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AUTOMÓVEIS
Acredito que algo que deveríamos ter no ordem, são efeitos
para se combater de forma motorizada. Por isto criei
a seguinte regra:
É possível adquirir automóveis de acordo com seu
limite
de crédito. Tais automóveis podem uma única vez
serem
usados para atingir um ser, ao se fazer isto, causam certo
Nova Mecânica para Atributos:
Completude Paranormal: Um ser pode atingir a
dano conforme a velocidade em que estavam quando
completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o
bateram, um personagem que esteja dirigindo um
mesmo até o valor de 5. Quando um ser atingir 5 em um
automóvel, pode gastar até 2 ações de movimento por
dos atributos (somente com aumento de atributo, sem
turno para acelerar o automóvel, para cada ação de
contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá
movimento o automóvel aumenta seu deslocamento em
um
15m enquanto se move em linha reta. Ao fazer uma curva
bônus baseado no mesmo:
com um automóvel, você reduz a velocidade do mesmo
For. Seu dano corpo-a-corpo aumenta em 1 passo.
reduzida em 30m, desta forma, caso gaste 2 ações de
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
movimento em um turno se movendo com uma moto,
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas
você se desloca até 45m, mas somente em linha reta, caso
emvez de 3.
freie, seu deslocamento seria reduzido para 15m ao fim da
Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua
rodada. Toda vez que se movimenta com um automóvel
em combate, deve fazer um teste de pilotagem com a DT escolha.
Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4
equivalente a velocidade que está dividida por 3 para saber
rodadas
se conseguiu parar no local correto. Ao atingir um
em vez de 3.
personagem com um automóvel, você causa dano como Nova Regra de Sanidade em Rituais:
indicado na segunda tabela abaixo e sofre ¼ desse dano. O A DT da sanidade ao se usar rituais se torna 15+gasto de
tipo de seu automóvel influência naquele dano. Atropelar PE + Círculo do Ritual utilizado + Quantidade de
um alvo é um teste de Pilotagem contra o Reflexos do aprimoramentos. Ao Falhar por 5 ou mais perde o dobro
alvo.Velocidade
Cada grupo só pode Deslocamento
levar até 3 veículos porDano
missão. em vez de perder 1 permanente. Ao usar um ritual de
10km/h 15m 1d6 medo, não se perde San permanente, se perde o seu
20km/h 30m 3d6 gasto
30km/h 45m 6d6 de PE caso passe, o dobro do seu gasto de PE caso falhe
40km/h 60m 9d6 e
o quadruplo caso falhe por 5 ou mais
50km/h 75m 12d6
60km/h 90m 15d6 Novo dano Massivo:
Em vez de simplesmente entrar em morrendo ao tomar
70km/h 105m 18d6
50% de sua vida em dano, você recebe os seguintes
80km/h 120m 21d6
efeitos ao tomar esta quantidade de dano. As condições
90km/h 135m 24d6 destes efeitos são cumulativos somente para evoluir
100km/h 150m 29d6
condições como fraco para debilitado e duram até o fim
110km/h 165m 34d6 da cena.
120km/h 180m 39d6 Sofreu 25% da vida em um dano fica fraco
130km/h 195m 44d6 Sofreu 50% da vida em um dano fica exausto
140km/h 210m 50d6 Sofreu 75% da vida em um dano fica
150km/h 225m 56d6 morrendo
160km/h 240m 64d6
170km/h 255m 72d6
180km/h 270m 80d6 Mudança em Rituais:
190km/h 285m 90d6 Diferente do presente no livro, neste manual, é
possível
200km/h+ 300m 100d6 usar aprimoramentos discentes e verdadeiros em um ritual,
desde que eles não alterem a mesma característica, como
acontece por exemplo em amaldiçoar arma ou luz.
Tanatofobia. você tem medo da morte, toda vez que
você presencia uma morte de um ser (exceto criaturas)
recebe 1 de dano mental

