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Flow (fluir)

Modulo: psicologa clnica y


auto eficacia personal.
Cuestionario del Fluir
La felicidad implica trabajo
Velasco, G.
La felicidad depende de la
experiencia, y la experiencia
depende de lo que se hace

lo que se hace?
EL DISFRUTE Y LA CALIDAD DE VIDA

La calidad de vida no depende de lo que los


dems piensen de nosotros o de lo que
poseamos. Depende de cmo nos sentimos
con nosotros mismos, y con lo que nos
sucede.

Para mejorar la vida hay que mejorar la


calidad de la experiencia.

Esto no significa que el dinero, el bienestar


fsico o la fama no tengan importancia, pero
slo si stos nos hacen sentir mejor.
PLACER Y DISFRUTE

PLACER: Sentimiento de satisfaccin que uno logra cuando la


informacin en la conciencia nos dice que conseguimos cumplir
con las expectativas controladas por los programas biolgicos o
por el condicionamiento social. Es un componente importante
de la calidad de vida, pero por s mismo no trae felicidad.

El sueo, el descanso, el alimento y el sexo nos ofrecen


experiencias homeostticas que ordenan de nuevo la conciencia
despus de que las necesidades del cuerpo son satisfechas, pero
NO PRODUCEN CRECIMIENTO PSICOLGICO.

No agregan complejidad a la personalidad.

Ayuda a mantener el orden, pero por s mismo, no puede crear un


nuevo orden en la conciencia.
DISFRUTE:
Caracterizado por un movimiento hacia delante, por UN
SENTIMIENTO DE NOVEDAD Y DE REALIZACIN. Despus de
un suceso agradable sabemos que hemos cambiado, que
nuestra personalidad ha crecido.
Las experiencias que dan PLACER pueden dar
disfrute, pero las dos sensaciones son
bastantes diferentes.
EJM: todos sentimos placer al comer. Pero
disfrutar del alimento, sin embargo es ms
difcil.
Podemos experimentar placer sin invertir con
ello energa psquica, considerando que el
disfrute es el resultado de una atencin poco
usual.
Elementos del disfrute
El disfrute tiene ocho componentes importantes:
1. La experiencia suele ocurrir cuando nos enfrentamos a
tareas que tenemos al menos una oportunidad de lograr.
2. Capacidad de concentrarnos en lo que hacemos.
3. La concentracin es ms fcil si la tarea emprendida
tiene metas claras y
4. Nos ofrece una retroalimentacin inmediata.
5. Se acta sin esfuerzo, con una profunda involucracin
que aleja de la conciencia las preocupaciones de la vida
cotidiana.
6. Las experiencias agradables permiten ejercer un
sentimiento de control sobre las acciones.
7. Desaparece la preocupacin por la personalidad aunque,
paradjicamente, el sentimiento acerca de la propia
personalidad surge con ms fuerza despus de la
experiencia de flujo.
8. El sentido de la duracin del tiempo se altera, las horas
pasan en minutos y los minutos pueden prolongarse
hasta parecer horas.
DISFRUTE
Disfrute
Experiencias ptimas ocurre dentro de
secuencias de actividades que estn
dirigidas hacia una meta y reguladas por
normas. Requieren el empleo de energa
psquica y que no pueden realizarse sin
habilidades adecuadas.

Cuando todas las habilidades pertinentes


se necesitan para enfrentarse a los desafos
de una situacin, su atencin est
completamente absorbida por la
actividad. No queda casi energa psquica
para procesar otras informaciones excepto
las que la propia actividad ofrece.
Disfrute

Atencin concentrada en los estmulos pertinentes.

espontneo, casi automtico

un movimiento aparentemente sin esfuerzo.

El propsito del flujo es seguir fluyendo. No es


avanzar, sino un continuo fluir, avanzas para lograr
que el flujo siga fluyendo. Es una
autocomunicacin.

