Professional Documents
Culture Documents
BAB 1
PENDAHULUAN
masukkan,
B. Bidang Studi
proses,
keluaran
BAB 2
FAKTOR MANUSIA
A. Penglihatan
B. Pendengaran
C. Sentuhan
Register sensori
Kanal kapasitas rendah
Memori jangka panjang
Memori jangka pendek
Sikap dan kecemasan pengguna
E. Pengendalian Motorik
BAB 3
RAGAM DIALOG
BAB 4
PERANCANGAN
TAMPILAN
A. Cara Pendekatan
diartikan
bahwa
pengguna
harus
ikut
memikirkan
berpendapat
ketika
perancang
antarmuka
sedang
BAB 5
PERANTI INTERAKTIF
BAB 6
ASPEK ERGONOMIK
C. Pencahayaan
C. Pencahayaan
E. Gangguan Suara
Merokok
Kehamilan, dan kondisi lain yang
mempengaruhi tingkat hormon
Umur yang semakin bertambah
Kondisi fisik yang jelek
BAB 7
TENTANG BGI
A. Unit Graph
B. Penggerak Grafik
CGA
MCGA
Hercules
EGA
AT dan T 400 line
3270 pc
VGA
IBM 8514
G. Menggambar Titik
H. Menggambar Garis
I. Menggambar Kotak
1. Menulis teks
Produser outtext digunakan untuk menuliskan teks dimulai dari posisi
cp, dan setelah teks tersebut ditulis, posisi cpnya dapat berubah
( diperbarui secara otomatos ).
Produser outtextnya mempunyai kegunaan hampir sama dengan
produser outtext.
2. Mengatur font dan ukuran karakter
3. Mengatur perapian teks. Untuk keperluaan tertentu, ada
kemungkinannya anda harus mencetak teks secar rapi tengah
( center justified ) atau rapi kanan ( right justified ) pengaturan
perapian teks ditentukan atas dasar posisi cp.
4. Lebar dan tinggi karakter. Dua fungsi yang dimaksud adalah
textwidht yang digunakan untuk mengetahui lebar huruf, dan
fungsi textheight yang digunakan untuk mengetahui.
L. Pengoperasian Viewport
1. Pengaturan viewport. Viewport bisa ditentukan dengan
menggunakan produser set viewport.
2. Menghapus viewport. Produser clear device digunakan untuk
menghapus seluruh layar, sehigga layar menjadi kosong( bersih
kembali).
3. Mengetahui posisi viewport. Posisi viewport yang aktif dapat
diketahui dengan menggunakan produser get view settings.
BAB 8
PENGOPERASIAN
MOUSE
A. Pengendali Mouse
B. Parameter Mouse
Kegunaan masing-masing parameter:
1. M1 digunakan untuk mengatur status mouse
2. M2 digunakan untuk menentukan tombol man yang ditekan
3. M3 digunakan untuk menyatakan posisi horizontal ( absis ) kursor
mouse
4. M4 digunakan untuk menyatakan posisi vertikal ( ordinat ) kursor
mouse
C. Pengoperasian Mouse
D. Kursor mouse
1. Anatomi kursor mouse. Kursor mouse adalah citra yang bisa
digerakkan pada seluruh atau sebagian luas layar secara bebas.
Komponen-komponen kursor mouse:
. Topeng layar ( screen mark )
. Topeng kursor ( cursor mark )
. Posisi x
. Posisi y
2. Mengubah kursor mouse. Bentuk kursor mouse standar berupa
tanda anak panah, yang merupakan matriks pixel berukuran 16
pixel x 16 pixel.
Setiap program yang memerlukan produser-produser dan fungsifungsi diatas cukup mencantumkan nama unit ynag dimaksud
pada deklarasi uses. Bagian interface, dari unit tersebut, dalam
hal ini disebut sebagai unit mouse
BAB 9
PEMBUATAN KOMPONEN
ANTARMUKA GRAFIS
C. Tombol Tekan
1. Teknik pembuatan tombol tekan. Teknik penampilan tombol tekan
pada layar perlu diperhatikan, sehingga tampilan tombol tekan
tersebut terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketik tombol
tersebut dipilih, terlihat seperti halnya jika kita menekan tombol
yang sebenarnya.
2. Tombol tekan berlabel adalah tombol tekan yang kepadanya
diletakkan suatu label.
3. Memilih tombol menggunakan mouse.
D. Penggeser
1. Anatomi penggeser. Komponen antarmuka grafis yang seolaholah dapat menggeser layar disebut dengan penggeser ( slinder
atau scroll bar ).
2. Efek penggeseran layar dikerjakan dengan cara menentukan
viewport berukuran tertentu dengan menghadapkan parameter
kelima, agar jika gambar atau teks melebihi ukuran viewport
tersebut, maka gambar atau teks yang dimaksud tidak akan
ditampilkan.
E. Medan Isian Data
BAB 10
SISTEM PENJENDELAAN
C. Contoh Program
BAB 11
SISTEM MENU
BAB 12
EDITOR KURSOR
MOUSE
B. Editor Topeng