You are on page 1of 64

PERANAN SENI DALAM

TMK
(PSV 3093)
N A M A P EN S YA R A H :
P N .Z A R IN A B T A B U B A K A R

N A M A P ELA JA R :
A IN U R R U S H A ID A B T R O S LA N
N U R D A LILA A S R A B T H A M Z A H
R A A JEM A LA R R A /P M U IR TH Y
PERAN AN SEN ID ALAM TM K

1) ASAS SEN IREKA D ALAM ICT

2) PRO SES KREATIVITID AN ARTISTIK


ASAS SEN IREKA D ALAM ICT

Menunjukkan kecekapan menghasilkan rekaan dari


aspek elemen elemen visual multimedia seperti:
-Garisan
-Warna
-Ruang,
-Jalinan
-Bentuk
Berkemampuan menghasilkan pelbagai kesan dari
perisian yang digunakan.
Berkebolehan merekabentuk Graphical User
Interface(GUI) menarik dan berfungsi
Elemen/Unsur Rekaan

Elemen /Unsur
Rekaan

Ruang Garis Warn Permukaan/jali


(Space (Line) a nan
) (Surface)

Bentuk tiga Rupa dua


dimensi (Form) dimensi
(Shape)
Elemen/Unsur Rekaan
1. Garisan
Menunjukkan gerakan, arahan dan perlakuan
n Contoh: Garisan melintang menunjukkan

kestabilan dan ketenangan


n Tegak: Kekuatan

n Pepenjuru: Gerakan dan dinamik

n Garisan berserabut: menunjukkan kekusutan

n Garisan boleh mengambarkan bentuk/objek

n Garisan boleh menghubungkan antara satu

elemen dengan elemen yang lain


Elemen/Unsur Rekaan
Garisan (sambungan)
Garisan dalam rekabentuk website digunakan
dalam pelbagai cara;
n Sebagai garisan luar/border antara elemen

n Sebagai sempadan antara elemen-elemen

n Kountur antara elemen

n Dekorasi/hiasan
Penggunaan Garisan
Dekorasi/hiasan

Sebagai
sempadan antara
elemen-elemen

Sebagai garisan
luar/border antara
elemen
Elemen/Unsur Rekaan
Garisan dalam rekabentuk website
Asas Senireka dalam ICT
Garisan dalam rekabentuk website
Asas Senireka dalam ICT

2. Rupa
Rupa 2 dimensi / Rupa
Bentuk geometri/organik

Bentuk abstrak.

Bentuk gambaran

Contoh hasil rupa dalam grafik seperti

logo, corak dll.


Elemen/Unsur Rekaan

3. Bentuk 3 dimensi
3D sebenar/konkrit

3D tiruan/ilusi

Bentuk dua dimensi yang kelihatan

seolah-olah mempunyai dimensi panjang,


lebar dan tinggi atau tebal seperti
gambar foto dan lukisan yang diberi
bayang
Dalam multimedia 3D dan animasi

banyak digunakan.
Elemen/Unsur Rekaan
4. Ruang;
Keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual.
Tanpa ruang visual tak dapat dihasilkan.
Di dalam rekabentuk skrin penggunaan ruang
yang berkesan amat penting

Ruang positif

Ruang negatif
Elemen/Unsur Rekaan

5. Permukaan/Jalinan
Jalinan tampak/jalinan sentuh
Kasar/Licin
Elemen/Unsur Rekaan
6. Warna
Warna adalah antara elemen terpenting di
dalam sesuatu rekaan
4 Fungsi Warna;
Membuat penegasan dan mewujudkan
tumpuan.
Memudahkan sesuatu item dilihat.
Mewujudkan perasaan harmoni.
Melahirkan kesan tertentu.
FungsiW arna
1. Membuat
penegasan dan
mewujudkan
tumpuan
Boleh dihasilkan
dengan
menggunakan
warna yang
berbeza dengan
latar
FungsiW arna
2. Memudahkan
sesuatu item
dilihat.
Boleh dihasilkan
dengan
menggunakan
warna yang kuat
dan bertindak
positif
FungsiW arna
3. Mewujudkan
perasaan
harmoni
Boleh dihasilkan
dengan
menggunakan
warna analogus
(bersebelahan
dalam roda
warna)
FungsiW arna
4. Melahirkan kesan tertentu.
Contoh; panas, sejuk, bergetar,
kesan psikologi dan sebagainya
Warna PANAS
Warna SEJUK
W arna Psikologi
Warna yang ada kaitan
dengan budaya
masyarakat setempat.
Contohnya merah bagi
kaum cina, ketika
menyambut perayaan
tahun baru.
Makna Bagi Warna