Aunque la experiencia de flujo parezca suceder sin


esfuerzo est lejos de ser as.
Disfrute

Metas estn claras y la retroalimentacin es


inmediata.

La concentracin sobre la tarea actual


permite, mientras dura, olvidar los
ASPECTOS DESAGRADABLES DE LA
VIDA.
Disfrute
Las ACTIVIDADES AGRADABLES requieren de total
atencin.
La concentracin la clarificacin de las metas y la
retroalimentacin inmediata, ponen orden en la
conciencia.

Las actividades peligrosas, hay que decir que el disfrute


no deriva del peligro en s, sino de su capacidad para
minimizarlo.

Dos tipos de peligros: el objetivo, que son sucesos fsicos


no predecibles y el subjetivo que proviene de la falta de
habilidad. El objetivo es evitar los peligros objetivos y
eliminar los subjetivos mediante disciplina. Lo que hace
disfrutar no es el sentimiento de tener el control, sino el
sentimiento de EJERCER ESE CONTROL EN SITUACIONES
DIFCILES.
Disfrute

Las actividades agradables que producen flujo tienen un


potencial aspecto negativo: pueden llegar a producir
adiccin si la personalidad se convierte en prisionera de un
cierto tipo de orden y entonces no desea enfrentarse a las
ambigedades de la vida.

En las actividades de flujo desaparece de nuestra


conciencia nuestra propia personalidad. Sensacin de ser
parte del mundo que le rodea, y un sentimiento de unin
con el entorno.

En el flujo hay pocas oportunidades para que la personalidad


se vea amenazada. Consumo de energa psquica nicamente
en pro de ello.
Experiencias autotlicas
Experiencias autotlicas
El elemento clave de una experiencia autotlica u ptima es que
TIENE UN FIN EN S MISMA.

Deriva de dos palabras griegas, auto que significa en s mismo y


telos que significa finalidad. Se refiere a una actividad que se
contiene en s misma, que se realiza no por la esperanza de algn
beneficio futuro, sino simplemente porque hacerlo es en s la
recompensa.

Cuando la experiencia es autotlica, la persona est prestando


atencin a la actividad por s misma, y cuando no es as, la
atencin se centra en las consecuencias.

La mayora de las cosas que hacemos NO son puramente autotlicas


ni puramente exotlicas (actividades llevadas a cabo slo por
razones externas), sino que son una combinacin de ambas.
Actividades autotlicas

EXPERIENCIA
Experiencias de Flujo
SUBJETIVA DE
DISFRUTE

Caractersticas:
Las repetiramos
La atencin se focaliza en la tarea
Se usan las capacidades ms complejas
3 caractersticas subjetivas:

1. La unin de la accin y la conciencia


Atencin y recursos centrados en una meta clara
Se excluyen otro tipo de pensamientos o sentimientos
negativos.

2. Un sentido de control
Falta de ansiedad frente a perder el control.

3. El sentido alterado del tiempo


Pasa rpidamente.

Csikszentmihalyi
PASADO PRESENTE FUTURO
RECUERDOS FLOW ESPERANZA Y
FELICES OPTIMISMO

"La persona creativa est plenamente ah,


totalmente inmersa, fascinada y absorta en el
presente, en la situacin actual, en el aqu-y-
ahora, en el asunto-entre-manos" (Maslow, s.f.)
El trmino de flow fue introducido
por el psiclogo Csikszentmihalyi,
quien lo considera como el estado
de agrado y disfrute en que se
encuentra un individuo
realizando una actividad.
Posteriormente Csikszentmihalyi
adiciona a este estado en el que la
persona se encuentra completamente
absorta en una actividad para su
propio placer y disfrute, durante la
cual el tiempo vuela y las acciones,
pensamientos y movimientos se
suceden unas a otras sin pausa.
(Csikszentmihalyi,1990).
Csikszentmihalyi (1996), introduce tres
elementos:
absorcin total concentracin en
la actividad, disfrute y motivacin
intrnseca.

