You are on page 1of 99

BKStech™

Thực hiện: BKStech Media Team


Ngày: 27 -12 -2020
Địa điểm:
CÁC PHÍM TẮT
Uniform Responsibility

BKStech™_2021 Page 2
CÁC PHÍM TẮT
F2: Delete (Tool> Delete hoặc nhấn biểu tượng )
Uniform Responsibility

Lựa chọn đối Lựa chọn đối Thực hiện


tượng thứ 1 tượng thứ 2 Hủy lệnh
lệnh delete
Xóa
model

BKStech™_2021 Page 3
CÁC PHÍM TẮT
F3: Replace
Uniform Responsibility

Lựa chọn Lựa chọn Lựa chọn


Di chuyển 2 node Hủy lệnh
node để di node để di có giữ kết nối Tổng khoảng
chuyển về node ở giữa cách di chuyển
chuyển tới hay không

Khoảng cách di
chuyển theo
các trục x,y,z

BKStech™_2021 Page 4
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility

Node 1 Node 2 Khoảng cách


Đo khoảng 2 node Khoảng cách 2 Số node ở giữa Hủy lệnh
cách 2 node node theo các
trục x,y,z
Tạo node tạm
thời ở giữa

BKStech™_2021 Page 5
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility

Node 1 Node 2 Node 3 Khoảng cách node


Tùy chọn 1 và node 2
Khoảng cách Số node ở giữa Hủy lệnh
3 node
node 1 và node 2 node 1 và node1
Theo hệ tọa độ theo các trục x,y,z
Tạo node tạm
Góc N1N2N3
thời ở giữa node
Bán kính đường Tạo node ở tâm
1 và node 2
tròn đi qua 3 đường tròn đi qua
node 3 node

BKStech™_2021 Page 6
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility

Hệ tọa Khoảng cách


Đo khoảng độ 2 point Khoảng cách 2 Số point ở giữa Hủy lệnh
cách 2 point point theo các
trục x,y,z Tạo point tạm
ở giữa

BKStech™_2021 Page 7
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility

Khoảng cách point


Tùy chọn 1 và point 2
Khoảng cách Số point ở giữa Hủy lệnh
3 point
Theo hệ tọa độ point 1 và point 2 node 1 và node1
theo các trục x,y,z
Tạo point ở giữa
Góc P1P2P3 Tạo point ở tâm point 1 và point 2
Bán kính đường đường tròn đi qua
tròn đi qua 3 3 point
point

BKStech™_2021 Page 8
CÁC PHÍM TẮT
F5: Mask (Tool> Mask)
Uniform Responsibility

Lựa chọn đối Hỗ trợ lựa chọn Hỗ trợ lựa chọn Reset các đối Thực hiện
tượng đối tượng thứ 1 đối tượng thứ 2 tượng đã chọn lệnh ẩn Đảo ngược lại
Ẩn đối
Hủy lệnh
tượng
Đảo ngược lại
tất cả
Ẩn những cái
không hiển thị
Hiện tất cả
trên graphic

BKStech™_2021 Page 9
CÁC PHÍM TẮT
F5: Mask (Tool> Mask)
Uniform Responsibility

Lựa chọn đối


Hỗ trợ lựa chọn Thực hiện
tượng
Hiện đối đối tượng thứ 1 Reset các đối lệnh hiện Đảo ngược lại
tượng đã chọn Hủy lệnh
tượng
Chọn các đối Đảo ngược lại
tượng hiện Hiện những cái tất cả
hiển thị trên Hiện tất cả
graphic

BKStech™_2021 Page 10
CÁC PHÍM TẮT
F6: Edit element
Uniform Responsibility

Lựa chọn
các node Reset các đối Lựa chọn loại Tên loại phần Tạo
Tạo element tượng đã chọn phần tử tử elems Hủy lệnh

BKStech™_2021 Page 11
CÁC PHÍM TẮT
F6: Edit element
Uniform Responsibility

Lựa chọn các Reset các đối Lựa chọn gộp Thực hiện
Gộp các loại phần tử lệnh gộp Hủy lệnh
element tượng đã chọn
element quad hay trias Khoảng dung
sai để gộp Tự động
gộp