MERAH - kasih, benci, marah,


bahaya
KUNING - kemesraan, cahaya, masak
BIRU - dingin, sedih, kurang bersemangat
HITAM - kuat, rasmi, kemas, kaya
HIJAU - muda, segar, membesar
PUTIH - kesucian, bersih, kemas
JINGGA - pesta, riang, tenaga
UNGU - kaya, royalti/diraja, maharaja
Elem en Reka Letak

Tajuk Utama
Isi kandungan
Visual atau imej
Slogan atau moto
Logo atau maklumat HakciptaGrafik
Grafik yang dimasukkan mempunyai kaitan
dengan tajuk yang dipilih.
Berkemampuan menghasilkan pelbagai
kesan dari perisian yang digunakan.
Berkebolehan merekabentuk Graphical User
Interface(GUI) menarik danberfungsiAudio
dan Video- Mempunyai kaitan dengan
multimedia yanga hendak di hasilkan.
Berkemampuan menghasilkan pelbagai
kesan dari perisian yang digunakan
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Simplisi
ti
Harmon Dominan
i
Prinsip
Rekaan

Varias Pola
i
Keseimb
angan
Prinsip Rekaan dalam ICT

Visual yang ditayangkan


c
hendaklah dihadkan kepada satu
idea.

Simplisi
ti Idea yang banyak dalam satu
visual akan mengelirukan.

Sesuatu rekaan haruslah


memunkinkan kefahaman yang
cepat dan jelas
Prinsip Rekaan dalam ICT
Prinsip Rekaan dalam ICT

Terlalu
banyak
maklumat
yang
hendak
dimuatka
n dalam
laman ini
Prinsip Rekaan dalam ICT

Keseimbangan merupakan prinsip


yang membolehkan sesuatu paparan
kelihatan seimbang samada secara
vertikal atau horizontal
Keseimban
gan Elemen-elemen seperti butang,
garisan, teks, grafik, dan warna
hendaklah disusun secara seimbang
agar pengguna melihat keseluruhan
paparan dengan lebih selesa.
Prinsip Rekaan dalam ICT

Keseimbangan Semetri susun atur


elemen dibahagikan secara sekata
antara ruang kanan & kiri, atas dan
bawah (seperti melihat di dalam
Keseimban cermin)
gan
Keseimbangan Tidak Semetri- Objek
yang berbagai saiz dan bentuk disusun
dalam satu komposisi yang masih
kelihatan seimbang antara satu
dengan yan lain.
Prinsip Rekaan dalam ICT

Keseimbangan
Semetri

Keseimban
gan

Keseimbangan
Tidak Semetri
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Dominan

Pusat penumpuan atau


minat.

Tempat maklumat utama di


susun
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Pola
Susunan item-item dalam
sesuatu rekaan visual.
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Pola
* Menawan perhatian penerima dan
mengarahkannya kepada maklumat
yang bersabit.

* Unsur seperti Ruang, Garisan dan


Ilustrasi digabung menjadi suatu
harmoni grafik.
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk
Pola
Anak panah dan warna digunakan
untuk menyusun maklumat

Nyata objektif

Analisis
Pilih media

Model
ASSURE

Penilaian Guna media

Gerak balas
Prof Madya Dr. Yusup Hashim
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Pola Anak panah dan warna digunakan untuk


menyusun maklumat

3 5

2 6
Konsep Pembelajaran
Penguasaan
1 (Mastery Learning)
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Pola;

Kawasan paling kuat

Pergerakan mata bermula dari kiri


Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Varias
i
Menimbulkan
perasaan seolah-
olah visual itu
hidup dan
bergerak.
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Harmo
ni
Mententeramkan hati dan perasaan.
Prinsip-Prinsip Asas Rekabentuk

Harmoni dihasilkan melalui;


susunan atau ulangan unsur-unsur
seni yang seimbang dan mempunyai
perhubungan
warna-warna yang duduk
bersebelahan di dalam roda warna.

.
PROSES KREATIVITI DAN ARTISTIK

Proses kreativiti dan artistik terhadap seseorang individu

perlu dilihat mengenai keupayaannya membentuk

sesuatu ruang pengetahuan dan pemikiran dalam

melahirkan idea yang baharu.

Dalam mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan

persekitaran memainkan peranan penting untuk

mencapai matlamat tersebut.


Menurut Amabile (1983), Hennessey dan Amabile

(1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006),

menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan

melahirkan insan-insan yang unggul dan kreatif.

Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting

melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.


Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang

dikemukakan oleh Laura Chapman (1978) dalam


bukunya Approaches in Art Education menjelaskan
proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang
rapat dengan proses artistik.

Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea,

perkembangan idea dan pelaksanaan melalui


pendekatan-pendekatan yang sesuai dalam konteks
pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik
darjah (Md.Nasir dan Iberahim, 2003).
Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dinyatakan seperti di bawah ini.
Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam

Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi


masyarakat dalam memaparkan budaya dan persekitaran mereka
terutamanya yang melibatkan karya seni digital dengan
berbantukan perisian komputer yang semakin berkembang ketika
ini.

Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan kelebihan diri

mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai


untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya
belajar.

Pelajar perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan

teknik atau pendekatan baharu, dalam mewujudkan satu


persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui karya seni digital.
Teori Perkembangan Kreativiti
Paul Torrance
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.

Penyoalan Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.

Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan

Penemuan galakan dan rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan
penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan dan kajian.

Proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan

Pemerhatian semata-mata malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria


yang lain seperti deria sentuhan, dan sebagainya.

Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan


hasil terbaik.
Percubaan Individu yang kreatif akan terus bereksperimentasi bagi mendapatkan
kesan dan hasil yang dikehendaki.
CIRI-CIRI KREATIVITI
Bersifat Fleksibel

Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya

dalam pelbagai keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan

optimis.

Sensitif dan Peka

Individu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap

keadaan sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan,

persekitaran dan turut sensitif menggunakan deria.


Idea yang Asli dan Tulen

Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea

dan gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan

daripada mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak

stereotaip dan juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan

hasil kerja dan karya mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka

hasilkan sering kali berbeza daripada yang biasa.

Bersifat Terbuka

Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat

orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap

bebas serta demokratik.


Logik

Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.


Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain
menghargai masa mereka juga sangat menghormati masa.

Berfikiran Bebas

Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak


terkongkong pada satusatu perkara sahaja. Golongan ini
pandai dan bijak merancang agar projek dan perkara yang
dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya
mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-elemen

Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau karya

seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka

melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan

suasana produk yang dihasilkan.

Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini perlu dilakukan bagi

memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciri-ciri kreatif dan

produktif.

Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik


Contoh Logo Yang
M enggunakan Elem en Teks
D an G rafi
k
Setiap elemen asas dalam perisian multimedia mempunyai

peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu

persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.

Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia

memerlukan penelitian dan menganalisis elemen-elemen

yang digunakan melalui aktiviti penerokaan.

Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi impak menarik

terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.


Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat

dalam ruang latihan di atas untuk mendedahkan


proses kreativiti dan artistik dengan hanya
menggunakan elemen asas dalam perisian
multimedia.

Persediaan untuk menggunakan perisian multimedia

memerlukan dua peringkat yang utama iaitu


peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat
mengarang tajuk.
Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang

membenarkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif.

Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi

menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi.

Interaktiviti merujuk kepada cara bagaimana pengguna

berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.


Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti
Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan menggunakan

peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh atau tetikus.

Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti sebagai keadaan di

mana pengguna-pengguna mampu melayari, mencatat, menghubungkan

(link) dan menghuraikan secara mendalam, pangkalan data tak linear (non-

linear database)-

Jonassen (1988), di mana interaktiviti digambarkan sebagai

mengandaikan satu kegiatan antara dua organisma dengan satu aplikasi

berasaskan komputer, melibatkan pelajar dalam situasi yang sebenar.


Interakviti multimedia terbahagi kepada
2 jenis iaitu:
i) Interaktiviti Sehala/Linear
Interactivity

Contoh: Perisian Persembahan Kartun.


Anda tidak boleh mengawal pergerakan kartun tersebut.
Juga dikenali sebagai multimedia tidak
interaktif.

Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai

sebarang kawalan atas perkembangan isi


kandungan dalam aplikasi multimedia tersebut.

Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear

biasanya dalam urutan.


ii) Interaktiviti Tidak Sehala/Non Linear
Interactivity

Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.

Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan aplikasi multimedia

berdasarkan kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik butang, hyperteks

atau hypermedia.

Hyperteks

Digunakan untuk menyambung perkataan atau frasa ke skrin yang lain. Ia

adalah teks yang mengandungi pautan kepada teks yang lain dengan menekan

satu atau lebih perkataan yang bergaris.

Hypermedia

Digunakan untuk menghubungkan pelbagai unsur media seperti audio dan

video. Hampir menyerupai hiperteks, cuma ia bukan sekadar berasaskan teks

sahaja tetapi termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio dan video.
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media

diberikan perhatian seperti teks, grafik, video, animasi

dan sebagainya sebagai pautan untuk mengakseskan

maklumat dengan lebih mudah dan pantas.

Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak

maklumat dari pelbagai sudut yang akan menyebabkan

kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat

dan bermakna.
SEKIAN,
TERIMA KASIH

You might also like