El flow parte de la MOTIVACIN, definida como


el conjunto de factores personales y sociales
que favorecen el inicio de un comportamiento,
la persistencia en l o la intensin de
abandonarlo (Escart y Cervello, 1994).
EXPERIENCIA PTIMA
Dentro del concepto del flow encontramos
Trminos relevantes como
participacin, conciencia, intensiones, atencin
y personalidad.

Estos hacen referencia a la EXPERIENCIA PTIMA


entendida como el AUTOCONTROL sobre nuestras
acciones y el sabernos dueos de nuestro destino
generando AUTOCONFIANZA EN LAS PROPIAS
CAPACIDADES acompaada de ALEGRA Y
REGOCIJO.
El trmino participacin se
encuentra inmerso en la
experiencia optima en donde las
personas sienten que son maestros
en su actuar, que decidieron
llevarla a cabo y que dicha accin
de alguna manera determina el
sentido de la vida.
La conciencia es la encargada en el cerebro de
interpretar los fenmenos y eventos que pasan
alrededor y que se pueden controlar.

La intensin es la energa que se traduce en fuerza


que mantiene de forma ordenada la informacin
adquirida por la conciencia.

La atencin, selecciona las seales de informacin


para ser procesadas por la conciencia.

Se refuerza la personalidad como resultado del flujo,


porque al superar un desafo la persona se siente,
inevitablemente ms capaz y ms experta.

Csikszentmihalyi (2000)
LA MOTIVACIN en 3.
La motivacin es de tres rdenes

Intrnseca
Es la necesidad de explorar por
curiosidad y placer el entorno,
con sentimientos de
competencia y
autorrealizacin, incluso sin
necesidad de recibir una
gratificacin externa.
(Smith,2005).

Tres tipos de motivacin


intrnseca:
1. hacia el conocimiento por
el placer de aprender,
2. hacia la ejecucin por
mejorarse a s mismo
3. hacia la estimulacin de
los propios sentidos
relacionando este ltimo
directamente con el flow
(Deci y Ryan, 1985).
La motivacin es de tres rdenes
Intrnseca Extrnseca AMotivacin
Conlleva la necesidad de
aprobacin social y
tensin en general.

Determinada por
factores externos que
van influyendo en
la bsqueda de mejorar
las habilidades y los
retos a conseguir,
experimentar
emociones agradables y
premios afectivos.
La motivacin es de tres rdenes
Intrnseca Extrnseca AMotivacin
Falta de intencionalidad y
relativa ausencia de
motivacin (Deci y Ryan, 1985).
Los sentimientos que
embargan a un sujeto son
aquellos de incompetencia y
muy baja controlabilidad.

Cuatro tipos:
1. Creencias de falta de
capacidad/habilidad ante
la actividad
2. Seguridad de no lograr los
resultados
3. Creencias de incapacidad
y esfuerzo
4. Creencias de impotencia
sobrevaloracin de la
tarea
La motivacin es de tres rdenes

Intrnseca Extrnseca Amotivacin

Necesidad de explorar Necesidad de Falta de intencionalidad cuyos


sentimientos son de
con sentimientos de aprobacin que influyen incompetencia y muy baja
competencia y en: controlabilidad
autorrealizacin mejorar habilidades,
retos a conseguir, Cuatro tipos:
1. Creencias de falta de
Tres tipos de experimentar capacidad y de habilidad
motivacin emociones, 2. Seguridad de No logro
premios afectivos. 3. Creencias de capacidad y
CONOCIMIENTO - aprender, esfuerzo
EJECUCIN - mejorarse a s 4. Creencias de impotencia,
ante la sobrevaloracin de
mismo
la tarea que se tiene que
ESTIMULACIN - sentidos realizar (Pelletier et al.,
1998).
4 TEORIAS de la Autodeterminacin

- Desarrollo y rendimiento de la personalidad dentro de


contextos sociales.
- Comportamientos voluntarios o autodeterminados.
- Reflexin
- Compromiso
TEORIAS Autodeterminacin
Integracin orgnica Necesidades Bsicas

