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MODELO DE ANLISIS

Unidad III

El modelo de anlisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseo del sistema. Dependiendo del tipo de aplicacin existen diversas arquitecturas que se pueden utilizar.
El modelo de anlisis debe cumplir tres objetivos primarios:

1.
2. 3.

Describe lo que requiere el cliente.


Definir un conjunto de requisitos que puedan validarse una vez construido el software. Establecer una base para la creacin de un diseo de software.

El modelo debe centrarse en los requisitos visibles dentro del problema o dominio de negocio.
Se debe minimizar el acoplamiento de todo el sistema. Se debe tener la seguridad de que el modelo de anlisis proporciona valor a todos los interesados. El modelo debe mantenerse tan simple como sea posible.

El anlisis del dominio es encontrar o crear aquellas clases de anlisis o funciones y caractersticas comunes que se aplican ampliamente para que puedan reutilizarse. El papel de analista de dominio es descubrir y definir patrones de anlisis reutilizables, clases de anlisis e informacin relacionada que pueda usar mucha gente en aplicaciones parecidas.

Enfoque: Analisis Estructurado: los objeros de datos se modelan en forma que define sus atributos y relaciones. Analisis Orientado a objetos: se centra en la definicin de clases y en manera en que estas colaboran entre ellas para efectuar los requisitos del sistema.

3.1 Arquitectura de clases

Dependiendo del tipo de aplicacin existen diversas arquitecturas que se pueden utilizar, las cuales involucran ricas interfaces de usuario y accesos a base de datos como aspectos fundamentales de la arquitectura.
Dimensin de la arquitectura
Unidimensional: un solo grupo de objetos para manejar la funcionalidad y la interaccin externa. Bidimensional: un grupo de objetos para manejar la funcionalidad y otros para las interacciones externas. Tridimensional: la mas usada en los sistemas de informacin que siendo el Modelo-Vista-Control.

Arquitectura Modelo-Vista-Control

Se para los datos de una aplicacin, la interfaz del usuario y la lgica de negocio en tres componentes distintos. El controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.

Modelo
Vista Control

informacin
presentacin con el usuario comportamiento

La vista o presentacin de la informacin corresponde a las interfaces que se le presentan al usuario para el manejo de la informacin, donde por lo general pueden existir mltiples vistas sobre un mismo modelo. Tpicamente la informacin representa el domino del problema y se almacena en una base de datos. Por otro lado, el control corresponde a la manipulacin de la informacin a travs de diversas presentaciones. Aunque existe cierta dependencia entre estas tres dimensiones, se considera que la manera de presentar la informacin es independiente de la propia informacin y de cmo se controla esta. La arquitectura para el modelo de anlisis se basara en tres tipos o estereotipos de objetos correspondientes a las tres dimensiones. Es importante notar que la correspondencia con las tres dimensiones utilizadas durante el modelo de requisitos.

3.2 Identificacin de clases segn estereotipos


Para los sistemas de informacin la arquitectura del sistema segn el modelo de anlisis se basa en tres estereotipos bsicos de objetos:

El estereotipo entidad (entity en ingls) para objetos que guarden informacin sobre el estado interno del sistema, a corto y largo plazo, correspondiente al dominio del problema. Todo comportamiento naturalmente acoplado con esta informacin tambin se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados.

El estereotipo interface o borde (boundary en ingls) para objetos que implementen la presentacin o vista correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de actores, no slo usuarios humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar informacin sobre el registro de usuario.
El estereotipo control (control en ingls) para objetos que implementen el comportamiento o control especificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a los casos de uso. Los objetos control modelan funcionalidad que no se liga naturalmente con ningn otro tipo de objeto, como el comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez, por ejemplo, hacer algn programa y luego devolver el resultado a un objeto borde. Un ejemplo tpico de objeto control es analizar el uso del sistema por parte de algn usuario registrado y presentar tal informacin posteriormente. Este comportamiento no le pertenece a ningn objeto entidad u objeto borde especfico. No hay ninguna restriccin a los diferentes estereotipos que puedan utilizarse, no solamente las tres anteriores.

