilakukan untuk mengkoreksi saturasi
hemoglobin yang tidak pada pixel dalam segitiga. Karena ai = m(ui , vi )ci , m menjadi nol pada tiap
vertex. Seperti yang diharapkan pada saturasi menjadi rasio hemoglobin dengan kapasitas.

5.3 Lapisan yang terlibat

Untuk mendapatkan warna kulit akhir, dua lapisan perlu dikonversikan. Dermis dan
epidermis memiliki sifat penyerapan dan reflektansi yang berbeda. Dermis bertindak sebagai
penghambur yang kuat terutama karena ketebalan dan jaringan serat kolagen, sedangkan banyak
hamburan di epidermis dapat diabaikan dan terjadi terutama dalam arah maju dan mundur [ 18 ].

Skin layers Variance Weights

r g b

Epidermis 0.0064 0.233 0.455 0.649

0.0484 0.100 0.336 0.344

Dermis 0.1870 0.118 0.198 0.000

0.5670 0.113 0.007 0.007

1.9900 0.358 0.004 0.000

7.4100 0.078 0.000 0.000


The Gaussian parameters were taken from [7]

We construct two convolution kernels, one for the epidermis and one for the dermis. The
convolution kernel for the thin epidermis is constructed similar to [24] but using only the first two
Istilah Gaussian (lihat Tabel 1). Sinar yang keluar dari epidermis kemudian dijelaskan oleh profil difusi:

dimana R e ( x ) = [ R r ( x ), R g ( x ), R b ( x ) ] adalah profil konvolusi untuk


epidermis, G (v i , x ) Gaussian dengan varians v i dan w i = [ r i , g i , b i ] adalah bobot untuk saluran
rgb (lihat Tabel 1 ).
Profil konvolusi dari dermis R d ( x ) dibangun serupa tetapi, karena multi hamburan yang
signifikan terjadi di dermis, itu terbentuk dari empat Gaussi terakhir:

Re (x) dan Rd (x) kemudian diterapkan ke lapisan epidermis dan dermis yang diberikan masing-
masing. Peta buram yang dihasilkan mewakili pantulan cahaya dari dua lapisan. Gambar 3a
menunjukkan hasil untuk epidermis dan Gambar. 3c menunjukkan hasil untuk dermis pada berbagai
tahap livor mortis. Perhatikan bahwa bobot rgb pada Tabel 1 dinormalisasi, sehingga warna kulit
dikontrol oleh tekstur kulit menyebar dan parameter darah di dermis (lihat [7] untuk diskusi tentang
ini).
Fig. 3 This figure demonstrates our skin shading approach. a Epidermis rendered using Eq. 16 using a
diffuse skin texture and b epidermis absorption. c Dermis layer render using Eq. 17 at different
stages of livor mortis. d Final skin shading obtained by combining a–c using Eq. 18
Table 2 Some geometry information for the two models used in terms of node and polygon counts in
thousands (k), plus performance statistics for each livor mortis simulation step and each frame
(including skin rendering) in milliseconds (ms)

Head model Arm model

Tetrahedral node count 85 k 29 k

Flesh node count 83 k 28 k

Tetrahedra count 313 k 141 k

Surface triangle count 122 k 19 k

ms per frame 510 ms 70 ms

ms per simulation step 310 ms 59 ms

kromophore melanin sangat mudah menyerap dan, oleh karena itu, penyerapan di epidermis harus
juga dipertimbangkan. Untuk ini kami menggunakan peta melanin (lihat Gambar. 3b), yang
merupakan tekstur abu-abu yang menunjukkan kontribusi melanin, dari hitam (tidak ada melanin)
menjadi putih (melanin penuh). Dengan ini warna kulit akhir dapat ditentukan sebagai berikut:

di mana Le dan Ld adalah refleksi dari epidermis dan dermis masing-masing, yaitu epidermis buram
dan hasil render. Ae adalah penyerapan oleh melanin yang diberikan oleh peta melanin skala abu-
abu. Istilah pertama menggambarkan cahaya yang secara langsung tercermin dari epidermis. Ini
membantu melestarikan detail permukaan. (1 − Ae) mewakili cahaya yang tidak diserap oleh lapisan
melanin dan karena itu mencapai ke lapisan epidermis. Perhatikan bahwa cahaya yang dipantulkan
dari epidermis tidak mencapai lapisan dermis, tetapi kami menjelaskan ini dengan bobot Gauss
ketika merangkum kontribusi refleksi untuk setiap lapisan.
6 Hasil dan Diskusi
Untuk menunjukkan pendekatan simulasi livor mortis yang diusulkan dalam artikel ini kami telah
menghasilkan sejumlah contoh simulasi kami pada model dan skenario yang berbeda untuk
menunjukkan dinamika hemoglobin, bayangan kulit, fiksasi hipostasis dan, akhirnya, pemucatan
warna. Kami menggunakan PC dengan CPU Intel Core i7 yang berjalan pada 3,40 GHz, dengan RAM
16 GB dan kartu grafis NVIDIA GeForce GTX 760. Simulasi kami diimplementasikan menggunakan C
++ dan DirectX 11. Semua tetrahedralisations dihasilkan menggunakan alat TetGen oleh Si [44].
Simulasi dijalankan pada model kepala dan lengan bawah, dengan struktur tulang internal untuk
keduanya. Lihat Tabel 2 untuk statistik simulasi dari dua model. Kami telah menggunakan nilai
parameter yang digambarkan pada Tabel 3 untuk semua kami hasil di bagian ini. Contoh yang
menunjukkan kepala manusia dihasilkan menggunakan model 3D gratis dari TEN24 [45]. Render
yang lebih lambat adalah karena menggunakan resolusi yang lebih tinggi dan multisampling untuk
contoh-contoh kepala dibandingkan dengan contoh-contoh lengan.

6.1 Transpor hemoglobin


Sel darah merah berat yang mengangkut hemoglobin tenggelam karena gravitasi. Hal ini
menyebabkan perubahan warna kulit di mana area yang dalam berubah menjadi merah muda dan
area yang tinggi menjadi pucat. Dinamika hemoglobin seiring waktu dapat diamati pada Gambar. 3c.
Perubahan warna kulit yang dihasilkan digambarkan pada Gambar. 3d, yang menunjukkan bahwa
dinamika darah internal mempengaruhi warna kulit. Angka 4 dan 5 menunjukkan hasil simulasi livor
mortis pada model lengan dalam posisi berbaring dan menggantung (masing-masing). Dalam kedua
kasus, livor mortis terlihat di area yang lebih rendah dari model. Kami ingin menunjukkan bahwa di
dunia nyata seluruh lengan bawah pada Gambar. 4c, d akan penuh darah karena juga akan
mengandung darah dari bagian lain dari tubuh. Kami hanya menggunakan jala lengan bawah dan,
dengan demikian, hanya dapat mendistribusikan darah yang ada di lengan bawah saat dimulainya
simulasi menghasilkan lebih sedikit darah di lengan. Demikian pula, model kepala adalah model
tertutup yang tidak terhubung ke seluruh tubuh. Jika diposisikan tegak, darah akan menumpuk di
leher dan dagu, sedangkan di darah tubuh dunia nyata akan mengalir keluar dari kepala ke seluruh
tubuh, meninggalkan kepala yang kekurangan darah.
Transportasi hemoglobin tunduk pada gravitasi. Ini berarti bahwa ketika suatu benda
dipindahkan sebelum fiksasi hipostasis, lividitas akan berubah. Kami menunjukkan ini pada Gambar.
8. Hemoglobin terakumulasi di daerah yang dalam pada Gambar. 8a. Kemudian lengan diputar 180◦
sebelum livor mortis menjadi tetap, yang digambarkan pada Gambar. 8b. Ketika lengan dibelokkan
sejak dini, semua hemoglobin pindah ke area yang baru diperdalam. Ini menunjukkan bagaimana
livor mortis dipengaruhi oleh gravitasi.

