You are on page 1of 37

Računarska grafika i animacija

Mr. Sc. Merima Malkočević, dipl.ing.el.


Slika
 Digitalna slika je vrsta zapisa koja se konvertuje u binarnu
formu i sastoji se od logičkih nula i jedinica.
 Pod slikom se podrazumijeva nepokretna slika koja se ne
mijenja u vremenu.
 Digitalna slika može biti slika iz realnog svijeta prenesena
u digitalni oblik digitalnom kamerom, optičkim čitačem ili
na neki drugi način.
 Takođe, to može biti slika stvorena pomoću računara, kao
što su: vektorska grafika, računarska grafika, grafovi i
razne vrste vizualizacije.
 Slika može biti i jedinica unutar animiranog filma ili videa.

Računarska grafika i animacija 2


Slika
 Signal slike je po svojoj prirodi analogan. Takav signal se
mora konvertovati u digitalni oblik da bi se mogao
obrađivati u digitalnom domenu.
 Digitalizacija signala se odvija preko dva procesa:
 uzorkovanja i
 kvantizacije.

Računarska grafika i animacija 3


Uzorkovanje slike
 Prvi korak u procesu digitalizacije slike je uzorkovanje. To je
proces diskretizacije signala po vremenu, tj. postupak uzimanja
uzoraka kontinuiranog signala u diskretnim trenucima
vremena.
 Postupak uzorkovanja se obavlja prema Nyquistovom kriteriju
koji kaže da frekvencija uzorkovanja mora biti barem dvostruko
veća od maksimalne frekvencije signala. U protivnom se gubi
osnovni oblik signala, a pojavljuje preklapanje spektralnih
pojaseva, što može narušiti vizuelni kvalitet slike.
 Vizuelni kvalitet zavisi o osobi i uslovima u kojima se neka slika
posmatra.
 Uslovi mogu biti osvjetljenje, ugao, udaljenost od objekta, i
slično.
Računarska grafika i animacija 4
Uzorkovanje slike
 Uzorkovanjem se slika dijeli u M redova i N kolona, pri
čemu se presjek reda i kolone označava kao piksel ili
element slike.
 Broj redova i kolona se bira kao stepen broja 2 u svrhu
pojednostavljenja računarske obrade.
 Slike su skoro uvijek pravougaone, a horizontalna
dimenzija je ponekad duža s proporcijom 4:3.
 Ako se slika uzorkuje s nedovoljnim brojem uzoraka, efekt
može biti vizualno uočljiv.

Računarska grafika i animacija 5


Kvantizacija slike
 Drugi korak u procesu digitalizacije slike je kvantizacija
koja slijedi nakon uzorkovanja slike.
 Svakom pikselu slike je pridružena odgovarajuća pozitivna
vrijednost intenziteta.
 Kod crno-bijelih slika vrijednost intenziteta u
odgovarajućem pikselu slike je neki nivo sive boje.
 U procesu kvantizacije ovaj skup kontinualnih vrijednosti
intenziteta se preslikava u skup diskretnih vrijednosti. Tu
se radi zaokruživanje odbacivanjem ili nekim drugim
ireverzibilnim nelinearnim procesom, što dovodi do
nepovratne destrukcije signala. Ključno je da se u ovom
procesu sačuva odgovarajući kvalitet signala.
Računarska grafika i animacija 6
Digitalizacija slike u boji
 U računarskom prikazu, slika je matrica tačaka u kojoj je
svaka tačka karakterizirana svojom bojom.
 Tačka u slici se naziva piksel.
 Slika ispod prikazuje primjere raznih vrijednosti dubine
slike i palete boja.

Računarska grafika i animacija 7


Digitalizacija slike u boji
 Piksel slike je element koji služi za zapis slike.
 Piksel uređaja je opis jedinice prikaza fizičkog uređaja
(npr. jedne tačke na ekranu).
 Kao i kod slike, i kod uređaja se izražava rezolucija.
Rezolucija uređaja se može izraziti kao ukupna rezolucija,
tj. ukupni broj tačaka uređaja (npr. ekran 1280×1024
piksela).

Računarska grafika i animacija 8


Boja
 Boja je varijabla koja opisuje piksel.
 Dva osnovna modela boje su:
 RGB (red, green, blue) i
 CMY (cyan, magenta, yellow).
 U svakom od ovih modela boja se prikazuje kao
kombinacija triju komponenti boje. Kod RGB modela to su
crvena, zelena i plava komponenta, a kod CMY
svijetlomodra, ružičasta i žuta. Ove tri komponente se
kombiniraju uz pomoć težinskih faktora koji se izražavaju
brojevima 0-255 ili realnim brojevima 0-1.

