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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE CINCIAS NATURAIS E EXATAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO EM CINCIAS: QUMICA DA VIDA E SADE

Janessa Aline Zappe

Santa Maria, junho de 2010

O que so? Finalidades Utilizao Vantagens e desvantagens Exemplos

Ferramentas inovadoras no campo da educao

Introduo da informtica, uso de multimdias O professor ainda encontra muitas dificuldades em sala de aula!

Motivao dos alunos

O professor precisa criar novas maneiras de ensinar

JOGOS DIDTICOS
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JOGOS EDUCATIVOS

Desenvolvem habilidades cognitivas importantes no processo de aprendizagem (resoluo de problemas, percepo, criatividade, raciocnio rpido, dentre outras habilidades); So planejados com o objetivo de atingir contedos especficos e para ser utilizado em mbito escolar;

JOGOS DE ENTRETERIMENT O
No possui objetivos pedaggicos explcitos, mas nfase no entreterimento;

JOGOS PEDAGGICOS OU DIDTICOS

Cunha (1998) Gomes e Friedrich (2001)


Kishimoto (1996)

O jogo pedaggico ou didtico tem como objetivo proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material didtico por conter o aspecto ldico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedaggicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos alunos em alguns contedos de difcil aprendizagem.

O jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um contedo didtico especfico, resultando em um emprstimo da ao ldica para a aquisio de informaes (KISHIMOTO, 1996).
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Jogo o resultado de interaes lingsticas diversas


em termos de caractersticas e aes ldicas, ou seja, atividades ldicas que implicam no prazer, no divertimento, na

liberdade e na voluntariedade, que contenham um sistema de


regras claras e explcitas e que tenham um lugar delimitado onde possa agir: um espao ou um brinquedo (SOARES, 2008).

Soares (2008), baseado em Champagne (1989)


Critrios para que seja feita uma adequada escolha de jogos para que se possa garantir a essncia do jogo e do

processo educativo:
a) Valor experimental: Permitir a explorao e manipulao, isto , um jogo que

ensine conceitos cientficos deve permitir a manipulao


de algum tipo de brinquedo, espao e ao.

b) Valor da estruturao: Suporta a estruturao de personalidade e o aparecimento da mesma em estratgias e na forma de brincar, isto , liberdade de ao dentro de regras especficas; c) Valor de relao: Incentivar a relao e o convvio social entre os participantes entre o ambiente como um todo; d) Valor ldico: Avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulem o aparecimento da ao ldica;
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Colagrande (2008): O jogo deve manter um equilbrio entre duas funes: * uma ldica, ou seja, deve propiciar diverso e prazer,

* e outra educativa, deve ensinar ao indivduo algo que seja acrescido em seu saber.

Santana (2008)

Desenvolvimento de competncias e habilidades Aumentando a motivao dos alunos

O ldico integrador de vrios dimenses do aluno, como a afetividade, o trabalho em grupo e das relaes com regras prdefinidas, promovendo a construo do conhecimento cognitivo, fsico e social

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Santana (2008)

O ensino ldico uma importante ferramenta na qual o professor deve oferecer possibilidades para a elaborao do conhecimento. Quando bem trabalhadas, essas atividades oportunizam a interlocuo de saberes e o desenvolvimento pessoal. Almeida (2003)
Os jogos de expresso, interiorizao de contedos e interpretao, alm de estimularem a inteligncia, enriquecem a linguagem oral e escrita e a interiorizao de conhecimentos, libertando o aluno do imobilismo para uma participao ativa, criativa e crtica no processo de aprendizagem.
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Kishimoto (1994)

O jogo, por ser livre de presses e avaliaes, cria um clima propicio para a busca de solues. O benefcio do jogo se encontra na possibilidade de estimular a explorao em busca de respostas, sem constranger o aluno quando este erra.

