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Narracin Grfica

por Jos Joaqun Ramos Garcs

Nombre: Jos Joaqun Ramos. Edad: 39 aos. Educacin: Especialista en Gerencia en Marketing (UPB). Diplomado en Gerencia en Marketing (USB). Profesional en Publicidad (UJTL). Experiencia: Docencia ocho aos. Rapp Collins Ogilvy & Mather J. Walter Thompson Campaas Polticas Imagen Corporativa Hobbies: Comics, Rol, Msica, Cine, Internet, Literatura.

Presentacin

Su presentacin:

Nombre?

Presentacin

Edad? Ocupacin? Hobbies y pasatiempos? Expectativas con esta materia.

La asistencia no es opcional, la permanencia menos.

Reglas de juego

Puntualidad.

Actitud de trabajo.
Aptitud investigadora: usted debe

Leer Ver TV Ir a cine Escuchar radio Navegar en Internet Leer


Cumplimiento en las entregas: las fechas de los trabajos son inaplazables.

Introduccin

Una pintura rupestre es todo dibujo o boceto prehistrico existente en algunas rocas y cavernas. El trmino rupestre deriva del latn rupestris, y ste de rupes (roca), aunque tambin es sinnimo de primitivo. Una de las manifestaciones artsticas ms antiguas de las que se tiene constancia, existen testimonios datados hasta los 40.000 aos de antigedad, es decir, durante la ltima glaciacin.

Pintura rupestre en Castelln (Comunidad Valenciana), Espaa.

Introduccin

Figuras humanas en Twyfelfontein, Namibia

Introduccin

Caza de bfalos, Tassili n'Ajjer, Shara Argelia

Introduccin

El Astronauta del Templo de las Inscripciones, Palenque, Mxico.

Introduccin

Imagen de una circuncisin en un pergamino egipcio.

Introduccin

Pintura en madera, juicio a un delincuente. Antigedad 1573 AC

la pintura griega: Se desarroll en la cermica, en la decoracin de nforas, platos y vasijas, cuya comercializacin era un negocio muy productivo en la antigua Grecia.

Introduccin

en el perodo arcaico (siglos VII y VI a. C.), se incluy la figura humana,, sta cobr mayor importancia al servicio de las representaciones mitolgicas. Las escenas se organizaron en franjas horizontales paralelas que permitan su lectura girando la pieza de cermica. Las piezas de cermica pintadas comienzan a experimentar una notable decadencia durante el clasicismo (siglos IV y V a. C.) para resurgir triunfantes en el perodo helenstico (siglo III).

Introduccin

Edipo y la Esfinge.

nfora tica, decorada con Hercules y el toro Minos.

Introduccin

El lenguaje escrito resta campo al visual, aunque no lo desaparece del todo. La imprenta en sus inicios hace ms fcil explotar el lenguaje escrito.

La iconografa y la ilustracin se convierten en lujos en el medioevo.

Ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencia deliberada con el propsito de transmitir informacin u obtener una respuesta esttica del lector

Definicin

QU ES UN CMIC?
Serie de vietas que forman una historia.
El cmic tienen una finalidad narrativa pues cuenta con los dibujos lo que los relatos cuentan con las palabras.

ORIGEN DEL CMIC


Est influido por las caractersticas econmicas, sociales y culturales de la sociedad en que se origina. El cmic tal como lo conocemos hoy es fruto de varios siglos de experimentacin Su historia se relaciona con la imprenta y la caricatura.

ORIGEN DEL CMIC


9 Abril 1895: Primera pgina de historietas en el peridico New York World.
Personaje: Yellow Kid (Un nio vestido con un largo camisn amarillo) Principal atraccin del diario. Novedad: La vieta pas a ser tira donde los textos de esta historieta estaban integrados en la vieta como letreros, inscripciones en paredes, en el camisn del personaje hasta llegar a incluir el texto en forma de globo.

ORIGEN DEL CMIC


En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las 3 condiciones que permiten identificar al cmic tal como lo conocemos hoy en da: 1. Sucesin de imgenes consecutivas para formar un relato. 2. La permanencia de, al menos, un personaje a lo largo de una serie. 3. Integracin del texto en la imagen.

Surge de una competencia entre los diarios New York Journal (William Randolph Hearst) y el New York World (Joseph Pulitzer) The Yellow Kid se llama Mickey Dugan, y es irlands, no chino.

El dibujo de Rudolph Dirks "Katzenjammer kids", conocido como "El capitn y los pilluelos", Apareci el 12 de diciembre de 1897.

Apareci en un suplemento semanal del New York Journal.

ORIGEN DEL CMIC


En Espaa es en 1917, con la revista infantil "TBO" (de ah el trmino "tebeos" para los cmics en Espaa), cuando el cmic cobra ms importancia. En 1923 se publican la revista "Pulgarcito", con personajes como Zipi y Zape y en 1936 se crean Mortadelo y Filemn. Se perfecciona el formato apaisado (es decir, un cuadernillo rectangular y horizontal) con personajes como El Guerrero del Antifaz (1944) y el Capitn Trueno (1956).

La Gran Guerra 1914 1918

Ulises: rey de taca, hombre astuto, veterano de la guerra de Troya, ide el plan del caballo, no teme enfrentar con su intelecto a hombres o dioses, es un simple mortal y carece de dones fsicos.

Aquiles, el de los pies ligeros: Nacido de la nereida Tetis y el rey Peleo, invulnerable por ser sumergido en la laguna estigia, destaca por su velocidad corriendo, luchador sobresaliente que carga sobre si el peso de las batallas, busca la gloria aun a costa de la muerte joven.

Clark Savage, Jr Doc Savage. Alias El Hombre de Bronze. Entrenado desde el nacimiento para ser el pinculo del potencial humano, usa su brillante mente cientfica y su increble capacidad fsica para combatir la injusticia y resolver misterios. No tiene una identidad alterna cuando se va a una aventura. Posee una fortaleza en el polo norte llamada Fortaleza de la Soledad.

Lamont Cranston. Alias La Sombra. Alias Kent Allard. Millonario y Playboy. Su novia se llama Margot Lane. Acta de noche, es negado por las fuerzas de la ley y temido por los criminales. Es experto en disfraces, posee un cuartel general desde donde se comunica con sus aliados y lleva sus archivos.

1933 Harry Wildenberg y Max C. Gaines

Empleados de la Color Printing Co. La principal impresora de peridicos de la costa este. Renen las tiras impresas en los peridicos.
La idea se vende a la empresa Procter and Gamble (10.000 ejemplares). Se distribuan de forma gratuita en las tiendas.

Mayo de 1934 Idea de Max C. Gaines Publicacin bimensual de venta en puestos de revista.

Febrero de 1935. Mayor retirado (por consejo de guerra) Malcom Wheeler Nicholson. Historias inditas (humor, aventuras, oeste). Segundo ttulo New Comic (diciembre de 1935). Nuevos socios capitalistas: Harry Donnenfeld y Jack Liebowitz, fundan Detective Comics Inc.

Marzo 1937 sale Detective Comics.


Meses despus Wheeler Nicholson se retira del negocio. National Allied Publications y DC Incorporated se fusionan para formar National Comics El los 40s se llamar National Periodical Publicarions (NPP). La Gente seguir llamndola DC e incluso olvidarn que significa y dirn DC Comics.

1938, dos jvenes americanos de origen judo, el guionista Jerry Siegel y el artista Joe Shuster . ocurra la segunda guerra mundial, una poca en donde la gente necesitaba esperanza e ilusin, en especial la sociedad juda. Superman es ante todo un prototipo de hroe americano, es un granjero de Kansas, que se supera a si mismo yendo a la universidad y estudiando periodismo (el poder de la prensa era el equivalente al Internet durante la dcada del 30).

siendo un tipo tmido (el termino nerd no exista en 1938) rechazado por las mujeres (Shuster y Siegel tambin pasaban por esto), corteja a una mujer exitosa (Luisa Lane es una famosa periodista cuyo rostro y nombre son copiados de Luisa Amster la mujer modelo a quien Shuster cortejaba y con quien se cas Y Margot Lane, la novia de La Sombra). Mas importante aun es el verdadero nombre de Superman, Kal-El, que en arameo, lengua original de los judos quiere decir: la voz de Dios. Su traje es azul con rojo (y amarillo) no por la bandera norteamericana, sino por las tintas de la prensa de la poca. Originalmente Superman no volaba, si acaso daba enormes saltos.

El peor enemigo de Superman, incluso ms que Lex Luthor, es el General Zod, tambin kriptoniano. Increblemente nunca se explot dicha rivalidad, hasta la pelcula Superman 2 (dnde aparece con Ursa y Non). En un cmic de los ochenta Superman decide no arriesgar al mundo y asesina a Zod, Ursa y Non Superman no es invulnerable, es hipersensible a la Kryptonita y a la magia. Lois Lane es la reportera estrella de "El Planeta", es intrpida, cnica, inteligente y mordaz. Sin embargo, tard dcadas enteras para saber que Clark Kent y Superman son la misma persona. Actualmente estn casados y gozan de una vida sexual plena. Por cierto, el color del famoso Viagra, es un homenaje a Superman.

Clark Kent Clark Savage Fortaleza de la soledad en el Polo Norte Hurfano El hombre de acero El hombre de bronce Fuerza e inteligencia sobrehumanas

Detective Comics #27 El

Batman Inicia

Caso del Sindicato Qumico Mayo, 1939 Co-creado por el artista Bob Kane y el guionista Bill Finger Slo Kane recibi crdito oficialmente. Finger plagi la primera historia, sugiri la capucha con orejas de murcilago, la capa, el uniforme negro y gris, y el cinturn con artilugios.

Robert Bob Kane

Fuentes de Inspiracin de Batman


Pimpinela Escarlata uno
de los primeros vigilantes enmascarados Un hroe annimo que rescataba aristcratas de la guillotina durante la rebelin francesa.

Fuentes de Inspiracin de Batman


The Mask of Zorro (1920)
Fairbanks interpret al acaudalado Diego de la Vega y a su alter ego El Zorro.

El Zorro posea una cueva secreta cuya entrada estaba tras el reloj cuc de la sala de la casa de Don Diego.

Douglas Fairbanks en the Mask of Zorro (1920)

Fuentes de Inspiracin de Batman


Leonardo da Vinci Kane aseguraba haber desarrollado el aspecto del traje de Batman a partir de los bocetos de Leonardo de una maquina voladora.

Leonardo da Vinci's Machine- ca. 1485.

Flying

Fuentes de Inspiracin de Batman


La Sombra Bruce Wayne es acaudalado, al igual que Lamont Cranston. La amistad entre Bruce y el Comisionado Gordon es igual a la relacin entre Cranston y Weston. nunca pensamos que

hubiera nada de malo con Batman usando una pistola, pues La Sombra tambin usaba una. Bob
Kane.

Se Robaron a Batman!
Frank D. Foster II dibuj este original de Batman en 1932. Lo present a Kane en las oficinas de DC en New York. Los nombres Batman y Nightwing estaban escritos en la parte de atrs de los diseos con la letra de Foster.

http://www.originalbatman.com/index.html

La Gran Depresin
La poca esperanza y el desconsuelo lleva a los americanos a buscar un escape en los comics. La personalidad oscura de Batman es un reflejo de la apariencia decadente de la sociedad americana de su tiempo. Durante la depresin muchas personas no tenan dinero para gastar en entretenimiento.
Un comic slo costaba 10 centavos (igual que una Coca-Cola, lo que los converta en una fuente aceptable de esparcimiento.

El nombre Gotham City se utiliz por vez primera en Detective Comics #48 en Febrero, 1941 Es una ciudad universal, representa a todas las grandes urbes modernas.
Fue moldeada a semejanza de Chicago, New York,

Gotham

El editor Danny ONeil describe a Gotham cmo New York debajo de la calle 14, despus de las 11 p.m.