BKStech™_2021 Page 12
CÁC PHÍM TẮT
F6: Edit element
Uniform Responsibility

Thực hiện Xóa line


Cắt các Lựa chọn đối Hỗ trợ lựa chọn Cắt theo line
lệnh cắt
element tượng đối tượng

BKStech™_2021 Page 13
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Associate

Liên kết Lựa chọn đối Hỗ trợ lựa chọn Khoảng


tượng Chọn node dung sai
node đối tượng
để liên kết

BKStech™_2021 Page 14
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Move node

Khoảng di Di chuyển theo


Di chuyển Lựa chọn node Hỗ trợ hướng chuyển chiều dương
node để di chuyển di chuyển Di chuyển
theo chiều âm

BKStech™_2021 Page 15
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Place node

Điểm đặt Lựa chọn mặt Chọn node Hủy lệnh


node phẳng chứa
điểm đặt node

BKStech™_2021 Page 16
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Place node

Điểm đặt Lựa chọn mặt Chọn node Hủy lệnh


node phẳng chứa
điểm đặt node

BKStech™_2021 Page 17
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Allign node

Chọn node Chọn node Chọn các node Thực hiện lệnh
Làm thẳng
đầu tiên cuối cùng trong đoạn từ node
các node
đầu đến node cuối

BKStech™_2021 Page 18
CÁC PHÍM TẮT
F8: Nodes (Geom> Nodes) Uniform Responsibility
Tạo node
tại nơi giao
nhau

Tạo nhiều
node trên line Tạo các node
ở giữa
Tạo node Tạo node theo
theo trục points Tạo node ở tâm
tọa độ line,surfs,plane đường cong

BKStech™_2021 Page 19
CÁC PHÍM TẮT
F9: Line edit (Geom> Line edit)
Uniform Responsibility
Combine

Tạo đường cong Làm mượt,tạo


Chọn line thứ 2 đường cong
Gộp 2 line Chọn line thứ 1

BKStech™_2021 Page 20
CÁC PHÍM TẮT
F9: Line edit (Geom> Line edit)
Uniform Responsibility
Split at point

Cắt line tại


một point
Chọn line

BKStech™_2021 Page 21
CÁC PHÍM TẮT
F9: Line edit (Geom> Line edit)
Uniform Responsibility

Cắt line theo


Cắt line bằng
Cắt line mặt phẳng
1 đường cắt
tại 1 khớp
Làm mượt line

Kéo dài line

BKStech™_2021 Page 22
CÁC PHÍM TẮT
F10: Check element (Tool> Check elems)
Uniform Responsibility

Kiểm tra
phần tử 2D
Kiểm tra Kiểm tra
phần tử 1D phần tử 3D
Check
timestep

BKStech™_2021 Page 23
CÁC PHÍM TẮT
F10: Check element (Tool> Check elems)
Uniform Responsibility
Check 2D

Tỉ lệ
Độ vênh max/min
Góc bù của góc nhỏ nhất giữa 2 đường trung
Tỉ lệ giữa phần bình (tứ giác) hoặc góc bù của góc min giữa
tử với phần tử đường trung bình và trung tuyến (tam giác)
hoàn hảo

BKStech™_2021 Page 24
CÁC PHÍM TẮT
F11: Quick edit (Geom> Quick edit)
Uniform Responsibility

BKStech™_2021 Page 25
QUICK EDIT
Uniform Responsibility
Quick edit panel sẽ được sử dụng chính trong công việc chỉnh sửa
hình học Topology. Các công cụ được sử dụng bao gồm:
• Split surf-node: Chia 1 mặt phẳng bằng 1 đường thẳng giữa 2
nodes đã chọn.
• Split surf-line: Chia 1 mặt phẳng bằng 1 đường thẳng từ 1 node
chiếu vuông góc xuống 1 đường thẳng được chọn.
• Washer split: Tạo một đường Washer quanh 1 lỗ trên mặt phẳng.
• Unsplit: Xóa đường chia trong 1 mặt phẳng.
• Toggle: Chuyển trạng thái của các cạnh trong dung sai cho phép.
• Filler Surf: Tạo một mặt phẳng dung để vá mặt phẳng.
• Delete Surf: Xóa các mặt phẳng

