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Teoría de juegos

The chicken game

tipos de juegos: ver el corto:


https://youtu.be/pS5Gkre8iUk https://youtu.be/u7hZ9jKrwvo?t=150
Teoría de Juegos
Esta teoría tiene que ver con situaciones de
decisión en la que dos (o más) oponentes
inteligentes con objetivos conflictivos (en caso de
suma cero) compiten intensamente para superarse
uno al otro.

Ejemplos típicos incluyen el lanzamiento de


campañas publicitarias de productos que compiten
y estrategias de planeación de batallas en la
guerra.

(Taha. H, 2008)
Los elementos de un juego
Los jugadores, independientes e informados, cooperantes o no,
buscan en este juego, la máxima utilidad.

Las estrategias son las acciones que cada jugador irá ejecutando
a lo largo del juego, en pro de maximizar la ganancia (valor del
juego). Elegir una u otra, depende además de lo que los otros
jugadores hagan o puedan ejecutar.

Las recompensas son, en términos de la teoría de decisiones, el


pago que resulta de ejecutar o no una estrategia.
Representación de las recompensas de un juego

Matricial: dilema del prisionero Árbol; juego tic - toc


Juego Suma Cero
En un conflicto con dos jugadores, cada uno de
los oponentes (no cooperantes) tiene una cantidad
(finita o infinita) de alternativas o estrategias.

Asociada con cada par de estrategias está la


retribución que un jugador recibe del otro. Tal
situación se conoce como juego de suma cero
entre dos personas porque la ganancia de un
jugador es igual a la pérdida del otro.

Juego Timbiriche
Introdución
La Teoría de Juegos fue
creada por Von Neumann y
Morgenstern en su libro
clásico The Theory of
Games Behavior, publicado
en 1944.
Los economistas Cournot
y Edgeworth
fueron particularmente
innovadores en XIX.
1. Introducción
Otras contribuciones posteriores
fueron hechas por matemáticos
Borel y Zermelo.
los
Es un instrumento,
potente, descubierto
las
para estudiar
relaciones humanas y de
mercado.

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2. Aplicaciones
En la Economía — General,
Equilibrio
distribución
Y no son sólode costos, etc.
economistas y matemáticos
sino sociólogos, politólogos, biólogos o
psicólogos que utilizan esta
metodología.

Existen también aplicaciones jurídicas:


asignación de responsabilidades,
adopción de decisiones de pleitos o
conciliación,
Facultad etc.
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3. Teoría de Juegos
Se aplica cuando dos
(jugadores) con oponentes
superar al otro y obtener
compiten por objetivos conflictivos
mayor retribución.
Los competidores (jugadores)
Tienen una cantidad de
alternativas o
estrategias.

Cada estrategia tiene


una retribución que un
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3. Teoría de Juegos
Considerando que el Jugador 1 (nuestra
empresa) m y el
tiene (empresa competidora) n
estrategias. juego estrategi
Jugador
una MATRIZ 2 DE as se
quepresenta
recibe en
El
JUGADOR 1.
PAGOS el
JUGADOR 2
B1 ⋯ B
A a11 ⋯ an1
A
12
aB212 a ⋯ a
n2
RETRIBUCIONES
JUGADOR 1
⋮ 12⋮ ⋮a ⋮ n⋮ Las cantidades

A a22m1 ⋯ am negativas
favorecen al
Jugador 2
Facultad de Ingeniería ymArquitectura a n
Juegos Suma No Cero y Suma Cero
El Dilema del prisionero (Suma No Cero) Pares y Nones (Suma Cero)
Resolución de juegos
Conceptualización
El hecho de que en cualquier problema de teoría de juegos Son varios los conceptos de equilibrio que se usan en
existan distintos decisores con intereses generalmente teoría de juegos. Nosotros nos centraremos en este
contrapuestos, hace que la solución, rara vez, incluya una apartado en dos conceptos: el equilibrio en estrategias
combinación de estrategias que sea lo mejor para todos, dominantes y el más importante y utilizado en la
en el sentido matemático de que maximice los pagos literatura, el equilibrio de Nash
recibidos por todos los jugadores que intervienen.