Boston, Filadelfia, y Pittsburg

Batman: El ltimo ejemplo de los buenos


resultados de la tica.
Batman es un superhroe sin sper poderes.
Batman Representa el pinculo de la perfeccin que puede alcanzar el hombre. Tericamente cualquier persona puede ser como Batman con trabajo duro y dedicacin.
Depende de su intensivo entrenamiento, disciplina, su arsenal de juguetes y su intelecto.

Esta creencia personificada por Batman de que el xito y la grandeza llegan a cualquiera que se esfuerce lo suficiente en conseguirlas era una mirada optimista en una poca en que el desempleo llegaba al 25% de la poblacin.

Gnsteres y Villanos

Baby Face Nelson

John Dillinger

Batman se origin al final de la Era Gnster, un perodo que se dio desde fines de los 20s hasta el inicio de los 30s en el cual EEUU experimento una poca violenta y con una ley poco efectiva,
Este perodo trajo el surgimiento de notables mafiosos cmo: Al Capone, Baby Face Nelson, George Ametralladora" Kelly, John Dillinger, y Nio Bonito" Floyd

Debido a la influencia de la era Gnster, muchos de los primeros enemigos de Batman eran criminales comunes o redes de mafiosos.
Los padres de Bruce Wayne fueron asesinados por Joe Chill, un ladrn que segua ordenes del jefe de la mafia Joe Moxon

Batman fue escrito originalmente en el estilo de los pulps Al comienzo, Batman portaba una pistola bajo su capa y no mostraba ningn remordimiento eliminando a los criminales.
Cuando el criminal cae al tanque de acido en Detective Comics #27 Batman declara un final apropiado para los de su clase. En Detective Comics #29, Batman amenaza a un criminal Habla o te mato! En Batman #1, Batman exclama, Por mucho que odie tomar vidas humanas, me temo que esta vez es necesario! Antes de usar las ametralladoras del batiplano para acabar al criminal.

Cdigo Moral Original

Cambio en el cdigo moral


Para fines de 1941, el comportamiento moral de Batman haba cambiado drsticamente.
En Batman #4 Batman dice a Robin, Nunca matamos, con armas de ningn tipo! y hay una cartela que afirma Batman nunca porta armas de fuego.

Estos cambios en Batman se debieron a respuestas de la audiencia y a el mismo clima mundial.


Un grupo de madres escribi cartas preocupadas por la exposicin de sus hijos al material violento y el impacto que poda causarles. Los editores teman que Batman fuera visto como una figura violenta y autoritaria como Hitler.

Batman & Robin


Robin es presentado en el Detective Comics #38 en Abril, de 1940 Fue introducido a la historia para humanizar a Batman y hacer mas light el comic Su ingreso permita ms dilogos en la historieta, as Batman no tena que hablar solo. Los nios podran sentirse reflejados en l.
Su debut coincidi con el cambio en el cdigo moral de Batman.

Su nombre est basado en Robin Hood

WWII Comic Book Stats


In 1940 the estimated monthly circulation of all comic books was 3.7 million By 1944 the monthly circulation shot up to 28.7 million In 1943 the 3 titles in which Batman appeared (Detective, Batman, and Worlds Finest) released 3 million issues monthly
It is estimated that they were read by eight times that number

Primer Revs a los Comics


mal dibujados, mal escritos, mal impresos, un ataque a los jvenes sistemas nerviosos, el efecto de las pesadillas de papel es un estimulo violento a menos que queramos una generacin an ms violenta que la actual, padres y maestros a travs del pas debemos estar unidos para atacar a las revistas de comics.
Chicago Daily News. Sterling North, May 8th, 1940

Primer Revs a los Comics


Durante WWII hubo quejas hacia los editores de comics sobre el contenido violento de estos y una aparente mala influencia en los nios. Al comienzo esos comentarios no importaban tanto, al tener mayor importancia las noticias de la guerra, pero el foco en la necesidad de regular a los comics continu creciendo en popularidad.

Dr. Fredric Wertham: El villano mas poderoso de los


comics.
Fredric Wertham naci en marzo 20, 1895, en Nuremberg, Alemania. Se mud a EEUU en 1922 y lleg a ser un conocido siclogo. Durante su carrera comenz una cruzada para demostrar la mala influencia de los comics.

Escribi muchos libros, incluyendo Seduccin del Inocente , su ataque mas famoso a los comics.

Dicho esfuerzo incluy un testimonio en frente de la legislatura del estado de New York sobre el aspecto siquitrico del comportamiento criminal y mencion el impacto negativo de los comics en esos individuos.

Seduccin del Inocente


Todos los padres deben agradecer al Dr. Fredrick Wertham por haber escrito Seduccin del Inocentel sostiene que estimulan los prejuicios raciales y varias actitudes sdicas y poco saludables; ese nfasis sobre todas las formas de crimen, violencia, drogadiccin, y crueldad estimula a los jvenes a varias formas de delincuencia juvenil.
Artculo New York Times Nada de que rerse por C. Wright Mills

Seduccin del Inocente fue


publicado en 1954

Seduction of the Innocent

El libro aseguraba que los comics eran una forma de la mala literatura y una causa primaria de la delincuencia juvenil.
Wertham citaba la presencia de violencia, sexo, uso de drogas, y otro material para adultos dentro de los comics para nios.

Al mismo tiempo, el congreso de EEUU inici una investigacin en la industria de los comics.

La acusacin mas famosa de Wertham


En sus casas tiene una vida idlica. Ellos son Bruce Wayne y Dick Grayson. Bruce Wayne es descrito cmo un playboy y su relacin con Dick es la de su guardin legal (no es su padre adoptivo). Ellos viven en una lujosa mansin, tienen vehculos y ropa cara, e incluso un mayordomo ,Alfred. Bruce es mostrado a veces en bata o en pijama sentado frente a la chimenea , el muchacho se preocupa mucho por su compaero, es el sueo ideal de dos homosexuales que viven juntos.
Seduccin del Inocente
por Dr. Fredrick Wertham

Wertham Expone su caso


Aunque la acusacin de Wertham es homofbica, sus creencias eran ampliamente aceptadas en EEUU durante su poca.

Wertham se preocupaba de que si los jvenes lean sobre un Batman gay, se confundiran sus tendencias sexuales.

Santa Homophobia!: Actitud Americana hacia la


homosexualidad en los 50s
En los 50s la Asociacin Medica Americana consideraba el homosexualismo un desorden tratable con siquiatra. El senador McCarthy rogaba por una purga en el gobierno de comunistas y maricas. En la Milicia, los comportamientos homosexuales causaban una baja deshonrosa. Casi todas las agencias de empleos se negaban a contratar hombres afeminados. El homosexualismo era visto como un crimen sexual.

Batman Lucha para Recuperar su Imagen


La portada de Batman #87 dice Batman se enamora Batgirl fue introducida como un inters romntico para Robin. Catwoman fue introducida cmo un inters romntico para Batman

Incluso Alfred, el mayordomo, fue asesinado y reemplazado por ta Harriet, para introducir mas personajes femeninos.

El Cdigo de Autoridad de los Comics


Debido a la investigacin de un comit del senado, que buscaba relacionar a los comics con la delincuencia juvenil, varias editoriales crearon en Cdigo de Autoridad de los Comics (CCA) en Octubre, 1954
Las reglas del CCA buscaban reducir la violencia, obscenidad, sexo y publicidad no apropiada para los nios.
Cada comic aprobado por la CCA tena su cdigo en la portada.

Crimen

Ejemplos de Algunas Reglas del CCA


El bien siempre debe triunfar sobre el mal, y los criminales deben recibir un merecido castigo. Todos los personajes deben vestir en formas aceptables para la sociedad, la ropa sexualmente insinuante no ser aceptada. Jergas, vulgaridad, palabras soeces o vulgares o smbolos de doble interpretacin no sern aceptadas dentro de los dilogos de una historieta.

Vestidos

Dilogos

Sexo y Matrimonio Publicidad

El manejo del amor y el romance debe enfatizar el valor del hogar y la santidad del matrimonio.
La publicidad de licor y tabaco no ser permitida.

El colapso de las industrias de los comics llev al fin de la era dorada de Batman en 1956

Batman se vuelve light

En 1964 Batman a Batman se le dio un nuevo look que incluy el ovalo amarillo tras el murcilago, fue por razones de patentes. La serie de TV Batman debut en 1966 y sigui los mismos lineamientos.

Para seguir las reglas del CCA, los argumentos se volvieron cada vez ms tontos.

ELEMENTOS DE LA NARRACIN GRFICA


LENGUAJE VISUAL: LA IMAGEN LENGUAJE VERBAL: LA PALABRA SIGNOS CONVENCIONALES

LENGUAJE VISUAL
LA VINETA EL ENCUADRE LOS PLANOS LOS NGULOS LOS FORMATOS EL COLOR

LA VIETA
Es cada cuadro de la historieta.

En Occidente, el sentido de lectura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Hay que tenerlo en cuenta a la hora de planificar la composicin de una pgina.

. En el siguiente ejemplo comete un error similar, pero lo soluciona en parte con un recurso original: mete una vieta en otra. La mirada tiende a volver atrs y luego hacia abajo, que es el sentido de cada del personaje. Con esto obtiene un gran dinamismo.

Lo mejor para no equivocarse nunca es distribuir la pgina en vietas iguales. Eso s, la pgina puede quedar sosa. Hay grandes dibujantes que optan por esta distribucin, Como pueden ser Jordi Bernet, Gimnez o Segura. Como ejemplo, una pgina de "Torpedo 1936". C No es fcil narrar con este modelo, ya que se transmite al lector la sensacin de que la unidad de tiempo que transcurre es constante.

Aunque el sentido de la lectura puede ser alterado y el efecto resultante es adverso, a veces, puede interesar variar la trayectoria de la lectura para conseguir dotar a la secuencia de un mayor dinamismo o, por el contrario, ralentizarla, siempre en funcin de la narracin.

Cuando se trata de imprimir un ritmo acelerado, la cosa es ms complicada. Un ejemplo de Fernando de Felipe, La segunda tira -que es la quinta vieta- tiene el movimiento contrario a la lectura, lo cual debera significar ralentizar la accin. Sin embargo, consigue el efecto contrario, ya que partimos de la mirada de Black Deker en la 4 vieta y la accin nos obliga a recorrer la tira en el sentido contrario, pasando directamente a la siguiente tira. Pese a que el movimiento lleva la misma direccin que en la tira de la que venimos, ahora s ralentiza la accin

"Soy un creador, y por lo tanto mi mundo est hecho de imgenes vistas por m mismo o formadas en mi imaginacin despus de haber ledo o escuchado una narracin, un cuento o una sensacin." - Hugo Pratt -

Inicia en La balada del Mar Salado. Julio de 1967 Sgto Kirk. Corto Malts naci en La Valetta (Malta) el 10 de julio de 1887. Su madre era una gitana conocida como la Nia de Gibraltar, sevillana de nacimiento, y su padre un marinero de Cornualles (Inglaterra). Debido a esto ltimo, Corto es sbdito britnico.

Un da, una gitana amiga de su madre quiso leerle la mano y descubri que no tena lnea de la fortuna. Corto, entonces, se grab una a su gusto con la navaja de afeitar de su padre.
anteriormente a esta aventura sucedieron otros hechos, as en el ao 1900 Corto Malts viaja a China, en plena guerra de los Boxers (Junio-Agosto, 1900). Y destruyen un can. Corto Malts contaba con trece aos de edad.

