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Shadowrun 5ª Edição

Shadowrun (Subst.): Qualquer ação, movimento ou


série de ações/movimentos feitos de forma a
concretizar planos que são ilegais ou quase ilegais.

- Proteja o traseiro! Atire certeiro! Conserve


munição e nunca faça um acordo com um dragão!
(Mote de Shadowrun)

- RPG Cyberpunk com Fantasia Urbana em que os


jogadores interpretam mercenários conhecidos
como “shadowrunners”, “corredores das sombras”
que conduzem a “corrida nas sombras”.
WTF CYBERPUNK?
Cyber – Advindo de Cibernética, campo de estudo das
informações e sistemas de controle e automação.
Punk – Movimento jovem iniciado na década de 70 como
forma de contestação social e política (“contra o
sistema”) e também um estilo musical. Tem preocupação
com a liberdade e a individualidade, uma ligação
política-ideológica com a anarquia.
Cyberpunk – “High Tech, Low Life”, cenário que envolve
alta tecnologia contraposta às cidades, com baixa
qualidade de vida. Personagens ligados às Ciberculturas
(como os hackers) e ao submundo das ruas (crime
organizado, prostitutas, mercenários, etc.) .
Cyberpunk e Transhumanismo (H+)
Transhumanismo: Acredita na evolução humana por meio
da fusão do homem com a tecnologia. Nos universos de
cenário Cyberpunk, esta fusão homem/máquina dá-se
principalmente pelas áreas da Cibernética e da
possibilidade de “viver” no mundo virtual.

Áreas Científicas e suas Tecnologias

Cibernética: Biônica (Mimetização tecnológica dos sistemas


biológicos); Computação e Robótica – Simulação
(Realidade Virtual) e Inteligência Artificial (IA).

Engenharia biológica: Engenharia Genética, Neurociência.


Shadowrun 2075: Cenário
1 - Caos Urbano; Falência/Aglutinação dos Estados,
Ascensão das Megacorporações; Pós-Capitalismo:
Privatização dos Setores Básicos e incorporação da magia e
da alta tecnologia ao sistema e ao underground. Existência
de Criatura Mágicas, Espíritos e Entidades Virtuais.