BKStech™_2021 Page 26
QUICK EDIT
Uniform Responsibility

• Adjust/Set density: Cho phép thay đổi số lượng lưới dọc theo các
cạnh
• Replace point: Move/Retain points
• Add/Remove point: Xóa/tạo fixed point ở các vị trí đã xác định.
• Add point on line: Tạo một số các fixed point dọc theo edge đã chọn.
• Release point: Xóa các fixed point khỏi các cạnh
• Project point: Chiếu 1 free point đến 1 mặt phẳng hoặc đường thẳng.
• Trim-intersect: Xóa các edge fillets

BKStech™_2021 Page 27
A U TO M E S H I N G
• F12: Automesh (2D> automesh) Uniform Responsibility

Tạo mesh 2D, mở module chỉnh sửa lưới bằng tay.

Tạo mesh 2D tự động.

BKStech™_2021 Page 28
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)

BKStech™_2021 Page 29
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)

Chọn surface không mesh

Chọn surface bị mesh lỗi trong lần mesh vừa rồi

BKStech™_2021 Page 30
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)

BKStech™_2021 Page 31
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
o Keep connectivity: Giữ cho vùng re-mesh kết nối với mesh liền
kề, giữ nguyên kết nối cũ.
o Redo connectivity: Giữ cho vùng re-mesh kết nối với mesh liền
kề, update lại khu vực kết nối.
o Break connectivity: Tách vùng re-mesh và vùng liền kề riêng
biệt, không kết nối vói nhau.
o Previous settings: Actives những lệnh trước đó dùng để mesh.

BKStech™_2021 Page 32
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
Nhiều phần tử tứ giác trong mô hình vuông góc với nhau

Size: Giữ cho kích thước phần tử bằng nhau


(Thường để lại phần tử có chất lượng kém)
Skew: Giữ cho phần tử không bị lệch

Giữ các cạnh đối diện nhau dùng mật độ lưới thích hợp

BKStech™_2021 Page 33
Nhóm lệnh tạo node
• Nodes
• Node edit
• Temp node
• Một số lệnh liên quan

BKStech™_2021 Page 34
Nodes

• Node là công cụ tạo node bằng nhiều phương pháp


• Node sẽ định dạng cho lưới nên tạo và chỉnh sửa node rất
quan trọng

BKStech™_2021 Page 35
Nodes

• Tại Menu pages >Goem> Nodes( F8)

BKStech™_2021 Page 36
Nodes
• Tại Menu pages >Goem>Nodes(F8)
 XYZ : tạo node bằng cách xác định tọa độ cụ thể (x,y,z)
 On goemetry : tạo node trên điểm , đường , bề mặt hoặc mặt phẳng
 Arc center : tạo node ở tâm cung gần đúng nhất với tập hợp là các
nút, điểm, đường đầu vào
 Extract parametric : tạo node tại các vị trí tham số trên đường và
mặt
 Interpolate nodes : tạo các node cách đều nhau hoặc tuyến tính trong
không gian
 Intersect : tạo node tại giao điểm của đường với đường , đường với bề
mặt , đường với khối , đường với mặt phẳng .
BKStech™_2021 Page 37
Nodes: XYZ
Sau khi nhập tọa độ (x,y,z) của node nhấn as node và nhấn create
(Muốn xóa bỏ điểm vừa tạo ta nhấn reject)

Tọa độ của điểm

BKStech™_2021 Page 38
Nodes : On geometry
Sau khi chọn loại hình muốn tạo node có thể nhấp vào bất kì vị trí nào trên hình
đó để đặt node>create .
Riêng tạo node trên mặt phẳng ta phải tạo mặt phẳng trước ,mặt phẳng vô hình
tạm thời và ta xác định node trên đó .

Tạo điểm lần lượt trên


điểm, đường, bề mặt và
mặt phẳng.

Tạo mặt phẳng bằng véc tơ pháp


tuyến và một node xác định (B)
BKStech™_2021 Page 39
Nodes : Arc center
Chọn đường muốn xác định node tâm ,với lựa chọn node hoặc điểm cần chọn ít
nhất 3 phần tử > create.

