You are on page 1of 12

RAZVOJ MOBA IGARA NA

HANDHELD UREĐAJIMA:

Casual-hard-core eSports
Intro

 Nešto o meni.
 Vlada, Cofa Games – VFX, 3D,
Animacija, GD
 Šta je MOBA i otkud MOBA na
handheldu?
 Sve se pomera na mobile pa čak i
MOBA. Vreme za
eksperimentisanje!
 Mobile community and eSports -
novi tip igrača Casual-Hard-core
igrači.
 Kako zadovoljiti C-HC igrače? -
Vainglory, Clash Royale,
Hearthstone.
Ko smo to mi i šta to pravimo?
Prednosti pravljenja competitive igre na
handheldu
 Lakše dostupna publika
developerima.
 Lakše dostupna igra
publici.
 Uvek ste dostupni za
takmičenje!
 Kratke partije - brz dokaz
“skill-a”!
 Mikrotransakcije i
nadomeštanje vremena.
Poteškoće pri pravljenju competitive
igre na handheldu
 Osnovni problemi developmenta na handheldu.
(Različiti uredjaji, veličina ekrana, input...)
 Postaviti dobar “skill level cap” - znati do kog nivoa
igranja će ići vaši igrači i kada je vreme da idu dalje na
sledeću igru.
 Balans između casual igrača i competitive igrača
(mobile - casual, eSports - hardcore)
 Sweet-spot metagame-a: Da bude dovoljan da može da
se min-max-uje i oseti se nagrađeno, a opet
jednostavan da igrač bude viable i bez toga
Poteškoće pri pravljenju competitive
igre na handheldu
 Fer mikrotransakcije.
 Nemoguće jednačine. (Okruglo pa na ćoše )
 Replayability  ali i progres bez “grinda”.
 Over-time i instant gratifikacija.
 Fer turniri, takmičenja i leaderbordi.
Kako smo mi to rešili!

 Osnovni Problemi Mobilea - Mukotrpno, kao i svi drugi!  Fleksibilni dizajn


GUI elemenata i customizacija inputa. I mnogo, mnogo testiranja.
 Skill Level Cap - Usko vezano sa sweet-spotom metagame-a. Uprošćene
mehanike – Ne postoji “mana management”, ne postoji “last-hitovanje”, “Tower
aggro” ne radi isto kao u klasičnim mobama, jednostavni “skill-shotovi”.
 Casual – Competitive Balance - Ponovo, usko vezano sa sweet-spotom
metagame-a. Čak i izgubljena partija je makar mali korak napred. Friendly
setting, šarenilo i opšti haos za casual igrače, a za hard-core jednostavni skill-
shotovi su i dalje skill-shotovi, igra brojeva, animation canceling, turniri itd...
 Sweetspot metagamea - Equipment system koji će svakog igrača načiniti jačim.
Samim tim što igra dobiće iteme. Za casual igrače – Best Fit dugme! Najbolji
gear se automatski equipuje. Ali za hard core igrače to nije dovoljno jer nije
“najbolji” gear najbolji za svaku team - kompoziciju, situaciju i build. Iako ne
postoji mana, postoje cooldown-i što će hc igrač umeti da eksploatiše.
Kako smo mi to rešili!

 Fer mikrotransakcije – Falilo mi je vremena, a ne skilla.


 Nemoguće jednačine - Zadovoljiti početnike, veterane, f2p
igrače, paying igrače, igrače koji nisu dugo igrali a opet su
dobri igrači. Jedno jedino rešenje, a to su dve stvari –
Matematika, statistika i verovatnoća. 
 Replayability  ali i progres bez “grinda” - Vezano za
Over-time i instant gratifikaciju. Praktično ceo in-game je
instant gratifikacija gde se svaki potez odmah oseti i nagradi,
a ceo pre-game tj hub area, je over-time i zahteva uloženo
vreme.
 Ranking - Teniski sistem! Odbrani svoju poziciju.
Kako napraviti unikatan eSport? Kako
smo mi to rešili?
 Novo, ali poznato! Ne previše različito.
 Iteracije i iterativno dodavanje featura. Retko koja
igra prodje ako nema ni jedan prethodno poznat
feature.
 Twitchplay!
 Touchdown!
Šta nas novo očekuje na handheldu?

 Shift na mobile: Kad ide Blizzard - idu svi!


 Sve veći broj competitive, moba i eSports based
igara.
 Neverovatni problemi i rešenja koja će community
tek da otkrije developerima.
 Socijalne integracije i stvaranje nekog još većeg
community-ja koji će zahvatati eSports kao celinu
na svim platformama.
Q&A

Any Questions?
Hvala na pažnji!

You might also like