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Robtica Educativa

WeDo
Aprender Haciendo a partir de experiencias tecnolgicas
concretas articuladas a Matemtica, Ciencias y
Comunicacin
Oigo y olvido

Veo y recuerdo

Hago y aprendo
Un viejo proverbio chino
El mejor aprendizaje no vendr de
encontrar las mejores formas para que el
profesor instruya, sino de darle al
alumno las mejores oportunidades para
que construya

Seymour Papert
Instituto Tecnolgico de Massachussets
Cuando los nios se
involucran creando,
haciendo o construyendo
algo, al mismo tiempo
estn construyendo
conocimiento en sus
mentes.

Seymour Papert
Flujo de Aprendizaje
Ansiedad
Desafo
6
5

3
Aburrimiento
2
1

1 2 3 Habilidades
La tecnologa naturalmente es multidisciplinar y
multipropsito, como lo son los materiales didcticos
tecnolgicos de construccin, investigacin y solucin
de problemas.
Mientras el estudiante realiza mayor
cantidad de conexiones entre los
conocimientos de las diversas reas
curriculares, adquiere una comprensin
ms profunda de los temas propuestos
en el DCN de forma prctica y concreta.
CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO

Saber +
Saber Saber hacer +
Pasar de una
Saber convivir
Educacin
centrada en la
Enseanza a
una Educacin
centrada en el
Ciencia Aprendizaje
Saber palpable
Hoy en da, el saber cientfico
y el saber tecnolgico se
interrelacionan mutuamente; al
punto tal que podra afirmarse
que la tecnologa est
cientifizada y la ciencia
tecnologizada
Los entornos de aprendizaje
tecnolgico propician el trabajo
en equipo ms que cualquier
otra opcin que demande trabajo
cooperativo. Y como se sabe los
desempeos escolares mejoran
en todos los campos curriculares
donde se han incorporado
estrategias de trabajo en equipo.
MATERIAL DE CONSTRUCCIN

Un robot es un SENSORES
conjunto completo
y no una simple SISTEMA DE CONTROL
unin de las partes
ACTUADORES

AMBIENTE DE ACCIN
La robtica Educativa es un
proceso pedaggico que CONTROL Y

APRENDER HACIENDO
utiliza materiales didcticos AUTOMATIZACIN
tecnolgicos MECANISMOS
multidisciplinares a travs MOTORIZADOS
de los cuales se propicia
PRINCIPIOS
experiencias cientficas TECNOLGICOS
tecnolgicas concretas;
que permite integrar las ESTRUCTURAS
distintas reas del
conocimiento.
La propuesta metodolgica Aprender Haciendo es de
corte constructivista-construccionista y se origina en la
Escuela del Futuro del Instituto Tecnolgico de
Massachusetts (MIT) a cargo del cientfico Seymour
Papert, talentoso matemtico y antiguo colaborador de
Piaget, quien cre el primer lenguaje de programacin
educativa para nios, LOGO. Papert integra su lenguaje
de programacin a los materiales didcticos tecnolgicos
multidisciplinares LEGO, creando lo que l llam la
Robtica Educativa.

https://www.youtube.com/watch?v=h2VfFvnqASc
En 1983 en el MIT de Boston, Papert crea la Escuela del
Futuro congregando a nios de diferentes etnias y
estratos socioeconmicos a quienes se les proporcion
materiales didcticos tecnolgicos como palancas,
ruedas, ejes, engranajes, sensores y el software LOGO
para programar diferentes robots. De esta manera la
robtica se constituy en un articulador de conocimientos.

Desde esta fecha la Robtica Educativa tuvo diversos


rumbos acadmicos en diferentes pases del mundo,
distinguindose as el desarrollo tecnolgico del uso de
herramientas informticas en el aula escolar.
Robtica Educativa Metodologa Activa donde el nio
explora, investiga y l mismo construye sus propios
conocimientos, a diferencia de la metodologa tradicional,
donde el nio ve, oye, escribe y trascribe lo que dice el
docente.
Este enfoque desarrolla la capacidad de resolver
problemas, tomar decisiones y actuar con autonoma en
situaciones de la vida real poniendo en prctica su
pensamiento crtico y creativo.
El proceso de aprendizaje propuesto con los materiales de Robtica
Educativa WeDo incluye cuatro etapas: Conectar, Construir,
Contemplar y Continuar.

Contemplar
Construir
En la seccin Contemplar, los estudiantes observan e
Elinforman
aprendizaje secmo
sobre
Continuar
hace mejor
afectancuando
ciertossecambios
implican
delas
manos
poleas,yengranajes
Conectar
la mente. Nuestra La etapa Continuar
propuesta
o levas en
de cada actividad incluye un
se implica
el movimiento del en el
aprendizaje Aadimos
por medio informacin
de: desafo
la construccin a nuestro
de construccin
de y cerebro
modelos al conectar
programacin de ms
modelo; investigan y representan el comportamiento
yde
desus
ideas. las nuevas experiencias deo aprendizaje
comportamientos con
interacciones lascomplejas
ms que ya con el
animales; contabilizan, toman medidas y
tenemos, o cuando una experiencia inicial de
modelo.
miden el rendimiento de sus modelos de ftbol; y
aprendizaje acta como semilla para estimular el
crean distintos tipos de historias, que interpretan
crecimiento de nuevos conocimientos
utilizando sus modelos con efectos visuales y sonoros.
Especficamente emerge
Infoescuela hace su como respuesta a la
aparicin en el Per licitacin convocada por el
cuando el sistema Ministerio de Educacin en
educativo de nuestro 1996 que ya desde
pas, al igual que el resto entonces busc propiciar
del continente, adoptaba la insercin de la
nuevos paradigmas tecnologa en los procesos
de enseanza y
educativos. aprendizaje.
Ed. Para el Trabajo
Ed. Primaria

Proyectos Regiona
Instituciones Emblemticas
Centros de
Recursos
Tecnolgicos
Pontificia Universidad Catlica Instituto Pedaggico Nacional
del Per Monterrico
Permiten que el alumno sea el HACEDOR activo dentro del
proceso de aprendizaje.
Permiten un Enfoque de Aprendizaje no lineal, donde los
alumnos construyen sus propias jerarquas conceptuales e
interconexiones conceptuales.
Estimular el Procesamiento Cognitivo de ms Alto Nivel,
a medida que los alumnos intentan resolver qu datos,
cuntos deben incluir en sus proyectos tecnolgicos, y cmo
ellos se deben organizar, visualizar y condensarlo, para que
vaya de acuerdo a sus pensamientos.
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PRACTICAH Eco. Jos Linares Gallo
Objetivo
Desarrollar y aplicar a nivel de
piloto una estrategia de
implementacin para el Programa
Curricular de Ciencia y Ambiente
del MED, cuyo objetivo central es
el mejoramiento de los logros de
aprendizaje en el rea curricular
de Ciencia y Ambiente de los
alumnos del nivel de Primaria.
Cada ao ms de 40 pases La WRO (World Robot
de diversas latitudes realizan Olympiad) es una olimpiada
competencias internas internacional de jvenes
clasificatorias para la FIRST. organizada anualmente por los
En cada evento, una o dos ministerios de educacin de
universidades del mundo los pases del continente
se suman como anfitrionas asitico.
del evento.

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