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EFpP

¡Bienvenidos!
Antecedentes
Metodológicos
Introducción a la EFpP
Lda. Vivian Pozuelos
“La educación no es llenar una olla, sino
encender un fuego.”

—William Butler Yeats


Fin en mente

Modelo de Justificación Antecedentes


01 Formación 02 INTECAP 03 metodológicos
Profesional

Sugerencias OIT Habilidades


04 Para 05 necesarias
gestión de para el Siglo XXI
proyectos Oportunidades para
el desarrollo de
competencias
blandas
Fin en mente
Ambientes de Roles dentro de la
06 aprendizaje 07 formación
Dentro de la
Recomendaciones
según modalidad estrategia

Guía de calidad
08 EFpP
Flujograma de
actividades
Presaberes
Eva. Diagnóstica
Estrategia de Formación por Proyectos
01
Modelo de Formación
Profesional
Componentes
¿De dónde venimos?

1998 2015

Modelo NORTE Modelo Formativo

Desarrollo, evaluación y Establece orientaciones y


certificación de las componentes de la formación
competencias del recurso professional que propician la
humano. construcción del aprendizaje
significativo.
Componentes del Modelo Formativo
02
Justificación
INTECAP
¿Qué nos diferencia?

Generación de
Desarrollo de
Innovación y creatividad competencias técnicas,
pensamiento crítico
metódicas y conductuales.
Promover el desarrollo del
pensamiento crítico
El INTECAP ante la importancia de la aplicación de
metodologías participativas, propicia la aplicación
de la Estrategia de Formación por Proyectos
(EFpP) misma que ofrece ventajas al proceso de
aprendizaje promoviendo el desarrollo del
pensamiento analítico y lógico, para actuar con
base en el diseño de un proyecto, elaborando un
plan con estrategias definidas con el objetivo de
dar una solución a una interrogante o a una
problemática real.
Rol activo del participante
Esta estrategia está centrada en el participante y
en su aprendizaje, a través del trabajo
autónomo y en equipo.
Requiere de perseverancia, dedicación y el mejor
de los esfuerzos por parte de todos los actores
implicados en la línea jerárquica. Permite
proponer y desarrollar modelos innovadores que
logren potenciar las capacidades para el
autoaprendizaje de los participantes.
Aprendizaje entre pares

Propicia aprender diferentes técnicas de


comunicación y negociación para la solución de
problemas; aprender a aprender el uno del
otro y también a ayudar a que sus compañeros
aprendan; permite evaluar el trabajo de sus
pares; y dar retroalimentación constructiva
tanto para ellos mismos como para sus
compañeros.
Aprendizaje real

El proceso para elaborar un proyecto


permite y alienta a los participantes a
experimentar, realizar aprendizaje
basado en descubrimientos,
aprender de sus errores, enfrentar y
superar retos difíciles e inesperados.
03
Antecedentes metodológicos
Aprendizaje in situ
Enseñanza situada

1 2 3 4
Evaluación auténtica Retroalimentación Empleo de Desarrollo de
inmediata conocimiento, destrezas afectivas y
habilidades y destrezas sociales
Los aprendizajes El instructor
situados conllevan conocerá
exposición a inmediatamente la Implementación de Competencias
ambientes reales, efectividad de la competencias blandas
problemas reales. enseñanza transversales
Algunos exponentes

01 02 03

John Dewey William H. Kilpatrick Frida Díaz Barriga


20 de octubre de 20 de noviembre de 18 de septiembre de
1859 1871 1955
04
Sugerencias de la Organización
Internacional del trabajo
Para la gestión de proyectos
Sugerencias OIT

01 Orientar 02 Informar 03 Planificar


Comprensión de Desarrollo de Planes de acción
objetivo y alcances habilidades y destrezas para el logro de
para hacer frente posibles soluciones

Desarrollar la Evaluar
04 Tomar decisiones 05 solución 06 Control y
Elección definitiva Ejecución, resultados. Público
de solución para monitoreo y ajuste real.
logro de objetivo de acciones pro
solución.