Durante la guerra ruso-Japonesa (febrero 1904Septiembre 1905), contrae amistad con Jack London que era entonces corresponsal de guerra. Conoce tambin a Rasputn, un desertor de la armada zarista, con el que se embarcar hacia frica en busca de las minas de Oro de Etiopia. (La Juventud 1904-1905, Ed. New Comic) Arriban en 1905 en la Patagonia Corto y Rasputn se encuentran con Butch Cassidy y Sundance Kid, los famosos fuera de la ley en los Estados Unidos. En 1907 Corto est en Italia, en Ancona, donde conoce a un tal Djougatchvili, el futuro Stalin, que era entonces un modesto portero de un hotel.

En el ao 1913 trabaja para el misterioso "Monje" en el Pacfico Sur. El 31 de Octubre se amotina la tripulacin de Corto (con el fin de robar el armamento que transportaban) y es abandonado en medio del mar flotando a la deriva crucificado en una plancha de madera. En 1916, Corto Malts, hace el trayecto de Paramaribo, Saint-Laurent-du-Maroni, en Brasil va a Salvador de Bahia y a la desembocadura del Amazonas. En 1917 se traslada a Saint-Kitts en las Antillas, a las Honduras-Brtinicas (Belice), a Maracaibo en Venezuela, a Honduras, a las Barbados, entra en el delta del Orinoco y en la selva amaznica peruana.

En la primavera de 1918 Corto se halla en Francia donde asiste el 21 de Abril al final del Barn Rojo, abatido en el cielo. En 1919, Corto llega a Shangai, tras atravesar tres fronteras: Manchuria, Mongolia y Siberia. Una zona bastante problemtica durante esta poca, porque es el lugar de enfrentamiento entre los bolcheviques y las tropas de Rusia mantenidas por las potencias occidentales. En 1924, Corto Malts se pasea por los cantones suizos. junto al escritor Herman Hesse. A pesar de su escepticismo, soando l bebe el filtro de Paracelso y se vuelve inmortal. Nos queda la duda... Era en verdad un sueo?

PARA LOS QUE NO SE VAN A LEER TODO ESO, UN RESUMEN: LA BALADA DE CORTO MALTS

PARALELOS La aventuras es viaje - Vladimir Propp. 1. El mundo ordinario. 2. La llamada a la aventura. 3. El hroe indeciso. El rechazo de la llamada. 4. El encuentro con el mentor. 5. Dentro del mundo especial o primer umbral. 6. Peligros, amigos y enemigos, la taberna. La prueba. 7. La gruta abismal, o segundo umbral. 8. La prueba suprema. 9. La espada o la recepcin del don tras superar la prueba. 10. El camino de vuelta o tercer umbral. 11. La resurreccin o cuarto umbral. Seor de ambos mundos. 12. Regreso con el elixir. Libertad para vivir.

Capitn de una Nave. Pcaro. Empieza en el bando errado. Busca fortuna. Contrabandista Colores de vestido. Revolucionario. Enamorado de una mujer con dinero. Hija secreta del villano.

EL ENCUADRE
Es seleccionar la parte de realidad que convenga a nuestra historia para introducirla en las vietas.

Para qu sirve saber de eso?

Para decidir que parte de la historia contar.

ALGUIEN NO SABE QUE ES ESTO?

LOS PLANOS
GRAN PLANO GENERAL

Describe el ambiente donde transcurre la accin y los personajes apenas se perciben.

LOS PLANOS
PLANO GENERAL

Las referencias al ambiente son menos pues cobra protagonismo la figura humana la cual se muestra de pies a cabeza.

LOS PLANOS
PLANO AMERICANO

Corta al personaje por las RODILLAS.

LOS PLANOS
PLANO MEDIO LARGO PLANO MEDIO PLANO MEDIO CORTO

Corta al personaje por las CADERAS.

Corta al personaje por la CINTURA.

Corta al personaje por el PECHO.

LOS NGULOS DE VISIN


EN PICADO EN CONTRAPICADO

La accin es representada de arriba a abajo.

La accin es representada de abajo a arriba.

LOS PLANOS
PRIMER PLANO PRIMERSIMO PRIMER PLANO PLANO DETALLE

Muestra al personaje a partir de los hombros.

Muestra el espacio Muestra un que hay entre la frente y la barbilla fragmento o parte del cuerpo humano. del personaje.

LOS NGULOS DE VISIN


El ngulo de visin es el punto de vista desde el que se observa la accin.
NORMAL O MEDIO

La accin ocurre a la altura de los ojos.

22 de mayo de 1907 Nacimiento en Etterbeek (concejo de la comunidad de Bruselas) de Remi Georges. de 1914 a 1918 - Escuela municipal n 3, en Ixelles, Georges dibuja en la parte baja de sus cuadernos las aventuras de un pequeo nio en la toma de los alemanes (que invadan Blgica). Hroes sin nombres, historias sin textos.
de 1920 a 1925 - Georges Remi termina sus estudios secundarios en el Colegio Saint-Boniface en Bruselas. Excelente alumno, casi el primero del todo. Salvo en dibujo.

1925 - Luego de sus estudios, Georges entra al diario cotidiano El Siglo XX, como empleado en el servicio de suscripciones. hace para el Boy-Scout belge las lminas de Totor. 1926 - Sus padres deciden hacerle seguir cursos de dibujo. Lo presentan a la escuela Saint-Luc, donde sin ninguna indicacin, es puesto delante de un capitel corintio de yeso... 1926-1927 - Servicio militar, en el 1er regimiento de cazadores a pie. El soldado, luego cabo, luego sargento Remi, sigue dibujando a Totor.

1927 - Regreso al XXe Sicle, cuyo director, el padre Norbert Wallez, lo pone a leer, a instruirse, a cultivarse. Sobre todo, le confa responsabilidades: fotgrafo, ayudante fotograbador, pero tambin dibujante. Para los suplementos del diario -artstico y literario, femenino...-, el joven Herg hace los rtulos, la decoracin, los planos, los mapas, los retratos, las ilustraciones, etc. 1928 - Jueves 1 de noviembre, aparicin del primer nmero del Petit Vingtime (Pequeo XX), que el diario ofrecer en adelante cada semana a sus jvenes lectores; a Herg le es confiada la responsabilidad completa por parte del padre Wallez. dibuja Les Aventures de Flup, Nnesse, Poussette et Cochonnet, lo cual no le atrae excesivamente...

10 de enero de 1929 - Lanzamiento, en el ejemplar n 11 del Petit Vingtime, de Tintn en el Pas de los Soviets: Herg crea su personaje para escapar del asunto de Flup, Nnesse... y nadie se quejar! En esta primera aventura, Tintn es enviado a Rusia como reportero del Petit Vingtime. Desde el principio, la GPU lo considera como una amenaza e intenta eliminarlo. Entre sus hazaas, Tintn encuentra la forma de denunciar el rgimen sovitico, dentro del genuino espritu de Blgica de la poca. Finalmente, regresa a Bruselas, acogido como un hroe.

1930 Jueves 8 de mayo: retorno triunfal de Tintn, "viniendo de Rusia", a la estacin del Norte de Bruselas. El reportaje del Petit Vingtime dice especialmente: "Tintn y Mil aclamados como prncipes. Debajo de una foto se lee: "Se ve al Sr. Georges Remi (Herg), redactor jefe del Petit Vingtime". 1931 -.Jueves 9 de julio: Tintn regresa, no menos triunfalmente, del Congo. Muchedumbre enorme delante de la estacin del Norte. Diez congoleos los acompaan." En las otras fotos, Herg luce -y no es el nico- un sombrero de fieltro con cinta ancha.

Jueves 3 de septiembre: apenas repuesto de sus emociones africanas, Tintn ha partido de nuevo, y stas son Las Aventuras de Tintn, reportero en Amrica. El inters por documentarse seriamente comienza a obsesionar a Herg, quien se familiariza con L'Histoire des Peaux-rouges (La Historia de los Pieles Rojas), de Paul Coze.

los tres primeros volmenes de Herg han sido publicados en ediciones del Petit Vingtime. A partir de ahora, es solo Casterman quien los editar. Entre Los Cigarros del Faran (que ser retocado en 1954) y El Loto Azul, un encuentro decisivo: el del joven chino Tchang Tchong-Jen. Empujando a Herg a informarse seriamente sobre los pases donde l enva a su hroe, este estudiante de la Academia de Bellas Artes de Bruselas abre un mundo nuevo al autor de Tintn; ste comienza a tomarse su oficio ms en serio. de 1935 a 1940 - A un ritmo rpido y regular, La Oreja rota, La Isla negra (seguida de un viaje a Inglaterra, primer lugar donde Herg precede a Tintn), El Cetro de Ottokar y Tintn en el pas del oro negro. Este ltimo es interrumpido por la movilizacin de Georges como teniente de la reserva. de 1940 a 1946 Entra Edgar Pierre Jacobs, el primer colaborador de Herg y quien redisear la decoracin y los uniformes de El Cetro de Ottokar.

Octubre de 1940 - Creacin de El Cangrejo de las pinzas de oro, de La estrella misteriosa, del Secreto del Unicornio, del Tesoro de Rackham el Rojo, de Las Siete bolas de cristal. Como consecuencia de la penuria del papel, el estar obligado a las tiras diarias, bandas de tres o cuatro dibujos en Le Soir, fue para Herg, segn l, una gran escuela de narracin. de 1947 a 1966 - Diez historias nuevas, desde Las siete bolas de cristal (continuando dentro de Tintn) a Vuelo 714 para Sidney, ms los retoques de Los cigarros del faran y de La Isla negra. 1983 -El 3 de marzo, Georges Remi muere en la clnica Saint-Luc, en Bruselas, tras una semana en coma

Acaparador, alborotador, alcornoque, ametrallador con babero, anacoluto, analfabeto, analfabeto diplomado, anfitrin, animal, antiptico, antracita, antropfago, antropopiteco, apache, aprendiz de dictador a la nuez de coco, archipmpano, arlequn, arrapiezo, asno, Atila de guardarropa, atontao, atropellador, autcrata, avasallador, azteca, bachi-buzuk, bachi-buzuk de los Crpatos, basura*, bandido, brbaro, bastardo, bebe-sin-sed, beduino, beduino interplanetario, bergante, berzotas, bestia, bibndum, bicharraco, bicho con plumas, borrachn, borracho, borrico, bribn, brontosaurio escapado de la prehistoria, bruto, bruto sombro, bulldozer a reaccin, burgus, cabeza de mula, cafre, calabacn, calabacn diplomado, canaca, canalla, canbal, cantamaanas, carcamal, carne de horca, catacresis, cataplasma, ceporro, cercopiteco, chafalotodo, chalao, charlatn, chuc-chuc, chupatintas, cianuro, cicln ambulante, ciclotrn, cobarde, cochino, coleptero, clera, coloquntido, coloquinto, coloquinto de grasa de antracita, condenado, corderito*, cordero mal peinado, corsario, cotorra charlatana, cow-boy del volante, cretino, cretino de los Alpes, cretino de los Balcanes, criminal, cromagnon, cucaracha, Cyrano de cuatro patas, desalmado, descamisado, desgraciado, desharrapado, dinamitero, diplodocus, dorforo, ectoplasma, egosta, embustero, emplasto, endemoniado bazar de..., energmeno, equilibrista, esclavista, escorpin, espantajo, espantapjaros, esperpento gigante, esquizofrnico, estropajo, estpido, extracto de hidrocarburo, fanfarrn, fantasma, Ftima de baratillo, fenmeno de truenos y relmpagos, filibustero, filoxera, flebotoma, forzudo, galpago*, gamberro, ganapn, gngster, girscopo, gitano*, gordinfln, gran fariseo, granuja, grotesco polichinela, grumetillo, grumetillo del diablo, gusano, hertico, hidrocarburo, holgazn, iconoclasta, idiota, imbcil, inca de carnaval, indio, individualista, infame, infeliz, insecto, invertebrado, Judas, jugo de regaliz, krrtchmvrtz, ku-klux-klan, ladrn, ladrn de nios, lechuguino, lepidptero, lobo come-nios, loco, logaritmo, lorito*, loro feo, macaco, macrocfalo, majadero, mala peste, mala semilla, mamarracho, mameluco, marinero de agua dulce, marmota, mataperros, matn, medio loco, megaciclo, megalmano, mejilln relleno, mequetrefe, mentiroso de rdago, mercader de alfombras, mercado negro, mercantilista, merengue, merino, merluzo, miedoso*, miserable, mocoso, momia, monigote, mono*, morucho, moscardn, mrkrpxzkrmtfrz, mujik, Mussolini de carnaval, naufragador, negrero, nictlope, nia pantera, nuez de coco, oficleido, oricterpodo, ornitorrinco, oso mal peinado, ostrogodo, pacta-con-todos, paleto, palurdo, palurdo de los Crpatos, paniaguado, papanatas, pap, pap de mil diablos, paranoico, parsito, patagn, patata, payaso, pchkraaprut, piel roja, pies descalzos, pirata, pirata de carnaval, pirata del cielo, pirmano, polgrafo, porquera de aparato tragaperras, proyectil teledirigido, ratn, rapaz, renegado, reptil, residuo de ectoplasma, ridculo, rizpodo, rocambole, saj, saltimbanqui, salvaje, sapo, strapa, sietemesino con salsa trtara, sinvergenza, tecncrata, terrorista, tonto de capirote, torturador, tozudo, traficante en carne humana, traidor, tramposo, troglodita, trrkhkraah, vampiro, vndalo, vegetariano, vendedor de alfombras, vendedor de guano, vbora, visigodo, viviseccionista, zapoteca, zapoteca de truenos y rayos, zopenco, zuavo, zul. * Slo en boca del caballero de Hadoque.