Table 3 An overview of
the

Parameters Description Range Value


framework variables
used for

the blood dynamics b Total blood amount [103, 108] 5000 ml

t Time step [1, 10−4] 1/3 min

Haemoglobin transport 0.08


λ
h rate [0.99, 10−6] m/min

Oxygen tension decline 10−6


λ
o rate [10−3, 10−10] m/min

Kolom ketiga memegang rentang yang dapat diterima untuk parameter dan kolom terakhir
menunjukkan nilai-nilai yang kami gunakan untuk menghasilkan hasil yang digambarkan dalam
Sekte. 6

Gbr. 4 Livor mortis diaplikasikan pada lengan dalam posisi menggantung seperti pada a. Awal livor
mortis menghasilkan perubahan warna tambal sulam yang ditunjukkan pada b. Kolam hemoglobin di
tangan menunjukkan warna merah muda dalam c, yang berubah ungu dengan penurunan oksigen
seperti yang ditunjukkan pada d
Gambar 6 a Foto yang menyoroti warna merah jambu dan pewarnaan ungu livor mortis lanjutan
[ 41 ]. Perhatikan bahwa perbedaan warna di belakang adalah karena perubahan suhu lingkungan
selama livor mortis. b Warna-warna livor mortis lanjut dengan saturasi oksigen tinggi ( bawah ) dan
rendah ( atas )

Gambar. 7 Munculnya bercak dari awal livor mortis di sebuah korban tenggelam
yang diambil dari [ 41 ] dan b hasil simulasi kami

6.2 Perubahan warna kulit


Warna kulit dipengaruhi oleh dinamika darah internal dan saturasi oksigen hemoglobin. Area
yang penuh darah mulai berubah menjadi merah muda dan kemudian berwarna ungu, sementara
area yang lebih tinggi menjadi pucat. Gambar 3 menunjukkan lapisan rendering yang berbeda
selama livor mortis. Gambar 3c menggambarkan lapisan dermis yang mencerminkan dinamika darah
internal. Tekstur pembuluh darah dijelaskan dalam Sekte. 5.2 digunakan dalam semua contoh. Itu
dihasilkan menggunakan noise 2D Perlin. Hal ini menyebabkan transisi yang lebih mulus antara
hemoglobin yang kaya dan daerah yang dihilangkan hemoglobin untuk mencegah tepi poligonal
pada batas dan memungkinkan untuk kontrol yang lebih artistik. Di sisi lain, itu dapat menyebabkan
penampilan tambal sulam dalam hasil pewarnaan kaya hemoglobin ke foto-foto di Gambar. 6 dan 7.
Pada awal livor mortis kulit terlihat tambal sulam seperti yang ditunjukkan pada foto pada
Gambar. 7a. Jaringan tepi tidak beraturan kami menyebabkan penampilan tambal yang sama pada
awal livor mortis, yang merupakan efek samping yang dituju menggunakan tepi tetrahedral sebagai
sistem vaskular. Hal ini terutama terlihat pada Gambar. 7b, yang menunjukkan pola yang mirip
dengan Gambar. 7a, tetapi juga dapat diamati pada hasil lainnya.
Dengan hemoglobin livor mortis yang terus berakumulasi di area yang dalam dari objek,
mengubah area warna menjadi merah muda. Gambar 6a menunjukkan foto livor mortis, dengan
perubahan warna pink dan ungu. Gambar 6b menunjukkan hasil simulasi. Warna ungu di bagian atas
adalah karena berkurangnya oksigen dalam darah yang menghasilkan warna merah yang lebih dalam
daripada darah beroksigen. Hal ini dapat diamati pada Gambar. 3d, yang menunjukkan bagaimana
warna kulit berubah lebih ungu ketika darah berubah menjadi merah yang lebih dalam (Gambar 3c)
karena disosiasi oksigen.
Pola dan warna dari livor mortis yang dibuat oleh simulasi kami sangat mirip dengan yang
ada di foto. Kelelahan pada Gambar. 6a memiliki karakteristik berkeringat yang juga dapat diamati
dalam hasil kami (lihat Gambar. 3d, 4c, d, 5c, d). Meskipun lebih terlihat di beberapa contoh kami
daripada di foto, ini dapat disetel dengan menyesuaikan tekstur pembuluh darah.

