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CAPTULO II
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)
El mundo real esta formado por objetos. Todo objeto pertenece por lo menos a una clase de objetos.
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Avin
Helicptero
Los Objetos del mundo real se organizan en clases y subclases, con una estructura jerrquica.
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Objeto Computador
Objeto Impresora
Objeto CPU
Objeto Monitor
Objeto Teclado
Un objeto modela alguna parte de la realidad y es, por tanto, algo que existe en el tiempo y el espacio.
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Tipo de Objeto
Caractersticas El Nmero de Cuenta identifica al objeto Operaciones Las operaciones constituyen el comportamiento del objeto
El comportamiento es cmo acta y reacciona un objeto, en funcin a la interaccin que efecta sobre otros objetos o que efectan otros objetos sobre l.
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CUENTA DE AHORROS
Nmero Cuenta: 12345 Nombres: Ana Paz Direccin: Av. Per 123 Doc. Identidad: 23742723
No puede haber dos cuentas de ahorros con el mismo Nmero. En consecuencia, el Nmero de Cuenta identifica unvocamente al objeto
La identidad es aquella propiedad o atributo de un objeto que los distingue de todos los dems objetos.
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2.3.1- ENCAPSULAMIENTO
Objeto = Caractersticas + Comportamiento Objeto = Informacin + Proceso Objeto = Atributos + Mtodos Las caractersticas y el comportamiento de un objeto es modelado en un compartimiento (cpsula) nico e indivisible.
Por encapsulamiento debemos entender que un objeto debe ser considerado como un todo, como una unidad atmica indivisible, que engloba las caractersticas y el comportamiento del objeto.
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2.4.- CLASES
La abstraccin de clasificacin nos permite percibir que los objetos de la realidad estn organizados como clases o tipos de objetos, caracterizados por propiedades comunes. Todo objeto pertenece a alguna clase de objetos. En la POO una clase es la implementacin de un tipo de objetos. La POO identifica, implementa y utiliza tipos o clases de objetos del dominio del problema. Una clase es como un molde que se utilizar para construir objetos.
Clase = Implementacin (Atributos + Mtodos) Comunes a todos los objetos de la clase En la POO lo que realmente se implementa son las clases y no los objetos. Los objetos se crean o construyen (tienen vida) en tiempo de ejecucin
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ACOPLAMIENTO
Esta dependencia se conoce como acoplamiento. Un programa con muchas dependencias tiene fuerte acoplamiento (cualidad no deseada). Los buenos programas tienen pocas (o ninguna) dependencia, es decir, dbil acoplamiento.
La POO tiende al diseo e implementacin de clases con dbil acoplamiento
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Parte Privada
Parte Pblica
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