Računarska grafika i animacija 9


Boja
 Model zbrojivih boja se koristi za slučajeve kada se
svjetlost emituje, te se komponente zbrajaju. Zbrajanjem
maksimuma svih triju komponenti dobiva se bijela boja.
 Model oduzimljivih boja dobro prikazuje situaciju boje na
papiru, gdje svaka komponenta djeluje kao filter i
oduzima dio spektra iz bijele svjetlosti. Dodavanjem
komponenti boje oduzima se sve više iz bijele svjetlosti, te
ako se kombinira maksimum sve tri komponente oduzeo
bi se čitav spektar i dobiva se crno.

Računarska grafika i animacija 10


Boja

Računarska grafika i animacija 11


RGB
 Format boje RGB se zasniva na tri komponente boje:
 crvene R (700.0 nm),
 zelene G (546.1 nm) i
 plave B (435.8 nm).
 Svaka komponenta boje odgovara određenoj talasnoj
dužini vidljivog spektra.
 Tri komponente boje mogu se promatrati kao tri
koordinate vektora.

Računarska grafika i animacija 12


RGB

Računarska grafika i animacija 13


RGB
 Format boje RGB se koristi kod kamera, katodnih i LCD (engl.
Liquid Crystal Display) zaslona.
 Prostor boja RGB se definiše pomoću 3D jedinične kocke, gdje
su primarne boje određene koordinatama:
 crvena=(1,0,0),
 zelena=(0,1,0) i
 plava=(0,0,1),
 a sekundarne su:
 tirkizna =(0,1,1),
 purpurna =(1,0,1) i
 žuta=(1,1,0).
 Crna je (0,0,0), a bijela (1,1,1).
 Sve nijanse sive se nalaze na ovoj dijagonali između crne i bijele.
Računarska grafika i animacija 14
RGB
 Uobičajeno se svaka komponenta boje predstavlja s 8
bita, što znači da je potrebno 24 bita za definisanje svake
boje.

Računarska grafika i animacija 15


CMY
 Format boje CMY (engl. Cyan, Magenta, Yellow) koristi
tirkiznu C, purpurnu M i žutu Y boju kao primarne boje.
 Ovaj format boje se koristi u substraktivnoj reprodukciji,
na primjer kod štampača.
 U praksi se miješanjem punih intenziteta tirkizne,
purpurne i žute neće dobiti prava crna boja, jer zasićenje
te crne boje nije dovoljno.
 Crna boja je veoma važna za ljudsku percepciju, tako da
se uz ove tri boje dodaje još i crna K (engl. black).
 Takav prostor boje se zove CMYK i koristi se kod
četverobojnih štampača.

Računarska grafika i animacija 16


CMY

Računarska grafika i animacija 17


HSB/HSV
 Ljudi opisuju boju njenim percepcijskim atributima, a
postoje dva modela boja koja odvajaju intenzitet od
kromatskog dijela.
 To su modeli boje:
 HSB (engl. Hue, Saturation, Brightness) - ton, zasićenost, sjajnost
i
 HSV (engl. Hue, Saturation, Value) - ton, zasićenost, vrijednost.
 Ton boje varira po kružnici od zelene do plave i dalje i
proteže se od 0 do 360 stepeni, gdje 0 označava zelenu,
240 stepeni plavu, itd.
 Zasićenje boje varira od 0 do 100%, a naziva se i čistoćom
boje, odnosno nivo sivila koje je prisutno u boji.
Vrijednost
Računarska grafika i ili sjajnost (svjetlina) varira od 0 do 100%.
animacija 18
HSB/HSV

Računarska grafika i animacija 19


Kvantizacija slike u boji
  Kvantizacija slika u boji vrši se kvantizacijom svake od
komponenti boje korištenog modela boje.
 Kada se koristi format boja RGB, najčešće se vrši
digitalizacija pojedinih komponenti boje na način kako se
vrši digitalizacija monokromatske slike.
 U slučaju kvantizacije s 24 bita, odnosno s 8 bita po
komponenti boje, s jedne strane radi se o memorijski vrlo
zahtjevnoj kvantizaciji, a s druge strane nivo boja koji se
dobije je , što je mnogo više u odnosu na ono što je
realno potrebno za ljudski vizualni sistem.