LOS FORMATOS
El formato es el modo de presentar el encuadre en el papel.
El formato puede ser: CIRCULAR CUADRANGULAR TRIANGULAR RECTANGULAR: o HORIZONTAL o VERTICAL

LOS FORMATOS
CIRCULAR
CUADRANGULAR

TRIANGULAR
RECTANGULAR HORIZONTAL RECTANGULAR VERTICAL

LOS FORMATOS

EL COLOR
Puede cumplir funciones diferentes: Figurativa: Dar realismo a la imagen. Psicolgica: Provocar distintos sentimientos. Significativa: Dar a un color diferentes significados segn el lugar donde se encuentre.

DISEO DE UN PERSONAJE
POR QU? X 7 Esa es la base de todo. Realice una buena descripcin del personaje.

DISEO DE UN PERSONAJE MAL ejemplo


Nombre: Mantis Descripcin: Un ngel que se ha vuelto humano, ha venido a este mundo invocado por el Doctor J. es capaz de predecir el futuro (o parte de l), parece que arrastra algo de su pasado, incluso el Doctor J siente que no puede confiar en l, pero an as le utiliza.

DISEO DE UN PERSONAJE ejemplo


Nombre: Mantis Descripcin: En apariencia humano, en realidad es una manifestacin de una criatura sobrenatural que se ha hecho mortal para poder morir. Su vestuario es de principios del siglo XX. Es extremadamente atractivo, tiene el pelo largo, negro y espeso, las patillas largas y siempre va perfectamente afeitado. Viste, habla y se mueve con un estilo romntico muy Bayroniano. Sus ojos paren capaces de ver ms all que los de un humano comn. Es arrogante y sus actitud refleja la forma en que observa a la humanidad, siempre debe haber algo que insinu levemente que no es humano, una sensacin de poder apenas contenido, un humor sarcstico y burln.

Si mi producto fuera humano

Si mi producto fuera humano, Cmo sera? Cmo es un da de su vida? Qu frases lo representan? (estas preguntas nos dan la personalidad de la marca)

Si mi producto fuera humano


Quin es este?

Si mi producto fuera humano

ESTE MISMO.

Si mi producto fuera humano


No es el nico caso.

Si mi producto fuera humano

TAREA
Disee un personaje y haga un boceto del mismo. Traiga ambas cosas en una carpeta en formato digital en dos archivos separados. (texto para la descripcin y .jpg para el boceto).

Astrix el Galo es una serie de historietas cmicas creada por Ren Goscinny (guin) y Albert Uderzo (dibujo), aparecida por primera vez el 29 de octubre de 1959 en Francia.

Traducida a multitud de idiomas (incluyendo latn y griego antiguo), est disponible en muchos pases, lo que la convierte probablemente en la historieta francesa ms popular del mundo junto a la belga Tintn.
contiene elementos cmicos para lectores de distintas edades: a los nios suelen gustarles las peleas, mientras que los adultos suelen apreciar las alusiones a la cultura clsica, las figuras contemporneas y los juegos de palabras.

Astrix vive alrededor del ao 50 a. C. en una aldea ficticia al noroeste de la Galia, la nica parte del pas que no ha sido conquistada an por Julio Csar. La aldea est rodeada por cuatro campamentos romanos. La resistencia de estos aldeanos se debe a la fuerza sobrehumana que adquieren tras beber una pocin mgica preparada por su druida Panoramix. Muchos libros de Astrix tienen como trama principal el intento del ejrcito romano de ocupar la aldea y evitar que el druida prepare la pocin, o de conseguir algo de ella para su propio beneficio.

En Astrix y los godos, por ejemplo, los godos son representados como militarizados y regimentados, similares a los prusianos de finales del siglo XIX y principios del siglo XX. Los ingleses son mostrados como educados, bebiendo cerveza tibia o agua caliente (antes de que el primer t fuese llevado a Inglaterra por Astrix) e hirviendo toda su comida.

Astrix es todo un smbolo cultural para Francia. Junto a Tintn y Lucky Luke, es el cmic europeo ms popular. El primer satlite lanzado por Francia en 1965 se llam Astrix. Action Comics (nmero 579), publicado por DC Comics en 1986, ofreci un homenaje a Astrix, donde Supermn y Jimmy Olsen se trasladan en el tiempo hasta una pequea aldea de galos indomables.

El partido final de ftbol de Copa Mundial de la FIFA en 2006 entre Francia e Italia fue representado en los peridicos franceses como una lucha entre legiones romanas y aldeanos galos.

Ren Goscinny (14 de agosto de 1926 5 de noviembre de 1977)


Su creacin de mayor xito fueron las aventuras de Astrix el Galo, junto al dibujante Albert Uderzo en Pilote (1959). Otros destacados trabajos suyos son las series Lucky Luke, El pequeo Nicols, y el Gran Visir Iznogud. Ren Goscinny era hijo de Stanisaw Gocinny, de Varsovia, y de Anna Bereniak-Gocinna, de Ucrania. Sus padres se conocieron en Pars y se casaron en 1919.

Cuando Ren tena dos aos, Stanislas consigui trabajo como ingeniero qumico en Buenos Aires, Argentina, y la familia se mud a Amrica del Sur. Esta mudanza los salvara de correr la misma suerte que sus familiares que fueron exterminados aos despus durante la Segunda Guerra Mundial. Goscinny tuvo una infancia tranquila. Estudi en el Liceo Francs de la ciudad, pasando cortas temporadas en Uruguay, Venezuela y Brasil, y las vacaciones en Francia

En octubre de 1945 emigr junto con su madre a Nueva York. En Manhattan, Goscinny encontr empleo como traductor en una empresa de importacin y exportacin. regres a Francia, se uni al ejrcito en el Batalln de Infantera Alpina, donde acab siendo el ilustrador oficial del regimiento, para el que realiz carteles y otras ilustraciones. El 30 de abril de 1947 volvi a Nueva York, En 1948, Goscinny encontr trabajo en un pequeo estudio, colaborando con Harvey Kurtzman, Bill Elder y Jack Davis, es decir el equipo que en 1952 fundara la revista MAD.

En seguida pas a ser director artstico en Kunen Publishers, donde escribi cuatro libros infantiles. En 1949 conoci a Maurice de Bvre (alias Morris), el dibujante y autor de la serie de historietas Lucky Luke, con quien trabajara seis aos ms tarde. En 1951, Goscinny se mud nuevamente a Pars para dirigir la agencia local de International Press - World Press. El 25 de agosto de 1955, apareci por primera vez Lucky Luke, el vaquero "ms rpido que su propia sombra", en el nmero 906 de la publicacin Spirou. Los autores eran el dibujante belga Morris para las ilustraciones, y Ren Goscinny en el guin

En los ltimos aos de su vida, Goscinny continu trabajando en mltiples proyectos, concentrados alrededor de sus tres personajes ms famosos: el galo, el vaquero y el gran visir.

La muerte sorprendi a Ren Goscinny cuando era considerado el mayor historietista de Francia. Despus de unas vacaciones en Jerusaln, decidi hacerse una revisin mdica de rutina,. En el transcurso de esta revisin, muri de un paro cardiaco el 5 de noviembre de 1977. Ren Goscinny dej numerosas obras sin publicar, y los historietistas que trabajaron con l se dedicaron a completarlas para ofrecerlas al pblico.

LENGUAJE VERBAL
BOCADILLO CARTELA CARTUCHO ONOMATOPEYA LETRAS
Qu le parecer? Que curiosidad...

BOCADILLO
Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Tienen 2 partes: Globo Rabillo Delta

BOCADILLO
Encontramos diferentes bocadillos segn el sentimiento que expresan:

BOCADILLO
Un bocadillo dentro de otro bocadillo indica las pausas que hace el personaje en su conversacin. Cuando aparecen varios deltas en un globo indica que el texto es dicho por varios personajes.

BOCADILLO
Bocadillo en off: Cuando el delta seala un lugar fuera de la vieta indica que el personaje que habla no aparece.

LETRAS
El tipo de letra ms usado es el de imprenta. Segn las caractersticas de los personajes y el tono de voz empleado se usarn letras de otro tipo. Por ejemplo: Si el personaje habla en voz alta la letra tendr un tamao mayor que si dice algo en tono confidencial. Si el personaje est cantando las letras tendrn un ritmo ondulante y se complementan con signos musicales.

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Si hoy en da tuviramos que utilizar un icono para la accin de hablar, cul usaran?. Publicidad para la empresa de telecomunicaciones Red Mobile.

Ejercicio de Creatividad Qu puedes vender con esto?

EL GUIN
Un guin es un documento por medio del cual le vamos a indicar al dibujante qu es lo que tiene que dibujar para contar la historia que queremos contar. un guin de cmic puede adoptar muchas formas diferentes, Pero, podemos distinguir entre dos grandes grupos: Guin Tcnico y el Bsico.

EL GUIN TCNICO
Es una pelcula corta, en la que el guionista es el director, productor y tcnico de iluminacin. Incluye descripcin de cada vieta y de los personajes.

EL GUIN TCNICO
EL LARGO BRAZO DE LA LEY. Pgina 1

Vieta 1 UN PLANO MEDIO DEL JUEZ SENTADO A LA MESA, DE FRENTE, DESAYUNANDO. UNA EMPLEADA NEGRA, VESTIDA DE UNIFORME PARA RESALTAR SU CONDICIN, LE SIRVE EL DESAYUNO. EL TTULO DE LA HISTORIA PODRA IR EN LA PARTE INFERIOR DE LA VIETA, DENTRO DE ELLA. PODRA IR COMO SI ESTUVIESE TALLADA EN LA MADERA DE LA MESA.
Empleada: Su desayuno, seor. Juez: Gracias. Vieta 2 PRIMER PLANO DEL JUEZ ARREGLNDOSE LA CORBATA FRENTE AL ESPEJO. LO QUE VEMOS ES EL REFLEJO DEL ESPEJO. Sin dilogo.