6.3 Fiksasi hipostasis

Ketika pembuluh darah membusuk, hemoglobin mengalir keluar dan menodai jaringan di
sekitarnya. Pada titik ini, lividitas menjadi tetap dan tidak terpengaruh oleh tekanan atau gerakan
tubuh. Memutar lengan yang ditampilkan pada Gambar. 8 a selama awal livor mortis menghasilkan
lividitas bergeser ke yang baru dalam daerah yang terkena (lihat Gambar 8 b). Memutar objek
selama fiksasi (lihat Gambar. 8 c) di sisi lain hanya menunjukkan sedikit perpindahan lividitas karena
beberapa intensitas pewarnaan hilang. Mengubah objek setelah livor mortis telah menjadi tetap,
seperti ditunjukkan pada Gambar. 8 d, menunjukkan bahwa lividitas terlihat pada area yang sama
seperti pada posisi awalnya pada Gambar. 8 a, yaitu belum dipengaruhi oleh gravitasi.
Gambar. 8 gambar ini menunjukkan lengan dengan sebuah mortis livor awal dalam
awal posisi itu berubah 180 ◦pada tiga tahap yang berbeda dari livor mortis. b Giliran selama awal
livor mortis yang mengakibatkan hemoglobin terakumulasi di bagian belakang lengan. c Mengubah
objek selama fiksasi hipostasis yang menghasilkan beberapa hemoglobin mengalir ke bawah,
sedangkan d balik setelah fiksasi tidak menunjukkan perubahan dalam distribusi hemoglobin

Gambar. 9 gambar ini menunjukkan hasil dari penerapan tekanan untuk sebuah objek yang sebelum
livor mortis merasuk, b selama livor mortis tapi sebelum fiksasi hypostasis, c selama fiksasi
hypostasis dan dsetelah hypostasis telah menjadi tetap

6.4 Tekanan pemucatan warna induksi

Kami mengamati hasil yang sama dengan pemucatan warna. Sebelum pembuluh darah
rusak, memberi tekanan pada area di kulit akan menyebabkan pemucatan warna. Kami menjalankan
simulasi kami sebanyak empat kali. Setiap kali, tekanan diterapkan selama tahap livor mortis yang
berbeda, sebelum livor mortis, selama awal livor mortis, dur-ing fiksasi hipostasis dan setelah fiksasi.
Hasilnya dapat diamati pada Gambar. 9 . Gambar 10 menunjukkan dua foto tekanan yang diterapkan
pada area yang terkena livor mortis. Area berubah menjadi putih saat darah ditekan keluar.
Gambar 9 a, b menunjukkan hasil di mana tekanan diterapkan pada kulit sebelum livor mortis
diperbaiki. Efek pemucatan warna yang dihasilkan mirip dengan pemucatan warna yang dapat
diamati pada foto dari Gambar. 10 b. Angka 9 c menunjukkan hasil tekanan yang diterapkan selama
fiksasi. Beberapa pemucatan warna masih terjadi, meskipun tidak semua pewarnaan
menghilang. Dalam simulasi di mana tekanan berada diterapkan setelah livor mortis telah menjadi
tetap tidak terjadi pemucatan warna. Ini ditunjukkan pada Gambar. 9 d. Satu dapat mengamati
beberapa tepi poligonal sekitar area pemucatan warna pada Gambar. 9 a, b. Hal ini disebabkan oleh
pemucatan warna yang diterapkan pada tingkat nodal.

Gambar. 10 Ketika tekanan diterapkan untuk livor mortis awal yang belum diperbaiki ( a ),
pemucatan warna terjadi pada titik tekanan ( b ). Gambar diambil dari [ 41 ]