Talassofobia. você tem medo do mar, toda vez que


estiver em um barco ou muito próximo do mar perde 1
de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do
fundo do mar perde 2 de sanidade.
Doenças Paranormais
Mas ao voltar ao seu santo berço você recupera totalmente a sanidade perdida
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Origem Perícias Treinadas Poder
Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Cria da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido do Outro Lado
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à Escolha Hiperfixação
Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio a Multidão
Flanelinha Iniciativa e Artes ou Reflexos Aproveitando Oportunidades
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é Das Estrelas
Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Rebelde Intimidação e Vontade Espírito da Revolução
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico em Bico
Artesão Percepção e Profissão GaGa (gambiarra a gente aceita)
Gamer Tecnologia e Reflexo Dormir não dá XP
Mestre de RPG Intuição e Enganação Improviso
Capitão da frota Tática e Pilotagem Inspiração dos capitães
Comerciante Diplomacia e Profissão Riquesas e bons constumes
Corsário Iniciativa e Pontaria Pilhamento
Amigo dos Animais atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo piora em relação a você.
vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças
a isto, você tem muito apreço por elas e elas sentem Cria da Ordem
o mesmo por você. Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal,
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os ou eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter esteve ligado ao paranormal e se acostumou.
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver
a investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou lá com seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem
te impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP
+1d em Testes de Adestramento. em vez de 0 PP.

Ativista Desocupado
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis,
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te graças a isto você tem um pouquinho de sabedoria de tudo
impedir. nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena
derrubado. Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar
menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6,
20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um
bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua
Comerciante escolha.
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, Diarista
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma
até um restaurante. casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo,
A h , Deixa Que E u Faço: Por ter tido um pequeno negócio não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão,
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo,
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no
seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro
Comunicador golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Em
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência cenas de investigação, um de seus acessórios que
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus
aproximar de pessoas novas e para lidar com as aumentado em
mesmas. Perícias: Diplomacia e Enganação +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos em
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar
a
Estilista Feirante
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos,
semelhante, tendo muita experiência na artes do especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer conectar a muitas pessoas.
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Enganação

Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos
milhares
para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks.
especial, mas a capacidade de se destacar em meio a eles
Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode

Ex-Presidiário gastar 1 PE e fazer um teste de Presença DT 15 para


atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as Flanelinha
interagir contigo, sendo isto algo bom para você ou não.

imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido Você era um trabalhador das ruas, limpando caros,
nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas
com a triste realidade da mesma. apresentações nelas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver
se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, com seu trabalho. Toda vez que faz um teste de
qualquer comida que você coma, contará como uma das iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). esteja satisfeito com o resultado, porém deve aceitar a
Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo segunda rolagem como definitiva.
efeito.
Experimento Gringo
Você foi criado como um experimento cientifico de Você é um estrangeiro que veio para pais por algum
comportamento humano em algum laboratório motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país,
em mas
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal.
passar pelo o que viveu. Perícias Treinadas: Artes e Profissão
Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência Equipamento Importado: Por ter nascido em um país
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu com

para uma única função e a falta de oportunidades uma melhor economia, você teve acesso a condições de

de socialização causadas por isto, você recebe +1d compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo

permanentemente em uma perícia não social, mas de sua terra natal. O item importado, pode ser um

em contraparte recebe -1d em diplomacia. acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído

Fã em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a

Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, Guarda-Costas
sua terra natal.
uma Você trabalhava como segurança, seja de shopping,
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais lidar com os mais repentinos problemas e a sempre dar o
gerais até coisas que poderiam te prender por saber seu melhor para proteger quem e o que merece ser
disso. Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de protegido. Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção
intelecto relacionada a sua fixação Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem
um gastar sua reação especial da rodada.
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de
brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,
em todo teste que você consiga utilizar algo desta
fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber
+1d.
Incitador Paranormal Jovem Místico
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Você é uma pessoa extremamente ligada com sua
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te
não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu
ou até um mentiroso que contava histórias para assustar horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim
as pessoas. que você gosta de ser.
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem
4 elementos para ter focado as histórias que criou, contra Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser
criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de no dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças
Vontade, afinal pra que temer o que você criou ? maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de
+5 em testes de resistência pela cena.
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso Meretriz
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a Você é um praticante da profissão mais antiga da
a paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência sociedade humana, tendo tido experiências com a maior
em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em
presentes no mesmo. diversas casas, sites ou ruas, você tem uma
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação adaptabilidade
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em de se invejar.
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante
Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os
patente abaixo do comum para os demais agentes. testes de perícia baseados em presença contra seres que
possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas
Jornalista condições
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar Mochileiro
dano de Frio.
muitas das situações mais estranhas e inusitadas que Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura participando das mais imagináveis celebrações. Graças a
para consegui um furo de noticias. isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba
N otícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o sempre virando uma boa história.
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência
Cena de Investigação, você recebe uma ação extra. Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua
casa nas costas, para que possa viver todas suas
Jovem Aprendiz empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial,
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por seu prestígio diminuído em 1.
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil,
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos
e
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor
fez alguém resiliente e comprometido.
forma possível, aproveitando os preços para que tenham
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
a troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e
sistema.
ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer
em cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o
normal.
pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, Selvagem
você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de
Qualquer item de uso único com você recebe um segundo alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
uso (caso seja possível justificar esse segundo uso). abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não
ter sido a vida mais comum que as pessoas estão
Piloto acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato,
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, lidando com uma variedade incontável de problemas,
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao
que pensava até encontrar o Paranormal. descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem uma categoria superior.
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai,
melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em Terapeuta
movimento ou se desloque mais de 12m em uma Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas
rodada, você recebe +1d no seu próximo teste. nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa
na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal
Político causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por eventos criados por sua influência em massa.
algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
isto acabou por te trazer diversos benefícios, Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. com as pessoas e seu estudo na área, você consegue
Perícias Treinadas: Crime e Enganação levar até o maior dos loucos a ter um breve momento de
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para você,
dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre porém a cada teste que você falha após o primeiro, você
que estiver em uma cena que dependa de interação com recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te torna
NPCS para adquirir informações, você pode subornar a cada vez mais suscetível a se tornar um.
pessoa para conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que
sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você Trabalhador Informal
e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
que possuem para está missão, alternativamente, você excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um
também pode não receber um item da maior categoria de caminho de pequenas negociações. Você pode ser um
prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer
a penalidade de seu grupo. Esta penalidade é cumulativa. emprego que lhe desse essa possibilidade de ser
autônomo. Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
Rebelde De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, conta própria, evitando o máximo depender dos outros,
do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, caso esteja sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado),
então por qual motivo começaria a seguir elas agora ? você recebe +2 em seus testes.
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste
lado, então por qual motivo seguiria as regras do
outro ?
Uma vez por cena, você pode quebrar as regras da
realidade, para isto, gaste 2 PE e proponha ao seu
mestre um efeito benéfico para você e ele deve propor
um malefício para ti, caso os dois concordem com os
efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número impar,
você recebe o malefício, se cair um número par, você
recebe o benefício.
armas de disparo
  Próteses cibernéticas
               @Numatomie

Você pode trocar membros do seu corpo, ou até mesmo órgãos, por versões melhoradas dos mesmos, porém, não
são fáceis de se obter, nem mesmo a ordem consegue as próteses de forma fácil. Para adquirir uma prótese você
deve ir diretamente em um contrabandista de itens paranormais, podendo ter um número limitado de próteses
conforme seu limite de crédito (Cultistas que entram em um culto de energia já renomado são, normalmente,
obrigados a colocar uma prótese para serem aceitos, essa prótese não conta no limite de crédito):

Baixo: Apenas uma prótese;


Médio: Até 2 próteses;
Alto: Até 5 próteses:
Ilimitado: Quantas próteses forem possível, podendo trocar quase o corpo todo por um corpo cibernético.

