Professional Documents
Culture Documents
To Kodu παρουσιάζει τη
λογική αλληλουχία
και τη διερεύνηση προβλημάτων που διέπουν τον προγραμματισμό
O καθένας!
Κάθε εκπαιδευτικός, ανεξαρτήτως προτέρας ή μη
προγραμματιστικής γνώσης, μπορεί να το διδάξει.
Οι ηλικίες από 8 έως... 88.
Στο Δημοτικό από την Δ (και ίσως και από την Γ) τάξη.
Στο Γυμνάσιο σε όλες τις τάξεις.
Ακόμα και στο Νέο Λύκειο, στα πλαίσια του ερευνητικού
πρότζεκτ.
Πώς ξεκινάμε
5
Υποστηριζόμενα ΛΣ:
Windows 7
Windows Vista
Windows XP
Κάρτα γραφικών που υποστηρίζει (τουλάχιστον) το
DirectX 9.0c και το Shader Model 2.0.
Προαπαιτούμενες πλατφόρμες λογισμικού (αν δεν
υπάρχουν, εγκαθίστανται κατά την εγκατάσταση του
Kodu):
.NET Framework 3.5 (τουλάχιστον)
XNA Framework 3.1 Redistributable
Μπορώ να το τρέξω στο εργαστήριό μου;
7
Εξαρτάται...
Στα παλιά εργαστήρια με Windows 2000 professional
ΟΧΙ
Αλλά ακόμη και σε νεώτερα μηχανήματα με Windows XP,
Αν η κάρτα γραφικών είναι παλιά (δεν υποστηρίζει DirectX 9.0)
OXI
Μνήμη... Χμμ...
Καλό θα ήταν να υπάρχει τουλάχιστον 1GB.
1ο Μάθημα
8
ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ
Στόχοι παιχνιδιού
9
7. Δημιουργία λίμνης:
Επιλογή υλικού εδάφους #21.
Επιλογή βούρτσας υλικών hard round brush.
Από το εργαλείο Flatten επιλέγουμε hard round brush και με δεξί
κλικ δημιουργούμε πτυχώσεις στο λόφο γύρω από τη λίμνη και
κάνουμε πιο επίπεδη την επιφάνεια γύρω από τη λίμνη.
Βυθίζουμε την επιφάνεια της λίμνης ως εξής:
Από το Up/Down εργαλείο, επιλέγουμε την magic brush και
επιλέγουμε την επιφάνεια της λίμνης.
Με δεξί κλικ βυθίζουμε την επιλεγμένη επιφάνεια της λίμνης.
Γεμίζουμε τη λίμνη με νερό:
Με το εργαλείο Water Tool επιλέγουμε τύπο νερού.
Με αριστερό κλικ στη βυθισμένη επιφάνεια της λίμνης τη γεμίζουμε
με νερό.
Αν μας ξεχειλίσει το νερό, με δεξί κλικ αφαιρούμε νερό.
Βήματα του 1ου μαθήματος (3/4)
14
8. Προσθήκη χαρακτήρων/αντικειμένων:
Ενός kodu.
Ενός δένδρου.
5 πετρών.
9. Προγραμματίζουμε το kodu:
1. When keyboard arrows – Do move quickly
2. When bump rock – Do eat it
3. When got rock – Do score 1 point
4. When see not rock – win
Βήματα του 1ου μαθήματος (4/4)
15
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
Περιγραφή παιχνιδιού
17
ΜΑΘΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Στόχοι παιχνιδιού
25
12. Αλλάζουμε τα ύψη των αντικειμένων (δεξί κλικ στο αντικείμενο Change Height):
Για το puck 0,10
Για το saucer 1,02
13. Θέλουμε το pushpad να παράγει κάθε 1sec ένα puck και κάθε 2sec ένα saucer:
When timer 1 second – Do create CreatablesPuck 1
When timer 2 seconds – Do create CreatablesSaucer 1
14. Τα pucks και τα saucers θέλουμε να κινούνται πάνω στο μονοπάτι. Προσθέτουμε
στον κώδικα του Puck 1 και του Saucer 1 την εξής γραμμή.
