Professional Documents
Culture Documents
tổng hợp 1 số lệnh
tổng hợp 1 số lệnh
BKStech™_2021 Page 2
CÁC PHÍM TẮT
F2: Delete (Tool> Delete hoặc nhấn biểu tượng )
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 3
CÁC PHÍM TẮT
F3: Replace
Uniform Responsibility
Khoảng cách di
chuyển theo
các trục x,y,z
BKStech™_2021 Page 4
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 5
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 6
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 7
CÁC PHÍM TẮT
F4: Distance (Geom> Distance)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 8
CÁC PHÍM TẮT
F5: Mask (Tool> Mask)
Uniform Responsibility
Lựa chọn đối Hỗ trợ lựa chọn Hỗ trợ lựa chọn Reset các đối Thực hiện
tượng đối tượng thứ 1 đối tượng thứ 2 tượng đã chọn lệnh ẩn Đảo ngược lại
Ẩn đối
Hủy lệnh
tượng
Đảo ngược lại
tất cả
Ẩn những cái
không hiển thị
Hiện tất cả
trên graphic
BKStech™_2021 Page 9
CÁC PHÍM TẮT
F5: Mask (Tool> Mask)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 10
CÁC PHÍM TẮT
F6: Edit element
Uniform Responsibility
Lựa chọn
các node Reset các đối Lựa chọn loại Tên loại phần Tạo
Tạo element tượng đã chọn phần tử tử elems Hủy lệnh
BKStech™_2021 Page 11
CÁC PHÍM TẮT
F6: Edit element
Uniform Responsibility
Lựa chọn các Reset các đối Lựa chọn gộp Thực hiện
Gộp các loại phần tử lệnh gộp Hủy lệnh
element tượng đã chọn
element quad hay trias Khoảng dung
sai để gộp Tự động
gộp
BKStech™_2021 Page 12
CÁC PHÍM TẮT
F6: Edit element
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 13
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Associate
BKStech™_2021 Page 14
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Move node
BKStech™_2021 Page 15
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Place node
BKStech™_2021 Page 16
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Place node
BKStech™_2021 Page 17
CÁC PHÍM TẮT
F7: Node edit (Geom> Node edit)
Uniform Responsibility
• Allign node
Chọn node Chọn node Chọn các node Thực hiện lệnh
Làm thẳng
đầu tiên cuối cùng trong đoạn từ node
các node
đầu đến node cuối
BKStech™_2021 Page 18
CÁC PHÍM TẮT
F8: Nodes (Geom> Nodes) Uniform Responsibility
Tạo node
tại nơi giao
nhau
Tạo nhiều
node trên line Tạo các node
ở giữa
Tạo node Tạo node theo
theo trục points Tạo node ở tâm
tọa độ line,surfs,plane đường cong
BKStech™_2021 Page 19
CÁC PHÍM TẮT
F9: Line edit (Geom> Line edit)
Uniform Responsibility
Combine
BKStech™_2021 Page 20
CÁC PHÍM TẮT
F9: Line edit (Geom> Line edit)
Uniform Responsibility
Split at point
BKStech™_2021 Page 21
CÁC PHÍM TẮT
F9: Line edit (Geom> Line edit)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 22
CÁC PHÍM TẮT
F10: Check element (Tool> Check elems)
Uniform Responsibility
Kiểm tra
phần tử 2D
Kiểm tra Kiểm tra
phần tử 1D phần tử 3D
Check
timestep
BKStech™_2021 Page 23
CÁC PHÍM TẮT
F10: Check element (Tool> Check elems)
Uniform Responsibility
Check 2D
Tỉ lệ
Độ vênh max/min
Góc bù của góc nhỏ nhất giữa 2 đường trung
Tỉ lệ giữa phần bình (tứ giác) hoặc góc bù của góc min giữa
tử với phần tử đường trung bình và trung tuyến (tam giác)
hoàn hảo
BKStech™_2021 Page 24
CÁC PHÍM TẮT
F11: Quick edit (Geom> Quick edit)
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 25
QUICK EDIT
Uniform Responsibility
Quick edit panel sẽ được sử dụng chính trong công việc chỉnh sửa
hình học Topology. Các công cụ được sử dụng bao gồm:
• Split surf-node: Chia 1 mặt phẳng bằng 1 đường thẳng giữa 2
nodes đã chọn.
• Split surf-line: Chia 1 mặt phẳng bằng 1 đường thẳng từ 1 node
chiếu vuông góc xuống 1 đường thẳng được chọn.
