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Prof. Dr.

Marcelo Cangemi

O que so?
Finalidades
Utilizao
Vantagens e desvantagens
Exemplos

Ferramentas inovadoras no campo da


educao
Introduo da
informtica, uso de
multimdias
O professor ainda
encontra muitas
dificuldades em sala de
aula!
O professor precisa criar
novas maneiras de ensinar

Motivao
dos alunos

JOGOS
DIDTICOS
3

Desenvolvem habilidades
cognitivas importantes no
JOGOS
processo de aprendizagem
EDUCATIVOS
(resoluo de problemas,
percepo, criatividade,
raciocnio rpido, dentre outras
habilidades);
So planejados
JOGOS
JOGOS
com o objetivo
DE
PEDAGGICOS
de atingir
ENTRETENIMENT
OU DIDTICOS
contedos
O
especficos e
para ser
No possui objetivos
utilizado em
pedaggicos explcitos,
mbito escolar;
mas nfase no
entretenimento;

Cunha
(1998)
Gomes e
Friedrich (2001)
Kishimoto (1996)

O jogo pedaggico ou didtico


tem como objetivo proporcionar
determinadas aprendizagens,
diferenciando-se do material didtico
por conter o aspecto ldico e por
ser utilizado para atingir
determinados objetivos pedaggicos,
sendo uma alternativa para melhorar
o desempenho dos alunos em alguns
contedos de difcil aprendizagem.

O jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um


contedo didtico especfico, resultando em um
emprstimo da ao ldica para a aquisio de
informaes (KISHIMOTO, 1996).
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Jogo o resultado de interaes lingsticas


diversas em termos de caractersticas e aes ldicas,
ou seja, atividades ldicas que implicam no prazer, no
divertimento, na liberdade e na voluntariedade, que
contenham um sistema de regras claras e explcitas e
que tenham um lugar delimitado onde possa agir: um
espao ou um brinquedo (SOARES, 2008).

Colagrande (2008):
O jogo deve manter um equilbrio
entre duas funes:
* uma ldica, ou seja, deve propiciar
diverso e prazer,
* e outra educativa, deve ensinar ao
indivduo algo que seja acrescido em
seu saber.

Santana
(2008)

Desenvolvimento de
competncias e
habilidades

O ldico integrador de
vrios dimenses do aluno,
como a afetividade, o trabalho
em grupo e das relaes com
regras pr-definidas,
promovendo a construo do
conhecimento cognitivo, fsico
e social

Aumentando a
motivao dos
alunos

Santana
(2008)
O ensino ldico uma importante ferramenta na
qual o professor deve oferecer possibilidades
para a elaborao do conhecimento. Quando
bem trabalhadas, essas atividades oportunizam a
interlocuo de saberes e o desenvolvimento
pessoal.
Almeida
(2003)
Os jogos de expresso, interiorizao de contedos e
interpretao, alm de estimularem a inteligncia,
enriquecem a linguagem oral e escrita e a
interiorizao de conhecimentos, libertando o aluno
do imobilismo para uma participao ativa, criativa e
crtica no processo de aprendizagem.
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Kishimoto
(1994)
O jogo, por ser livre de
presses e avaliaes, cria
um clima propicio para a
busca de solues. O
benefcio do jogo se
encontra na possibilidade de
estimular a explorao em
busca de respostas, sem
constranger o aluno quando
este erra.
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Lopes
(2001)

Aprender por meio de


jogos

Envolvimento com o
jogo
Aumenta o interesse do
aluno

Eficient
e
Sujeito
ativo

Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)
No devem ser vistos como nicas estratgias
didticas para aquisio do conhecimento!
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Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)
Os jogos, por si s, no vo garantir a
aprendizagem de certos saberes que precisam
ser sistematizados de acordo com os objetivos
pedaggicos.
Os jogos didticos no so substitutos de
outros mtodos de ensino; so suportes
para o professor e poderosos
motivadores para os alunos que os
usufruem como recurso didtico para a
sua aprendizagem
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Jogo Didtico
Ferramenta
apropriada na
aprendizagem
Enriquece a
personalidade e a
criatividade

Desenvolve nveis
diferentes de
experincia
pessoal e social

Possibilita a construo
da autoconfiana dos
alunos
Os alunos sentem-se mais livres para
criticar e argumentar
Quando esto expostos somente aos mtodos
tradicionais de educao, nada mais so do que
consumidores de informaes prontas

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CUIDADOS AO UTILIZAR JOGOS


DIDTICOS EM SALA DE AULA:
A experimentao dos jogos;
Sntese rpida dos contedos abordados em cada jogo;
Verificao das regras;
Propostas de atividades relacionadas aos contedos dos
jogos;
Pontuao nos jogos;

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Etapas
metodolgicasFlemming e Mello
(2003)
Tempo, regras, espao,
materiais ou prazer,
desprazer, liberdade de
ao, espontaneidade

Regras do jogo,
caractersticas especficas
da minha classe, nmero
de alunos, disposio da
sala de aula, tempo
disponvel

Process
o
criativo

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VANTAGENS:
Aprendizagem
divertida
O aluno direciona o seu empenho porque
executa uma tarefa que lhe d prazer. Isso
tambm pode aumentar o tempo que o aluno
disponibiliza para o estudo;
Ao
socializadora
Fomenta a cooperao, o relacionamento
interpessoal,
uma
aprendizagem
compartilhada e a conscientizao do trabalho
em equipe;
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VANTAGENS:

Promovem a imagem interessante e desafiante da


Cincia;
Possibilitam um nmero ilimitado de
repeties;
Auxiliam a compreenso de fenmenos
macroscpicos e microscpicos;