07 Valorar
Evaluación del
aprendizaje
05
Habilidades necesarias
para el Siglo XXI
Oportunidades para el desarrollo de
competencias blandas
Competencias para el Siglo XXI
TIC’s
01 Integración de las TIC’s en el proceso de
enseñanza-aprendizaje

Personal
02 Competencia que la persona demuestra sin
tener relación con otras personas o recursos

Social
03 Competencia que la persona demuestra
cuando se relaciona con su equipo o clientes
Logro
04 Competencia que la persona demuestra en el
cumplimiento de actividades
Holísticas
05 Competencia que la persona demuestra al
actuar con el medio laboral o ambiental
Actividad por equipos
Actividad 1 AHD
Técnica Puzzle

1. Diseñar un trifoliar de forma grupal, sobre


las competencias blandas que pueden
desarrollarse en cada fase del CAC de la
EFpP para reconocerlas como fin y no un
medio.
2. Presenta resultados por equipos de forma
colaborativa Puzzle (ver diagrama).
¡Hora de
compartir!
“Jugar es la forma favorita de nuestro
cerebro para aprender.”

—Diane Ackerman
Ambientes de aprendizaje y
roles dentro de la estrategia
Evento de actualización a la EFpP
Lda. Vivian Pozuelos
06
Ambientes de aprendizaje
Actividad 3 y 4 del flujograma
Tipos de ambientes de ● REAL
aprendizaje Áreas verdes, bibliotecas,
clínicas, museos,
laboratorios, granjas,
huertos, etc.

● AÚLICO
Dentro del salón de clase.

● VIRTUAL
BOOM! Mediante el uso de las TIC’s,
aulas virtuales, tutoriales,
videos, podcast.
Elementos de un
ambiente de
aprendizaje presencial

1. Organización espacial
2. Disposición y
asignación de
materiales
Organización espacial
 Orden y limpieza  Centros de interés

 Ventilación  Incluye una biblioteca (no


importa su especialidad)
 Iluminación
 Limpieza y actualización
 Distribución de para el aprendizaje
escritorios es periférico
determinante

BOOM!
Disposición y asignación de materiales

 Planificación los recursos


didácticos, organizar tiempos en
cadenas de suministros.

 Materiales al alcance en el
momento que lo deba utilizar el
estudiante.

 Establece espacios abiertos BOOM!


asignados a material.
MOMENTOS
Un óptimo ambiente de
aprendizaje propicia 4 momentos:

1. Información
2. Interacción
3. Producción
4. Socialización y
demostración
¿Lo podríamos lograr?
¡Ella lo logró!
Algunas
herramientas web
para educación
Actividad por equipos

01 02 03

Nombra Plasma en Jamboard Presenta


En equipos, nombra las Plasma los elementos de Presenten sus
características de un un ambiente de consideraciones y
ambiente de aprendizaje aprendizaje propicio para elementos al resto de
propicio para proyectos. la EFpP en un jamboard equipos.
utilizando imágenes.
02
Roles de los actores del
aprendizaje
Dentro de la estrategia
PAUSA ACTIVA
¿Acrónimo o acróstico? P
¡Perfilemos a un proyectista! R
O
Y
E
C
T
O
¿Quiénes son los actores?

Participante Instructor Equipo ejecutor y JDC


Protagonista de su propio aprendizaje

Dirige autónomamente las actividades y


esfuerzos de aprendizaje

Planifica y adapta actividades

Participante
Delega, prioriza y trabaja en tareas

Implementa competencias blandas transversalmente


Más que un experto, es un asesor o colega

Ofrece una mediación pedagógica oportuna

Facilita recursos y oportunidades de aprendizaje

Instructor / Asesor
Monitorea secuencia de proyecto sugiriendo mejoras

Su finalidad es asegurar que las competencias


identificadas en el diseño, estén integradas en el proyecto
Conformar equipos ejecutores por unidad
operativa

Cotejar los requisitos mínimos alcanzables del


proyecto formativo

Orientar y administrar los recursos

Validar el proyecto formativo según Guía


Equipo ejecutor y JDC EFpP p. 12

Evaluación del proyecto p.14


03
Guía de calidad EFpP
Descripciones y flujograma de
actividades
Actividad por equipos

Actividad 3 AMC

1. Lee las consideraciones para validar


un proyecto en el Genially adjunto.

2. Realiza una infografía con el


esquema de la gestión y validación
de EFpP para identificar cada etapa.

3. Presenta resultados por equipos.


AMC individual
Responde el siguiente Quizizz
utilizando tu Guía de Calidad.
¡Excelente día!
Nos vemos la próxima semana

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