• Washer split: Tạo một đường Washer quanh 1 lỗ trên mặt phẳng.
• Unsplit: Xóa đường chia trong 1 mặt phẳng.
• Toggle: Chuyển trạng thái của các cạnh trong dung sai cho phép.
• Filler Surf: Tạo một mặt phẳng dung để vá mặt phẳng.
• Delete Surf: Xóa các mặt phẳng
BKStech™_2021 Page 26
QUICK EDIT
Uniform Responsibility
• Adjust/Set density: Cho phép thay đổi số lượng lưới dọc theo các
cạnh
• Replace point: Move/Retain points
• Add/Remove point: Xóa/tạo fixed point ở các vị trí đã xác định.
• Add point on line: Tạo một số các fixed point dọc theo edge đã chọn.
• Release point: Xóa các fixed point khỏi các cạnh
• Project point: Chiếu 1 free point đến 1 mặt phẳng hoặc đường thẳng.
• Trim-intersect: Xóa các edge fillets
BKStech™_2021 Page 27
A U TO M E S H I N G
• F12: Automesh (2D> automesh) Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 28
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
BKStech™_2021 Page 29
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
BKStech™_2021 Page 30
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
BKStech™_2021 Page 31
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
o Keep connectivity: Giữ cho vùng re-mesh kết nối với mesh liền
kề, giữ nguyên kết nối cũ.
o Redo connectivity: Giữ cho vùng re-mesh kết nối với mesh liền
kề, update lại khu vực kết nối.
o Break connectivity: Tách vùng re-mesh và vùng liền kề riêng
biệt, không kết nối vói nhau.
o Previous settings: Actives những lệnh trước đó dùng để mesh.
BKStech™_2021 Page 32
A U TO M E S H I N G
Uniform Responsibility
• F12: Automesh (2D> automesh)
Nhiều phần tử tứ giác trong mô hình vuông góc với nhau
Giữ các cạnh đối diện nhau dùng mật độ lưới thích hợp
BKStech™_2021 Page 33
Nhóm lệnh tạo node
• Nodes
• Node edit
• Temp node
• Một số lệnh liên quan
BKStech™_2021 Page 34
Nodes
BKStech™_2021 Page 35
Nodes
BKStech™_2021 Page 36
Nodes
• Tại Menu pages >Goem>Nodes(F8)
XYZ : tạo node bằng cách xác định tọa độ cụ thể (x,y,z)
On goemetry : tạo node trên điểm , đường , bề mặt hoặc mặt phẳng
Arc center : tạo node ở tâm cung gần đúng nhất với tập hợp là các
nút, điểm, đường đầu vào
Extract parametric : tạo node tại các vị trí tham số trên đường và
mặt
Interpolate nodes : tạo các node cách đều nhau hoặc tuyến tính trong
không gian
Intersect : tạo node tại giao điểm của đường với đường , đường với bề
mặt , đường với khối , đường với mặt phẳng .
BKStech™_2021 Page 37
Nodes: XYZ
Sau khi nhập tọa độ (x,y,z) của node nhấn as node và nhấn create
(Muốn xóa bỏ điểm vừa tạo ta nhấn reject)
BKStech™_2021 Page 38
Nodes : On geometry
Sau khi chọn loại hình muốn tạo node có thể nhấp vào bất kì vị trí nào trên hình
đó để đặt node>create .
Riêng tạo node trên mặt phẳng ta phải tạo mặt phẳng trước ,mặt phẳng vô hình
tạm thời và ta xác định node trên đó .