EL GUIN BSICO
se escribe una sola descripcin general de lo que sucede en cada pgina al comienzo del guin, Cada vieta trae nicamente los dilogos entre los personajes. A continuacin, el dibujante lo dibuja como l lo ha entendido.

EL GUIN BSICO
EL LARGO BRAZO DE LA LEY. Pgina 1

1 Empleada: Su desayuno, seor.


Juez: Gracias.

__________________________________________________________________________ 2 EL JUEZ ARREGLNDOSE LA CORBATA FRENTE AL ESPEJO. Sin dilogo.


__________________________________________________________________________ 3 Juez: Jaime! Prepara el auto y avisa a los escoltas, vamos a la corte. Jaime: Cmo ordene seor.

primera aparicin la realiz dentro del nmero 180 del cmic The Incredible Hulk, en octubre de 1974, aunque su presentacin formal fue en el nmero siguiente por descuido del guionista (nmero 181, noviembre de 1974). La popularidad de Wolverine es prcticamente equivalente a la de Spiderman o a personajes de mayor reputacin como Iron Man, Hulk o el Capitn Amrica. James Howlett, alias Logan y mejor conocido como Wolverine, ha adquirido distintos nombres como Logan, Arma X, Guepardo en algunos pases de Hispanoamrica, Lobezno en Espaa y tambin, Glotn. aunque en otros, como Argentina, Per, Venezuela y Uruguay, conserv el nombre original.

Wolverine fue creado por Len Wein, Herb Trimpe y John Romita Sr. El personaje fue desarrollado ms competentemente por el escritor Chris Claremont y el artista John Byrne en The Uncanny X-Men. Claremont, con el coescritor y artista Frank Miller, establecieron importantes matices en unas series limitadas de Wolverine que dieron lugar al eslogan Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.

Chris Claremont

John Byrne

Frank Miller

Frank Miller

Frank Miller

Wolverine posee poderes regenerativos que pueden curar cualquier herida, por mortal que sta sea, adems hace que sea inmune a cualquier enfermedad. sus poderes regenerativos logran que se mantenga "joven", por lo que parece un hombre de 30 aos, a pesar de tener ms de 200. Posee tambin una fuerza sobrehumana, que si bien no se compara con la de otros superhroes como hulk o spiderman, si sobrepasa la de cualquier humano. Posee sentidos y reflejos muy agudos, adems de poseer tres garras retrctiles en cada mano. Sus huesos fueron recubiertos de Adamandium una amalgama de acero, diamante y Vibranium para hacerlos irrompibles.

Originalmente se plane hacer de wolverine un Glotn evolucionado a humano. El factor de curacin de wolverine puede curarlo de prcticamente todo, incluso ha sobrevivido a una explosin atmica, la nica forma de matarlo sera separar su cabeza de su cuerpo. Ese factor lucha constantemente contra el adamantium en su cuerpo, y bloquea los eventos traumticos en su vida, razn por la cual suele sufrir de amnesia. Es un maestro de combate con y sin armas, adems de ser un gran estratega. Slo mide 1,60 cm; pesa 88 k. Su nombre verdadero es James Howlett.

Tiene dos hijos: Daken Akihiro, hijo de Wolverine y su fallecida esposa Itsu. Posee un conjunto poderes similares a los de su padre, el factor curativo, los sentidos aumentados, y las garras retrctiles (excepto que slo dos garras salen de los nudillos y una sale de sus muecas); adems posee cierta habilidad que le permite manipular las emociones de las personas a su alrededor por medio de feromonas.

Laura Kinney, clon de una muestra de ADN de wolverine intentando re crear el experimento original de Arma X. pero sin un cromosoma Y se decidi crear a una mujer.

CARTELA
Es la voz del narrador. No se pone en la imagen sino en la parte superior dela vieta. Forma rectangular.

CARTUCHO
Es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos vietas consecutivas. El espacio dela vieta est ocupado por el texto.

Generalidades

ONOMATOPEYA
Es la imitacin de un sonido o ruido de la realidad y puede estar dentro o fuera del globo.

SIGNOS CONVENCIONALES
MTAFORA VISUAL FIGURAS O LNEAS CINTICAS SIGNOS DE APOYO

METFORA VISUAL
Es una convencin grfica, es decir, una norma aceptada mediante un pacto y por costumbre para expresar una idea a travs de una imagen. Ejemplo: Serrucho sobre un tronco =) Sueo.

FIGURAS O LNEAS CINTICAS


Es otro signo convencional que ofrece la ilusin de movimientos a travs de la utilizacin de rayas, curvas, nubes de polvo, piedras en el aire,..., tc.

SIGNOS DE APOYO
Sirven par enriquecer la expresin de los personajes de una historia. Por ejemplo: Un signo de admiracin sirve para indicar sorpresa. Un signo de interrogacin sirve para expresar dudas. El uso de varios signos unidos sirve para dar ms importancia a la expresin de los personajes.

PNGALE TTULO (Qu vende usted?)

PNGALE TTULO (Qu vende usted?)

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Para no hacer cosas como esta

Por qu es importante?

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Por qu es importante?

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Por qu es importante?

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Por qu es importante?

Spider-Man es un personaje del Universo Marvel creado por el guionista Stan Lee y el dibujante Steve Ditko para la historieta #15 de Amazing Fantasy (1962).
Stanley Martin Lieber, mejor conocido como Stan Lee, Es un guionista y editor de cmics estadounidense que ha presentado al mundo personajes notables por su complejidad y su realismo. Es el co-creador, junto a dibujantes como Steve Ditko o Jack Kirby, de superhroes como "Los 4 Fantsticos", "Spider-Man", "Hulk", "Iron Man", "Avengers", "Daredevil", "Doctor Strange", "X-Men" y muchos otros personajes, expandiendo Marvel Comics, llevndola de una pequea casa publicitaria a una gran corporacin multimedia. A finales de 1940, nada ms terminar la escuela secundaria, consigue un trabajo de ayudante en la editorial Marvel Comics, entonces propiedad de Martin Goodman.

Un ao despus, debuta como guionista con un relato de dos pginas protagonizado por el Capitn Amrica. Su objetivo entonces era convertirse en un escritor a la altura de sus admirados Stevenson, Conan Doyle o Burroughs. No queriendo ensuciar su nombre, firma este primer trabajo con el seudnimo Stan Lee Hasta 1961 no le llega el xito, con la creacin de los 4 Fantsticos, pero todava tena muchas historias ms por crear. En unos pocos aos, crea junto con Jack Kirby y Steve Ditko a la gran mayora de los personajes clsicos de la editorial. Este xito hace que Marvel se convierta en la editorial ms importante del momento, y marca el comienzo de la llamada Edad de Plata del cmic. Stan Lee permanece durante gran parte de los sesenta como editor jefe de la apodada a partir de entonces "Casa de las Ideas.

Bruce Banner, Reed Richards, Sue Storm, Dr. Stephen Strange, Otto Octavius, Silver Surfer, Peter Parker, Victor Von Domm, Dum Dum Dugan, Green Goblin, Pepper Potts, Matt Murdock, Mili la Modelo, DareDevil, el Hombre de Hielo, el Invencible Ironman, Curt Connors, Fin Fang Foom y James Jonah Jameson Jr. Algunos de los rasgos caractersticos de su obra son: La humanizacin de los personajes, ms all de su identidad superheroica. Para ello, insiste en que todos sus hroes deben tener un punto dbil. La creacin de personajes de apoyo muy importantes en el desarrollo del personaje real. Daba una gran libertad de movimientos a sus dibujantes, por medio del llamado "mtodo Marvel": Lee haca una sinopsis de la historia, que pasaba al dibujante, y luego escriba los dilogos basndose en el dibujo acabado.

En 1962, en los comienzos de la llamada Edad de Plata de los comic-books, y tras el xito de Los Cuatro Fantsticos y otros personajes como Hulk, El Hombre Hormiga o Iron Man, el director editorial de Marvel Cmics solicit a su guionista principal, Stan Lee, que creara un nuevo superhroe, el cual eventualmente seria SpiderMan. En aquella poca, los personajes adolescentes en los cmics de superhroes tenan reservado habitualmente el papel de compaeros del hroe principal, pero Stan Lee no soportaba a ese tipo de personaje y con Spider-Man rompi aquella tendencia, al presentarlos como protagonistas. Los lectores se identificaran de inmediato con Peter Parker, el "lter ego" de Spider-Man, por su carcter tmido, su soledad y su escasa capacidad para encajar entre jvenes de su edad.

Stan Lee cita, entre sus influencias, al luchador del crimen The Spider, que apareca publicado en forma de revista de tipo pulp.

Lee present el proyecto al director editorial Martin Goodman, pero ste rechaz el personaje, al considerar que las araas no eran del gusto del pblico. Le permiti, que presentara a Spider-Man en el nmero final de una serie que mostraba en cada ejemplar diferentes historias, casi siempre sobre monstruos, extraterrestres o fenmenos paranormales. La serie se llamaba Amazing Adult Fantasy, que, para el que sera su ltimo nmero (el dcimoquinto), cambiara su nombre al de Amazing Fantasy.

Jack Kirby, el mayor colaborador de Lee, fue quien recibi el encargo de dibujar aquella primera historia. Sin embargo, Lee no qued demasiado conforme con el resultado. A su juicio, el Spider-Man diseado por Kirby recordaba a otros hroes que ste dibujaba: demasiado musculoso, similar al Capitn Amrica.

El encargo pas entonces a manos de Steve Ditko, un artista ms oscuro que Kirby, acostumbrado a dar vida a hroes misteriosos y poco habituales. Ditko dara con la imagen definitiva de Spider-Man, desechando por completo el trabajo previo de Kirby.

Ditko dise un traje reconocible desde cualquier punto de vista, muy original, de mscara cerrada y grandes ojos blancos, lo cual haca de Spider-Man un hroe un tanto siniestro.

A los pocos meses del debut de Spider-Man en el nmero 15 de Amazing Fantasy (10 de agosto de 1962), el director editorial, Martin Goodman, comprob que las ventas de ese nmero haban sido espectaculares. Goodman orden a Lee que concediera de inmediato una coleccin propia al trepamuros, la cual se denominara The Amazing Spider-Man y comenzara su andadura con fecha de portada de marzo de 1963.

Steve Ditko se mantendra como dibujante de la serie hasta el nmero 38, pero abandonara tal tarea por diferencias creativas con Stan Lee. Sera sustituido por John Romita Sr., quien dotara a Spider-Man de un aire ms romntico, hacindolo ms musculoso y seductor.

Spider-Man ha evolucionado como personaje a medida que se han ido sumando nuevas aventuras convirtindose en icono, llegando a representar uno de los personajes ms famosos dentro de la industria de los cmics, pelculas y videojuegos. la identidad secreta de Spider-Man ha sido siempre Peter Parker pasando con el transcurrir del tiempo, de ser un tmido estudiante de colegio a convertirse en un profesor casado y miembro del grupo de superhroes Los Vengadores.

LENGUAJE FACIAL Y CORPORAL

Condorito es una historieta cmica, protagonizada por el personaje homnimo. Creada por Pepo en 1949 en Chile. Ren Ros Boettiger (Concepcin, 15 de diciembre de 1911 - 14 de julio de 2000), tambin conocido por su seudnimo Pepo, fue un historietista chileno. desde nio sinti una vocacin para el dibujo, y le daba esta recomendacin a los nios: "para el dibujo se necesita una cultura general amplia, hay que tener conocimientos de historia, psicologa, arquitectura. No basta saber inventar dilogos..