• Tạo node từ node


• Tạo node từ đường
• Tạo node từ điểm

BKStech™_2021 Page 40
Ví dụ

Để tạo Node và điểm phải chọn tối thiếu 3


điểm

BKStech™_2021 Page 41
Node : Extract parametric

Tạo node lần


lượt trên đường
và bề mặt

Đối với line

Cận dưới u>=0.0


Số node muốn Cận trên u=< 1.0
tạo
BKStech™_2021 Page 42
Extract parametric
Đối với bề mặt

• Cận trên và dưới của u,v tương tự như đối với line
• Số node tạo ra bằng tích số node u×v

BKStech™_2021 Page 43
Nodes : Interpolate Nodes

Số node được tạo


Chọn 2 node đầu và
• Tuyến tính
cuối
• Cấp số nhân
• Dạng đường cong
bellcurve
Dạng khoảng cách giữa
các node

BKStech™_2021 Page 44
Nodes: intersect

Chọn đường

Đường
Bề mặt
Khối
Mặt phẳng

BKStech™_2021 Page 45
Node edit
Tại menu pages >Goem>node edit (F7)

BKStech™_2021 Page 46
Node edit
 Associate: tạo liên kết giữa node và phần hình học
 Move node : di chuyển các node trong hệ tọa độ cầu
 Place node : di chuyển một node đến một vị trí cụ thể trên bề
mặt đích
 Remap : Ánh xạ một loạt node thanh các dòng đã chọn
 Align node : điều chỉnh vị trí một hay nhiều node lên một
đường thẳng

BKStech™_2021 Page 47
Node edit : Associate

Chọn node cần liên


kết

• Bề mặt Khoảng dung sai


• Điểm
• Đường
• Khối

BKStech™_2021 Page 48
Node edit : Mode node

Chọn node cần di


chuyển
Khoảng di chuyển

Hướng di chuyển của node

BKStech™_2021 Page 49
Node edit : Place node

Chọn bề mặt muốn đặt node

Chọn node muốn di chuyển

Sau khi chọn bề mặt và node xong nhấp vào vị trí mong muốn trên bề mặt node sẽ tự động
chuyển đến vị trí đó

BKStech™_2021 Page 50
Node edit : Remap

Chọn chuỗi node muốn ánh xạ Chọn dòng muốn định vị lại chuỗi node
lại

BKStech™_2021 Page 51
Node edit :Align node

Chọn node đầu Chọn node cuối Chọn các node muốn căn
chỉnh

BKStech™_2021 Page 52
Temp node
Tại menu pages > Goem> Temp node
 Temp node kiểm soát các node trên dấu node tạm thời

Chọn node muốn đặt dấu Thêm các node đã chọn


node tạm thời
Xóa các node đã chọn

Xóa tất cả các node


khỏi dấu node tạm
thời

BKStech™_2021 Page 53
Một số lệnh liên quan

• Distance : tại Menu pages > Goem >distance (F4)


Tạo node tại trung điểm của 2 node

Chọn 2 node ban


đầu Tạo node trung điểm

BKStech™_2021 Page 54
Distance

• Tạo node tại tâm của đường tròn đi qua 3 điểm

Chọn 3 điểm ban đầu Tạo node tâm

BKStech™_2021 Page 55
Một số lệnh chia lưới từ các nốt, đường hoặc điểm
Uniform Responsibility

BKStech™_2021 Page 56
Ruled: Sử dụng lệnh để tạo các mặt hoặc chia lưới từ
các khoảng nốt, đường, hoặc điểm trong các liên kết.
Uniform Responsibility

BKStech™_2021 Page 57
Spline: Sử dụng lệnh Spline để tạo lưới, hoặc mặt.  Lưới
và bề mặt có thể được tạo bằng cách sử dụng các nút,
đường hoặc điểm. Bạn cũng có thể sử dụng lệnh để tạo
Uniform Responsibility
lưới không có bề mặt hoặc bề mặt không có lưới.