7 Kesimpulan

Dalam artikel ini, kami mengusulkan simulasi livor mortis yang mampu memodelkan penyatuan
hemoglobin karena gravitasi, fiksasi dari livor mortis karena pewarnaan jaringan dan efek pemucatan
warna yang dipicu oleh preseden. Selain di atas, kami menyajikan skin shader yang mampu
memodelkan perubahan warna berdasarkan dinamika darah internal, seperti perubahan dalam
distribusi hemoglobin dan saturasi oksigen. Representasi tetra-hedral dari bagian-bagian tubuh
internal memungkinkan untuk reproduksi susunan yang tidak teratur dari sistem vaskular dan
menangkap penampilan kulit bercak dari livor mortis awal. Shader kulit kami mampu mereproduksi
perubahan warna kulit yang disebabkan oleh aliran darah dan tingkat oksigen yang mendasari
dengan mewakili kulit sebagai melanin dan lapisan hemoglobin.
Penggunaan potensi lain dari simulasi livor mortis adalah memar, karena ini adalah proses
yang mirip dengan fiksasi hipostasis. Pembuluh darah pecah dengan dampak yang kuat, yang
menyebabkan hemoglobin bocor ke jaringan sekitarnya. Hal ini akan menyebabkan perubahan
warna ungu ke kebiruan pada area yang terkena karena kandungan oksigen menurun [ 2 ]. Namun,
untuk menyembuhkan luka memar, kerusakan hemoglobin juga harus dipertimbangkan, yang
mengarah pada warna hijau. Kami percaya bahwa model kami dapat digunakan dalam industri
hiburan untuk menambahkan lebih banyak realisme ke tampilan awal mayat yang sangat umum
terlihat di komputer modern dan permainan video. Aplikasi potensial lainnya bisa sebagai bantuan
pengajaran untuk forensik.
Livor mortis dan dekomposisi tubuh manusia secara umum adalah proses yang sangat
kompleks yang dipengaruhi oleh banyak faktor eksternal seperti suhu dan kelembaban. Pendekatan
dalam artikel ini tidak mempertimbangkan perubahan aliran darah yang disebabkan oleh variasi
suhu. Memperkenalkan suhu ke dalam simulasi kami akan memungkinkan variasi yang lebih besar
dalam lividitas. Kami menggunakan struktur tulang sederhana untuk simulasi kami, yang
menyebabkan beberapa hemoglobin terakumulasi di daerah berdaging tipis, seperti yang dapat
diamati di mana hidung bertemu dengan pipi. Ini dapat dihindari dengan menciptakan struktur
tulang yang lebih realistis yang lebih baik merepresentasikan distribusi daging antara tulang dan kulit
di seluruh objek. Untuk hasil visual terbaik, segitiga direkomendasikan agar berukuran cukup merata
di atas permukaan objek dengan struktur tulang internal yang pas.
Shading kulit kami tidak mempertimbangkan lapisan berminyak yang terletak di atas
epidermis dan tembus dari area tipis seperti telinga dan lubang hidung. Seperti lapisan berminyak
langsung mencerminkan cahaya di semua panjang gelombang sama, hasil kami tidak memiliki
tampilan basah dan mengkilap yang dapat diamati di beberapa foto. Baik refleksi spekuler dan
translucency dari area tipis telah dipertimbangkan dalam pendekatan skin shading [ 7 , 23 ] dan
dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam metode shading kulit khusus kami.
Untuk menghindari artefak visual yang disebutkan dalam Sekte. 6.4 , tekstur pembuluh darah
dapat digunakan untuk merekam daerah yang terkena tekanan. Kapasitas darah yang tersedia
disesuaikan dalam peta pembuluh darah pertama dan diterapkan ke node simulasi . Ini bisa
menghasilkan hasil yang lebih halus dan memungkinkan penciptaan pemucatan warna skala kecil
yang disebabkan oleh ikat pinggang dan string. Untuk pekerjaan di masa depan, memperkenalkan
efek suhu ke dalam simulasi akan memungkinkan simulasi varibel lebih besar dari lividitas. Lebih
lanjut perubahan warna kulit kehijauan, coklat dan hitam disebabkan oleh pembusukan dan
dehidrasi yang juga menyebabkan deformasi kulit dan organ internal [ 41 ]. Memperkenalkan
pembusukan dan dehidrasi ke dalam simulasi kami akan menjadi bidang yang sangat menarik untuk
penelitian jangka panjang dan ekspansi dari hasil yang ada ditunjukkan dalam artikel ini.
Ucapan Terima Kasih Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada pengulas atas kritik dan saran
konstruktif yang meningkatkan naskah. Kami juga ingin mengucapkan terima kasih kepada rekan-
rekan kami dari Ninja Theory Ltd. atas semua bantuan dan dukungan mereka dengan proyek
ini. Ucapan terima kasih khusus ditujukan kepada Robin Hans-son dari Ninja Theory Ltd. untuk
menyediakan kami dengan model yang digunakan untuk menghasilkan hasil tes awal dan beberapa
contoh dalam artikel ini. Penelitian yang disajikan dalam artikel ini didanai oleh EPSRC, melalui pusat
pelatihan dokter-makan untuk Hiburan Digital, bersama dengan Ninja Theory Ltd.