BKStech™_2021 Page 40
Ví dụ
BKStech™_2021 Page 41
Node : Extract parametric
• Cận trên và dưới của u,v tương tự như đối với line
• Số node tạo ra bằng tích số node u×v
BKStech™_2021 Page 43
Nodes : Interpolate Nodes
BKStech™_2021 Page 44
Nodes: intersect
Chọn đường
Đường
Bề mặt
Khối
Mặt phẳng
BKStech™_2021 Page 45
Node edit
Tại menu pages >Goem>node edit (F7)
BKStech™_2021 Page 46
Node edit
Associate: tạo liên kết giữa node và phần hình học
Move node : di chuyển các node trong hệ tọa độ cầu
Place node : di chuyển một node đến một vị trí cụ thể trên bề
mặt đích
Remap : Ánh xạ một loạt node thanh các dòng đã chọn
Align node : điều chỉnh vị trí một hay nhiều node lên một
đường thẳng
BKStech™_2021 Page 47
Node edit : Associate
BKStech™_2021 Page 48
Node edit : Mode node
BKStech™_2021 Page 49
Node edit : Place node
Sau khi chọn bề mặt và node xong nhấp vào vị trí mong muốn trên bề mặt node sẽ tự động
chuyển đến vị trí đó
BKStech™_2021 Page 50
Node edit : Remap
Chọn chuỗi node muốn ánh xạ Chọn dòng muốn định vị lại chuỗi node
lại
BKStech™_2021 Page 51
Node edit :Align node
Chọn node đầu Chọn node cuối Chọn các node muốn căn
chỉnh
BKStech™_2021 Page 52
Temp node
Tại menu pages > Goem> Temp node
Temp node kiểm soát các node trên dấu node tạm thời
BKStech™_2021 Page 53
Một số lệnh liên quan
BKStech™_2021 Page 54
Distance
BKStech™_2021 Page 55
Một số lệnh chia lưới từ các nốt, đường hoặc điểm
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 56
Ruled: Sử dụng lệnh để tạo các mặt hoặc chia lưới từ
các khoảng nốt, đường, hoặc điểm trong các liên kết.
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 57
Spline: Sử dụng lệnh Spline để tạo lưới, hoặc mặt. Lưới
và bề mặt có thể được tạo bằng cách sử dụng các nút,
đường hoặc điểm. Bạn cũng có thể sử dụng lệnh để tạo
Uniform Responsibility
lưới không có bề mặt hoặc bề mặt không có lưới.
BKStech™_2021 Page 58
Skin: Sử dụng lệnh Skin để tạo mặt, hoặc chia lưới từ
một tập hợp các đường.
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 59
R O TAT E , R E F L E C T, P R O E C T, P O S I T I O N
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 60
Một số lệnh chọn thực thể
Chọn tất cả các nút trên mặt 2D có
Chọn các điểm giao riêng lẻ chứa các điểm không liên tục. Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 61
Một số lệnh chọn thực thể
Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do
không chứa điểm cắt hoặc các cạnh giao nhau Uniform Responsibility
Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do Chọn tất cả các nút trên các cạnh tự do hoặc
có chứa điểm cắt các cạnh giao nhau gồm các điểm cắt
BKStech™_2021 Page 62
Một số lệnh chọn thực thể
Chọn một hoặc nhiều lưới Uniform Responsibility
Chọn tất cả các phần tử trên mặt 2D có chứa các điểm cắt.
BKStech™_2021 Page 63
REFLECT
Công dụng : Uniform Responsibility
-để tạo ánh xạ các phần của mô hình về một mặt phẳng, thay đổi
phần đã chọn thành hình ảnh phản chiếu của chính nó
Vào : Tool >>
reflect
kết quả
BKStech™_2021 Page 64
Rotate
Uniform Responsibility
Trở lại
Khoảng cách
BKStech™_2021 Page 65
Rotate
YÊU CẦU LÀM VIỆC : Uniform Responsibility
• Không sử dụng bảng Rotate để xoay hình nộm. Làm như vậy sẽ làm hỏng cấu trúc cây và tạo ra kết quả
không chính xác khi bạn đặt lại vị trí của hình nộm. Thay vào đó, hãy sử dụng bảng điều khiển Dummy.
• Để hoàn tác một thao tác xoay, chỉ cần xoay các đối tượng theo hướng ngược lại mà không thay đổi trục
hoặc góc: một lần nhấp để xoay - hoàn tác một lần nhấp vào xoay + và ngược lại.
• Các trục của hệ tọa độ cục bộ có thể được chỉ định bằng cách sử dụng tùy chọn lựa chọn vectơ.
• Khi xoay các thành phần, tất cả hình học (đường, bề mặt, điểm) và các phần tử (nút) có trong thành phần đã
chọn sẽ được tự động xoay.
• Việc xoay các nút hoặc phần tử không thay đổi kết nối hoặc tính liên tục của lưới.
• Chỉ xoay một số nút trong một phần tử có thể làm sai lệch phần tử.
• Các bề mặt xoay có thể ảnh hưởng đến cấu trúc liên kết cạnh (các cạnh được chia sẻ có thể trở thành các
cạnh tự do).