BKStech™_2021 Page 58
Skin: Sử dụng lệnh Skin để tạo mặt, hoặc chia lưới từ
một tập hợp các đường.
Uniform Responsibility

BKStech™_2021 Page 59
R O TAT E , R E F L E C T, P R O E C T, P O S I T I O N
Uniform Responsibility

BKStech™_2021 Page 60
Một số lệnh chọn thực thể
Chọn tất cả các nút trên mặt 2D có
Chọn các điểm giao riêng lẻ chứa các điểm không liên tục. Uniform Responsibility

Chọn các nút trên các cạnh tự


Chọn tất cả các nút trên mặt 2D và 3D do tạo thành vòng khép kín

BKStech™_2021 Page 61
Một số lệnh chọn thực thể
Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do
không chứa điểm cắt hoặc các cạnh giao nhau Uniform Responsibility

Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do hoặc
có chứa điểm cắt các cạnh giao nhau gồm các điểm cắt

BKStech™_2021 Page 62
Một số lệnh chọn thực thể
Chọn một hoặc nhiều lưới Uniform Responsibility

Chọn tất cả các phần tử trên mặt 2D có chứa các điểm cắt.

Chọn tất cả các yếu tố trên khuôn mặt 2D và 3D

BKStech™_2021 Page 63
REFLECT
 Công dụng : Uniform Responsibility

-để tạo ánh xạ các phần của mô hình về một mặt phẳng, thay đổi
phần đã chọn thành hình ảnh phản chiếu của chính nó
Vào : Tool >>
reflect

kết quả

BKStech™_2021 Page 64
Rotate
Uniform Responsibility

Vecto pháp tuyến


Tăng giảm theo
khoảng cách

Trở lại

Khoảng cách

BKStech™_2021 Page 65
Rotate
 YÊU CẦU LÀM VIỆC : Uniform Responsibility
• Không sử dụng bảng Rotate để xoay hình nộm. Làm như vậy sẽ làm hỏng cấu trúc cây và tạo ra kết quả
không chính xác khi bạn đặt lại vị trí của hình nộm. Thay vào đó, hãy sử dụng bảng điều khiển Dummy.
• Để hoàn tác một thao tác xoay, chỉ cần xoay các đối tượng theo hướng ngược lại mà không thay đổi trục
hoặc góc: một lần nhấp để xoay - hoàn tác một lần nhấp vào xoay + và ngược lại.
• Các trục của hệ tọa độ cục bộ có thể được chỉ định bằng cách sử dụng tùy chọn lựa chọn vectơ.
• Khi xoay các thành phần, tất cả hình học (đường, bề mặt, điểm) và các phần tử (nút) có trong thành phần đã
chọn sẽ được tự động xoay.
• Việc xoay các nút hoặc phần tử không thay đổi kết nối hoặc tính liên tục của lưới.
• Chỉ xoay một số nút trong một phần tử có thể làm sai lệch phần tử.
• Các bề mặt xoay có thể ảnh hưởng đến cấu trúc liên kết cạnh (các cạnh được chia sẻ có thể trở thành các
cạnh tự do).
• Việc xoay các phần tử hoặc bề mặt một cách độc lập sẽ phá vỡ mọi liên kết giữa các bề mặt và các phần tử
(nút) được tạo ra trên chúng

BKStech™_2021 Page 66
REFLECT
 Công dụng : Uniform Responsibility

-để tạo ánh xạ các phần của mô hình về một mặt phẳng, thay đổi
phần đã chọn thành hình ảnh phản chiếu của chính nó
Vào : Tool >>
reflect

kết quả

BKStech™_2021 Page 67
REFLECT
 Công dụng : Uniform Responsibility

-để tạo ánh xạ các phần của mô hình về một mặt phẳng, thay đổi
phần đã chọn thành hình ảnh phản chiếu của chính nó
Vào : Tool >>
reflect

kết quả

BKStech™_2021 Page 68
Reflect
Uniform Responsibility

- N1,N2, N3 là tạo ra vector


N1,N2,
- pháp N3 (quy
tuyến là tạotắc
ra bàn
vector
tay
pháp tuyến phải)
(quy tắc bàn tay
phải)
-B: mặt phẳng đi qua điểm B
-B: mặt phẳng đi qua điểm B