Akses Terbuka Artikel ini didistribusikan di bawah ketentuan Creative Commons Attribution 4.0
International License ( http: // creativecomm ons.org/licenses/by/4.0/ ), yang memungkinkan
penggunaan, distribusi, dan reproduksi tanpa batas dalam media apa pun, asalkan Anda berikan
kredit yang sesuai kepada penulis asli dan sumbernya, berikan tautan ke lisensi Creative Commons,
dan tunjukkan jika ada perubahan.

Referensi

1. Beardall, M., Farley, M., Ouderkirk, D., Reimschussel, C., Smith, J., Jones, M., Egbert, P.: Goblins
by spheroidal weathering. In: Proceedings of the Third Eurographics Conference on Natural
Phenomena, NPH’07, pp. 7–14. Eurographics Association, Aire-la-Ville (2007).
doi:10.2312/NPH/NPH07/007-014

2. Bohnert, M., Baumgartner, R., Pollak, S.: Spectrophotometric eval-uation of the colour of intra-
and subcutaneous bruises. Int. J. Legal Med. 113(6), 343–348 (2000)

3. Boissieux, L., Kiss, G., Thalmann, N.M., Kalra, P.: Simulation

of skin aging and wrinkles with cosmetics insight. In: Computer


Animation and Simulation 2000: Proceedings of the Eurographics Workshop in Interlaken,
Switzerland, pp. 15–27. Springer, Vienna (2000)

4. Chang, Y.X., Shih, Z.C.: The synthesis of rust in seawater. Vis.

Comput. 19(1), 50–66 (2003). doi:10.1007/s00371-002-0172-0

5. Chen, T.F., Baranoski, G.V.G., Kimmel, B.W., Miranda, E.: Hyper-spectral modeling of skin
appearance. ACM Trans. Graph. 34(3), 31:1–31:14 (2015)
6. Chen, Y., Xia, L., Wong, T.T., Tong, X., Bao, H., Guo, B., Shum, H.Y.: Visual simulation of
weathering by gamma-ton tracing. In: ACM SIGGRAPH 2005 Papers, SIGGRAPH ’05, pp. 1127–
1133. ACM, New York (2005). doi:10.1145/1186822.1073321

7. D’Eon, E., Luebke, D.: Advanced techniques for realistic real-time

skin rendering. In: Nguyen, H. (ed.) GPU Gems 3, pp. 293–347 (2007)

8. Desbenoit, B., Galin, E., Akkouche, S.: Modeling cracks and

fractures. Vis. Comput. 21(8–10), 717–726 (2005). doi:10.1007/ s00371-005-0317-z

9. Dettmeyer, R., Verhoff, M.A., Schütz, H.F.: Forensic Medicine: Fundamentals and Perspectives.
Springer, Berlin (2013)

10. Donner, C., Jensen, H.W.: Light diffusion in multi-layered translu-cent materials. ACM Trans.
Graph. 24(3), 1032–1039 (2005)
11. Donner, C., Weyrich, T., d’Eon, E., Ramamoorthi, R., Rusinkiewicz, S.: A layered, heterogeneous
reflectance model for acquiring and rendering human skin. In: ACM SIGGRAPH Asia 2008 Papers,
SIGGRAPH Asia ’08, pp. 140:1–140:12. ACM, New York (2008)

12. Dorsey, J., Hanrahan, P.: Modeling and rendering of metallic pati-

nas. In: Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive
Techniques, SIGGRAPH ’96, pp. 387– 396. ACM, New York (1996). doi:10.1145/237170.237278

13. Dorsey, J., Rushmeier, H., Sillion, F.: Digital Modeling of Material Appearance. Morgan Kaufmann,
Massachusetts (2010)

14. Frerichs, D., Vidler, A., Gatzidis, C.: A survey on object deforma-tion and decomposition in
computer graphics. Comput. Graph. 52, 18–32 (2015)