2 - Novas tecnologias: Matrix Wireless, Computação Ubíqua,


Nanotecnologia, Engenharia Genética, Mundo Virtual:
Imersão Fria-Quente e Realidade Melhorada (Augumented),
Novas Drogas Mágicas/Virtuais/Sintéticas, Robótica:
Drones, Material Mágico e muitas armas e veículos.
Correndo nas Sombras: Sistema
- Testes: Atributo + Perícia (Limite)+/- Modificadores;
- Modificadores DIMINUEM ou AUMENTAM o número de
dados, nunca o número básico do D6;
- 5 e 6 são sempre acertos (hits); o número de acertos
necessários contam para uma ação bem sucedida.
- Acertos ACIMA do necessário são uma rede de acertos
(Net Hits); 4 dados podem ser trocados por 1 acerto
automático, “comprando acertos” (Buying Hits);
- 6 no D6 podem ser relançados ao utilizar o atributo
especial EDGE (um tipo de Sorte); Esse ponto pode ser
gasto antes ou depois de uma ação e adiciona dados igual
ao atributo EDGE e ignora os Limites.
- Limites “podam” o número de acertos de uma jogada.
Falhas no Sistema
- Uma jogada sem acertos é uma falha comum.
- O 1 no D6 é indicativo de um “bug” na ação (GLITCH)
(metade dos dados da jogada 1) e/ou de Falha Crítica
(sem acertos e metade dos dados da jogada 1).
- O sucesso pode sofrer GLITCH (sucesso incompleto): se
metade dos dados for 1, mas o nº de acertos passar a
dificuldade, a ação é feita, mas com algum problema;
- EDGE pode ser gasto para neutralizar os efeitos do GLITCH
ou transformar uma falha crítica em GLITCH;
- EDGE pode relançar em uma jogada dados sem acertos.
Combate
• O combate divide-se em Turnos (COMBAT TURNS) que
equivalem a 3S (segundos) que se fazem em Passes de
Iniciativa (INITIATIVE PASS) que é medido em Fases de
Ação (ACTION PHASE), em que ocorrem Ações Livres
(Ex: fazer gestos, falar), Simples (Ex: atirar) e/ou
complexas (Ex: Conjurar Espírito, fazer magias).
• As ações dependem do Atributo Iniciativa (REACTION
+ INTUITION +1D6 para o combate normal); depois
das ações subtrai-se 10: se este for positivo, pode-se
agir mais uma vez no Passe de Iniciativa.
• Modificadores de Iniciativa aumentam os dados
(máximo de +5D6); Ações de Interrupção (Bloquear,
Esquivar, Aparar, Defesa Total, Mergulhar, Interceptar)
subtraem do valor total da Iniciativa.
Construindo o Personagem de Shadowrun
• Raças Básicas: humanos, elfos, anões, oks e trolls.
• 2 tipos de usuário de magia (Atributo especial
Magic): o Magician (Magista) e o Adept (Adepto).
• O Technomancer (Tecnomágico): Usuário do
atributo especial RESSONANCE (Ressonância), o
poder de estar ligado à Matrix e à realidade virtual
com o poder da mente.
• Personagens ligados à Matrix e à realidade
virtual/Robótica: o Decker (espécie de hacker que
uiliza o “deck”, pc portátil) e o Rigger (Fusor)
(“possuidor” de drones e veículos).
Construindo o Personagem de Shadowrun
(Cont.)
• Dois “tipos” de Shadowrunners que dependem de suas
habilidades para “correr nas sombras”: o Samurai
Urbano (o guerreiro das ruas, geralmente cheios de
melhoramentos cibernéticos) e o Face (“o cara que
conhece um cara”, tem contatos/conhecimento do
submundo e do “mainstream” e é aquele que depende
de suas habilidades sociais para sobreviver).
• Outros arquétipos: Membro de Gangue (Ancients,
Rusty Stiletos, Halloweeners, etc.)/Crime Organizado
(Yakuza, Vory V Zakone, Tríade, Mafia, etc.), Caçador de
Recompensas, Infiltrador (Break & Enter), Investigador,
Profissional (Mecânico, Médico, Acadêmico, etc.).
Metahumanos: As raças de Shadowrun
• Humanos: Não é mais a única espécie a dominar o
planeta... Um certo “karma” une a humanidade, dando
aos personagens humanos EDGE+1.

