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ANALISIS Y DISEO II

LICENCIADA EN SISTEMAS YESENIA CARRILLO

QUE ES ORIENTADO A OBJETOS?


Superficialmente, el trmino "orientado a objetos" significa que el software se organiza como una coleccin de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datos como un comportamiento. Esto se opone a la programacin convencional, en la cual las estructuras de datos; y el comportamiento solamente estn relacionadas de forma dbil. Existe un cierto desacuerdo acerca de las caractersticas precisas que requiere un enfoque orientado a objetos aunque suelen incluirse cuatro aspectos: identidad, clasificacin, polimorfismo y herencia.

INTRODUCCION

Caractersticas de los Objetos

Identidad quiere decir que los dalos estn cuantificados en entidades discretas y distinguibles denominadas objetos. Un prrafo de un documento, una ventana de mi estacin de trabajo y la reina blanca de un juego de ajedrez podran ser tomados como ejemplos de objetos.

Clasificacin. Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos)
y comportamiento {operaciones) se aglutinan para formar una clase. Prrafo, Ventana, y Juego de Ajedrez son ejemplos de clases. Una clase es una abstraccin que describe propiedades importantes para una aplicacin y que ignora el resto. La seleccin de clases es arbitraria y depende de la aplicacin. Toda clase describe un conjunto posiblemente infinito de objetos individuales. Se dice que cada objeto es una instancia de su clase. Toda instancia de la clase posee su propio valor para cada uno de los atributos pero comparte los nombres de clase Bicicleta objetos Bicicleta se abstraen Atributos para dar Tamao de! Cuadro Tamao de rueda Marchas Material Operaciones cambiar marcha mover reparar

Polimorfismo

significa que una misma operacin puede comportarse de modos distintos en distintas clases. La operacin mover, por ejemplo, se puede comportar de modo distinto en las clases Ventana y Pieza De Ajedrez. Una operacin es una accin o una transformacin que se lleva a cabo o que se aplica u un objeto, Justificar a la derecha visualizar y mover son ejemplos de operaciones. Una implementacin especifica de una operacin por parte de una cierta clase es lo que se denomina un mtodo. Dado que los operadores orientados a objetos son polimrficos es posible que haya mas de un mtodo que lo implemente. En el mundo real una operacin es simplemente, una abstraccin de comportamiento anlogo entre distintas clases de objetos. Cada objeto "sabe" llevar a cabo sus propias operaciones. Sin embargo, en un lenguaje orientado a objetos es ste el que selecciona automticamente el mtodo correcto para implementar una operacin basndose en el nombre de la operacin y en la clase del objeto que est siendo afectado.

Herencia

es compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relacin jerrquica. En trminos generales se puede definir una clase que despus se ira refinando sucesivamente para producir, subclases. Todas las subclases poseen, o heredan todas y cada una de las propiedades de la superclase y aaden adems sus propiedades exclusivas no es necesario repetir las propiedades de las superclases en cada subclase Por ejemplo: la ventana de desplazamiento y ventana fija son subclases de ventana. Ambas subclases heredan las propiedades de ventana La ventana de desplazamiento aade una barra de desplazamiento y un ascensor. la capacidad de sacar factor comn a las propiedades de varias clases en una superclase comn y de heredar las propiedades de la superclase puede reducir muchsimo la repeticin en el diseo y en los programas siendo una de las ventajas principales de un sistema orientado a objetos.

Metodologa orientada a objetos (OMT)


Se presenta aqu una metodologa para el desarrollo orientado a objetos y una notacin grafica para representar conceptos orientados a objetos La metodologa consiste en construir un modelo de un dominio de aplicacin aadindosele detalles de implementacin durante el diseo de un sistema. Esta aproximacin se denomina la Tcnica de Modelado de Objetos (OMT).

Anlisis:
comen/ando desde la descripcin del problema c! analista construye un modelo de la situacin del mundo real que muestra sus propiedades importantes. Dicho analista debe trabajar con quien hace la solicitud para comprender el problema mas porque las definiciones del mismo no suelen ser completas ni correctas. E! modelo de anlisis es una abstraccin resumida y precisa de lo que DEBE hacer el sistema deseado y no de la forma en que se har. Los objetos del modelo debern ser conceptos del dominio de la aplicacin, y no conceptos de implementacin de la computadora tales como estructuras de datos. Un buen modelo podr ser comprendido y criticado por expertos de la aplicacin que no sean programadores. El modelo de anlisis no deber contener ninguna decisin de implementacin. ejemplo, una clase ventana en un .sistema de ventanas para una estacin de trabajo se describir en trminos de los atributos y operaciones que sern visibles para el usuario.

Diseo de objetos:

el diseador de objetos construye un modelo de diseo basndose en el modelo de anlisis que lleven incorporados detalles de implementacin. El diseador aade detalles ai modelo de acuerdo con la estrategia establecida durante el diseo del sistema el foco de atencin del diseo de objetos son las estructuras de datos y los algoritmos necesarios para implementar cada una de las clases. Las clases de objetos precedentes de analisis siguen siendo significativas pero se aumentan con estructuras de datos y algoritmos de dominio de la computadora seleccionados para optimar medidas importantes de rendimiento. Tanto los objetos del dominio de la aplicacin como los objetos del dominio de la computadora se describen utilizando unos mismos conceptos y una misma notacion orientados a objetos aun cuando existan en planos comceptuales diferentes. Por ejemplo las operaciones de la clase ventana se especifican ahora en terminos de hardware y del sistema operativo subyacentes.

Implementacion

las clases de objetos y las relaciones desarrolladas durante su diseo se traducen finalmente a un lenguaje de programacin concreto. a una base de datos o a una implementacin en hardware. La programacin debera ser una parte relativamente pequea del ciclo de desarrollo y fundamentalmente mecnica porque todas las decisiones importantes debern hacerse durante el diseo. El lenguaje de destino influye en cierta medida sobre las decisiones de diseo pero este no debera depender de la estructura final de un lenguaje de programacin. Durante la implementacin es importante respetar las buenas ideas de la ingeniera del software, de tal manera que el seguimiento hasta el diseo sea sencillo y de tal forma que el sistema implementado siga siendo flexible y extensible. Por ejemplo, ]a clase ventana se codificara en un lenguaje de programacin utilizando llamadas al sistema de grficos subyacente en la estacin de trabajo

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