15. Fujisawa, M., Miura, K.T.: Animation of ice melting phenomenon

based on thermodynamics with thermal radiation. In: Proceed-ings of the 5th International
Conference on Computer Graph-ics and Interactive Techniques in Australia and Southeast Asia.
GRAPHITE ’07, pp. 249–256. ACM, New York (2007)

16. Ghosh, A., Hawkins, T., Peers, P., Frederiksen, S., Debevec, P.: Practical modeling and acquisition
of layered facial reflectance. In: ACM SIGGRAPH Asia 2008 Papers, SIGGRAPH Asia ’08, pp. 139:1–
139:10. ACM, New York (2008)

17. Günther, T., Rohmer, K., Grosch, T.: GPU-accelerated Interactive

Material Aging. VMV 2012: Vision, Modeling and Visualization (2012)


18. Igarashi, T., Nishino, K., Nayar, S.K.: The appearance of human

skin: a survey. Found. Trends. Comput. Graph. Vis. 3(1), 1–95 (2007)

19. Iglesias-Guitian, J.A., Aliaga, C., Jarabo, A., Gutierrez, D.: A biophysically-based model of the
optical properties of skin aging. Comput. Graph. Forum 34(2), 45–55 (2015)

20. Jeong, S., Kim, Th, Kim, C.H.: Shrinkage, wrinkling and ablation of burning cloth and paper. Vis.
Comput. 27(6–8), 417–427 (2011). doi:10.1007/s00371-011-0575-x

21. Jeong, S., Park, S.H., Kim, C.H.: Simulation of morphology changes in drying leaves. Comput.
Graph. Forum 32(1), 204–215 (2013). doi:10.1111/cgf.12009

22. Jimenez, J., Scully, T., Barbosa, N., Donner, C., Alvarez, X., Vieira, T., Matts, P., Orvalho, V.,
Gutierrez, D., Weyrich, T.: A practical appearance model for dynamic facial color. In: ACM
SIGGRAPH Asia 2010 Papers, SIGGRAPH ASIA ’10, pp. 141:1– 141:10. ACM, New York (2010)

23. Jimenez, J., Sundstedt, V., Gutierrez, D.: Screen-space perceptual rendering of human skin. ACM
Trans. Appl. Percept. 6(4), 23:1– 23:15 (2009)

24. Jimenez, J., Zsolnai, K., Jarabo, A., Freude, C., Auzinger, T., Wu, X.C., der Pahlen, J., Wimmer, M.,
Gutierrez, D.: Separable sub-surface scattering. In: Computer Graphics Forum. Wiley Online
Library (2015)
25. Jones, M.D., Farley, M., Butler, J., Beardall, M.: Directable weath-ering of concave rock using
curvature estimation. IEEE Trans. Vis. Comput. Graph. 16(1), 81–94 (2010).
doi:10.1109/TVCG.2009.39

26. Kelley, A.D., Malin, M.C., Nielson, G.M.: Terrain simulation using
a model of stream erosion. In: Proceedings of the 15th Annual Conference on Computer Graphics
and Interactive Techniques, SIGGRAPH ’88, pp. 263–268. ACM, New York (1988). doi:10.
1145/54852.378519

27. Kelman, G.R.: Digital computer subroutine for the conversion of oxygen tension into saturation. J.
Appl. Physiol. 21(4), 1375–1376 (1966)

28. Kider, J.T., Raja, S., Badler, N.I.: Fruit senescence and decay sim-

ulation. Comput. Graph. Forum 30(2), 257–266 (2011). doi:10. 1111/j.1467-8659.2011.01857.x

29. Kienle, A., Lilge, L., Vitkin, I.A., Patterson, M.S., Wilson, B.C., Hibst, R., Steiner, R.: Why do veins
appear blue? A new look at an old question. Appl. Opt. 35(7), 1151–1160 (1996)

30. Krishnaswamy, A., Baranoski, G.V.: A biophysically-based spec-tral model of light interaction with
human skin. Comput. Graph. Forum 23(3), 331–340 (2004)