-- Do move on path
Βήματα του 3ου μαθήματος (3/5)
30
15. Αλλάζουμε τις ρυθμίσεις της χελώνας (Δεξί κλικ στη χελώνα
Change Settings)
Forward Speed Multiplier 5
Forward Acceleration Multiplier 10
Turning Speed Multiplier 5
Turning Acceleration Multiplier 5
Show Hit Points (για να εμφανίζεται πάνω από το κεφάλι της χελώνας μια μικρή
μπάρα που μας δείχνει πόση υγεία έχει απομείνει στη χελώνα)
(Ο αριθμός της αρχικής υγείας που έχει η χελώνα ορίζεται με τη ρύθμιση Max Hit
Points – εν προκειμένω 50.)
16. Προγραμματίζουμε τη χελώνα να:
Κινείται πολύ γρήγορα με τα βελάκια,
Τρώει pucks,
Αποφεύγει saucers.
ως εξής:
1. When keyboard Arrows – Do move quickly quickly quickly
2. When bump puck – Do eat it
Βήματα του 3ου μαθήματος (4/5)
31
17. Όταν η χελώνα φάει το puck, θέλουμε να κερδίζει 10 πόντους και, ανάλογα
με τον αριθμό των πόντων, να εισάγουμε κάποια εφέ.
18. Αυτό θα το κάνουμε σε άλλη σελίδα:
1. When got puck – Do switch page 2
19. Αλλάζουμε τώρα σελίδα με τη βοήθεια του tab (βρισκόμαστε τώρα στη
σελίδα 2).
20. Εδώ θέλουμε:
Η χελώνα να λάμπει με κίτρινο χρώμα.
Να προσθέσουμε 10 πόντους στο σκορ.
Όταν το σκορ είναι < 100 πόντους, η χελώνα να εκφράζει ζάλη (1 φορά) ως προειδοποίηση
ότι οι πόντοι μας πέφτουν.
Όταν το σκορ είναι >= 100 πόντους, η χελώνα να εκφράζει αγάπη (1 φορά) ως
προειδοποίηση ότι ο παίκτης είναι σε καλό δρόμο.
21. Οπότε ο κώδικας της σελίδας 2 είναι ο εξής:
1. -- Do glow yellow
2. -- Do score 10 points
3. When scored below 100 points – Do express stars once
4. When scored above 100 points – Do express hearts once
5. -- Do switch page 1
Βήματα του 3ου μαθήματος (5/5)
32
Page 1
1. -- Do score 5 points red
2. -- Do score 100 points 50 points 20 points 10 points white
3. -- Do switch page 2
Page 2
1. When timer 1 second – Do subtract 1 point white
2. When scored 0 points – Do end
Προγραμματισμός του Cycle
41
Ξεκινάμε
εδώ
Γεγονός που
ενεργοποιεί τη
μετάβαση
Ενέργειες που
κάνουμε όταν
βρισκόμαστε στη
συγκεκριμένη
κατάσταση
43
Προγραμματισμός της χελώνας (Turtle)
44
1. Σελίδα 1 (Page 1)
1. When keyboard arrows – Do move quickly
2. When bump heart – Do eat it
1. -- Do subtract 1 point red
2. -- Do switch page 2
2. Σελίδα 2 (Page 2)
1. -- Do glow red
2. When keyboard arrows – Do move quickly
3. When keyboard space – Do shoot down missile
1. -- Do switch page 3
Προγραμματισμός της χελώνας (συν.)
45
1. Σελίδα 3 (Page 3)
1. -- Do glow off
2. When keyboard arrows – Do move quickly
3. When shot hit cycle – Do switch page 4
4. When timer 1 second - Do switch page 5
2. Σελίδα 4 (Page 4)
1. When keyboard arrows – Do move quickly
2. When timer .25 second - Do win
3. Σελίδα 5 (Page 5)
1. When scored 0 points red – Do end
2. When scored above 0 points red – Do switch page 1
Πού θα μπορούσαμε να το διδάξουμε;
46