La motivacin se halla Segn Deci y Ryan (2000)


conformada por un continuo definen las necesidades como
que va desde la conducta nutrimentos psicolgicos
no- autodeterminada, hasta la innatos que son esenciales
conducta para un prolongado
auto-determinada bajo los tres crecimiento psicolgico,
tipos de motivacin: integral y de bienestar.
extrnseca, intrnseca y la
desmotivacin entendida como
el grado ms bajo de
autodeterminacin.
TEORIAS Autodeterminacin

Evaluacin cognitiva Orientaciones de


Causalidad

La cual segn Deci y Ryan Deci y Ryan (1985), plantean


(1985) parte de las necesidades que las orientaciones causales
de competencia y autonoma que regulan al individuo se
de motivacin intrnseca, encuentran demarcadas por la
basndose en aspectos orientacin de control, la
externos que la satisfagan. orientacin de autonoma y la
orientacin impersonal.
PARA QUE SE EXPERIMENTE EL FLOW SE DEBE:

o retroalimentacin positiva: que permita generar


percepciones de competencia y autoconfianza que
aumenten los niveles de autodeterminacin y motivacin
intrnseca

o Metas dirigidas al proceso, partir de objetivos moderados


y realistas de carcter progresivo. Aumentar la
percepcin de autonoma, sin olvidar relacionarse
socialmente.

o Oportunidad de actuar!!!
Caractersticas fenomenolgicas de Csikszentmihaly
(1999)
y Massimini y Carli (1998)
(a) una situacin de reto o desafo (f) una retroalimentacin sobre la
accin

(b) una focalizacin de la atencin (g) unos sentimientos de control,


en la accin

(c) unas metas claras h) una despreocupacin sobre uno


mismo

(d) un balance entre las (i) distorsin en el sentido del


oportunidades de accin (desafo) tiempo (usualmente las horas
y la capacidad de actuar pasan como si fueran minutos)
(habilidad),
(e) exclusin de los contenidos (j) un sentimiento de que la
irrelevantes de la conciencia actividad es intrnsecamente
Ejercicio
podemos llegar a experimentar como inherentemente
Gratificante una actividad nueva o previamente cautivadora
Si somos capaces de fluir en ella

Csikszentmihalyi
Tres dimensiones del flow
Rodrguez, Aguilar y Salanoval (2003)

Competencia percibida,
Absorcin y
Motivacin Intrnseca.
Fluir
Las actividades que producen experiencias de flujo
tienen:

o Reglas que requieren del aprendizaje de habilidades


o Establecen metas
o Retroalimentacin
o Hacen posible el control.

Actividades la creacin musical, escalada, baile,


navegacin, ajedrez, etc...

Caillois divide los juegos del mundo en cuatro clases


segn las experiencias que proporcionan.
Clases de juegos

1. AGON: Tienden a la competicin como su aspecto principal, tales


como los deportes. El participante debe sacar lo mximo de sus
habilidades para enfrentarse al desafo que le ofrecen las
habilidades de sus adversarios. La competicin mejora la
experiencia mientras la atencin est enfocada sobre la actividad
en s misma.
2. ALEA: juegos de azar, desde los dados al bingo. Nos dan la ilusin
de controlar el futuro incierto.
3. ILINX O VRTIGO: juegos o actividades que alteran la conciencia
amontonando percepciones ordinarias, ejm:el salto en paracadas.
El vrtigo es la manera ms directa de alterar la conciencia.
Cualquier actividad que transforma la manera en que percibimos la
realidad es capaz de hacernos disfrutar.
4. MIMESIS O IMITACIN: juegos en que se crean actividades
alternativas como baile, teatro y artes. La imitacin nos hace
sentir que somos ms de lo que somos en realidad a travs de la
fantasa, la creacin y las caracterizaciones.