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VANTAGENS:
Promovem uma participao sem o receio de
errar;
Conduzem a uma aprendizagem por
descoberta; os alunos desenvolvem
competncias autodidatas;
Constituem uma ferramenta de autoavaliao e de avaliao formativa;

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VANTAGENS:

Grando,
2001

Facilitam a introduo e desenvolvimento de


conceitos de difcil compreenso;
Promovem
o
desenvolvimento
de
estratgias de resoluo de problemas (desafio
dos jogos);
Estimula o aluno a aprender a tomar
decises e avali-las;
Promovem a significao para conceitos
aparentemente difceis de aprender;
Propicia
a
interdisciplinaridade
relacionamento entre diferentes disciplinas;

Requer a participao ativa do aluno na


construo do seu prprio conhecimento;

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VANTAGENS:

Grando,
2001

A utilizao dos jogos um fator de motivao


dos alunos;
As atividades com jogos permitem ao professor
identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem,
as atitudes e as dificuldades dos alunos;
Favorece o desenvolvimento da criatividade, de
senso crtico, da participao, da competio sadia,
da observao, das vrias formas de uso da linguagem e
do resgate do prazer em aprender;
As atividades com jogos podem ser utilizadas
para reforar ou recuperar habilidades de que os
alunos necessitem. Tambm til no trabalho com
adultos de diferentes nveis;
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DESVANTAGENS:
Disperso do
objetivo
O aluno joga direcionado pelos resultados e no
pelos objetivos pedaggicos que se pretendem
alcanar;
Jogos
computacionais
Quando jogados individualmente, os jogos
educacionais podem conduzir ao isolamento e
conseqente atrofiamento das competncias
sociais;

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DESVANTAGENS:
Podem se tornar uma atividade viciante, o que
ocasionar um dispndio de tempo superior ao
necessrio na aprendizagem de determinado
contedo;
Podem constituir um estudo desapoiado quando
no esto enquadrados numa estratgia
pedaggica;
Pretendem desenvolver um conjunto limitado de
conhecimentos;

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DESVANTAGENS:

Grando,
2001

Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de


dar ao jogo um carter puramente aleatrio, tornando-se um
apndice em sala de aula.
Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo
jogo, sem saber porque jogam.
O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de
aula maior e, se o professor no estiver preparado, pode
existir um sacrifcio de outros contedos por falta de tempo;
A perda de ludicidade do jogo pela interferncia
constante do professor, destruindo a essncia do jogo;
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DESVANTAGENS:

Grando,
2001

As falsas concepes de que devem ensinar todos os


conceitos atravs dos jogos. As aulas, ento, transformamse em verdadeiros cassinos, tambm sem sentido algum
para o aluno;
A coero do professor, exigindo que o aluno jogue,
mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade
pertencente a natureza do jogo;
A dificuldade de acesso e disponibilidade de
materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que
possam vir a subsidiar o trabalho docente.

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DOMIN QUMICO
- Jogo confeccionado com caixinhas de fsforo;
- Envolve os elementos e os smbolos da Tabela
Peridica;
- 28 peas (semelhante ao domin convencional);
- Numa metade da caixinha escrevemos o smbolo e
na outra metade o nome do elemento;
Objetivos do jogo: memorizar os smbolos de alguns
elementos qumicos e seus respectivos nomes,
realizar um exerccio de memria e raciocnio,
trabalhar com limitaes, aprender a conviver com a
existncia de regras e melhorar seu relacionamento
em grupo.

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27

Peas do domin da Tabela


Peridica
Peas do domin de Qumica
Orgnica

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BINGO DA QUMICA ORGNICA


Cartelas de bingo = smbolo dos grupos
funcionais e de algumas substncias orgnicas;

Exemplo
de cartela
do bingo

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LUDO QUMICO
Contribuir para o ensino
da
nomenclatura
de
compostos orgnicos;

Um tabuleiro;
4 pees de cores diferentes;
1 dado;
100 cartas de perguntas;
20 cartas desafio;
20 cartas coringa;

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TRILHA TERMODINMICA
- tabuleiro;
baralho
(20
cartas
contendo questes sobre o
assunto);
- dados e peinhas de
plstico;

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A turma dividida em equipes (2


equipes por tabuleiro):
uma equipe lana o dado;
o nmero sorteado pelo dado ser a
quantidade de casas que a equipe
avanar;
conforme a parada, a equipe
precisar ou no responder uma
questo;
se a casinha onde a equipe se
encontra
no solicita
nenhuma
questo,
caso contrrio,
a outra
equipe
deve comprar uma carta e propor
essa
passar
a vez
para a outra equipe;
a questo
nela
contida;
se a equipe acerta, ela continua jogando o dado;
se a equipe erra, ela passa a vez para a outra equipe.

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BARALHO DAS ORGANELAS


Ensino de Citologia;

1 ano do Ensino Mdio;


Cartas de diferentes organelas celulares;
Para cada organela, h um quinteto de cartas:
esquema ou ultramicrografia, aspectos de sua
forma, delimitao ou no por membrana e funes;

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Sem dvida, os quadrinhos representam hoje, no mundo


inteiro, um meio de comunicao de massa de grande
penetrao popular.
A inegvel popularidade dos quadrinhos, no entanto,
talvez tenha sido tambm responsvel por uma espcie
de desconfiana quanto aos efeitos que elas poderiam
provocar em seus leitores.
Pais e mestres desconfiavam das aventuras fantasiosas
das pginas multicoloridas das HQs, supondo que elas
poderiam afastar crianas e jovens de leituras mais
profundas, desviando-os assim de um amadurecimento
sadio e responsvel.
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