You are on page 1of 45

Slika

 Slika u multimediji uobičajeno podrazumijeva rastersku sliku


koja predstavlja dvodimenzionalnu matricu diskretnih
elemenata slike, odnosno piksela.
 Piksel kao element slike je određen svojom svjetlinom i
položajem u slici.
 Svjetlina piksela se izražava brojnom vrijednošću intenziteta,
dok se položaj piksela predstavlja koordinatama (x, y).
 Dimenzije matrice piksela određuju rezoluciju slike.
 Rezolucija slike koju prikazuje zaslon mobitela, računara,
projektor ili televizor se iskazuje brojem piksela u redu i koloni
matrice (npr. 320×240, 1024×768, 1920×1080), dok se kod
digitalnih fotografskih i videokamera iskazuje ukupnim brojem
piksela koji njihov senzor može snimiti (najčešće u
megapikselima).
Računarska grafika i animacija 1
Slika
 Osim po rezoluciji, slike se razlikuju i po broju bita koji se
koriste za pohranu informacija o svakom pikselu. Ovaj broj
direktno određuje koliko će različitih boja moći biti
prikazano na slici, a naziva se dubina boje.
 Veći broj bita omogućava prikaz više boja, ali se
povećavaju i memorijski zahtjevi za pohranjivanje slike.

Računarska grafika i animacija 2


Slika
 U tabeli su prikazani standardi za memorisanje
informacija o boji piksela (dubini boje).

Računarska grafika i animacija 3


Slika
  Pikseli se uobičajeno predstavljaju sa 24-bitnim brojevima
koji služe za prikaz jedne od = 16.777.216 boja.
 Kao rezultat, bilo koja vrsta slike sa rezolucijom od
512×512 takvih piksela zauzima 786.432 okteta.
 Osim toga, svaka vrsta slike posjeduje drugi tip
redundancije. Stoga su razvijene metode za kompresiju
različitih vrsta slika.

Računarska grafika i animacija 4


Slika
 Postoje dva osnovna načina zapisa slike: rasterski i vektorski.
 Rasterske se slike sastoje od piksela i računar sprema sliku
tako da „pamti“ tačan pložaj i boju svakog piksela.
 Broj piksela određuje rezoluciju slike.
 Kod povećanja rasterske slike vidi se svaki piksel što zahtijeva
povećanje broja piksela, odnosno rezolucije, a time se
povećava i veličina dokumenta.
 Vektorski zapis računar „pamti“ kao matematičke funkcije
koje opisuju krivulje, npr. krug s bojom koja ga ispunjava.
 Vektorska grafika zadržava istu oštrinu slike kod bilo kojeg
povećanja i spremljeni dokument je znatno manji od
rasterskog.
Računarska grafika i animacija 5
Slika
 Slike se mogu pohranjivati u velikom broju različitih
formata.
 Za svaki format je karakteristična specifična metode
kompresije i dubina boje:
 BMP (engl. BitMaP)
 JPEG (engl. Joint Photographers Experts Group)
 GIF (engl. Graphics Interchange Format)
 TIFF (engl. Tag-based Image File Format)
 PNG (engl. Portable Network Graphic)
 PCX (engl. Personal Computer eXchange)
 TGA (engl. Truevision Graphics Adapter)

Računarska grafika i animacija 6


Slika
 Na slici ispod su prikazane iste slike aviona koje su
zapisane u različitim formatima.
 Na osnovu podataka o količini prostora za pohranu slike u
odgovarajućem formatu, korisnik može donijeti odluku o
izboru adekvatnog formata.

Računarska grafika i animacija 7


Adobe Photoshop
 Adobe Photoshop je software namijenjen za rastersko
obrađivanje digitalnih fotografija razvijen od strane
kompanije Adobe Systems.
 Trenutno je vodeći grafički alat i namijenjen je za
korištenje na Microsoft Windows i Apple operativnim
sistemima.
 Prva verzija ovog profesionalnog alata je izašla u februaru
1990. godine i to samo na Mac OS platformi.
 Korisnici Windowsa su tek s verzijom Photoshop 2.5, koja
je izašla u novembru 1992. godine, dobili pristup ovom
programu.

Računarska grafika i animacija 8


Adobe Photoshop
 Format Photoshop datoteke ima ekstenziju PSD (.psd) i
njegova prednost je u tome što tako pohranjena slika
sadrži sve informacije o radu na toj datoteci (npr. layere)
bez kompresije.
 Nedostatak formata PSD je taj što ga drugi programi ne
mogu otvoriti.

Računarska grafika i animacija 9


Adobe Photoshop
 Photoshop je specifičan po tome što pri radu možemo
koristiti slojeve (Layers).
 Svaki detalj neke slike se može odvojiti na zaseban sloj i
dalje obrađivati odvojeno od ostalih dijelova.

Računarska grafika i animacija 10


Adobe Photoshop
 Layers panel sadrži listu svih layer-a, grupa layer-a i
efekata.
 Opcije dodavanja, brisanja i grupisanja layer-a.

Računarska grafika i animacija 11


Adobe Photoshop
 Primjeri selekcije jednog ili više dijelova slike.