Por ello, el concepto de equilibrio parece ser una


situación en la que todos los jugadores se sienten, de
alguna forma, cómodos, en el sentido de que, alcanzado
este punto, ninguno tiene incentivos para cambiar de
estrategia, porque puede que este cambio les condujese a
situaciones peores. Así pues, en sentido amplio, el
equilibrio no produce necesariamente el mejor resultado
posible para cada jugador individual, pero es una
situación que conforma a todos ante la amenaza de
resultados peores.
http://herzog.economia.unam.mx/profesores/blopez/juegos-solucion.pdf
La Solución del Juego
Una estrategia pura es aquella decisión que se toma con
certeza y una estrategia mixta es una combinación de
decisiones tomada de acuerdo a una serie de
probabilidades, la suma de las cuales debe necesariamente
dar el 100%. Cuando un problema no alcanza una
solución vía estrategias puras, con frecuencia puede ser
enfocado desde una perspectiva de estrategias mixtas.

En otras palabras, se dice que un jugador usa una


estrategia pura, si usa la misma acción a cada turno del
juego. Por otro lado, un jugador usa una estrategia
mixta, si a cada turno escoge al azar una acción para que
cada acción se esté usando una fracción determinada del
tiempo.

https://prezi.com/e7ssumcs7blz/estrategias-puras-y-mixtas/
Solución a través de Estrategias...
PURAS MIXTAS
Equilibrio de Nash
El Equilibrio de Nash es una situación en donde
los individuos o jugadores no tienen ningún
incentivo a cambiar su estrategia tomando en
cuenta la estrategia de sus oponentes.
En el equilibrio de Nash la estrategia que elige
cada uno de los participantes de un conflicto o
juego es óptima, dada la estrategia que han
elegido los demás. En otras palabras, nadie
ganará nada si decide cambiar su estrategia bajo
el supuesto de que los demás individuos no
cambian la suya (web economipedia)
https://www.youtube.com/watch?v=im6yMPlUsl8
Resolución de
juegos
Con Equilibrio
4. Juego Bipersonal de Suma
Cero – Estrategia Pura.
Debido a que los juegos de suma cero
implican un conflicto de intereses, la
base para la selección de la
estrategia optima
ninguno que
intenta
garantiza
de estrategia diferente porque
el los jugadores
sería una RETRIBUCIÓN
buscar una
PEOR.resultad
o
Si el Jugador 1 gana aij entonces
el Jugador 2 pierde
Facultad de Ingeniería y Arquitectura aij.
5. Características
a.Hay dos jugadores, el jugador 1
(filas) y el jugador 2 (columnas).

b. El jugador 1, debe escoger una de sus


m estrategias. En forma semejante el
jugador 2, debe escoger una de sus n
estrategias.

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5. Características
c. Si el Jugador 1, escoge una de sus
estrategias, entonces, él recibirá una
recompensa aij (o una parte del total)
y el Jugador 2 perderá la misma
viceversa.
cantidad aij, y

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6. Equilibrio en el
Juego (Punto de silla)
Considerando que la mejor
para los Jugadores es: estrategia

B1 JUGADOR
B2 ⋯2 Bn
A1 a11 a12 ⋯
a1 Jugador 1
JUGADOR 1 n
A2 a21 a22 ⋯ MaxiMin
a2
Jugador n 2
⋮ ⋮ ⋮ ⋮ ⋮
Facultad de Am
Ingeniería
am1 MiniMax
am2
y Arquitectura

a
6. Equilibrio en el
Juego (Punto de silla)
Se dice que existe equilibrio y es de
estrategia simple si:

MaxiMin = MiniMax

Si NO se CUMPLE se debe
Aplicar ESTRATEGIA MIXTA.

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Equilibrio en estrategias dominantes.
La racionalidad de los jugadores que intervienen
en el juego es una suposición básica dentro del
desarrollo de la teoría. Lo que nos presupone, que
ningún jugador escogerá una estrategia que le
proporcione peores pagos que otra, para cualquier
combinación de estrategias que escojan el resto de
los jugadores. Esta idea da lugar al concepto de
estrategia dominada, y éste a su vez, al de
equilibrio en estrategias dominantes. Además, es
una suposición lógica que cada jugador eliminará
sus estrategias dominadas previamente a hacer
cualquier otra consideración sobre el juego. Esta
suposición dará lugar al método de eliminación
iterativa de estrategias dominadas.
https://www.youtube.com/watch?v=M435Zz9B73M
Identificar que una estrategia es dominante respecto a otra

