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Extreme Programming (XP)

Extreme Programming - Introduccin


Valores que inspiran XP
SIMPLICIDAD FEEDBACK CORAJE COMUNICACIN

Extreme Programming - Introduccin


Simplicidad La simplicidad consiste en desarrollar slo el sistema que realmente se necesita. Implica resolver en cada momento slo las necesidades actuales.
Los costos y la complejidad de predecir el futuro son muy elevados, y la mejor forma de acertar es esperar al futuro.

Con este principio de simplicidad, junto con la comunicacin y el feedback resulta ms fcil conocer las necesidades reales

Extreme Programming - Introduccin


FeedBack Una metodologa basada en el desarrollo incremental iterativo de pequeas partes, con entregas y pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retroinformacin valioso para detectar los problemas o desviaciones.
De esta forma fallos se localizan muy pronto. La planificacin no puede evitar algunos errores, que slo se evidencian al desarrollar el sistema. La retro-informacin es la herramienta que permite reajustar la agenda y los planes.

Extreme Programming - Introduccin


Coraje
Implica saber tomar decisiones difciles. Reparar un error cuando se detecta Mejorar el cdigo siempre que tras el feedback y las sucesivas iteraciones se manifieste susceptible de mejora Tratar rpidamente con el cliente los desajustes de agendas para decidir qu partes y cundo se van a entregar

Extreme Programming - Introduccin


Comunicacin
XP pone en comunicacin directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente

Extreme Programming Proceso y Fases

1. El cliente define el valor de negocio a implementar


2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementacin 3. El cliente selecciona qu construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo 4. El programador construye ese valor de negocio 5. Vuelve al paso 1

Extreme Programming Proceso y Fases


Fases
Exploracin Planificacin de la Entrega Iteraciones Produccin Mantenimiento Muerte del Proyecto

Extreme Programming Proceso y Fases

Artefactos
Los artefactos fundamentales de la metodologa son: Historias de Usuario: Se emplean para especificar los requisitos del sistema, en estas se describe brevemente las caractersticas que el sistema debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales. El tratamiento de las historias de usuario es muy dinmico, en cualquier momento estas pueden ser eliminadas, reemplazadas o modificadas. Cada Historia de usuario es lo suficientemente comprensible y delimitada para que pueda ser implementarla en unas semanas. Tareas de Ingeniera: Las historias de usuario son divididas en Tareas de Ingeniera y asignadas a los programadores para ser implementadas durante una iteracin. Pruebas de Aceptacin: Al final de cada iteracin permiten realizar pruebas funcionales para cada Historias de Usuario que deba validarse

Tabla de Historias de Usuario

Tareas de Ingeniera

Historia de Usuario # 3

Tarea de Ingeniera

Caso de Prueba de Aceptacin.

CRC

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