Računarska grafika i animacija 20


Kvantizacija slike u boji
 Kvantizacija se može izvršiti tako da se pojedinačne boje
kvantiziraju s manjim brojem bita i to tako da se ne
dodjeljuje svakoj komponenti isti broj bita. Razlog za ovo
leži u činjenici da vizualni sistem nema istu osjetljivost na
sve tri primarne boje. Pokazuje se da je vizuelni sistem
najosjetljiviji na komponentu plave, a najmanje osjetljiv
na komponentu crvene boje.
 Najčešći pristup kvantizaciji slika u boji je prvo izvršiti
transformaciju formata boje RGB u neki drugi model, a
onda izvršiti kvantizaciju.
 Najčešće se vrši transformacija u modele boje YUV i YIQ.
Za digitalni prikaz slike se koristi model boje YCbCr koji je
definisan
Računarska grafikastandardom
i animacija ITU-R BT 601. 21
Kompresija slike
 Na neophodnost kompresije slike ukazuje potreba za
prostorom za pohranu nekomprimirane digitalne slike,
propusni opseg i brzina njene obrade.
 Moderne metode kompresije slike omogućavaju
sažimanje slike i do 50 puta, bez znatnog uticaja na
kvalitetu reproducirane slike, a omjer kompresije može
biti i veći.

Računarska grafika i animacija 22


Kompresija slike
 Kompresija slike se zasniva na različitim metodama koje
koriste statistička svojstva slike i prostornu redundantnost
sadržanih informacija.
 Redundantnost informacija u slici postoji zbog značajne
prostorne korelacije piksela.
 Statistička redundantnost se može otkloniti korištenjem
metoda entropijskog kodiranja. Ove metode omogućavaju
kompresiju bez gubitka. Metode kompresije bez gubitaka
omogućavaju perfektnu rekonstrukciju originalne slike,
dok kod metoda s gubicima rekonstruirana slika odstupa
od originalne slike ovisno o stepenu kompresije.

Računarska grafika i animacija 23


Kompresija slike
 Metode kompresije s gubicima omogućavaju veći omjer
kompresije i stoga se češće primjenjuju.
 Najčešće se koriste hibridne metode za kompresiju slika
koje kombiniraju metode kompresije s gubicima i metode
kompresije bez gubitka kako bi se postigao optimalan
rezultat.

Računarska grafika i animacija 24


Kompresija slike
 Subjektivna redundantnost se javlja zbog nesavršenosti
ljudskog vizuelnog sistema.
 Statistička i subjektivna redundantnost nisu u direktnoj
korelaciji.
 Ljudski vizuelni sistem je osjetljiviji na nisku prostornu
frekvenciju, tako da se kod kompresije slike mogu odbaciti
neke više frekvencije.

Računarska grafika i animacija 25


Slika - formati
Format Vektorski ili rasterski Opis
.BMP Windows Rasterski Koristi se za prikaz i čuvanje
Bitmap Windows slika (Windows)
.CGM Computer Vektorski Format koji je razvijen saradnjom
Graphics različitih organizacija za
Metafile standardizaciju. Podržan je od
mnogih softverskih kuća.
.DCX Windows Rasterski Format za višestruke '.PCX'
Images datoteke (Windows)
.DXF Data Exchange Vektorski Format kreiran od AutoDesk-a.
Skoro svi PC- bazirani CAD
(Computer Aided Design)
sistemi podržavaju DXF.

Računarska grafika i animacija 26


Slika - formati
Format Vektorski ili rasterski Opis
.EPS Encapsulated Vektorski, često sa Format za PostScript jezik. EPS
Postscript rasterskim koristi kombinaciju PostScript
zaglavljem komandi i TIFF ili PICT format.
.GIF Graphics Rasterski Ovaj format može se koristiti na
Interchange različitim platformama, pa se
Format često koristi za čuvanje slika
za WWW. Pošto je zapis relativno
mali , slike se brzo prenose putem
Interneta. GIF je ograničen na 256
boja, i boje nisu prikazane iste
na svim platformama.
.JPG Joint Rasterski Međunarodni standard korišten
Photographic za kompresiju digitalni slika.
Experts Group Datoteke su relativno male,
zavisno o stepenu kompresije. To
je format kojim se ne može
povratiti orginalna slika.

