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EL TRATAMIENTO DE LA

IDEA

BUENAS FORMAS DE OBTENER


IDEAS
A PARTIR DE LOS PERSONAJES: un buena
produccin debe tener personajes interesantes. Para
obtener ideas a partir de los personajes es necesario
conocerlos muy bien, as podremos crear historias
acorde a su manera de ser. Por ejemplo: si su personaje
naci en un pequeos pueblo, pueden moverlo a la
gran ciudad. O si su personaje es tranquilo y
pachorriento podemos generarle una situacin
conflictiva que lo mueva a algn lugar agitado, por
ejemplo la bolsa de valores. Fijense que ambas ideas
parten de la idea de generar el mayor contraste posible
slo en una carcteristica de su entorno.

A PARTIR DEL LUGAR: Una buena


idea para generar historia resulta de
proponer
nuevos
escenarios.
Establecido el nuevo lugar solo hay
que mirar atentamente el entorno.
Por ejemplo si pensamos en el
Himalaya nuestra historia podra
tener que ver con ciudades perdidas,
aviones
accidentados,
ovnis
congelados bajo el hielo, el yeti, etc

A PARTIR DE HISTORIAS CLSICAS: A menudo basta


con tomar personajes que hayamos creado y trasladarlo a
una historia clsica, esto podra probar el surgimiento de
nuevas ideas. Por ejemplo preguntarnos: cmo reaccionara
nuestro personaje si estuviera en un lugar habitado solo
por personas pequeas, seguramente se comportara de
manera muy distinta a Gullibert. Alcanza con solo emplear
algunos elementos de la historia clsica, para embarcarnos
en una nueva aventura. Una ventaja de utilizar materiales
clsicos es que la audiencia ya los conoce muy bien.
Podemos considerar ciertas pelculas, series de televisin
u historietas tan clsicas como los libros. Por lo tanto
tambin sern territorio frtil para la creacin de nuevas
ideas.

LA IDEA
Segn Senz Valiente existen tres
pasos para escribir un guin:
Tema: algo que quieras decir, no
tiene que ser algo grandioso sino
algo que te preocupe.
Premisa: encontrar esa premisa para
ese tema.
Argumento: una mezcla entre el
tema y la premisa.

LA IDEA
La IDEA de nuestro film quedar determinada cuando podamos
establecer esta triloga
TEMA-PREMISA-ARGUMENTO
A partir de estos tres elementos vamos a dar forma a nuestros
personajes, crear los incidentes y definir el entorno donde acontecern
los hechos que, finalmente corroboraran la premisa.
Un film comienza siento una idea, que para llegar a pantalla
necesitar ser ser explorada y desarrollada.
Para trabajar la idea vamos a usar dibujos y anotaciones.
-Se trata de dibujos personales que solo necesitan ser entendidos por
un pequeo grupo de personas.
- Estn referidos a los conceptos clave y no a los detalles de la idea.
- Estn realizados en forma espontanea y rapida, son dibujo vitales y
frescos.

EL TEMA
- El tema del guin est referido a lo que ocurre y a quien
le ocurre. Se necesita trabajar intensamente sobre una
historia antes de comprender cuales son sus elementos
fundamentales. Recin entonces se esta en condiciones
de resumirla en una frase sencilla. Una vez resumido el
tema en trminos de accin y personajes se podrn
desarrollar la forma y la estructura.
- El paso siguiente es ampliar todo lo posible nuestros
conocimientos sobre el tema, investigar. Estas
bsquedas harn madurar el film, provocando nuevas
ideas; harn comprender mejor a los personajes, sus
situaciones y, seguramente lo ayudarn a determinar un
mejor escenario.

LA PREMISA
-Las historias tienen un propsito, un destino. Como
observadores atentos del mundo que nos rodea,
seguramente hemos tomado una posicin, un punto de
vista personal respecto a determinados temas. Podemos
enunciar las premisas como proposiciones que damos por
ciertas o, mejor dicho, por supuestas, y que constituyen
la base del argumento, ya que establecen o determinan
una conclusin.
-El propsito final de la historia es corroborar la premisa
propuesta. A travs de esta el autor esta expresando su
opinin personal.
-Los personajes, el conflicto y su resolucin se definirn a
partir de la premisa.