3.3 Clases

Que es una clase?

En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase que las comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto. Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Por definicin, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la manipulacin de los atributos. *Una Superclase es una coleccin de clases. *Subclase es una instancia de una clase.

Las clases de anlisis son clases estereotipadas que representan responsabilidad y comportamiento. Existen tres tipos de clases de anlisis y ellas son usados en todo el modelo de anlisis:

Interfaz

Control
Entidad

Clase interfaz

Una clase interfaz es una clase estereotipada que modela la interaccin entre uno a mas actores y el sistema. Puede usar las clases interfaz para capturar los requerimientos de una interface de usuarios. Las clases interfaz pueden ser ventanas, impresoras, sensores y terminales.

Clase control

Modela el comportamiento especfico de uno o unos pocos casos de uso. Una clase control frecuentemente controla otros objetos y encapsula el comportamiento especfico del caso de uso. Las clases control coordinan el comportamiento del sistema, manejando las tareas principales y flujo de control.

Clase entidad

Una clase entidad modela la informacin almacenada por el sistema y su comportamiento asociado. Una clase entidad tiene caractersticas de persistencia que son frecuentemente reusadas en otros casos de uso del sistema. Las clases entidad muestran la estructura lgica del sistema

Identificacin de clases
La identificacin de clases del dominio del problema se obtiene principalmente de algn documento textual que describa el sistema. Aunque como punto de partida los documentos desarrollados para el modelo de casos de uso, a menudo la descripcin original del problema es suficiente. Se comienza este proceso mediante la identificacin de las clases candidatas, explcitas o implcitas, a las que se refiera la descripcin del problema.

3.5 Diccionario de clases segn modelos


Algunos de los aspectos bsicos de lo que son diccionarios de clases segn mdulos.

InterfaceUsuario

El mdulo InterfaceUsuario est compuesto por una sla clase:


InterfaceUsuario Clase Interface. Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.

Principal

El mdulo Principal est compuesto por dos clases:


PaginaPrincipal - Clase Interface. Pgina principal. ManejadorPrincipal - Clase Control. El manejador principal es el encargado de desplegar la pgina principal de interaccin con el usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.

Registro

El mdulo Registro se divide en los siguientes mdulos: RegistroPrincipal, Usuario y Tarjeta.

Mdulos adicionales del mdulo Registro.

RegistroPrincipal

El mdulo RegistroPrincipal est compuesto por una sla clase:

InterfaceBaseDatosRegistro - Clase Interface. La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.

Usuario
PaginaCrearRegUsuario - Clase Interface. Pgina de solicitud de registro de usuario. PaginaObtenerRegUsuario - Clase Interface. Pgina de devolucin con informacin de registro de usuario. RegistroUsuario - Clase Entidad. Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password. ManejadorRegistroUsuario - Clase Control. El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para poder utilizar el sistema.

El mdulo Usuario est compuesto por las clases:

Tarjeta

El mdulo Tarjeta est compuesto por las clases:

Pagina CrearRegTarjeta - Clase Interface. Pgina de solicitud de registro de tarjeta (P-5).


Pagina ObtenerRegTarjeta - Clase Interface. Pgina de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6). Registro Tarjeta - Clase Entidad. Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. LA tarjeta est ligada a un registro de usuario. Manejador RegistroTarjeta - Clase Control. El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del usuario para poder pagar las reservaciones. Servicios El mdulo Servicio se divide en los siguientes mdulos: ServicioPrincipal, Dominio, Consultas, Reservas, y Pagos,

Herramientas CASE para el anlisis


Le permiten crear un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin de la validez y consistencia de este modelo. Proporcionan un grado de confianza en la representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores con anticipacin.

Entre ellas podemos encontrar: Herramientas de anlisis y diseo (Modelado). Herramientas de creacin de prototipos y de simulacin. Herramientas para el diseo y desarrollo de interfaces.

http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4100010/Lecciones/Cap5/ HtasCASE.htm
http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/Inf/Lib5103/Libro.pdf

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