• Việc xoay các phần tử hoặc bề mặt một cách độc lập sẽ phá vỡ mọi liên kết giữa các bề mặt và các phần tử
(nút) được tạo ra trên chúng
BKStech™_2021 Page 66
REFLECT
Công dụng : Uniform Responsibility
-để tạo ánh xạ các phần của mô hình về một mặt phẳng, thay đổi
phần đã chọn thành hình ảnh phản chiếu của chính nó
Vào : Tool >>
reflect
kết quả
BKStech™_2021 Page 67
REFLECT
Công dụng : Uniform Responsibility
-để tạo ánh xạ các phần của mô hình về một mặt phẳng, thay đổi
phần đã chọn thành hình ảnh phản chiếu của chính nó
Vào : Tool >>
reflect
kết quả
BKStech™_2021 Page 68
Reflect
Uniform Responsibility
Có thể
thay đổi
lựa chọn
BKStech™_2021 Page 69
Reflect
YÊU CẦU LÀM VIỆC : Uniform Responsibility
+ Để hoàn tác phản chiếu, chỉ cần nhấp lại phản ánh mà không cần thay đổi bất kỳ cài đặt nào khác.
• Các nút nằm trên mặt phẳng ánh xạ không tương đương nhau. Chức năng này có sẵn trong bảng Edges.
• Tải trọng, ràng buộc và hệ thống gắn với cấu trúc được ánh xạ di chuyển đến vị trí mới của thực thể
mẹ, nhưng chúng không có được ánh xạ.
• Hệ tọa độ địa phương có thể được sử dụng để xác định mặt phẳng ánh xạ bằng cách sử dụng tùy chọn
vectơ và chọn một trong các vectơ xác định hệ địa phương.
• Các bề mặt phản chiếu tách biệt với các nút hoặc phần tử được xây dựng trên chúng phá vỡ sự liên kết
với các nodes / phần tử elements đó. Các bề mặt phản chiếu trở lại vị trí ban đầu sẽ không khôi phục các
liên kết này, nhưng chúng có thể được khôi phục thông qua bảng Node Edit.
• Khi ánh xạ một thành phần, tất cả hình học (đường, bề mặt, đầu nối và điểm) và các phần tử (nodes) có
trong mỗi thành phần được phản ánh với thành phần và các liên kết được duy trì.
BKStech™_2021 Page 70
PROJECT
Công dụng : Uniform Responsibility
-Sử dụng Project để chiếu các thực thể dữ liệu lên mặt phẳng,
vectơ, bề mặt hoặc đường thẳng.
Vào : Tool >>
Project
kết quả
BKStech™_2021 Page 71
Project
Uniform Responsibility
chiếu tới mặt plane
- N1,N2, N3 là tạo ra vector
Chiếu theo vectơ N1,N2,
- pháp N3 (quy
là tạotắc
ra bàn
vector
tuyến tay
Chiếu theo mặt surface pháp tuyến phải)
(quy tắc bàn tay
Chiếu theo đường thẳng phải)
-B: mặt phẳng đi qua điểm B
Trở
về
-B: mặt phẳng đi qua điểm B
Xác nhận
Hủy bỏ
Trở lại
BKStech™_2021 Page 72
Project
Tùy chọn khác
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 73
Project
YÊU CẦU LÀM VIỆC : Uniform Responsibility
+Cả mặt phẳng chiếu lên và hướng chiếu đều có thể được xác định bằng hệ tọa độ địa
phương bằng cách sử dụng tùy chọn vectơ và chọn một vectơ từ hệ tọa độ địa phương
BKStech™_2021 Page 74
POSITION
Công dụng : Uniform Responsibility
- Để chỉ định vị trí mới cho các thực thể mô hình ( nodes, element,
surface , line , ….
Vào : Tool >>
position
kết quả
BKStech™_2021 Page 75
Position: C h ỉ đ ị n h v ị t r í m ớ i c h o c á c t h ự c t h ể .
Uniform Responsibility
Thoát lệnh.