EL ARGUMENTO
Intentaremos corroborar nuestra premisa,
narrando lo que le sucede al protagonista.
Esa es la materia de nuestra historia.
Cuando comienza el film, en la apertura o
apenas despus el espectador debe saber
de inmediato quien es el protagonista cual
es la premisa (de que se trata) y cual es la
situacin dramtica, osea, bajo que
circunstancias tiene lugar lo que se est
mostrando.

UNA FORMA DE CONTAR HISTORIAS:


EL GUIN
El guin tiene que tener un:
-Principio: presentacin o
planteamiento.
-Medio: parte central o desarrollo.
-Final: resolucin
El pasaje de un acto a otro se produce
mediante un cambio de direccin en la
lnea narrativa, provocado por un
evento que se denomina punto de giro.

Esta estructura dramtica como


forma de disponer los incidentes, de
forma que se relaciones entre s,
conducir al protagonista a una
decisin final.
Desde el punto de vista narrativo,
todos los sucesos deben resultar
impresindibles para hacer fluir la
historia.

EL PRIMERA ACTO:
Planteamiento
La funcin del primer acto proporcionar la
informacin bsica para que la historia comience.
-Quienes son los personajes
-De que trata la historia
-Donde ocurre
Por su contenido al primer acto se le llama
presentacin o planteamiento.
El fin del planteamiento ser el primer punto de
giro. Sucesos inesperados motivan un cambio en el
desarrollo de la historia provocando decisiones y
nuevas actitudes en nuestros personajes.

EL PUNTO DE GIRO
Su funcin es provocar un giro en los
acontecimientos.
Hace avanzar la historia.
Remite a la premisa, provocndonos
dudas sobre la posibilidad de su
comprobacin
El protagonista debe asumir un
compromiso mayor.
Nos sita en nuevos escenarios.

TIPOS DE PUNTO DE GIRO


La barrera: obstculo insalvable. En el acto
de superar la barrera nace el impulso.
La complicacin: no provoca una respuesta
inmediata, ya que por sus caractersticas, es
imposible de solucionar en el momento.
El revs: es el ms frecuente de los puntos
de giro, ya que produce un giro completo en
la accin. Puede ser fsico, emocional o
ambos. Provoca un cambio radical en el
estado de animo del personaje.

EL SEGUNDO ACTO: LA
CONFRONTACIN.
Es la parte ms interesante de la historia. Una vez
que el objetivo de nuestro personaje queda
claramente definido en el primer acto, gran parte
del trabajo consiste en proporcionarle
interminables obstculos, que durante el segundo
acto intentarn impedirle lograr su cometido.
Siempre sabiendo que su objetivo es corroborar la
premisa.
El final del segundo acto esta definido por otro
punto de giro que marca la entrada de la historia a
su conclusin o tercer acto.

TERCER ACTO: LA
RESOLUCIN
La intensidad del conflicto crece a lo largo de el segundo
acto. En este momento al protagonista no le cabe otra
posibilidad que jugarse el todo por el todo, este punto
ser el climax de la historia.
Tres elementos deben estar en juego:
- algo que realmente le importa debe estar en juego
- Debe contar con un oponente que posea una fortaleza
igual o equivalente a la suya cuyo objetivo sea que
nuestro protagonista no cumpla con su meta.
- El objetivo debe ser lo suficientemente difcil como para
que nuestro personaje sufra una transformacin al
intentarlo.
La conclusin: exposicin de la premisa.

GUIN: FORMA DE ESCRIBIR


Encabezado: Es el ttulo de la escena, indica el lugar en el que ocurre, si es exterior o
interior y a qu hora del da ocurre.
Descripcin: Uno o varios prrafos en los que se describe lo que pasa DESDE EL PUNTO
DE VISTA DE LA CMARA. Recordemos que es una pelcula, no se puede saber lo que
piensan los personajes.
Pepa entra en la sala, enciende la luz y descubre el cadver de Manolo en el suelo frente a
l. Pepa grita y se desmaya. Se escribe siempre en presente.
Personaje:
Cada vez que introducimos un personaje se lo describe fsicamente y se detalla la edad.
Antes de cada dilogo se incorpora una lnea con el nombre del personaje que va a hablar
ese dilogo. Va siempre en maysculas y puede estar acompaado por una indicacin de
si se trata de un narrador o si el personaje no aparece en la escena (es una voz que est
hablando por telfono, por ejemplo)
Dilogo: Indica las palabras que dirn los actores. Se escriben en minsculas, centrado en
la hoja y con mrgenes al costado.

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