31. Lii, S.Y., Wong, S.K.: Ice melting simulation with water flow

handling. Vis. Comput. 30(5), 531–538 (2014). doi:10.1007/ s00371-013-0878-1

32. Liu, Y., Chen, Y., Wu, W., Max, N., Wu, E.: Physically based object withering simulation. Comput.
Animat. Virtual Worlds 23(3–4), 395–406 (2012). doi:10.1002/cav.1459

33. Losasso, F., Irving, G., Guendelman, E., Fedkiw, R.: Melting and burning solids into liquids and
gases. IEEE Trans. Vis. Comput. Graph. 12(3), 343–352 (2006). doi:10.1109/TVCG.2006.51

34. Machado, C.: Brain Death: A Reappraisal. Springer, Berlin (2007)


35. Melek, Z., Keyser, J.: Modeling decomposing objects under com-

bustion. In: Proceedings of the Conference on Visualization ’04, VIS ’04, p. 598. IEEE Computer
Society, Washington, DC (2004). doi:10.1109/VISUAL.2004.71

36. Mérillou, S., Dischler, J.M., Ghazanfarpour, D.: Corrosion: Simu-

lating and rendering. In: Graphics Interface, pp. 167–174. Canadian Information Processing
Society, Toronto (2001)

37. Mérillou, S., Ghazanfarpour, D.: A survey of aging and weathering phenomena in computer
graphics. Comput. Graph. 32(2), 159–174 (2008). doi:10.1016/j.cag.2008.01.003

38. Muguercia, L., Bosch, C., Patow, G.: Fracture modeling in com-puter graphics. Comput. Graph. 45
(2014)

39. Musgrave, F.K., Kolb, C.E., Mace, R.S.: The synthesis and render-

ing of eroded fractal terrains. In: Proceedings of the 16th Annual Conference on Computer
Graphics and Interactive Techniques, SIGGRAPH ’89, pp. 41–50. ACM, New York (1989).
doi:10.1145/ 74333.74337

40. Neyret, F., Heiss, R., Sénégas, F.: Realistic rendering of an organ surface in real-time for
laparoscopic surgery simulation. Vis. Com-put. 18(3), 135–149 (2002)

41. Prahlow, J.A., Byard, R.W.: Atlas of Forensic Pathology: For Police, Forensic Scientists, Attorneys,
and Death Investigators. Springer, Berlin (2011)
42. Roering, J.J., Kirchner, J.W., Dietrich, W.E.: Evidence for nonlin-ear, diffusive sediment transport
on hillslopes and implications for landscape morphology. Water Resour. Res. 35(3), 853–870
(1999)

43. Scanlon, V.C., Sanders, T.: Essentials of Anatomy and Physiology. FA Davis Company, Philadelphia
(2015)

44. Si, H.: Tetgen, a delaunay-based quality tetrahedral mesh generator. ACM Trans. Math. Softw.
41(2), 11:1–11:36 (2015)

45. TEN24-Digital-Capture: TEN24 free 3d model. http://ten24.info/ tag/free-3d-model/. Copyright


2016 TEN24 Media Ltd

46. Tsumura, N., Ojima, N., Sato, K., Shiraishi, M., Shimizu, H., Nabeshima, H., Akazaki, S., Hori, K.,
Miyake, Y.: Image-based skin color and texture analysis/synthesis by extracting hemoglobin
and melanin information in the skin. In: ACM SIGGRAPH 2003 Papers. SIGGRAPH ’03, pp. 770–
779. ACM, New York (2003)

47. Tychonievich, L., Jones, M.: Delaunay deformable mesh for the weathering and erosion of 3d
terrain. Vis. Comput. 26(12), 1485– 1495 (2010). doi:10.1007/s00371-010-0506-2

48. Wu, Y., Kalra, P., Moccozet, L., Magnenat-Thalmann, N.: Simulat-ing wrinkles and skin aging. Vis.
Comput. 15(4), 183–198 (1999)

49. Yim, D., Baranoski, G., Kimmel, B., Chen, T., Miranda, E.: A cell-based light interaction model for
human blood. Comput. Graph. Forum 31(2pt4), 845–854 (2012)

50. Zhao, Y., Wei, X., Fan, Z., Kaufman, A., Qin, H.: Voxels on fire
[computer animation]. In: Visualization, 2003. VIS 2003. IEEE, pp. 271–278 (2003)

You might also like