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Lopes (2001)

Aprender por meio de jogos

Eficiente

Envolvimento com o jogo


Sujeito ativo Aumenta o interesse do aluno Zanon; Manoel; Oliveira (2008) No devem ser vistos como nicas estratgias didticas para aquisio do conhecimento!
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Zanon; Manoel; Oliveira (2008) Os jogos, por si s, no vo garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados de acordo com os objetivos pedaggicos. Os jogos didticos no so substitutos de outros mtodos de ensino; so suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos que os usufruem como recurso didtico para a sua aprendizagem
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Jogo Didtico Ferramenta apropriada na aprendizagem


Enriquece a personalidade e a criatividade Desenvolve nveis diferentes de experincia pessoal e social

Possibilita a construo da autoconfiana dos alunos Os alunos sentem-se mais livres para criticar e argumentar Quando esto expostos somente aos mtodos tradicionais de educao, nada mais so do que consumidores de informaes prontas
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CUIDADOS AO UTILIZAR JOGOS DIDTICOS EM SALA DE AULA:

A experimentao dos jogos;


Sntese rpida dos contedos abordados em cada jogo; Verificao das regras;

Propostas de atividades relacionadas aos contedos dos jogos;


Pontuao nos jogos;

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Etapas metodolgicasFlemming e Mello (2003)


Tempo, regras, espao, materiais ou prazer, desprazer, liberdade de ao, espontaneidade Process o criativo

Regras do jogo, caractersticas especficas da minha classe, nmero de alunos, disposio da sala de aula, tempo disponvel
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VANTAGENS: Aprendizagem divertida O aluno direciona o seu empenho porque executa uma tarefa que lhe d prazer. Isso tambm pode aumentar o tempo que o aluno disponibiliza para o estudo; Ao socializadora Fomenta a cooperao, o relacionamento interpessoal, uma aprendizagem compartilhada e a conscientizao do trabalho em equipe;
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VANTAGENS:

Promovem a imagem interessante e desafiante da Cincia; Possibilitam um nmero ilimitado de repeties; Auxiliam a compreenso de fenmenos macroscpicos e microscpicos;

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VANTAGENS:

Promovem uma participao sem o receio de errar;

Conduzem a uma aprendizagem por descoberta; os alunos desenvolvem competncias autodidatas;


Constituem uma ferramenta de auto-avaliao e de avaliao formativa;

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VANTAGENS:

Grando, 2001

Facilitam a introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso; Promovem o desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); Estimula o aluno a aprender a tomar decises e avali-las; Promovem a significao aparentemente difceis de aprender; para conceitos

Propicia a interdisciplinaridade relacionamento entre diferentes disciplinas; Requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento;
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VANTAGENS:

Grando, 2001

A utilizao dos jogos um fator de motivao dos


alunos; As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos; Favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competio sadia, da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Tambm til no trabalho com adultos de diferentes nveis;
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DESVANTAGENS:

Disperso do objetivo O aluno joga direcionado pelos resultados e no pelos objetivos pedaggicos que se pretendem alcanar;
Jogos computacionais Quando jogados individualmente, os jogos educacionais podem conduzir ao isolamento e conseqente atrofiamento das competncias sociais;

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DESVANTAGENS:

Podem se tornar uma atividade viciante, o que ocasionar um dispndio de tempo superior ao necessrio na aprendizagem de determinado contedo;
Podem constituir um estudo desapoiado quando no esto enquadrados numa estratgia pedaggica; Pretendem desenvolver um conjunto limitado de conhecimentos;

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DESVANTAGENS:

Grando, 2001

Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um carter puramente aleatrio, tornando-se um apndice em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam. O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula maior e, se o professor no estiver preparado, pode existir um sacrifcio de outros contedos por falta de tempo; A perda de ludicidade do jogo pela interferncia constante do professor, destruindo a essncia do jogo;
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DESVANTAGENS:

Grando, 2001

As falsas concepes de que devem ensinar todos os conceitos atravs dos jogos. As aulas, ento, transformam-se em verdadeiros cassinos, tambm sem sentido algum para o aluno;

A coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo;
A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

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DOMIN QUMICO - Jogo confeccionado com caixinhas de fsforo; - Envolve os elementos e os smbolos da Tabela Peridica; - 28 peas (semelhante ao domin convencional); - Numa metade da caixinha escrevemos o smbolo e na outra metade o nome do elemento; Objetivos do jogo: memorizar os smbolos de alguns elementos qumicos e seus respectivos nomes, realizar um exerccio de memria e raciocnio, trabalhar com limitaes, aprender a conviver com a existncia de regras e melhorar seu relacionamento em grupo.
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Peas do domin da Tabela Peridica Peas do domin de Qumica Orgnica