Računarska grafika i animacija 12


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 13


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 14


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 15


Adobe Photoshop
 Izdvajanje objekta i pozadine

Računarska grafika i animacija 16


Adobe Photoshop
 Primjer primjene layer-a

Računarska grafika i animacija 17


Adobe Photoshop
 Transformacija

Računarska grafika i animacija 18


Adobe Photoshop
 Rotacija cijele slike

Računarska grafika i animacija 19


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 20


Adobe Illustrator
 Često se koristi u dizajnu prije svega zato što je sa ovim
programom dosta pojednostavljena izrada vektorske
grafike.
 Illustrator ima veoma dobru integraciju sa ostalim
proizovodima kompanije Adobe, kao što je Photoshop.
Ova funkcija dosta olakšava posao dizajnerima s obzirom
da je elemente iz jednog programa moguće prenijeti u
drugi i obrnuto.
 Jedna od najpopularnijih mogućnosti kao i prednosti ovog
software-a je to što veoma dobro prebacuje fotografije
(koje su same po sebi rasterske) u vektorski format.

Računarska grafika i animacija 21


Adobe Illustrator
 Path se sastoji od jednog ili više ravnih ili zakrivljenih
segmenata.
 Na početku i na kraju svakog segmenta nalaze se pin-ovi

Računarska grafika i animacija 22


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 23


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 24


Adobe Illustrator
 Perspective grid

Računarska grafika i animacija 25


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 26


Adobe Illustrator
 Kreiranje objekta

Računarska grafika i animacija 27


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 28


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 29


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 30


Adobe Illustrator
 Primjeri manipulacije objektima

Računarska grafika i animacija 31


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 32


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 33


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 34


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 35


Zvuk
 Zvuk je uzrokovan promjenama u pritisku zraka koje
stvaraju valni oblik koji podražava ušni bubnjić.
 Ljudsko uho čuje zvučne valove frekvencije između 16 Hz i
20 kHz.
 Normalni ljudski glas je ograničen na područje od 300 Hz
do 3400 Hz.

Računarska grafika i animacija 36


Zvuk
 Za razumijevanje načina snimanja i reprodukcije zvuka
bitno je shvatiti način rada mikrofona i zvučnika.
 Mikrofon je uređaj koji promjene pritiska u zraku pretvara
u struju različitog napona, po načelu jači titraj viši napon.
 Zvučnik radi obrnuto, on takvu struju pretvara u titranje
membrane koja reproducira zvuk.

Računarska grafika i animacija 37


Zvuk
 Postoje dva različita koncepta snimanja zvuka analogni i
digitalni.
 Za prenos zvuka kroz mrežu zvučni valni oblik se mora
pretvoriti u digitalni - binarni oblik (podaci u obliku bita)
kroz proces koji se zove kodiranje (encoding). Zatim se ti
bitovi podatka moraju integrirati u mrežni transportni
protokol. Takav posao rade audio codec uređaji.

Računarska grafika i animacija 38


Zvuk
 Percepcija glasnoće zvuka:
 proporcionalna pritisku
 mjeri se u decibelima (dB)
 0 dB se teško čuje (na 2 kHz to je granica čujnosti)
 120 dB je vrlo glasno - izaziva bol.
 Percepcija frekvencije zvuka:
 Ljudsko uho - 16Hz do 20kHz
 Percepcija se mijenja logaritamski, npr. razlika između 200 Hz i
400 Hz se percipira kao razlika između 5 kHz i 10 kHz

Računarska grafika i animacija 39


Zvuk

Računarska grafika i animacija 40


Zvuk – digitalizacija audio signala
 Različite frekvencije iste glasnoće se percipiraju kao
različite glasnoće.
 Ljudsko uho je najosjetljivije na 3kHz, možemo čuti vrlo
tihu muziku.
 Najveći raspon glasnoće je do 1kHz, zvuk mora biti glasan
na nižim frekvencijama da bismo ga mogli čuti.

Računarska grafika i animacija 41


Zvuk – digitalizacija audio signala
 S obzirom da je gornja granica čujnosti 20 000 Hz,
smatralo se da za digitalizaciju zvuka treba uzeti barem
dvostruko toliko uzoraka, pa je npr. za Compact Disc (CD)
taj broj određen kao 44100 uzoraka u sekundi. Na CD-u se
koriste 16-bitni format koji omogućava prikaz 65536
različitih znakova.
 Koriste 24 ili 32-bitni formati.
 Računar koje može obrađivati zvuk mora imati ugrađenu
zvučnu karticu. Ovisno o modelu i konfiguraciji računara
zvučna kartica može biti ugrađena u računar ili se koristiti
kao vanjska jedinica.

Računarska grafika i animacija 42


Zvuk – digitalizacija audio signala
 Poput svih ostalih podataka i digitalizirani se zvuk u
računaru pohranjuje u datotekama. Te datoteke mogu biti
različitih formata.
 Najčešće korištena tehnika digitalizacije zvuka naziva se
Puls Code Modulation i uključuje nekoliko formata
datoteka kao WAV (Windows Wave Audio File format) ili
AIFF (Audio Interchange File Format).
 Kasnije su razvijeni i razni oblici komprimiranih datoteka
kao MP3 koji komprimira zvuk u omjeru 10:1 uz vrlo malu
degradaciju kvalitete.

Računarska grafika i animacija 43


Zvuk – digitalizacija audio signala

Računarska grafika i animacija 44


Zvuk – digitalizacija audio signala

Računarska grafika i animacija 45

You might also like