Caillois
Dinmica del Fluir

La competicin, el azar o cualquier otra dimensin de


la experiencia ofrece una sensacin de
descubrimiento, un sentimiento creativo que
transporta a la persona a una nueva realidad.
Niveles ms altos de rendimiento
Estados de conciencia nuevos
Transforma la personalidad hacindola ms compleja.

Pone a prueba las habilidades y Permite descubrir


nuevas oportunidades de usarlas.
Condiciones para la fluidez

1. Metas claras y definidas


2. Balance entre el desafo y las
habilidades
3. Niveles superiores de desafo, a los
tpicos de las experiencias cotidianas
4. Presencia inmediata de retroinformacin
sobre el progreso alcanzado o no en la
ejecucin
Concentracin
en la accin

FLUIDEZ Sensacin de
tener control

Sentido del
tiempo alterado
Experiencias de flujo

Las dos dimensiones ms importantes de la


experiencia son el desafo y las habilidades.

Muchos Ansiedad
Canal de Flujo
A3 A4
Desafos

A1 A2 Aburrimiento
Pocos
Pocas Habilidades Muchas
DESAFO HABILIDAD EXPERIENCIA

Bajo Alta Aburrimiento

Moderado Alta Control

Bajo Moderada Relajacin

Bajo Baja Apata

Moderado Baja Preocupacin

Alto Baja Ansiedad

Alto Moderada Activacin

ALTA ALTA FLUJO


PERSONALIDAD AUTOTLICA
Personalidad autotlica
El contexto familiar que promueve experiencias optimas
tiene cinco caractersticas.
1. CLARIDAD: los adolescentes y los nios sienten que
saben lo que sus padres esperan de ellos, las metas y la
retroalimentacin en la interaccin familiar no son
ambiguas.
2. CENTRAMIENTO: percepcin de que los padres estn
interesados en lo que hacen en el presente, en sus
sentimientos y experiencias concretas, en lugar de
preocuparse de si conseguirn ir a una buena
universidad u obtener un trabajo bien retribuido.
3. ELECCIN: los nios sienten que tienen una variedad de
posibilidades para escoger, incluyendo romper las
reglas paternales, mientras estn dispuestos a
enfrentarse a las consecuencias.
4. COMPROMISO: confianza que permite al nio sentirse lo
suficientemente cmodo como para bajar el escudo de
sus defensas e implicarse en cualquier cosa en la que
est interesado sin ser consciente de s mismo.
5. DESAFO: dedicacin de los padres a ofrecer a sus hijos
oportunidades cada vez ms complejas para la accin.
Personalidad autotlica
Algunos individuos lograr transformar sus penosas
condiciones en manejables o agradables. Convierten las
terribles condiciones objetivas en experiencias
subjetivamente controlables.

Cuando la adversidad amenaza con paralizarnos,


necesitamos reafirmar el control encontrando una nueva
direccin hacia donde invertir la energa psquica, una
direccin que est al alcance de las fuerzas externas.

Cuando todas las aspiraciones se hallan frustradas, la


persona todava busca una meta para dar orden a su
personalidad.
Personalidad autotlica
La caracterstica ms importante de los supervivientes
es un "individualismo no consciente de s mismo", o un
propsito fuertemente dirigido que no busca la propia
personalidad. La gente que tiene esta cualidad da lo
mejor de s misma en todas las circunstancias,
aunque primariamente no les preocupa conseguir sus
propios intereses, porque se motivan intrnsecamente
en sus acciones y as NO se sienten perturbados
fcilmente por las amenazas externas.

