You are on page 1of 42

Interaksi Manusia &

Komputer (IMK)

4MTI1-Teknik Informatika
Oleh : Join Wan C., S.T., M.Sc

1
Capaian Pembelajaran Mata
Kuliah
 Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip interaksi
dalam pengembangan desain antar muka interaktif
(C2, A2).
 Mahasiswa mampu merancang konseptual desain
antar muka interaktif sesuai hasil riset dengan
pengumpulan data berdasarkan aspek kognitif,
sosial dan emosional pengguna (C4, A4).
 Mahasiswa mampu melakukan metode evaluasi
desain antar muka dengan aspek usability dan
inspeksi dan menganalisis hasil evaluasi (C4, A4).
2
Materi Pembahasan
Materi UTS:
1.Latar Belakang dan Definisi IMK

2.Desain Interaksi dan Tahapan Desain

3.Pemahaman dan Konseptualisasi Interaksi

4.Aspek Kognitif dan Interaksi Sosial

5.Interaksi Emosional

6.Data Gathering

7.Analisa, Interpretasi dan Analisis Data


3
Materi Pembahasan
Materi UAS
1.Analisis Kebutuhan

2.Design, Prototyping and Construction

3.Evaluasi

4.Evaluation Studies : From Controlled To Natural


Settings
5.Evaluation : Inspections, Analytics and Models

6.Hasil Evaluasi dan Presentasi Project Akhir


4
Reference

5
Sistem Perkuliahan
 Pada materi perkuliahan ini sepenuhnya adalah
teori dengan beban 4 sks
 Matakuliah ini berkaitan dengan analisis dan desain
suatu interface dan fitur interaktif pada suatu sistem
atau teknologi
 Adapun metode pembelajaran, sbb ;
a. Penjelasan Materi
b. Studi Kasus
c. Pembelajaran Berbasis Proyek
d. Diskusi Kelompok

6
Penilaian
 UTS : 30%
 Project : 25%
 Tugas Mandiri : 15%
 UAS : 30%

 Tipe Perkuliahan : Semi-onsite

7
Pertemuan 1:
Latar Belakang dan Definisi
IMK

8
Pembahasan
1. Latar Belakang IMK
2. Definisi IMK
3. Faktor-faktor pendewasaan IMK
4. Pendekatan interaksi manusia dan
komputer
5. Aspek-aspek dalam manusia dan komputer

9
1. Latar Belakang IMK

10
Let’s Think !
 Berapa banyak produk interaktif yang ada di penggunaan
sehari-hari?

Berpikir sejenak tentang apa yang anda gunakan sehari-


hari : ponsel, komputer, organizer pribadi, remote control,
mesin minuman ringan, mesin kopi, ATM, mesin tiket,
sistem informasi perpustakaan, web, mesin fotokopi, jam,
printer, stereo, kalkulator, video
permainan dan seterusnya.

Sekarang pikirkan sejenak tentang bagaimana benda


tersebut digunakan. Berapa banyak yang sebenarnya
mudah dan menyenangkan untuk digunakan?
11
1.1 Pengenalan Interaksi
Manusia dan Komputer
 Berapa banyak produk interaktif digunakan
dalam kegiatan sehari-hari ?

 Apakah produk tersebut sangat bermanfaat ?

 Bagaimana kemudahan dan tingkat


kesenangan pengguna ketika menggunakan
produk tersebut ?
12
1.2 Produk Interaktif

13
1.3 Interaksi Manusia dan
Komputer
 Bidang interaksi manusia dan komputer
berkembang sesuai dengan kebutuhan
pengguna dengan temuan teknologi terkini.

 Sehingga pemodelan dan tahapan


pengembangan (metodologi/framework)
maupun fitur pada produk interaksi juga
mengalami perkembangan.

14
1.4 Hal Pendahuluan yang
perlu diperhatikan
 User masih awam dengan penggunaan
computer.
 Manusia ingin menggunakan komputer,
tanpa mengetahui bagaimana proses kerja
computer.
 Muncul istilah User Friendly, WYSIWYG
(What You See is What You Get).
 Prinsip komputer Input -> Proses -> Output

15
“Don’t Make Me Think”
 Seharusnya Manusia tidak perlu berpikir
dalam menggunakan suatu sistem.

16
Definisi
 Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk
antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)
melalui unit masukan dan keluaran interface.
 Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi
antara user dan sistem komputer.
 Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang
diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
 Hubungan antara user dan komputer dijembatani
oleh antarmuka pengguna (user interface)

17
Sejarah VR
 Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga
menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.
 Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang
dinamakan Sensorama pada 1962, bersama
dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan
didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan).
18
Sejarah VR
 Pada tahun 1968, Ivan Shuterland
dengan bantuan dari siswanya
bernama Bob Sproull menciptakan
apa yang secara luas dianggap
sebagai pendahulu dari virtual
reality dan sistem. Alat itu primitif,
baik dalam kaitan dengan alat
penghubung pemakai dan
realisme, dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah
berat sehingga harus
digantungkan.

19
Sejarah VR
 Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah
Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT
pada tahun 1977. Programnya adalah suatu
simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado.
Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga musim yaitu musim panas,
musim dingin, dan musim semi.

20
Definisi Virtual Reality
Apakah virtual reality?
– Virtual –
 Memberikan pengalaman, tapi tidak secara
nyata
– Reality –
 Keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu
yang ada tanpa bergantung pada hal-hal yang
berhubungan dengan nya. Sesuatu yang
membentuk hal yang nyata / aktual
21
Definisi Virtual Reality
- Virtual Reality -
 Program informasi “immersive” (atau area
yang luas), multi-sensory, yang di-generate
melalui komputer, yang men-track pengguna
secara real time

22
Definisi Virtual Reality
 Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-
simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan
yang hanya ada dalam imaginasi.