Có thể
thay đổi
lựa chọn

BKStech™_2021 Page 69
Reflect
 YÊU CẦU LÀM VIỆC : Uniform Responsibility
+ Để hoàn tác phản chiếu, chỉ cần nhấp lại phản ánh mà không cần thay đổi bất kỳ cài đặt nào khác.
• Các nút nằm trên mặt phẳng ánh xạ không tương đương nhau. Chức năng này có sẵn trong bảng Edges.
• Tải trọng, ràng buộc và hệ thống gắn với cấu trúc được ánh xạ di chuyển đến vị trí mới của thực thể
mẹ, nhưng chúng không có được ánh xạ.
• Hệ tọa độ địa phương có thể được sử dụng để xác định mặt phẳng ánh xạ bằng cách sử dụng tùy chọn
vectơ và chọn một trong các vectơ xác định hệ địa phương.
• Các bề mặt phản chiếu tách biệt với các nút hoặc phần tử được xây dựng trên chúng phá vỡ sự liên kết
với các nodes / phần tử elements đó. Các bề mặt phản chiếu trở lại vị trí ban đầu sẽ không khôi phục các
liên kết này, nhưng chúng có thể được khôi phục thông qua bảng Node Edit.
• Khi ánh xạ một thành phần, tất cả hình học (đường, bề mặt, đầu nối và điểm) và các phần tử (nodes) có
trong mỗi thành phần được phản ánh với thành phần và các liên kết được duy trì.

BKStech™_2021 Page 70
PROJECT
 Công dụng : Uniform Responsibility

-Sử dụng Project để chiếu các thực thể dữ liệu lên mặt phẳng,
vectơ, bề mặt hoặc đường thẳng.
Vào : Tool >>
Project

kết quả

BKStech™_2021 Page 71
Project
Uniform Responsibility
 chiếu tới mặt plane
- N1,N2, N3 là tạo ra vector
 Chiếu theo vectơ N1,N2,
- pháp N3 (quy
là tạotắc
ra bàn
vector
tuyến tay
 Chiếu theo mặt surface pháp tuyến phải)
(quy tắc bàn tay
 Chiếu theo đường thẳng phải)
-B: mặt phẳng đi qua điểm B
Trở
về
-B: mặt phẳng đi qua điểm B

Xác nhận

Hủy bỏ
Trở lại

BKStech™_2021 Page 72
Project
Tùy chọn khác
Uniform Responsibility

Đối tượng cần chiếu


Tùy chọn khác

Vectơ pháp tuyến

BKStech™_2021 Page 73
Project
 YÊU CẦU LÀM VIỆC : Uniform Responsibility

+Cả mặt phẳng chiếu lên và hướng chiếu đều có thể được xác định bằng hệ tọa độ địa
phương bằng cách sử dụng tùy chọn vectơ và chọn một vectơ từ hệ tọa độ địa phương

BKStech™_2021 Page 74
POSITION
 Công dụng : Uniform Responsibility

- Để chỉ định vị trí mới cho các thực thể mô hình ( nodes, element,
surface , line , ….
Vào : Tool >>
position

kết quả

BKStech™_2021 Page 75
Position: C h ỉ đ ị n h v ị t r í m ớ i c h o c á c t h ự c t h ể .
Uniform Responsibility

Chọn ba nút xác định vị trí


bắt đầu của thực thể. Chọn dịch
Chọn các thực thể.
chuyển
hoặc xoay.
Hoàn tác
Chọn ba nút xác định vị trí
lệnh.
cuối cùng của thực thể.

Thoát lệnh.

BKStech™_2021 Page 76
Position
Uniform Responsibility
Thay đổi lựa chọn
Ba điểm tạo ra mặt phẳng
( đi – tới )

Ví dụ minh họa
BKStech™_2021 Page 77
TE TR A MES HING
Cách 1: Trên thanh Menu, chọn: Uniform Responsibility

Mesh>Create>Tetra Mesh
Cách 2: Trên Menu pages, chọn:
3D>tetramesh

BKStech™_2021 Page 78
Tetra mesh
Uniform Responsibility
Trình tự làm việc:
 Tạo surface mesh (chia lưới 2D sử dụng lệnh automesh F12)
 Kiểm tra chất lượng của surface mesh (check elements F10)
 Tạo phần tử tứ diện (sử dụng tùy chọn tetra mesh)
 Xóa các phần tử của surface mesh (sử dụng lệnh F2 xóa elements 2D)
 Chỉnh sửa các phần tử tứ diện

