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SOFTWARE EDUCATIVOS

BLOQUE 2
DEFINICION DE SOFTWARE Y SOFTWARE
EDUCATIVO
¿Qué es software?
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo
que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.
Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de un dispositivo
informático.
¿Qué es un software educativo?
Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica creados para diseñar, facilitar,
complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Existen además herramientas genéricas que pueden tener una utilidad educativa como los programas de
presentación de diapositivas o reproductores de vídeo, aunque no se suelen consideran específicamente como
'software educativo', sino simplemente como 'recurso educativo'.
El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos niveles. Del mismo modo, el
formato, las características y funciones que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporte en que se
utilizan es amplio, como computadoras, tablets o celulares.
DE ALGORITMO:
Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el
diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de
aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea
llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite
ALGORITMO (tutorial):
Son programas que basan su funcionamiento en la utilización del programa como un tutor.
Existe un elemento de guía al alumnado a través de las distintas fases del aprendizaje por
medio de un diálogo hombre-máquina.
ALGORITMO(ejercitación y practica):
son programas que pretenden reforzar las fases aplicación y retroalimentación presentes
en los procesos instructivos. En este tipo de programas se requiere que el alumnado haya
adquirido previamente una serie de conceptos y destrezas. Para que un programa pueda
considerarse un buen sistema de ejercitación y práctica tiene que reunir tres condiciones:
cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan estos ejercicios y
retro-información que oriente de forma indirecta la acción del educando.
HEURÍSTICO
Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje experimental y por
descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el
usuario debe explorar considerablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a
partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.
HEURISTICO(simuladores y juegos):
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micro-mundo, en forma semejante
a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo
controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
Micro-mundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico:
Una forma particular de interactuar con micro-mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de
computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar
naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables.
Ejemplos- Redes Sociales, Teléfonos Móviles, etc.
Sistemas expertos:
son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo
de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de
demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o
justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su
racionamiento es correcto.
USO DEL SOFTWARE LIBRE Y DE COMERCIO DE FORMA
RESPONSABLE
El software generalmente es producido por grandes compañías o algunas instituciones sin fines de lucro.
A los producidos por las empresas o por programadores independientes se les conoce como Software
Propietario y los usuarios deben comprar los derechos de uso, es decir, comprar la licencia que les
permita utilizarlo y no cederlo a otros ni comercializarlo a terceros. Por el contrario, existe el Software
Libre, que permite sea descargado o copiado por cualquier usuario para su uso personal por lo que no
debe venderlo nadie, generalmente se permite incluso las mejoras al código fuente y siempre se exige
mencionar o dar los créditos a la organización o ente que lo crea y desarrolla.
¿COPYRIGHT O COPYLEFT?
COPYRIGHT
El copyright está estrechamente relacionado con los derechos de autor, pero no es exactamente lo
mismo, ya que afecta sólo al conjunto de derechos patrimoniales y no a los derechos morales del autor
sobre su obra.

COPYLEFT
una forma de licencia y puede ser usado para modificar el derecho de autor de obras o trabajos, tales
como software de computadoras, documentos, música y obras de arte". Pretenden ser una alternativa
al copyright tradicional, garantizando para los usuarios de obras con copyleft tres derechos, con una
única obligación: la de someter las copias/obras derivadas a la misma licencia de copyleft que la
original.

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