En parte tal personalidad es un regalo de la herencia


biolgica y la educacin durante la niez.
Es una capacidad que es posible cultivar, una habilidad
que uno puede perfeccionar mediante el entrenamiento
y la disciplina.
reas
Disfrutar de la soledad y
de los dems
Si aprendemos a convertir nuestras relaciones con los dems
en experiencias de flujo, nuestra calidad de vida mejorar.
Valoramos la privacidad y deseamos estar solos aunque a
menudo resulta que empezamos a deprimirnos.
El conflicto entre estar solos y estar con otros.
Somos animales sociales, una red social de apoyo mitiga
nuestra tensin. Nuestro comportamiento es gregario,
aunque tambin los sucesos ms dolorosos involucran a
nuestras relaciones.
La soledad puede ser una experiencia negativa porque
mantener el orden en la mente desde dentro es muy difcil.
Necesitamos objetivos externos y retroalimentacin del
entorno para mantener enfocada la atencin.
Uno puede sobrevivir en soledad pero solo si encuentra
maneras de ordenar la atencin.
Familia y fluir
La familia puede hacer que uno sea muy feliz o puede
ser una carga insufrible. Cada relacin requiere una
reorientacin de la atencin y un reposicionamiento de
las metas.
Para producir flujo, una familia debe tener una meta.
Las razones extrnsecas no son suficientes.
Para que tales metas den como resultado unas
interacciones que ayuden a aumentar la complejidad de
sus miembros, la familia debe estar tanto diferenciada
como integrada.
La diferenciacin fomenta que cada persona
desarrolle sus caractersticas nicas, aumente al
mximo las habilidades personales y se proponga
metas individuales.
La integracin garantiza que lo que sucede a una persona
afectar a todos los dems, las metas de cada persona
les importan a todos.
Amigos y fluir

Si lo comparamos con las relaciones familiares, las


amistades son ms fciles de disfrutar. Ellos refuerzan
nuestro sentimiento de personalidad en vez de
transformarlo.

Las amistades nos permiten expresar parte de nuestro


ser que raramente tendramos oportunidad de mostrar
de otra manera.

Uno puede pertenecer a sistemas interpersonales


mayores al suscribir las aspiraciones de una comunidad,
un partido poltico o de una Nacin. El mayor
desafoayudar a otros en el proceso es NO buscar slo
el propio beneficio, sino.
Dar significado
La elaboracin del significado
Cualquier meta mientras ofrezca objetivos, reglas y una
manera de concentrarse puede servir para dar
significado a la vida.

El significado significa:
1. PROPSITO: fin, importancia de algo, refleja una meta
definitiva; de ah que exista un orden una conexin
causal entre ellos y presume que los fenmenos no son
debidos al azar.
2. RESOLUCIN: intenciones de una persona, este sentido
de significar implica que da a conocer sus propsitos en
la accin, sus metas se expresan de maneras
predecibles, uniformes y ordenadas.
3. ARMONA: la identidad de las diferentes palabras, a la
relacin entre sucesos, y ayuda a aclarar, a establecer
orden entre informaciones no relacionadas o conflictivas.
La elaboracin del significado

Cuando una meta se persigue con resolucin y todas las


actividades diferentes se juntan en una experiencia de
flujo unificada, el resultado es que la armona se ha
incorporado a la conciencia.

Crear significado implica traer orden a los contenidos


de la mente integrando las propias acciones en una
experiencia unificada de flujo.

Hay relacin entre las metas y el esfuerzo que


requieren.

Si las reglas son demasiado flexibles es ms difcil lograr


flujo, pues la concentracin flaquea.
La elaboracin del significado
Para reducir el conflicto se debe determinar qu es lo
esencial y qu no lo es. Hay dos maneras de realizar esto:

VIDA DE ACCIN: se logra flujo mediante la involucracin


en los desafos externos concretos, sin embargo no tiene
el poder suficiente para dar significado a la vida.

CAMINO DE REFLEXIN: desapegado de la experiencia.

Actividad y reflexin deberan complementarse.

La accin es ciega, la reflexin es impotente.


Consecuencias del estado de
flujo:

Creatividad
Ejecucin mxima
Desarrollo de talento
Productividad
Autoestima
Reduccin del estrs
GRACIAS POR SU ATENCIN!!!

Das fluidos para ustedes.

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