BKStech™_2021 Page 76
Position
Uniform Responsibility
Thay đổi lựa chọn
Ba điểm tạo ra mặt phẳng
( đi – tới )
Ví dụ minh họa
BKStech™_2021 Page 77
TE TR A MES HING
Cách 1: Trên thanh Menu, chọn: Uniform Responsibility
Mesh>Create>Tetra Mesh
Cách 2: Trên Menu pages, chọn:
3D>tetramesh
BKStech™_2021 Page 78
Tetra mesh
Uniform Responsibility
Trình tự làm việc:
Tạo surface mesh (chia lưới 2D sử dụng lệnh automesh F12)
Kiểm tra chất lượng của surface mesh (check elements F10)
Tạo phần tử tứ diện (sử dụng tùy chọn tetra mesh)
Xóa các phần tử của surface mesh (sử dụng lệnh F2 xóa elements 2D)
Chỉnh sửa các phần tử tứ diện
BKStech™_2021 Page 79
Tetra mesh
Uniform Responsibility
Yêu cầu đối với các phần tử quad:
Cắt phần tử quad thành 2 phần tử tam giác và tạo tetra elements
Giữ nguyên phần tử quad và tạo pyramid elements
BKStech™_2021 Page 80
Tetra mesh
Uniform Responsibility
Float Tria/Quads:
Các bề mặt Tetra Mesh có đường chéo
thay đổi nếu như chất lượng lưới tốt hơn.
Fixed Tria/Quads:
Các bề mặt Tetra Mesh Faces luôn trùng với
Shell Mesh
BKStech™_2021 Page 81
Tetra mesh
Uniform Responsibility
Split Quads into Trias: cắt phần tử quads thành phần tử trias rồi chia lưới tetra
Smooth Pyramid: Tạo một lớp boundary layer của các phần tử lăng trụ hình chóp, và sau đó chia lưới
tetra bên trong một cách bình thường.
Simple Pyramid: Tạo các phần tử pyramid từ phần tử quads ở phía ngoài cùng, và sau đó tạo lưới
tetra từ các mặt tam giác của phần tử pyramid
BKStech™_2021 Page 82
Tetra mesh
Uniform Responsibility
fixed comp boundaries: Tránh việc các phần tử ở khu vực giữa 2 component khác nhau
bị thay đổi.
update input shells: Tự động cập nhật các shell trên các đường biên không có lớp ranh giới sau
bước chia lưới và tổ chức các phần tử shell được cập nhật trong các thành phần shell biên ban đầu.
BKStech™_2021 Page 83
Tetra mesh
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 84
Tetra mesh
BKStech™_2021 85
Tetra mesh
Uniform Responsibility
BKStech™_2021 Page 86
Length
• Length dùng để đo độ dài của nhóm đường đã chọn
• Tại menu pages > Goem > length
BKStech™_2021 87
SHIFT F1 COLOR
Color: Đổi màu components Uniform Responsibility
Chọn comps muốn thay đổi màu Chọn màu muốn thay đổi Click để thay đổi màu
2021
BKStech™_2021 Page 88
SHIFT F2 TEMP NODES
Temp nodes: Tạo những node tạm thời Uniform Responsibility
Chọn vị trí muốn tạo những node tạm thời ở đó Click add để tạo
2021
BKStech™_2021 Page 89
SHIFT F3 EDGES
Edges( equivalence): Kiểm tra, khắc phục sự Uniform Responsibility
Khoảng dung sai cho phép mà các Liên kết các node lại với nhau, do đó các
node có thể liên kết được với nhau element được liên kết với nhau
2021
BKStech™_2021 Page 90
S H I F T F 4 T R A N S L AT E
Translate: Dịch chuyển các đối tượng Uniform Responsibility
Chọn đối tượng muốn dịch Chọn hướng dịch chuyển Click translate để dịch chuyển
chuyển(nodes, elements,…) + hay – tùy thuộc vào muốn di chuyển
cùng hay ngược với hướng đã chọn
2021
BKStech™_2021 Page 91
S H I F T F 5 F I N D AT TA C H E D E L E M E N T S
Find attached elements: Tìm kiếm đối tượng Uniform Responsibility
Chọn loại phần tử Chọn phần tử Cách chia Click split để chia
cần chia
2021
BKStech™_2021 Page 93
SHIFT F7 PROJECT
Project: Chiếu đối tượng Uniform Responsibility
Chiếu lên mặt phẳng Chọn mặt phẳng cần chiếu Click project để chiếu
Chiếu lên vector đối tượng lên đó
Chiếu lên mặt thuộc mô hình
Chiếu lên đường
2021
BKStech™_2021 Page 95
S H I F T F 9 S U R FA C E S E D I T
Surface edit: Chỉnh sửa mặt Uniform Responsibility
phần tử
Chọn loại đối tượng Chọn phần tử cần hiển thị và Hiển thị hướng của phần tử bằng màu
điều chỉnh hoặc bằng vector
Hiển thị
Điều chỉnh hướng
Đảo chiều
2021
BKStech™_2021 Page 99