Estrategia X Estrategia Y estrategia Z

Estrategia A

Estrategia B
Eliminación de estrategias dominadas

Estrategia X Estrategia Y estrategia Z

Estrategia A
8;7 6 ; 12 10 ; 11
Estrategia B
9; 10 9;3 0;2
Ejercicios

Jugador X
Tenemos dos jugadores X
XA XB XC e Y, resolver el juego
Jugador Y YA 5,2 3,4 2,4 utilizando estrategias
YB 8,3 5,2 5,4 dominantes
YC 5,6 6,4 5,7
Método Minimax - Maximin (Juego Cero)
Dos candidatos se enfrentan en debate electoral
en torno a la promesa de construir para una de
dos ciudades A, B un sistema de transporte
masivo (corredores). Cada uno de ellos debe
anunciar, no sin costo político, su iniciativa al
respecto, buscando el mayor número de votos
posible. Esta situación se representa en la
siguiente matriz de retribuciones:
Solución

A B C Min-Max

A 0.45 0.50 0.40 0.40

B 0.60 0.55 0.50 0.50

C 0.45 0.55 0.40 0.40

Max-Min 0.60 0.55 0.50


7. Estrategia Dominada
Una estrategia Ai es dominada por una
segunda estrategiaAk esta última
es siempre
si al menos buena (y
algunas
tanveces mejor) como la primera,
sin que importe lo que haga el
oponente, es decir aij ≤ akj ;
j=1,…,n.

Una estrategiadominada se puede


eliminar de la matriz de pagos.
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8. Casos de aplicación
Caso 1. Nuestra compañía y su
competidora, venden
medicamento para ladosgripe.
marcasNuestra
de
compañía anuncia en radio, un televisión
y periódicos. La compañía competidora
también utiliza las mismas
estrategias
pero además envía folletos por correo.

Facultad de Ingeniería y Arquitectura Profesor


Dependiendo de la efectividad de cada
campaña una compañía
puedepublicitaria,
capturar parte del
de launa
otra. La siguiente matriz resume
mercado mercadoo
capturado
el porcentaje del
perdido por nuestra compañía.
B1 B2 B3 B4 a. es la
A1 8 -2 9 -3 ¿Cuál estrategia
A2 6 5 6 8 mejor
compañía? nuestra
A3 -2 4 -9 5 para
b. ¿Existe
equilibrio?
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Caso 2. En la matriz de retribución a)
y b) dadosa continuación.
a. Determine
B1Aplique dominancia
B2 B3 B4 las
para cada
A1 8 6 2 8 estrategias
Jugador.
A2 8 9 4 5
Determine
A3 7 5 3 5
juego luego el
B1 B2 B3 B4 aplicar
valor del de
A1 4 -4 -5 6 dominancia.
A2 -3 -4 -9
que
b. Entre
-2 valores
A3 6 7 -8 -9 (intervalo) se
A4 7 3 -9 5 encuentra
Facultad de Ingeniería y Arquitectura
el
Caso 3. Dos compañías promueven dos
productos competidores. En
actualidad, cada producto controla la
50% del mercado. Debido a el
recientes en los productos, mejor
cada
compañía desea doslanzar una campaña
as
publicitaria. Si ninguna las
compañías anuncia, continuaran
partes de mercado. Si
del
se
alguna de compañías lanza
iguales lasagresiva, la otra compañía
campaña la una
con toda certeza perderá un porcentaje
s más
proporcional de sus clientes.

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Una encuesta de mercado muestra que se
puede al 50% los
potenciales por medio
d de
cliente
llegar
televisión, a 30%
e por s la
periódicos, medio y de los
radio.
a) Determine a medio
20% por mediode
publicitario
el que debe la
utilizar cada
compañía. el
b) para el
valordel juego.
Determine
Interprete.
intervalo
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Equilibrio y No equilibrio
Equilibrio en la estrategia 1,1 No hay equilibrio
Juegos Dinámicos