Obs: Próteses podem receber modificações, para fazer a modificação você deve ir no contrabandista que colocou a
prótese, recebendo +1 de categoria por modificação (Categoria inicial das próteses é 2, porém Ignora o limite de
itens por categoria)
Obs²: Caso possua mais de 4 próteses implantadas em seu corpo e morra em uma área cuja membranas esteja
danificada ou arruinada, se tornará um ciborgue 2 rodadas após a morte.
Obs³: As cores dos nomes dizem que tipo de prótese é, Verde água sendo uma prótese interna e externa(20% de
morte), roxa sendo completamente interna(30% de morte) e rosa completamente externa.

Próteses:
Chip cerebral: Um chip é implantado dentro do seu cérebro, conectado permanentemente à Internet e a tecnologia,
independente de um celular próximo, podendo fazer pesquisas na rede a qualquer momento. Você possui 4
aberturas USB-C na nuca que te permitem conectar a um computador e receber +10 em testes de tecnologia
enquanto conectado, entrando dentro da rede.

M.C.M.R (Melhorias Cerebrais para Maior Raciocínio): Uma parte de seu cérebro é trocada, sendo artificialmente
melhorada, permitindo com que tenha uma memória fotográfica e +5 em investigação. 

P.A.M (Pulmões artificialmente melhorados): Uma invenção que poderia salvar a vida de muitas pessoas, seus
pulmões são melhorados, aumentando seu fôlego e recebendo +1 PE por rodada a cada 10% de NEX.

M.S.F.I.R (Melhoramento no Sistema de Filtragem de Impurezas nos Rins): Os seu rins são trocados por um
mecanismo cibernético extremamente semelhante, conseguindo filtrar muito melhor o sangue, tornando difícil ficar
bêbado (a menos que queira) e tenha +10 em teste de fortitude para não ser envenenado.

C.C.E (Coração Cibernético Extra): Um segundo coração é implantado em você, esse sendo cibernético, você recebe
cura acelerada 2.

Z.O.L.A (Zoom Ocular de Longo Alcance): Você troca seus olhos por uma versão aprimorada deles, dilatando ou
contraindo a pupila para dar e tirar o zoom, podendo "Mirar" com armas de fogo usando uma ação livre.

S.H.P.A (Sistema holográfico de pesquisa avançada): Seus olhos são modificados para que possa criar hologramas e
ser conectado ao seu celular, podendo atender ligações e usar todas as funções do Smartphone sem o pegar, apenas
criando hologramas interativos a frente de seus olhos, podendo até fazer transferências bancárias e pesquisas na
Internet, porém o celular deve tá a no máximo 3m de você.

O.R.V.I (Óculos Retráteis de Visão Infravermelha): Óculos escuros podem sair de seu olhos e permitir que você veja
em infravermelho, podendo ver o calor mesmo através de paredes frias, se tornando imune a ataques furtivos caso o
alvo se esconde através de objetos ou paredes em seu campo de visão.
C.V.A (Cordas Vocais Adaptáveis): Suas cordas vocais são trocadas por uma que é capaz de imitar qualquer voz que
você já ouviu, além de poder aumentar o som da sua voz, recebendo +5 em testes de diplomacia ou enganação
contra pessoas que reconhecem a voz.

S.A.I.A (Sistema audição interno Aprimorado):Os nervos auditivos são conectados à parte de fala do cérebro,
melhorando a audição da pessoa e dando +10 em teste de percepção para escutar algo.

P.F (Paladar fortalecido): Suas papilas gustativas são modificadas para sentir mais intensamente o sabor dos
alimentos, recebendo o dobro de bônus quando se come algo durante uma cena de intervalo.

S.F.G.D (Sistema de Filtragem de Gás Discreta): Seu nariz é modificado internamente, permitindo com que filtre
qualquer impureza que entre em suas narinas, sendo como uma máscara de gás permanente.