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BINGO DA QUMICA ORGNICA Cartelas de bingo = smbolo dos grupos funcionais e de algumas substncias orgnicas;

Exemplo de cartela do bingo

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BIOLOGIA LIMITADA
Objetivos do jogo: - Contribuir para a soluo dos problemas apontados e promover melhorias no ensino de Biologia atravs da fixao e da reviso de contedos ensinados no Ensino Mdio; - Propiciar o aperfeioamento do poder argumentativo, gerar o raciocnio lgico e a interao dos alunos com seus colegas de classe;

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BIOLOGIA LIMITADA
Turma dividida em equipes; 5 rodadas de 1 minuto e meio; A equipe deve tentar acertar o maior nmero possvel de cartas descobrir a palavra principal contida nas cartas; Um jogador da equipe (locutor) l as cartas e d dicas para acertar a palavra principal;

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LUDO QUMICO Contribuir para o ensino da nomenclatura de compostos orgnicos;


Um tabuleiro; 4 pees de cores diferentes; 1 dado; 100 cartas de perguntas; 20 cartas desafio; 20 cartas coringa;

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QUIMGANE

Ensinar Qumica Orgnica; Possui uma histria de fundo (para motivar e contextualizar o jogador); Apresenta desafios que abordam temas especficos e afins ao contedo de Qumica Orgnica;
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A narrativa ficcional apresentada ao jogador atravs das animaes, que contam a histria do jogo: um reprter recebe informaes sobre uma grande exploso em uma ilha; mostra ao editor, que identifica as coordenadas de uma ilha onde h cientistas fazendo pesquisas com Qumica Orgnica, e lana perguntas que devem servir de gatilho para a ao do jogo: Ser que houve algum acidente? Ser que h risco de contaminao ambiental na regio? Ser que haver novas exploses? O reprter recebe a incumbncia de fazer uma matria para a edio do jornal do dia seguinte. Vai de helicptero at a ilha, mas h outra exploso que derruba seu helicptero. Quando cai na ilha, depois de realizar o socorro ao piloto, o reprter ter que descobrir o que houve no local, e, para isso precisa encontrar os cientistas. Depois, junto com eles, precisaro sair da ilha.
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O jornalista, durante esse percurso, dever enfrentar quatro grandes desafios:


1) Resolver uma emergncia qumica no laboratrio destrudo pela exploso; 2) Encontrar combustvel para fazer funcionar um maarico e abrir a porta do esconderijo dos cientistas; 3) Passar pelo labirinto que leva ao esconderijo dos cientistas; 4) Descobrir quais os quatro combustveis que fazem uma lancha se movimentar, para escaparem da ilha.

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TRILHA TERMODINMICA - tabuleiro; - baralho (20 cartas contendo questes sobre o assunto); - dados e peinhas de plstico;

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A turma dividida em equipes (2 equipes por tabuleiro): uma equipe lana o dado; o nmero sorteado pelo dado ser a quantidade de casas que a equipe avanar; conforme a parada, a equipe precisar ou no responder uma questo; se a casinha onde a equipe se encontra no solicita nenhuma questo, essa passar a vez para a outra equipe; caso contrrio, a outra equipe deve comprar uma carta e propor a questo nela contida; se a equipe acerta, ela continua jogando o dado; se a equipe erra, ela passa a vez para a outra equipe.

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JOGO DIDTICO EQUILBRIO QUMICO


Material necessrio: 10 bolas de isopor com dimetro de 3 cm (podem ser pintadas com cores vivas); Duas caixas montadas em papel carto; Um relgio comum ou cronmetro; Papel e caneta;

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Dois conjuntos que trocam elementos entre si, em intervalos de tempo pr-determinados. Inicialmente, prepara-se o conjunto A, com 10 elementos e o conjunto B vazio. Transporta-se um elemento de A para B a cada 5 s. A partir de um tempo pr-estabelecido, continua-se transferindo um elemento de A para B, mas simultaneamente transfere-se um elemento de B para A, a cada 5 s. Sugere-se um tempo total de 60 s, ou seja, 12 transferncias.

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BARALHO DAS ORGANELAS


Ensino de Citologia;

1 ano do Ensino Mdio; Cartas de diferentes organelas celulares; Para cada organela, h um quinteto de cartas: esquema ou ultramicrografia, aspectos de sua forma, delimitao ou no por membrana e funes;

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