Yêu cầu đối với shell mesh:


 Mô hình được mesh phải là 1 enclosed volume.
 Quá trình tạo tetra mesh cần phải có khả năng kiểm soát T-junction edge và free edge bên trong
khối thể tích.
 Không được có duplicate mesh.
 Các elements không bị gập hay chèn lên nhau.
 Tránh số lượng các phần tử tam giác quá nhỏ.
 Tránh sự khác nhau quá lớn về kích thước phần tử giữa 2 khu vực liền kề nhau.
 Tránh sự khác nhau quá lớn về kích thước phần tử giữa 2 cạnh gần nhau trên bề mặt vách.

BKStech™_2021 Page 79
Tetra mesh
Uniform Responsibility
Yêu cầu đối với các phần tử quad:
 Cắt phần tử quad thành 2 phần tử tam giác và tạo tetra elements
 Giữ nguyên phần tử quad và tạo pyramid elements

BKStech™_2021 Page 80
Tetra mesh
Uniform Responsibility

Float Tria/Quads:
Các bề mặt Tetra Mesh có đường chéo
thay đổi nếu như chất lượng lưới tốt hơn.

Fixed Tria/Quads:
Các bề mặt Tetra Mesh Faces luôn trùng với
Shell Mesh

BKStech™_2021 Page 81
Tetra mesh
Uniform Responsibility

Split Quads into Trias: cắt phần tử quads thành phần tử trias rồi chia lưới tetra
Smooth Pyramid: Tạo một lớp boundary layer của các phần tử lăng trụ hình chóp, và sau đó chia lưới
tetra bên trong một cách bình thường.
Simple Pyramid: Tạo các phần tử pyramid từ phần tử quads ở phía ngoài cùng, và sau đó tạo lưới
tetra từ các mặt tam giác của phần tử pyramid

BKStech™_2021 Page 82
Tetra mesh
Uniform Responsibility
fixed comp boundaries: Tránh việc các phần tử ở khu vực giữa 2 component khác nhau
bị thay đổi.

update input shells: Tự động cập nhật các shell trên các đường biên không có lớp ranh giới sau
bước chia lưới và tổ chức các phần tử shell được cập nhật trong các thành phần shell biên ban đầu.

BKStech™_2021 Page 83
Tetra mesh
Uniform Responsibility

Chia lưới vào component hiện tại

Tạo component mới và chia lưới vào đó

BKStech™_2021 Page 84
Tetra mesh

• Mesh 3D sẽ thuộc component hiện hanh


• Cắt phần tử quads thanh phần tử trias • Mesh 3D sẽ thuộc component mới

BKStech™_2021 85
Tetra mesh
Uniform Responsibility

Thực hiện chia lưới


Hủy bỏ lệnh vừa thao tác trước đó
Chia lưới vào một file mới
Kiểm tra lưới 2D
Sửa lỗi phần tử 3D

Chấp nhận tất cả thay đổi và thoát khỏi tetramesh


panel

BKStech™_2021 Page 86
Length
• Length dùng để đo độ dài của nhóm đường đã chọn
• Tại menu pages > Goem > length

Chọn đường Hiển thị độ dài đường

BKStech™_2021 87
SHIFT F1 COLOR
 Color: Đổi màu components Uniform Responsibility

Chọn comps muốn thay đổi màu Chọn màu muốn thay đổi Click để thay đổi màu

2021
BKStech™_2021 Page 88
SHIFT F2 TEMP NODES
 Temp nodes: Tạo những node tạm thời Uniform Responsibility

Chọn vị trí muốn tạo những node tạm thời ở đó Click add để tạo

Xóa tất cả các node tạm thời vừa tạo

2021
BKStech™_2021 Page 89
SHIFT F3 EDGES
 Edges( equivalence): Kiểm tra, khắc phục sự Uniform Responsibility

không liên kết giữa các element


Chọn đối tượng cần kiểm tra( comps, elements,…) Tìm ra các cạnh tự do, các cạnh này thể hiện sự
không được liên kết giữa các phần tử