• A magia voltou ao mundo de Shadowrun em 2011,


transformando animais e plantas em seres “mitológicos” e
mágicos e fazendo com que alguns nascimentos fossem de
bebês “diferentes”, alguns de cabelos e/ou olhos com
cores não-humanas e orelhas pontudas (elfos), outros que
não cresciam muito, mas praticamente não adoeciam
(anões). A partir de 2020, um surto mágico transformou
humanos em orks e trolls, uma transformação
extremamente dolorosa em que sobreviveu só os mais
fortes e sortudos... talvez.
Metahumanos: As raças de Shadowrun
• Elfos: Elfos realmente possuem orelhas pontudas e são altos e
esguios, rápidos (AGILITY+1) e belos ou, pelo menos, possuem
um carisma/charme fora do comum (CHARISMA+2)... A visão é
melhor que a dos humanos (LOW LIGHT VISION, visão na
penumbra) e a vida longa dos elfos os deixam parecendo
“vinte e tantos” mesmo depois dos sessenta anos. Há uma
rivalidade entre elfos e orks/trolls, tal como nos filmes...
• Anões: Conhecidos, além do tamanho diminuto, pela
resistência física (BODY/STRENGHT+2, +2D contra patógenos e
toxinas) e por sua capacidade de foco (WILL+1), as anões tem
pernas curtas (base de movimento 1m em vez de 2m de outros
metahumanos) e são “parrudos” e “focados demais” às vezes,
atrapalhando a reação do que acontece em volta (REACTION 5
em vez do limite normal de 6). Ademais, anões conseguem
praticamente enxergar no escuro (THERMOGRAPIC VISION,
Visão Termográfica) e necessitam de equipamento adequado
ao seu tamanho, o que se reflete inicialmente no custo de vida
do personagem (+20% LIFESTYLE, Estilo de Vida).
Metahumanos: As raças de Shadowrun
• Orks: Presas, porte robusto (STREGHT+2, BODY+3) e fama de
violentos não ajuda os orks a se relacionarem bem com as pessoas
(CHARISMA 5)... uma inteligência dificilmente brilhante (LOGIC 5),
baixa expectativa de vida, alta natalidade e baixa qualidade de vida
geralmente levam a maioria dos orks a uma vida de violência... E
não são muitos que querem mudar a fama dos orks! Orks possuem
uma visão aguçada (LOW LIGHT VISION, visão na penumbra).
• Trolls: Trolls conseguem praticamente enxergar no escuro
(THERMOGRAPIC VISION, Visão Termográfica) e necessitam de
equipamento adequado ao seu tamanho, o que se reflete
inicialmente no custo de vida do personagem (+100% LIFESTYLE,
Estilo de Vida). São extremamente grandes (STREGHT+4, BODY+4) e
um pouco desengoçados (movimento de 1m em vez de 2m base,
AGILITY 5) e, como os orks, não são tão brilhantes mentalmente
(LOGIC/INTUITION 5) e chegam a ser piores do que eles em relação
ao relacionamento social (CHARISMA 4)... Aliás, chifres, presas,
pele dura e com depósitos ósseos (+1 DERMAL ARMOR, armadura
natural), braços longos (+1REACH, alcance no corpo-a-a-corpo) e
porte ameaçador os fazem apropriados pra (sobre)viver por meio
da violência, mesmo sendo raros e vivendo pouco.
A Planilha de Shadowrun
• Inicialmente, os jogadores escolhem suas PIORIDADES
(PRIORITY), divididos em A, B, C, D e E (a ordem crescente das
letras indica a qualidade e quantidade) entre os cinco
elementos principais iniciais do personagem:
METAHUMANIDADE (METATYPE), ATRIBUTOS (ATRIBUTES),
PERÍCIAS (SKILLS), RECURSOS (RESOURCES) e
MAGIA/RESSONÂNCIA (MAGIC/RESSONANCE).
• A Metahumanidade indica a raça do jogador e quantos pontos
de atributos especiais (EDGE, MAGIC, RESSONANCE) podem
ser alocados na construção do personagem. Perícias a partir
do C possuem GROUP SKILLS (Grupo de Perícias) - além do
número de pontos listado - e Magia/Ressonância determina
com quantos pontos de MAGIC/RESSONANCE começa, dá
algumas perícias grátis e determina um número de
Magias/Formas Complexas adquiridas pela prioridade.
Explicando a Planilha
• Atributos: Todos os personagens começam com um ponto e
cada ponto de atributo o aumenta até o máximo de 6 (normal)
ou o máximo abaixo de 6 descrito descrito pela
metahumanidade (penalidades de atributo).
• Atributos Físicos
• STRENGHT (Força) Limite Físico
• AGILITY (Agilidade) [(Strength x 2) + Body + Reaction] / 3 (round up)
• BODY (Corpo)
• REACTION (Reação)
• Atributos Mentais
• INTUITION (Intuição) Limite Mental
• LOGIC (Lógica) [(Logic x 2) + Intuition + Willpower] / 3 (round up)
• WILLPOWER (Força de Vontade)
• CHARISMA (Carisma)
Explicando a Planilha
• Atributos Especiais e Limite Social

• ESSENCE (Essência): Espécie de “gestalt” do corpo, uma


visão do que é “inteiro e natural” (a força vital do
personagem, o quanto é considerado “metahumano”)
para o que é “artificial e estranho” ou “incompleto” para a
maioria das pessoas. Essência comumente subtraída com
intrusões no corpo (cyber) e afeta a Magia/Ressonância
(esses atributos tem como limite a Essência do
personagem) e o relacionamento das pessoas para com o
personagem, como indica o Limite Social.