En 1932 se traslad a Santiago, donde trabaj como dibujante en la revista satrica Topaze. Adopt el pseudnimo Pepo -que viene de Pepn, "barrilito", pues de nio era bastante gordo- y cre para la revista la tira cmica El Jefe que era una corta tira cmica con no ms de cuatro vietas donde representaba a su propio to, el presidente Juan Antonio Ros, fue calificada la primera tira cmica chilena poltica. luego hizo la ms extendida tira cmica de Don Gabito, que representaba al presidente Gabriel Gonzlez Videla. Tambin caricaturiz, como Don Pedrito, al presidente Pedro Aguirre Cerda. Colabor en otras muchas revistas, especialmente en humor grfico para adultos e hizo tambin varios trabajos publicitarios.

En 1942, el mundo se encontraba en medio de una guerra mundial. El grupo de los aliados (Estados Unidos, Reino Unido, Francia) estaba en contra del grupo del Eje (Alemania, Italia, Japn), pero a pesar de esta rivalidad, varios pases no pertenecan a ninguno de los dos bandos y prefirieron mantenerse neutrales. Entre ellos, la mayora de los pases de Sudamrica. Estados Unidos quiso hacer una campaa para acercarse a los pases sudamericanos. El gobierno de USA le pidi a Walt Disney que hiciera una pelcula animada con los personajes de Disney, que fuera amigable con los sudacas. De esa manera naci la pelcula Saludos Amigos (1942).

La pelcula fue la sexta sacada por la Disney y consista en cuatro segmentos distintos, cada uno de ellos presentaba a un personaje de la Disney interactuando en un pas sudamericano: o El Pato Donald era un turista estadounidense que visitaba el lago Titicaca. o Goofy representaba un vaquero que era trasladado a Argentina y aprenda las costumbres de los gauchos. o Jos Carioca hace su primera aparicin, y le muestra a Donald los bailes y cultura de Brasil.

o Pedro es un avioncito bimotor que representa a Chile y no puede atravesar la cordillera.

La leyenda dice que Pepo vio la pelcula y furibundo exclam No puede ser! El chileno no es as! debido a la pauprrima representacin de Chile con el avioncito Pedro. Se dice que inmediatamente tom un lpiz y dibuj un cndor antropomorfo, dando vida a Condorito.

Pero, por qu te pones tan bravo?

Pepo muri de cncer el 14 de julio de 2000, a los 87 aos de edad. cada pequea historia es independiente del resto, y tiene siempre un final cmico. Una caracterstica peculiar de la tira cmica, es que al final de cada historia, uno o varios personajes se desmayan tras ser vctimas de una situacin vergonzosa o estpida, acompaado esto de la onomatopeya "PLOP!". Tambin suele terminar con un "Exijo una explicacin!" por parte de Condorito o sus amigos cuando las cosas no le salen bien.

Los estilos cmicos que predominan en Condorito son el humor blanco y la stira. La edicin es muy cuidada para que no aparezcan groseras u obscenidades. El humor blanco se genera de situaciones que se resuelven de una manera ridcula o extraordinaria. Pepo lo situ en "Pelotillehue", una ciudad de adictos al futbol callejero (Pelotillehue Unido, o en otros casos Pelotillehue F.C y a veces los Cracks) y rival de sus vecinos "Buenas Peras" y Cumpeo. La leyenda entre los seguidores de Condorito dice que estos poblados corresponderan en realidad a Linares y Yerbas Buenas

Hoy en da, el que no sale en televisin, no es nadie.

De todos estos chistes recurrentes, el que tiene ms historia es el del cartel de Muerte Al Roto Quezada, que apareca en casi todas las revistas anteriores a 1980. Todo ocurri un da de 1949 cuando Pepo, su esposa y su cuada fueron gentilmente invitados a cenar por un teniente del Ejrcito al casino del Club Militar. En algn momento ambas seoras fueron al bao y cuando volvieron haban desaparecido sus carteras.

Llam al matre -cuenta Pepo- y le reclam. Dijo que haba que hablar con el mayor Washington Quezada, gerente del Club. Solicitamos la correspondiente audiencia y cuando estuvimos frente a l se comport groseramente con mi mujer y cuada. Lamentablemente, dijo, a este Club estn llegando mujerzuelas que, adems, se hacen las robadas (...) Un por favor no me comprometas de mi amigo militar, me retuvo en el asiento. De lo contrario le vuelo los dientes. As que para abreviar dije: con rotos como este no se puede seguir hablando. Justo en esos momentos naca Condorito y ah lo met entonces como un motivo de chistes. El perrito con la patita levantada y el letrero que dice Muera el roto Quezada. Y al perro le puse Washington.

Ni creas que esto se va a quedar as.

Kalimn es sin duda la revista de aventuras ms popular y ms vendida de Mxico y toda Latinoamrica. La primera publicacin sali a la venta en noviembre de 1965, esta revista se vendi semanalmente por 26 aos sin interrupciones. Kalimn en su formato de historieta ha cautivado a los lectores principalmente por sus aventuras picas, misteriosas y emocionantes. Pero tambin ha tenido un papel importante los trazos, entintados y portadas de los grandes artistas que han tenido el honor de dibujar a nuestro hroe. La revista original tena su contenido en color sepia, as como la mayora de las otras versiones, como el Libro Kalimn, Grandes aventuras y la serie actual. Algunas de sus presentaciones han sido a color, pero el pblico aficionado a la revista no acogi este cambio como se esperaba.

Durante varios aos se public en Colombia por Editora Cinco S.A hasta mayo de 1999. Y actualmente se publica en Mxico por Litogrfica y Editora del Bajo, S.A. de C.V
Despus de su rotundo xito en la radio, el 17 de noviembre de 1965 se puso en circulacin el no. 1 de la revista "Kalimn, el hombre increble". El tiraje de 100,000 ejemplares fue agotado tan rpido que hubo que duplicarlo la misma semana del lanzamiento.

Personajes
Kalimn: es el 7o. hombre de la dinasta de la diosa Kal. Es un hombre justo que dedica si vida en cuerpo y alma a combatir las fuerzas del mal siempre acompaado de un nio egipcio, descendiente de Faraones llamado Soln. Kalimn basa su lucha en el dominio de la mente sobre el cuerpo, utilizando la razn e inteligencia sobre la fuerza bruta aunque posee un fsico impresionante y una fuerza fsica increble. Jams sus manos se han manchado con la muerte de un semejante. Habla con los animales y domina las ciencias de telepata, telequinesis, desdoblamiento, actus mortis (muerte fingida) y muchas otras. Lleva consigo una daga que nunca utiliza para daar a sus semejantes y una cerbatana con dardos somnferos con los que provoca a sus vctimas un sueo parecido a la muerte por seis horas. EL ORIGEN DE KALIMN Kalimn viene de una civilizacin subterrnea conocida como el reino de Agharta.

Su vida en el mundo de la superficie se inicia cuando es encontrado por un rey hind en un ro dentro de un canasto y lo hace su heredero. Por ambicin del supuesto heredero del trono es abandonado a su suerte en la selva y vive muchas experiencias y peligros durante 21 aos. Cambiando de escenario entre la selva, el monasterio Lama, la vida entre los mongoles, en un barco pirata, y finalmente en frica decide regresar a saldar cuentas en su pueblo. Al regresar a Kalimantn el usurpador da muerte a su madre adoptiva y ste a su ves es muerto por una cobra. Kalimn decide repartir sus bienes y convertir el palacio en un templo. Regresa con los lamas y pasa 4 aos con su maestro Ralma aprendiendo los secretos del dominio de la mente. Recibe altos honores y decide continuar su camino defendiendo las causas justas. Si desea conocer ms a detalle los primeros aos de vida de Kalimn vea "La leyenda de Kalimn". Kalimn conoce a Soln en la primera aventura denominada "Los profanadores de tumbas". El nio es un descendiente directo de faraones y acompaa a nuestro hroe para detener a un malhechor que desea apoderarse de los tesoros de sus antepasados. Al terminar esa aventura Soln, al igual que Kalimn decide no vivir como rey y buscar aventuras en el mundo. Desde entonces son amigos inseparables.

Caractersticas:
Kalimn es un hombre alto, de aproximadamente 1.90 m, 90Kg. Y de gran musculatura. Su tez es blanca, pelo negro y una de sus caractersticas ms notables son sus ojos azules. Gallardo y varonil. Su rostro ha cambiado un poco a travs de los aos. En un principio el modelo del rostro era el hijo de Leopoldo Zea Salas, el dibujante. Durante sus 26 aos el rostro fue dibujado basndose en diferentes actores de cine principalmente norteamericanos, entre los que se encuentran Rock Hudson y Tony Curtis, actualmente el rostro tiene toques de David Hasselhoff. Kalimn es lampio, no tiene barba ni bigote, auque hay una portada en la que el hombre increble muestra el trax y se aprecia su "pelo en pecho" y Jeff Cooper (El protagonista de la pelcula) tambin tena, esto no es el comn denominador y nunca ms se aprecia algo parecido.

Las mujeres de Kalimn: Kalimn nunca se cas pero durante sus aventuras conoci a muchas mujeres hermosas y se enamor de varias de ellas y muchas mas se enamoraron de l. El primer amor de Kalimn fue Brenda Drake, hija del gobernador de Zanzbar, a la que conoce durante su juventud al ser rescatado del mar despus de naufragar el barco pirata donde viajaba. Brenda es cobardemente asesinada por un contrabandista de esclavos. Posteriormente se enamor de varias de sus compaeras de aventuras as como de algunas de sus enemigas. A veces esto suceda por embrujos o al tomar pcimas narcotizadas. Entre algunas de las mujeres que Kalimn am se encuentran: La princesa Jazmn de "El Tigre de Hong Kong" y la diosa Calypso de "El viaje fantstico"

Soln:es un descendiente directo de faraones, su nombre verdadero es Rabn Tagore y acompaa a Kalimn desde la primera aventura denominada "Los profanadores de tumbas". EL ORIGEN Conocimos a Soln cuando Kalimn se encontraba en Egipto al lado de unos arquelogos que buscaban el tesoro dentro de una tumba. Soln desconoca su pasado y se dedicaba a encantar serpientes. Kalimn lo pone en evidencia pues sus serpientes son inofensivas, pero recompensa al nio dndole un par de monedas de oro. Impresionado por esto Soln trata de seguirlo para ayudarle en algo y sacar ms monedas pero a Kalimn no le interesa. Soln regresa solo al mercado y en su camino se encuentra a unos rateros que desean quitarle un medalln que lleva en el cuello pero Kalimn interviene para salvarlo y desde ese momento permanecen juntos por el resto de la aventura.

EL "DISCPULO" Soln como compaero inseparable de Kalimn se ha convertido en su principal discpulo, y mediante sus enseanzas al nio comunica a todos los lectores sus mensajes de disciplina, bondad, inteligencia y amor por la vida y sus semejantes. La presencia del "pequeo y valiente amigo" de Kalimn constituye sin duda uno de los elementos que contribuyen al xito de esta serie de aventuras.

Karma: es sin duda el enemigo por excelencia de Kalimn. Entre los atractivos principales que este personaje presenta en sus aventuras es el hecho de que llev una instruccin muy parecida a "el hombre increble" y que cuando se disputan el derecho del ttulo de Dragn Rojo son casi iguales en poderes; pero Karma a partir de ese momento se torna cada vez ms poderoso y pareca cada vez ms difcil que Kalimn pudiera vencerlo. EL ORIGEN DE KARMA Karma vive su infancia y juventud entre los lamas del monasterio en el Himalaya, mismo donde estuvo Kalimn de joven. Cuando se llega el ao de "El Dragn Rojo". El y Kalimn son los elegidos para disputarse el alto honor de recibir el ttulo de Dragn Rojo. Muchas pruebas se llevan a cabo sin dar ningn vencedor ni vencido, pero en la ltima prueba Karma pierde momentneamente el control de sus emociones porque la avaricia y envidia enturbian sus pensamientos y pierde la contienda.