https://www.youtube.com/watch?v=rxRmIRkjfyc
Resolución de
juegos
Sin Equilibrio
Método Gráfico
Solución de juegos con
estrategia
• Los juegos con estrategias combinadas
combinada
pueden resolverse por medio de métodos
gráficos o programación lineal.
• La solución gráfica es adecuada para
juegos con exactamente dos estrategias
puras de uno o ambos jugadores.
• Por otra parte, la PL (programación lineal)
puede resolver cualquier juego de suma
cero entre dos personas.
• El método gráfico es interesante porque
Solución gráfica de
• juegos. con el caso de (2 x n)
Comenzamos
juegos en los cuales el jugador A tiene
dos estrategias, A1 y A2.
• El jugador A combina las estrategias A1 y
A2 con probabilidades x1 y 1 - x1, 0 ≤ x1 ≤
1.
• El jugador B combina las estrategias B1, B2,…,y
Bn con probabilidades y1,y2,…,y yn, yj ≥ 0
para j = 1, 2,…,n, y y1
+ y2 + … + yn = 1.
•• En este caso,
El jugador la retribución
A busca esperada
el valor de x1 que de A
correspondiente a la estrategia
maximice las retribuciones pura j-ésima de
mínimas
B es:
esperadas, es decir,
Ejercicio: Resolver
por método gráfico
• El juego no tiene ninguna solución de estrategia pura porque
los valores maximin y minimax no son iguales.
• Las retribuciones esperadas de A correspondientes a las
estrategias puras de B se dan como:

Estrategia Estrategia Estrategia Estrategia


B1 B2 B3 B4

Estrategia
A1 2 2 3 -1
Estrategia
A2 4 3 2 6
Calcular Valor Estrategia pura B Retribución esperada de A (valor esperado)
Esperado 1 = 2.X 1 + 4.X2

Dado Xi: la probabilidad de adoptar la 2 = 2.X 1 + 3.X2


estrategia Ai; donde i = (1,2). 3 = 3.X 1 + 2.X2

Además se sabe que: 4 = -1.X 1 + 6.X2

Σ Xi = 1;

X1 + X2 = 1;

X2 = 1- X1;

Este último se Reemplazará en la tabla


1, para obtener tabla 2
Graficar
La figura muestra una gráfica
creada por TORA de las cuatro
líneas rectas asociadas con las
estrategias puras de B (archivo
toraExl5.4-3.txt).
Para determinar la mejor de la
peor solución, la envolvente
inferior de las cuatro líneas
(delineada por franjas verticales)
representa la retribución mínima
(peor) esperada para A,
independientemente de las
elecciones de B.
• El máximo (mejor) de la envolvente
inferior corresponde al punto de solución
maximin. Este punto es la intersección de
las líneas asociadas con las estrategias B3
y B4. La solución óptima del jugador A
demanda una combinación 50-50 de A1 y
A2.
• El valor correspondiente del juego, v, se
determina sustituyendo x1 = 0.5 en la
función o bien de la línea 3, o de la línea 4,
lo cual da
Ejercicio: Resolver
por método gráfico
• El juego no tiene ninguna solución de estrategia pura porque
los valores maximin y minimax no son iguales.
• Las retribuciones esperadas de A correspondientes a las
estrategias puras de B se dan como:

Estrategia Estrategia Estrategia Estrategia


B1 B2 B3 B4

Estrategia
A1 2 2 3 -1
Estrategia
A2 4 3 2 6
• La combinación óptima del jugador B
se determina por medio de las dos
estrategias que definen la envolvente
inferior de la gráfica.
• Esto significa que B puede combinar las
estrategias B3 y B4 en cuyo caso y1 =y2 = 0 y
y4 = 1 - y3.
• En consecuencia, las retribuciones
esperadas de B correspondientes a
La mejor de la peor solución para B es el punto
mínimo de la envolvente superior de las dos líneas
dadas (será instructivo que trace las dos líneas e
identifique la envolvente superior). Este proceso
equivale a resolver la ecuación:
La solución da y3=7/8, la cual da el valor del juego
como v = 4 x (7/8) – 1 = 5/2
• La solución del juego exige que el jugador
combine A1 y A2 con probabilidades
iguales, y que el jugador B combine B3 y
B4 con probabilidades 7/8 y 1/8 (En
realidad, el juego tiene soluciones
alternativas para B, porque el punto
máximo en la figura 15.7 está
determinado por más de dos líneas.
Cualquier combinación no negativa de
Aplicación de
Lingo
2. Componentes de
un modelo
de
Programación
Un MPL la Teoría de tiene
siguientes Juegos
en componentes para
Jugador 1.
Lineal
los el