Limite Social

[(Charisma x 2) + Willpower + Essence] / 3 (round up)


Explicando a Planilha
• O Atributo EDGE permite:
- Neutralizar os efeitos do GLITCH ou transformar uma falha
crítica em GLITCH;
- Relançar dados sem acertos de uma jogada.
- Ignora os Limites, relançar cada dado 6 no D6 e adicionar
dados igual ao atributo EDGE; se usado depois de uma jogada,
somente os 6 dos novos dados serão relançados.
- Rolar +5D de Iniciativa (máximo de dados possível).
- Ser o primeiro em um turno de combate; somente os que
gastarem Edge compararão os estes de Iniciativa para agir
primeiro – depois o combate volta a ordem normal.
- Agir antes de morrer ou cair inconsciente (BODY+WILLPOWER,
3 Acertos). 1 ponto permanente pode ser gasto para evitar a
morte certa, um verdadeiro milagre.
- Permanente; ser bem sucedido em um teste com 4 Net Hits.
Usuários de Magia
• Adeptos transformam seu atributo magia em POWER
POINTS (Pontos de Poder) e incorporam permanentemente
esses “poderes” em si.
• Magistas tem acesso a Rituais, viagem/percepção astral e
conjuração de espíritos. Eles podem criar “itens mágicos”
como poções e Focos (FOCUS), itens que auxiliam na
conjuração/poderes mágicos.
• Um Adepto utiliza um Foco especial chamado QI, que
concede um Poder ou aumenta a Força de um existente. Eles
não podem viajar astralmente, conjurar espíritos e encantar
itens e só podem perceber o astral com o Poder Percepção
Astral (ASTRAL PERCEPTION).
• Um Místico Adepto (MYSTIC ADEPT) é um híbrido de
Magista com Adepto; possuem as limitações do Adepto
quanto a viagem/percepção astral e devem comprar seus
Pontos de Poder com KARMA em vez de ganhá-los.
Magia
• Um MAGICIAN necessita de um lugar de poder (a qual
facilita Rituais, conjuração de espíritos, aprendizado de
novas magias, etc.) chamado Lodge, com materiais que
espelhem a Tradição (TRADITION) do magista; este local
serve como uma Barreira Astral (ASTRAL BARRIER) e
possui a Assinatura Astral (Astral Signature) do magista.
O custo em materiais é igual a Force x 500 Nuyen.
• Dois grupos maiores de Tradições: os HERMETIC
MAGES e SHAMANS (Magos Herméticos e Xamãs). Os
primeiros geralmente acreditam que a magia é algo
para ser dominada e estudada e os segundos
(comumente) acreditam no respeito ao mana (energia
mágica) e reverência aos espíritos.
Habilidades Mágicas
• O poder de um magista depende (também) de suas
perícias. Um magista pode lançar magias/fazer
rituais/proteger-se de magias através do grupo de
perícias SORCERY (Feitiçaria), conjurar/banir e vincular
espíritos com o grupo de perícias CONJURING
(Conjuração) e encantar itens/criar Foco com o grupo
de perícias ENCHANTIG (Encantar).
• Feitiçaria = SPELLCASTING, RITUAL SPELLCASTING,
COUNTERSPELLING (Lançar Magia, Magia Ritual e
Contra-Mágica)
• Conjuração: SUMMONING, BANISHING, BINDING
(Invocar, Banir e Vincular).
• Encantar: ALCHEMY, ARTIFICING (Alquimia,
Artificializar)
Espíritos
• Espíritos conjurados (SUMMONNING+MAGIC vs.
FORCE do espírito) concedem um “serviço” por “net
hit” e cada 3 pontos de Força concedem um Poder
para o espírito; o Dreno é igual a duas vezes o
número de Hits do espírito conjurado. O tempo de
serviço do espírito conjurado acaba quando
mandados para longe (serviço remoto, derrotados ou
até o próximo amanhecer, levando consigo todos os
serviços que ainda tinham por fazer para o conjurador.
• Serviços: combate, usar um poder, uma ação física
(materializado) ou um serviço remoto (além do limite
de MAGIC x 100m de raio de ação ao redor do
conjurador).
Tecnomancia
• Tecnomantes podem compilar SPRITES, ou seja,
construir suas próprias entidades virtuais que podem
ajudá-los na matrix e utilizam poderes chamados
COMPLEX FORMS (Forma Complexas) por um
processo chamado THREADING. Tal como o Dreno na
Magia, o “Threading” causa o FADING, que é igual ao
nível da Forma Complexa (similar à Força na magia) +
o modificador numérico do poder ou, no caso dos
sprites, duas vezes o número de Acertos do teste do
sprite (dados igual ao nível), resistidos por um teste
de Ressonância+Vontade; Se ambos os testes tiverem
mais sucessos que o valor de Ressonância, o dano de
atordoamento passa a ser físico.

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