Es fsicamente muy parecido a Kalimn en estatura, peso y fuerza fsica. La cabeza rasurada y los ojos rasgados son sus principales seas particulares. Despus de desarrollar el crculo blanco del cerebro se apreciaba un resplandor en la nuca. LA VESTIMENTA La vestimenta de Karma consista en una casaca roja con vivos dorados, el pantaln dorado ajustado con botas negras un poco mas abajo de la rodilla. Karma lleva una capa muy amplia en color dorado con una especie de gargantilla parecida a la de un vampiro. En su fajilla o cinturn lleva una hebilla en forma de ojo similar al medalln que rob del lamasterio y que lleva colgado al cuello.

La araa negra: es el enemigo mas persistente de kalimn, se han enfrentado en 4 ocasiones, la primera vez que se enfrentaron fue en una aventura llamada la secta de la mano negra, en donde la araa negraayudaba al rabe omar a llevar sano y salvo a su destino un cargamento multimillonario de drogas, y kalimn deba impedirlo, desde aqu comienza la enemistad entre la araa negra y kalimn, luego el destino los vuelve a reunir en una aventura llamada el regreso de la araa negra, donde la magia, el vud, y muchos otros factores hacen de esta un excelente historia. su tercer encuentro fue en una aventura llamada el triangulo de la muerte, donde kalimn debe destruir la organizacin criminal mas grande del mundo llamada tringulo de la muerte, que estaba dirigida por mr x un desconocido criminal, que contrata a la araa negra con el fin de eliminar a kalimn, la araa negra se asocia con un cientfico loco: el dr. tamaro, con el fin de eliminar a kalimn.

Y su cuarto y ultimo encuentro fue en una aventura llamada LA MAGIA NEGRA,que resulta ser el enfrentamiento final entre Kalimn y la araa negra.

Kardo: Fascinante personaje perteneciente a una raza de Suprahumanos (hombres sobre humanos), que vienen del cosmos y se encuentran en la tierra desde hace miles de aos. Kardo al igual que sus congneres domina la materia, puede tomar la forma de cualquier objeto. Sus poderes mentales son impresionantes. Kalimn conoce a Kardo en la aventura titulada "El ojo de Satn". Su objetivo es propiciar el surgimiento de la raza suprahumana de las entraas de la tierra donde han permanecido desde que llegaron al planeta. Kardo mete en serios problemas a Kalimn pero pronto se da cuenta del poder y decisin del hombre increble y procura evitar la confrontacin personal. Parte de lo que hace a este personaje interesante es precisamente su cobarda y al mismo tiempo el poder personal y dominio sobre los otros suprahumanos.

LA BRUJA BLANCA:es una hermosa mujer que aparece en la vida de Kalimn en la aventura que lleva su mismo nombre, "La Bruja Blanca". Esta mujer de gran agilidad y belleza sin igual, perdi a sus padres en un accidente areo del cual ella fue la nica sobreviviente. Fue criada por un grupo de gorilas, quienes la consideraron como su diosa y se entregaron bajo su servicio incondicional. La Bruja Blanca, bien conocida como Shilba Tac o la Reina Blanca, enseo a estos gorilas a usar armas y a comportarse como seres humanos, stos a su vez ensearon a la nia a sobrevivir en la peligrosa selva africana.

El Conde Bartok es un personaje sumamente misterioso y terrible. Es un vampiro humano que se alimenta de sangre humana preferentemente de bellas mujeres. El conde Bartock odia a Kalimn hasta lo mas profundo de su negra alma, ya que este mortal ha logrado derrotarlo en 2 ocasiones y destruyo a su diablica familia. Lady Yesca, su hermana y su padre, el Barn de Bartock. Es por esto que su mas grande deseo, aun desde el mas all es acabar con Kalimn. El conde Bartock usa ropa muy elegante aunque antigua. Su traje es negro al estilo esmoquin usa camisa blanca y un moo negro. Adjunto a esto usa una larga y macabra capa negra tambin en seda, que le da un aspecto ms terrorfico todava.

Nefris: fue una mujer despiadada y ambiciosa como debe ser una villana de cualquier historia. Irresistiblemente bella como pocas. EL ORIGEN DE NEFRIS Se sabe que nuestra villana es egipcia, descendiente directa del faran TutanKop. Junto con su hermano Sumu, intenta cumplir la profeca que dice que el faran resucitar y coronar al primognito para reinar en el nuevo Egipto. Con toda su perversidad Nefris mata a su hermano con el fin de quedarse con el trono y que Tutan-Kop la confirme su sucesora. Esta formidable adversaria de Kalimn se torna peligrosa gracias a su astucia, sus encantos pero principalmente al tremendo poder que ejerce sobre sus sbditos, convencidos de que ser su prxima reina.

Creadores
los autores de kaliman, el hombre increible 1965, rafael cutberto navarro huerta y modesto ramon vazquez gonzalez creadores tambin de las series de radio y revistas de historietas rayo de plata y starwarrior, as como del sistema de grabacin de audioaventuras en cinta que han denominado illusound por la sensacin auditiva polidimensional, producto de una realizacin multiestreo, para la que escribieron especialmente la serie el collar de nefertiti- son hombres de radio que desde muy jvenes; desempearon labores de locucin, redaccin y produccin, quienes en 1963, como un desafo frente al ambiente de violencia y sexo imperante en aquel momento en la televisin y el cine, con protagonistas que explotaban bsica y exageradamente dichos valores, decidieron crear un personaje cuyas aventuras se desenvolvieran en una especie de violencia blanca, en escenarios exticos y misteriosos; un hroe de impresionante aspecto fsico y extraordinaria belleza varonil ad hocpara el gnero comic y cuya extraordinaria cultura e inteligencia le permitieran resolver peligros casi insalvables, utilizando con preferencia el razonamiento y la astucia deductiva, antes que la fuerza o el uso de armas de cualquier naturaleza. as surgi kaliman, el hombre increble.

la amplia proyeccin del personaje kaliman, el hombre increble1965, y su rapida diversificacin simultnea, requiri de la formacin de un equipo realizador, dirigido por los seores navarro y vzquez, con la rectora literaria, como figura, del experimentado escritor hctor gonzlez dueas que utiliza el seudnimo de victor fox-, realizador con pocas excepciones- de los guiones de adaptacin y versiones del personaje para radio, cine y revistas de historietas.

en el equipo colaboran tambin, o han colaborado: jorge daz de len, en la supervision del arte, y modesto vzquez rodrguez (conocido por sus amigos como motty) en documentacin y supervicion argumental; as como, mario de la torre (maurice la tour), marcos ortiz, padre e hijo, ya fallecidos, jorge daz de len, clem uribe y alfredo goenaga, que tambin escribieron guiones o adaptaciones para radio o revistas de historietas, siendo el primero el autor de los guiones-adaptaciones del inicio de la revista de historieta. varios han sido los dibujantes (trazadores, entintadores, fondistas, tonistas y letreristas) de kaliman, que han participado en diferentes pocas en la ilustracin de la revista.
leopoldo zea salas dibuj en su totalidad trazo, entinte, fondo y tono- los primeros interiores a un solo color y las primeras portadas a colores. posteriormente, el trazo fue de jess ramrez, siguiendo arturo dvila y andrs cisneros, con el entintado de cristbal velasco (crisvel); y por por ltimo, el trazo y el fondo han estado a cargo de ren del valle, -trazador tambin de este libro-, con el entintado del pripio cristbal velasco. en ocasiones tambin han colaborado en los dibujos de kaliman, pedro cabrales, arturo velasco, oscar bermdez y arnulfo snchez mora. las portadas a todo color, han sido dibujadas por enrique garca tena, heladio velarde, emilio angeles, enrique velzquez mora y jos luis gutirrez garca. el libro especial de kaliman, editado en 1967, contiene ilustraciones a todo color de emilio angeles.

Kalimn es una serie tipo pulp que narra las aventuras de un heroe y su joven compaero Solin. La serie fue creada originalmente para la radio en Mxico por Rafael Cutberto Navarro y Modesto Vzquez Gonzlez en 1963. Tras el xito inicial de las aventuras del personaje en este formato, en 1965 se produjo el salto a la Historieta.

Su revista se vendi semanalmente durante 26 aos sin interrupciones a lo largo de 1351 nmeros consecutivos, difundindose ms all de las fronteras de su pas de origen. Action Comics (el comic que introdujo a Superman) solo ha publicado 888 ediciones al 2012

Kalimn inici como un programa de radio el 16 de septiembre de 1963. A la fecha, ms de 30 series con miles de captulos de media hora han sido transmitidos.

SIN TV, SIN INTERNET, SIN CULTURA LECTORA, KALIMN ES EL HEREDERO EN LA RADIO DE LATINOAMRICA DE LOS HROES PULP.

ARGUMENTO DE UN HROE SOLAR Kalimn es el sptimo hombre de la dinasta de la diosa Kali. (????) Los orgenes de Kalimn son ambiguos, existe un mito referente a que sera descendiente de una civilizacin conocida como Agharta.

Por otra parte, y por motivos an desconocidos, siendo apenas un recin nacido, fue encontrado flotando en una cesta por un prncipe llamado Abul Pasha, quien lo habra adoptado como su hijo y heredero del reino de Kalimantn, ubicado en la India. Una mezcla con notable influencia judeo cristiana de las historias de Jess y Moiss.

ARGUMENTO DE UN HROE SOLAR El primer ministro, sabiendo que Kalimn heredara el reino, secuestr al beb sin que nadie se percatara y lo lanz en un ro. Kalimn logra salvarse milagrosamente y es criado por unos cazadores y por una tribu de mongoles. Ya adolescente se embarca en una serie de aventuras por el mundo. Luego llega al Tibet donde es educado para desarrollar su mente y fsico con entrenamiento en artes marciales como Judo, Karate y Jiu jitsu. Aqu es notable la mezcla de homenajes a Mowgli, Marco Polo, Buda y Bruce Wayne, entre varios otros.

ADAPTAR EL COMIC AL CINE ES DIFCIL HOY, EN LOS 70S LO ERA AN MAS.

Fue creada por William Moulton Marston, su primera aparicin fue en la revista All Star Comics N 8 (diciembre de 1941). Es una de las primeras superheronas y podra decirse que es la ms popular en su gnero. Marston ide a la Wonder Woman como un personaje puramente feminista y la mayora de los escritores la describen as, a pesar de su diseo claramente sexualizado y dirigido a hombres.

El Doctor William Moulton Marston (9 de mayo de 1893 2 de mayo de 1947) fue un psiclogo, feminista, teorico, inventor, y autor de historietas.

Educado en la Universidad de Harvard, recibi su licenciatura en 1915, y una maestra en leyes en 1918. En 1921 Marston complet estudios doctorales en psicologa.
Marston investig los conceptos de voluntad y poder, y su efecto en la personalidad y la conducta humana. Marston es el creador del primer aparato funcional para detectar mentiras.

Marston se encontraba convencido de que las mujeres eran ms honestas y ms confiables que los hombres, y podan trabajar ms rpido y con mayor precisin. Marston postul que hay una nocin masculina de libertad que es inherentemente anrquica y violenta, y una nocin femenina opuesta basada en el encantamiento amoroso que lleva a un estado ideal de sumisin en que se ama a la autoridad. Ni siquiera las mujeres quieren ser mujeres mientras nuestro arquetipo de femineidad carezca de fuerza, fortaleza y poder El remedio obvio es crear un personaje femenino con toda la fuerza de Superman ms todo el encanto de una mujer bella y buena (Marston, 1944).

