Professional Documents
Culture Documents
HCI - 13 - Multimedia Interface Design
HCI - 13 - Multimedia Interface Design
1
Pengantar
Multimedia adalah integrasi dari banyak
media seperti video, audio, text, graphics
dan animasi, dimana keseluruhan dari
media tersebut merupakan media
komunikasi yang canggih.
Interactive multimedia mengacu pada
kemampuan untuk mengontrol semua
komponen dan user dapat berinteraksi
dengan komponen tersebut. (Interaksi yang
dilakukan boleh tidak urut, bisa langsung pilih fitur tertentu,bisa
menentukan kapan mulai dan kapan berhenti dsbnya)
2
Interactivity
Interactivity dijelaskan dalam 2 aspek:
non-linear path, artinya ada navigasi (bisa
backward, bisa forward)
Melibatkan interaksi manusia yaitu
pengambilan keputusan, bukan sekedar
backward atau forward saja.
3
Kelebihan Multimedia (1)
Media presentasi yang canggih
Presentasi bisa menjadi lebih menarik
Mudah untuk mengingat
Kita mengingat 10% dari apa yang kita lihat, 20% apa yang
kita dengar, 50% apa yang kita lihat dan dengar, 80% apa
yang kita lihat, dengar dan lakukan. Multimedia
menyediakan fasilitas untuk melihat, mendengar dan
melakukan, jadi lebih mudah untuk mengingat.
Konsisten
Multimedia mempunyai kualitas yang konsisten dibanding
manusia (trainer).
Personalized
User dapat memperoleh informasi sesuai dengan
kemampuannya
4
Kelebihan Multimedia (2)
Nyaman
Karena informasi dapat diperoleh pada waktu dan
saat yang tepat.
Bisa diandalkan
Multimedia selalu siap(available) tiap saat.
Aman
Multimedia dapat digunakan untuk simulasi
kegiatan yang berbahaya, seperti reaksi kimia,
simulasi pesawat terbang (bagi pilot).
5
Multimedia dalam Bisnis
Training:
Multimedia-based course digunakan untuk
mempelajari ketrampilan baru.
Kiosks:
Menyediakan detail informasi produk dan jasa
di area publik seperti di mall.
Point of information:
sebagai pusat informasi di tempat-tempat
umum, seperti hotel, mall, dan lainnya.
6
Multimedia dalam Pendidikan
Aplikasi presentasi di kelas:
Multimedia digunakan untuk mendukung
proses mengajar
7
Multimedia dalam Keluarga
Games
Edutainment
multimedia sebagai edukasi dan hiburan
(belajar sambil bermain). Edutainment
terdiri dari game-game yang mendidik
dan menghibur.
8
Fase-fase Pengembangan Aplikasi
Multimedia
Specification: menentukan target user yang
menggunakan, tujuan (edukasi, bisnis, dsbnya), scope
dari aplikasi, dana, waktu dan hambatannya.
Outline Design: menentukan struktur dan isi program.
Detailed Design: screen design, storyboard,
prototyping, dsbnya
Development: mengembangkan apa yang dibutuhkan
pada tahap detailed design pada peralatan komputer
(graphics, text, sound, video, animation).
Implementation: perakitan dan testing dari semua
komponen yang telah dikembangkan pada tahap
development
User Acceptance: meyakinkan bahwa tujuan dan scope
telah tercapai.
9
Disain Multimedia Interaktif
Perbedaan pokok antara interactive multimedia
menggunakan slide/video presentation adalah pada
kemampuan branching (pindah halaman).
Dasar dari aplikasi multimedia:
Linear: navigasi secara linear.
Hierarchical: navigasi hirarki (seperti struktur tree), dimana
struktur navigasi telah ditentukan oleh aplikasi.
Non-linear: navigasi berdasarkan isi (contoh, pada matematika
bisa berdasarkan topik, aljabar, kalkulus, atau geometri).
Composite: navigasinya bebas tetapi terkadang terbatas
(contoh, saat di matematika bisa pilih aljabar atau geometri
atau kalkulus. Tetapi kalau sudah pilih geometri, kita tida
bebas lagi).
10
Storyboards
11
Storyboard Template Example
Title Area
Text
Instruction Image Area
Area
12
Petunjuk Mendisain Interface
Multimedia (1)
User interface dari multimedia berisi gambar
dan navigasi sistem.
Prototyping dan testing sangat penting jika
mengembangkan cara baru untuk user yang
tidak mengenal dengan baik aplikasi yang
sedang dikembangkan.
Sifat interaktif dari multimedia memberikan
kontrol kepada user terhadap aplikasi, karena
user dapat mengatur isi dan flow dari
informasi .
13
Petunjuk Mendisain Interface
Multimedia (2)
Screen yang didesain dengan heading yang jelas,
penggunaan warna yang konsisten akan membantu
user untuk mengerti akan informasi yang disajikan.
Penggunaan warna harus dilakukan dengan hati-hati,
karena terlalu banyak warna akan membuat layar
terlalu terang dan tidak menarik.
Icon adalah image yang dikenali tanpa harus
dijelaskan apa maksudnya. (yang terbaik adalah
menggunakan gambar yang mempunyai arti
sebenarnya (real-world metaphors) misalnya gambar
disket untuk save)
14
Bacaan
Elsom-Cook, Mark 2001, Principles of
Interactive Multimedia, McGraw-Hill.
15