M.T.D.T (Maxila triturador com dentes de tubarão): Todo seu maxilar é trocado por um maxilar feito de aço, também
trocando seus dentes, sendo dentes no formato de dentes de tubarão, porém também sendo de aço, permitindo que
use sua agressão para morder um alvo e causar 1d8 + Força de dano de Perfuração.

M.C (Membros Cibernéticos): Você troca um braço ou perna por uma prótese cibernética, causando +5 de dano com
ataques desarmados caso tenha trocado o braço, ou, recebendo +5 em testes de atletismo caso troque uma perna.

G.E.V.D (Garras estripadoras de vidro carbônico): As duas últimas juntas dos dedos são trocadas por uma bainha onde
são alojadas garras de vidro carbônico, podendo ser estendidas para arranhar um alvo e causar 1d6 + AGI de dano de
corte.

I.M.B.R.O.X.A.V.E.L: Seus vasos sanguíneos são modificados para que possam aumentar ou diminuir a quantidade e
intensidade de sangue em um local do corpo, tornando imune a necrose e podendo gastar 2 Pontos de esforço para
ter +3m de deslocamento caso aumente a intensidade do sangue nas pernas, caso aumente a intensidade nos braços,
você poderá gastar 2 PE para dar um ataque extra desarmado.

D.D.M.P (Dedos divisíveis para Melhor Pesquisa): Sua mão é trocada por uma prótese de metal, sendo igual no
exterior, mas permitindo com que ratifique seus dedos para uma pesquisa mais rápida, diminuindo em metade o
tempo de pesquisa.

L.E.M (Lançador de Espinhos a partir da Mão): Sua mão é trocada por uma prótese de metal envolta por pele
humana, podendo ser ativada ao gastar 2 PE, logo fazendo com que diversos tubos se abram e atirem 5 espinhos
para todas as direções, causando 1d4 de Perfuração em 5 alvos aleatório em uma área de 6m de você.

T.R.A (Tronco Revestido por Aço): Você passa por uma arriscada cirurgia para trocar toda a pele do seu tronco por
aço, recebendo 5 de RD de impacto, balístico, corte, Perfuração. Crítico acerta uma área que não seja o tronco e
Ignora o RD.

Modificações:
I.A.A.P (Itens acoplados abaixo de Prótese): Você pode acoplar armas de fogo em seu membro cibernético, podendo
colocar apenas o cano da arma para fora ou sacar a arma com uma ação livre. Modificação de Membro cibernético

P.I.C.A.S (Pequenas inéditas caixas amplificadores de som): Pequenas caixas de som são implantadas na parte externa
de seu ouvido, sendo semelhante a um fone futurista. É uma modificação para o Sistema audição interno
aprimorado, dando +5 (+15 no total) em testes de percepção para escutar algo.

P.P.I (Presa com peçonha injetável): Dois dos dentes da M.T.D.T são trocados por longas presas de cobras que injetam
peçonha ao morder um alvo, a pessoa envenenada recebe 1d4 de dano químico por rodada durante 1d4 rodadas,
uma mesma pessoa só pode ser envenenada uma vez por cena. Modificação de M.T.D.T

Imperceptível: Um chip é implantado dentro da prótese, o tornando Imperceptível para detectores de metais.
Modificação para qualquer prótese
Molas: Molas são implantadas em um de seus membros cibernéticos, caso seja implantada no braço, permitirá gastar
2 PE e lançar seu punho em até alcance curto para acertar um alvo. Caso implantada na perna, permitirá gastar 3 PE
para dar um pulo de até 9m, também tornando imune a dano de queda. Modificação de Membro cibernético 

P.A.L.M (Próteses armadas no lugar de membros): Você troca uma de suas mãos por uma arma corpo a corpo,
podendo colocar uma mão falsa para esconder a arma e comprimir para dentro do membro cibernético. Modificação
de braço (membro cibernético)

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