La Mujer Maravilla era la princesa Diana de las amazonas Tom su nombre de la Diosa de la Caza. Las amazonas fueron una raza de mujeres que se apartaron del mundo bajo la tutela de la diosa Afrodita y su reina Hiplita Ellas huan del machismo del Mundo Antiguo. Su primera aparicin fue en la revista All Star Cmics (diciembre 1941) Primera y ms popular herona en su gnero .

Personaje feminista . No posee una contraparte masculina???.

Diana se convirti en la Mujer Maravilla embajadora de la paz. Sus poderes son: el vuelo y la sper fuerza.

Es vulnerable pero es considerada una diosa, ya que no envejece, es inmortal. Tiene dos debilidades: pierde poder cuando la atan con su lazo y cuando unen sus brazaletes como si fueran esposas.

Posee habilidades y dones sper humanos dados por los dioses griegos: Fuerza, vuelo, velocidad, resistencia. El Lazo Dorado de la Verdad: obliga a todo aquel atado con l a decir la verdad, es irrompible. Posee tambin una tiara-bumerang, Brazaletes a prueba de cualquier tipo de proyectil; son smbolos de penitencia que deben usar las amazonas por desobedecer las leyes de los dioses .

MEMN PINGUN

MEMN PINGUN
Memn Pingun es un personaje de historieta llamado Guillermo Pingun creado por Yolanda Vargas Dulch en 1.943. Fue una escritora e historietista mexicana, una de las ms clebres del pas. Se le ha dado el ttulo de "Reina de las Historietas", con la que se conoce hasta hoy en da. En su haber se contemplan ms de 60 historias, la mayora de la cuales aparecen en la revista Lgrimas, Risas y Amor, siendo ms tarde adaptadas para televisin y cine. Creadora adems de la historieta "Memin Pingun"

Hija de Armando Vargas de la Maza y de Josefina Dulch, ella y su hermana Elba crecieron en la pobreza, junto con su madre; debido a su situacin, Yolanda pas por varias escuelas, donde conocera a todo tipo de nios, que poblaran ms tarde sus historietas. Yolanda y Elba, poseedoras de una magnfica voz, formaron el dueto Rubia y Morena, que actu con xito en la XEW. En 1945, nace la historieta Memn Pingun, basada en el mote de su novio Guillermo de la Parra. De esta historieta se escribiran 372 captulos, reeditados en 1952, 1961 y 1988, esta ltima a color. Naci en la Ciudad de Mxico, y muri en su casa de la colonia Pedregal de San ngel, ubicada en la misma urbe.

MEMN PINGUN
Fue dibujado originalmente por Alberto Cabrera, hasta 1953 y por Sixto valencia Burgos a partir de 1962. Las obras de este autor han sintonizado fuertemente con el sentir del pueblo mexicano. Ha recorrido todos los gneros, desde la historieta histrica, hasta el humor y las aventuras. Tambin ha realizado comics educativos para documentales e historietas para el ex presidente Vicente Fox, de las que se vendieron 10 millones de ejemplares.

MEMN PINGUN
Los valores de amistad y familiares sobresalen en cada pgina y es de las pocas revistas que manejan el lenguaje "popular" mexicano en su forma ms limpia. A pesar de recibir duras crticas como cuando Memn en sus sueos peca de canbal cuando Memn descubre a un nio decapitado dentro de una maleta alcanz una difusin sin precedentes en Mxico, convirtindose en un icono de la historieta mexicana.

EL NOMBRE DE MIMN PINGUN


Doa Yolanda Vargas Dulch fue la creadora del personaje. El nombre lo tom del apodo de su esposo, Guillermo De la Parra Loya, quien trabajaba en aquellos aos en un banco y que luego sera el fundador de la Editorial Vid, a quien sus amigos le decan as, "Memn Pingun", "porque era todo un pingo"; o sea que era muy travieso ("Memn" es el diminutivo carioso de Guillermo; "Pingun" es el diminutivo carioso de pingo).

En 1943, al iniciar doa Yolanda a escribir para la revista de historietas "Pepn", nacieron sus personajes, inspirados por personas reales que ella haba conocido: su novio, que ms tarde sera su esposo, y todos aquellos amigos suyos, quienes se convirtieron en los compaeros de andanzas y aventuras del simptico negrito; La Historieta const de 372 captulos semanales en sepia y fueron reeditados en 1952, ms tarde en 1961 y en 1988, esta vez a color. La reedicin actual, llamada "Edicin Homenaje" se publica actualmente (2011) y ya consta de 442 captulos. La creacin de los sellos postales en conmemoracin a esta revista causaron controversia al ser consideradas por parte del gobierno estadounidense como racistas por ser un estereotipo de la gente de raza negra, creando as una polmica con la Oficina Postal de los Estados Unidos

MEMN PINGUN
La Historieta de Memn Pingun trata sobre las aventuras de Memn y sus entraables compaeros Ernestillo, Carlangas y Ricardo.

Quin es MEMN PINGUN?


Memn Pingun toma el rol principal siendo un negrito simptico de edad indefinida (entre 9 y 11 aos), mediocre estudiante de tercero de primaria, que tiene una sinceridad conmovedora y un alma sin dobleces, pero tambin es malicioso y hasta tramposo. Tiene una terrible facilidad para provocar enredos, a los que arrastra a sus amigos. Descrito en la misma tira cmica como un "chiquitn negrito de enormes ojos y muy chistoso, es el protagonista de nuestra historia, un negrito muy simptico, aunque algo travieso pero de muy buen corazn. Hay que destacar que a veces saca de sus casillas a sus amigos, pero eso si siempre los apoya en todo, de hecho l le pone el nombre de los vikingos bravos a la pandilla. Para el aspecto fsico de Memn, Doa Yolanda lo tom de los nios cubanos que haba conocido en un viaje a la isla.

La trama del comic se maneja en forma similar a una telenovela, pues al final del comic no se cierra la trama, dejando un letrero "Continuara" invitando al usuario a comprar la siguiente revista, el siguiente numero comienza haciendo un recuento con Memin de los eventos del comic anterior, algo que aparecera despus en otros comics mexicanos. Sus historias van desde aventuras inocentes de la pandilla hasta historias completamente dramticas y crudas, adems de algunas tramas que llegaran a causar polmica.

COMIC: MEMN PINGUN

LOS VIKINGOS BRAVOS


Carlos: Su nombre completo es Carlos Arozamena (igual que su padre), es el miembro ms fuerte y agresivo de la pandilla. Su madre es una trabajadora de clase media que por necesidad econmica temporalmente acude a un cabaret, su pap es un hombre rico de negocios que los abandon poco antes de que carlos naciera. Normalmente recurre a la fuerza cuando se trata de proteger a sus amigos a o su madre, lo que lo lleva varias veces a numerosas consecuencias. En la escuela demuestra tener mucha inteligencia, aunque no tanto como la de Ernestillo, cosa que demuestra varias veces. Normalmente cuando es ragaado su madre lo castiga con no hablarle durante un tiempo.

Ernesto: Su nombre completo es Ernesto Vargas, es el miembro ms pobre de la pandilla, pero es tambin el ms inteligente. Su padre es un carpintero que durante un tiempo fue adicto a la bebida. Es hurfano de madre puesto que muri cuando l era ms pequeo. Su propia situacin le ha permitido ser una persona noble y decidida a ayudar a sus amigos, siempre es el ltimo en recurrir a la violencia. Es el ms inteligente de la clase ya que normalmente saca l0 en todo. Siempre ayuda a su padre en la carpintera de modo que parece que ya es un experto. Cuando comete un acto que merece castigo su padre lo regaa y le pega con una vara.

Ricardo: Su nombre completo es Ricardo Arcaraz, es el miembro ms rico de la pandilla. En el primer nmero de la historieta se le muestra como un nio rico consentido y engredo, que desprecia a los dems por ser pobres (sobre todo a Memn por ser negro), incluso pelea a golpes con Carlos llevando la peor parte, pero luego aprende a aceptar a los dems y se hace uno de los mejores amigos de la pandilla. Es el nico que puede presumir de una familia completa. Cuando comete un acto que merece castigo normalmente su padre le pega con su cinturn

MAM DE MEMN PINGUN


Eufrosina Vda. de Pinguin: Madre de Memn. Es una lavandera de clase baja, estricta con su hijo ya que como castigo le golpea con una tabla con clavo, pero al mismo tiempo cariosa con su hijo. Normalmente Memn le dice de cario "Ma'linda" y ella "Mi nio". Pese a que solamente aparece para disciplinar a su hijo tras alguna travesura, ya sea golpeando su trasero con una tabla de clavos o ponindolo a ayudarla en su trabajo, protagoniz con su hijo una larga aventura en la cual Eufrosina y Memn buscan trabajo en los Estados Unidos. Ella se muestra como una mujer gorda, aunque cuando conoce a su marido se le muestra como una mujer delgada. Pese a no saber leer ni escribir, ni a tener un trabajo estable, siempre trata de mostrar todo el amor posible a su hijo y a defenderlo cuando esta en problemas.

RENOVACION DE LA REVISTA
En el nmero 328 la revista dejo de tener los dibujos de Sixto Valencia Burgos, y se le cambio por un formato de dibujos mas parecidos a los de las historietas americanas, esto fue debido a diferencias y cuestiones editoriales que tuvo Valencia con el grupo Vid, desde entonces no permitieron que continuara dibujando el resto de las tramas que realizara por primera vez dcadas atrs, diversas fuentes citan que a Valencia ya no le haban pagado por su trabajo.

NACIMIENTO DEL CMIC


El primer cmic que cumple con estas caractersticas es The Yellow Kid de Richard Felton Aparece en 1895 en un peridico llamado The World Curiosamente el mismo ao que se exhibe la primera pelcula de los hermanos Lumiere. Comparte: Lenguaje, guin, planificacin, composicin de la imagen y ngulos

TIRAS DE PRENSA 1900-1930


Se crean las primeras tiras de prensa, que cuentan historias consecutivas en varias vietas y que pueden o no ser continuadas en siguientes publicaciones

PRINCIPALES TTULOS
1905 Little Nemo 1910 Krazy Kat 1929 Tarzn 1932 Buck Rogers en el siglo XXV 1934 Flash Gordon 1934 Mandrake el Mago 1936 The Phantom el hombre enmascarado (el fantasma) 1937 El Prncipe Valiente

Usos y aplicaciones del texto en los comics

Usos y aplicaciones del texto en los comics: Textos como dilogos.


Lo puede encontrar dentro de globos (balloons) o bocadillos o sencillamente junto a los personajes quienes hablan. Se ennegrecen para crear tonalidades enfticas o de volmenes altos durante el habla o se varan en tipografa para marcar las diferencias en las voces de los personajes y darles diferentes tonalidades en cuanto a sus personalidades.

Usos y aplicaciones del texto en los comics: El monologo interior.


Podemos encontrar el texto como monlogo interior encerrados en globos circulares sin cola, colocados cerca del personaje que piensa para que se vincule el texto con el mismo. Estos textos operan como voz del narrador o narracin. Pero hay otras formas que por lo comn se emplea esta tcnica, como lo son los rectngulos colocados en una esquina de la vieta o desplazada repetidamente a travs de ella.

Usos y aplicaciones del texto en los comics: El monologo interior.

Usos y aplicaciones del texto en los comics: La narracin

Usos y aplicaciones del texto en los comics: Ttulos, Crditos, etc.

Usos y aplicaciones del texto en los comics: Aplicacin a los Sentidos.

Usos y aplicaciones del texto en los comics: Aplicacin a los Sentidos.

Usos y aplicaciones del texto en los comics: Aplicacin a los Sentidos.

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