I. Variables de Decisión
Xi=Porcentaje de veces que se usa la
estrategia i(1,…,m). Con 0≤ Xi ≤1
G= Retribución esperada.
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2. Componentes de
un modelo
Programación
de
Lineal
Maximizar La Retribución Espera
II.
MaxFunción Objetivo
es decir

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2. Componentes de
un modelo
Programación
de
Lineal
III. Restricciones
a11x1+a21x2+...+am2xm >=G
a12x1+a22x2+...+am2xm >=G
Tenemos: X1
X2
⋮ :
a1nx1+a2nx2+...+amnxm Xm
>=G x1 + x2 +
⋯+ x =1
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2. Componentes de
un modelo
Programación
de
Lineal
El Modelo de P.L. para el
Jugador 1
Max G Formato
LINDO

st a11x1+a21x2+...+am2xm -
a12x1+a22x2+...+am2xm G>=0
⋮ mnxm -
a1nx1+a2nx2+...+a -
x1 + x2 ⋯+ xm G
G>=0
>=0
end + = 1
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Caso de
aplicación
Nuestra empresa y otra de los
más grandes productores
agendas electrónicas
sacar al de
proponen
nuevo merca se
teléfono
modelo
móvil incorporado.
do con un
Pueden un
con cuatro de
establecer convenio
telefónicas y uno compañías
de los
las
podría desarrollar
compañía telefónica propia. dos
una
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La matriz de ganancias (en millones de
soles) presenta continuación.
se a

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Solución
Programación Lineal para MY-COM

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Cuya solución con el software LINDO es

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3. Componentes de
un modelo
de del MPL para
Programación
Los componentes el
Jugador 2.
Lineal
I. Variables de Decisión
Yj=Porcentaje de veces que se usa la
estrategia j(1,…,n). Con 0≤ Yj ≤1
G= Perdida esperada.
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3. Componentes de
un modelo
Programación
de
Lineal
Minimizar La Perdida Espera
II.
MinFunción Objetivo
es decir

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3. Componentes de
un modelo
Programación
de
Lineal
III. Restricciones
a11Y1+a12Y2+...+a1nYn <=G Y1 Y2 …
a21Y1+a22Y2+...+a2nYn <=G
Tenemos: Yn


am1Y1+am2Y2+...+amnYn <=G
Y1 + Y2 + ⋯+ Yn =1
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3. Componentes de
un modelo
Programación
de
Lineal
El Modelo de P.L. para el
Jugador 2
Min G Formato
LINDO

st a11Y1+a12Y2+...+a1nYn - G <=0
a21Y1+a22Y2+...+a2nYn - G <=0
⋮ mnYn - G
am1Y1+am2Y2+...+a
Y1 + Y2 ⋯+ Yn <=0
end + = 1
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Caso de
aplicación
Dos empresas de Catering
sus servicios durante la
van a ofrecer
Cumbre del FMI
y del BancoMundial, 3000
personas. Han de ofrecer los alimentos
asistirán
y la publicidadsimultáneamentey
antelación la celebración con
a La CATA
podría del
modalidades
congreso. empre (jugador
distintas,
optar sa la 1)
MABRYS por tres
tiene dos posibilidades. empres
mientras
que
a

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La de beneficios esta
matr estimación formada
comensales en CATA
iz por del número de
según estrategias.
las
una diversa
s

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Soluci
ón modelo
El Programación Lineal para
de
MABRYS es:

Facultad de Ingeniería y Arquitectura


Cuya solución con el software LINDO es

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Ejempl
• Resuelva el siguiente
o juego mediante
programación lineal. El valor del juego, v,
queda entre -2 y 2.
Programa lineal del
jugador A
Programa lineal del
jugador B
La Negociación
EL BATNA (Best Alternative To a
Negotiated Agreement); fue un término
acuñado por Roger Fisher y William
Uri en su bestseller “Llegar al sí:
Negociar sin darse por vencido” . El
término significa, mejor alternativa
posible a un acuerdo negociado
(también escrito como MAPAN en
castellano).
Los cárteles

Por qué hacen


trampa los
integrantes de los
cárteles

https://youtu.be/ti4G4VffUtE
Los cárteles

Teoría de juego
aplicada a
empresas de
engaño

https://youtu.be/MCvNEpB56zA

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