Računarska grafika i animacija 27


Slika - formati
Format Vektorski ili rasterski Opis
.PCX PC Paintbrush Rasterski Format kreiran od Zsoft. Podržan
od mnogih Windows aplikacija,
kao i od mnogih optičkih skenera i
fax modema.
.PIC Lotus Picture Vektorski Relativno jednostavan grafički
File format razvijen od Lotus-a za
prikaz grafike generisane Lotusom
1-2-3. PIC je podržan podržan od
mnogih PC aplikacija aplikacija.
.PICT Picture Format Vektorski Format za Macintosh grafičke
datoteke razvijen od Apple
Computer. On je podržan od svih
grafičkih programa koji rade na
Macintosh-u. (Macintosh)

Računarska grafika i animacija 28


Slika - formati
Format Vektorski ili rasterski Opis
.TIF Tagged Image Rasterski Ovaj format se koristi za
File Format spremanje i razmjenu između
'desktop publishing' i 'graphic
design' aplikacija. TIFF takođe
podržavaju različite platforme,
poput Microsoft Windows-a i
Macintosh-a. Koristi za skeniranje
slika jer podržava sve veličine,
rezolucije i dubine boja
.WMF Windows Vektorski, može da Format za spremanje i razmjenu
Metafile sadrži i rastersku sliku slika za Windows aplikacije.
.WPG WordPerfect Vektorski Format koji koristi WordPerfect
Graphic File

Računarska grafika i animacija 29


BMP
 BMP (bitmap) – prvi i najznačajniji format skladištenja
slika.
 U datoteku je uskladišten svaki piksel pojedinačno sa
odgovarajućim brojem bajtova.
 Nema kompresije podataka tako da su datoteke velike.
 Nema gubitaka podataka o elementima slike.

Računarska grafika i animacija 30


GIF
 GIF (Graphics Interchange Format) – razvijen je da bi se
koristio na jednom od prvih online mreža (CompuServe).
 Kod ovog formata radi se o kompresiji bez gubitka
podataka tako što niz istih piksela skladišti kao jedan
simbol pomnožen sa brojem njegovih ponavljanja.
 Ograničen na paletu od 256 boja čime je smanjen broj
podataka a samim tim su i datoteke manje što je
omogućilo brz prenos i učitavanje na Internetu.
 Omogućava da se u jednoj datoteci čuva više slika te je
pogodan za jednostavne animacije koje se ponavljaju.

Računarska grafika i animacija 31


JPEG
 Standard JPEG je međunarodni standard za kompresiju
monohromatskih slika i slika u boji.
 S obzirom na zahtjeve da se zadovolji širok opseg različitih
slika, ovaj standard se zasniva na dvije osnovne metode:
 Metoda zasnovana na diskretnoj kosinusnoj transformaciji DCT
je namijenjena za kompresiju s gubicima. Ova metoda ima
široku primjenu.
 Metoda predikcijskog kodiranja se koristi za kompresiju bez
gubitaka.

Računarska grafika i animacija 32


JPEG
 JPEG (Joint Photographic Experts Group) je usvojen kao
međunarodni standard ISO (International Standardization
Organization) 10918-1.
 JPEG koder se zasniva na diskretnoj kosinusnoj
transformaciji blokova slike.
 Slika se dijeli na blokove veličine 8×8 piksela.
 Svaki blok se transformira diskretnom kosinusnom
transformacijom, te se koeficijenti dobiveni takvom
transformacijom kvantiziraju i entropijski kodiraju.

Računarska grafika i animacija 33


JPEG
 Naredna slika prikazuje primjer kodiranja slike (516x516
tačaka) uz faktor kompresije 1:16, odnosno prikaz slike sa
0.5 bit/piksel.
 JPEG postiže odličnu kvalitetu slike do 0.25 bit/piksel. Pri
tome se odnos kvalitete i kompresije može regulirati
pomoću kvantizacijske matrice.
 Najveći nedostatak je što pri većim faktorima kompresije
blokovi u slici postaju jasno vidljivi.

Računarska grafika i animacija 34


JPEG
 Primjer slike kodirane JPEG koderom uz omjer kompresije
1:16. Originalna slika (lijevo) zauzima 256 KB (8 bit/pixel),
a slika nakon kompresije (desno) 16 KB (0,5 bit/pixel)

Računarska grafika i animacija 35


PNG
 PNG (Portable Network Graphics) – format bez gubitka,
nije ograničen na 256 boja a sama datoteka je nekoliko
puta veća od JPEG datoteke.
 Za razliku od GIF-a ugrađeno je automatsko podešavanje
na svim platformama, efekti promenljive providnosti i
bolja kompresija za 10% do 30%.

Računarska grafika i animacija 36


PNG
 TIFF (Tagged Image File Format) – format koji se ranije
koristio za čuvanje skeniranih slika.
 Koristi isti algoritam kompresije bez gubitaka kako i GIF
format.

Računarska grafika i animacija 37

You might also like