Khoảng dung sai cho phép mà các Liên kết các node lại với nhau, do đó các
node có thể liên kết được với nhau element được liên kết với nhau
2021
BKStech™_2021 Page 90
S H I F T F 4 T R A N S L AT E
 Translate: Dịch chuyển các đối tượng Uniform Responsibility

Chọn đối tượng muốn dịch Chọn hướng dịch chuyển Click translate để dịch chuyển
chuyển(nodes, elements,…) + hay – tùy thuộc vào muốn di chuyển
cùng hay ngược với hướng đã chọn

2021
BKStech™_2021 Page 91
S H I F T F 5 F I N D AT TA C H E D E L E M E N T S
 Find attached elements: Tìm kiếm đối tượng Uniform Responsibility

Tìm kiếm các đối tượng


Tìm kiếm các đối tượng được gắn với các
đối tượng khác( ví dụ: những đối tượng bị ẩn
ở cạnh những đối tượng đang được hiển thị) Click để tìm

Tìm các đối tượng ở giữa những đối tượng khác

Chọn cách tìm Chọn đối tượng cần tìm


2021
BKStech™_2021 Page 92
SHIFT F6 SPLIT ELEMENTS
 Split elements: Cắt các phần tử Uniform Responsibility

Phần tử phẳng Chia tất cả các cạnh


Phần tử khối
Chia từ tâm, thành các tứ giác
Phần tử hexa, squad
Chia từ tâm, thành các tam giác

Chọn loại phần tử Chọn phần tử Cách chia Click split để chia
cần chia
2021
BKStech™_2021 Page 93
SHIFT F7 PROJECT
 Project: Chiếu đối tượng Uniform Responsibility

Chiếu lên mặt phẳng Chọn mặt phẳng cần chiếu Click project để chiếu
Chiếu lên vector đối tượng lên đó
Chiếu lên mặt thuộc mô hình
Chiếu lên đường

Chọn phương thức Chọn đối tượng cần chiếu


chiếu
2021
BKStech™_2021 Page 94
SHIFT F8 NODE EDIT
 Nodes edit: Chỉnh sửa nodes Uniform Responsibility

Gộp nodes Khoảng dung sai cho phép Click để gộp


Di chuyển nodes giữa các node
Đặt nodes
Dóng thẳng hàng nodes

Chọn phương thức Chọn đối tượng

2021
BKStech™_2021 Page 95
S H I F T F 9 S U R FA C E S E D I T
 Surface edit: Chỉnh sửa mặt Uniform Responsibility

Cắt mặt bởi nodes


Cắt bởi đường
Chọn cách cắt(cắt bởi 2
Cắt bởi mặt phẳng
node, cắt bởi nhiều node,…)
Xóa bỏ đường cắt
Cắt bởi đường offset
Nới rộng mặt
Co nhỏ mặt

Chọn phương thức Chọn đối tượng


cắt 2021
BKStech™_2021 Page 96
SHIFT F10 NORMAL
 Normal: Hiển thị và điều chỉnh hướng của Uniform Responsibility

phần tử
Chọn loại đối tượng Chọn phần tử cần hiển thị và Hiển thị hướng của phần tử bằng màu
điều chỉnh hoặc bằng vector

Hiển thị
Điều chỉnh hướng
Đảo chiều

Khi chọn một orientation node và ấn adjust,


tất cả các phần tử cùng hướng với
orientation element sẽ đổi hướng ngược lại 2021
BKStech™_2021 Page 97
S H I F T F 11 O R G A N I S E E N T I T I E S
 Organise entities: Tổ chức các đối tượng Uniform Responsibility

Chọn đối tượng cần di chuyển Click move để di chuyển

Chọn component mà mình muốn di


chuyển đối tượng tới
2021
BKStech™_2021 Page 98
SHIFT F12 SMOOTH
 Smooth: Điều chỉnh vị trí các node làm Uniform Responsibility

chất lượng element cải thiện hơn


Chọn loại phần tử phẳng hoặc Chọn các phần tử cần Click smooth để điều chỉnh
phần tử khối điều chỉnh

2021
BKStech™_2021 Page 99

You might also like