23
Definisi Virtual Reality
 Sebuah simulasi komputer realitas,
menggunakan grafis 3D dan efek suara,
dengan antarmuka pengguna seperti
kacamata khusus dan sarung tangan,
untuk menciptakan lingkungan manusia
hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan
pelatihan

24
Definisi Virtual Reality
 Teknologi ini memungkinkan
seseorang melakukan suatu simulasi
terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana tiga
dimensi sehingga membuat pemakai
seolah-olah terlibat secara fisik.
25
Pengalaman VR
Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi kriteria
sebagai berikut;
 Berpikir dari sudut pandang pengguna, objek yang digunakan
dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan
menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia
nyata.
 Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara
sangat efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai,
tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi secara
hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir dari pelacakan
gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan
pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di
layar
26
Cara Kerja Virtual Reality
 Pemakai melihat suatu dunia semu, yang
sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat
dinamis.
 Melalui perangkat headphone atau speaker,
pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
 Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan
pemakai dipantau oleh sistem dan sistem diberikan
reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah
merasakan sedang berada pada situasi yang nyata,
baik secara fisik maupun psikologis.
27
Efek Negatif Virtual Reality
 Orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini
kerap mengalami gangguan yang disebut
cybersickness(Haag, Cummings, dan Dawkin,
2000, hal 294).
 Penderita akan merasakan ketegangan mata dan
bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita
secara psikologis masih terbawa pada suasana
semua yang diciptakan oleh sistem Virtual reality
walaupun telah kembali ke dunia nyata.
 
28
Elemen Virtual Reality
1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content
dari sebuah medium yang diberikan.
- Dapat berupa screen play/script.
- Aktor yang memperagakan permainan
memungkinkan kita untuk mengalami
virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam
sebuah lingkungan.
29
Elemen Virtual Reality
Dibagi menjadi beberapa jenis yaitu :
- mental immersion : suspension of disbelief
- physical immersion : secara badan/fisik
memasuki media
- mentally immersed : sensasi user berada
di dalam virtual environment

30
Elemen Virtual Reality
 Immersion terdiri dari dua komponen
utama seperti yang dinyatakan oleh
Jonathan Steuer, yakni:
 Kedalaman Informasi

 Luasnya Informasi

31
Elemen Virtual Reality
 Ketika pengguna sedang menggunakan
simulasi dan interaksi antara pengguna dan
lingkungan virtual berlangsung kemudian
sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal.
Informasi ini disebut sebagai Kedalaman
Informasi. Kedalaman informasi tentu dapat
mencakup apa saja dan segala sesuatu
mulai dari resolusi display unit, kualitas
grafis, efektivitas audio dan video dll
32
Elemen Virtual Reality
 Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya
informasi sebagai sejumlah dimensi indera yang
disajikan secara bersamaan.
 Setiap lingkungan virtual dapat ditunjuk seperti
memiliki kedalaman informasi yang lebih luas
setiap kali merangsang semua indera manusia.
 Efek audio dan visual adalah sebagian besar
diteliti dalam menciptakan lingkungan virtual yang
baik. Ini dianggap sebagai faktor utama yang dapat
merangsang semua organ indera pengguna.
33
Elemen Virtual Reality
 Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan
lebih karena telah menjadi faktor dominan
untuk merangsang manusia. Sistem
tersebut yang memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi melalui sentuhan yang
dikenal sebagai Sistem Baptic.

34
Elemen Virtual Reality
3. Sensory Feedback yaitu informasi mengenai
virtual world ditampilkan ke indra user.
- Dapat bersifat secara visual (paling umum),
audio, atau sentuhan.
4. Interactivity : Virtual World merespon aksi
user.
- Komputer membuat hal ini menjadi mungkin
- real time.

35
Alat-alat VR
Head Mounted Display Glove / Data Sarung tangan

36
Alat-alat VR
 Beberapa menggunakan perangkat input yang
paling umum adalah:
- Joysticks
- Force balls/tracking balls
- Controller wands
- Data gloves
- Voice recognition
- Motion trackers/bodysuits
- Treadmills
37
Software VR
 Bahasa komputer yang berbeda dan browser
Web yang dikembangkan seperti:
 Virtual Reality Modeling Language (VRML) - Ini
merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi untuk
Web.
 3DML - Ini merupakan bahasa pemodelan tiga
dimensi di mana pengguna dapat mengunjungi
tempat (atau situs Web) melalui browser Internet
    

38
Software VR
 X3D - bahasa yang menggantikan VRML
sebagai standar untuk menciptakan
lingkungan virtual di Internet
 Collaborative Design Activity (Collada) -
sebuah format yang digunakan untuk
memungkinkan penyusunan file dalam
program tiga-dimensi.

39
Aplikasi Virtual Reality
 Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu,
Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan,
produksi dan pemeliharaan.
 Arsitektur : Perancangan gedung
 Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi
Peperangan
 Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik
 Penelitian / Pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi
galaksi, pengujian matematika kompleks
 Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi
pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski, dll
40
Aplikasi Virtual Reality
 Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang
digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan
perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya.
Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan
cara konvensional.

41
Clinical Virtual Reality

Hunter Hoffman
HITLab –
University of
Washington

The direct use of VR as a tool in the treatment or assessment of


psychological and physical disorders.
42

You might also like